伦敦艺术大学游戏设计专业介绍

伦敦艺术大学游戏设计专业介绍

  伦敦艺术大学University of the Arts London, 原名:伦敦学院 (The London Institute) 成立于1986年,是全世界最优秀的艺术学院之一,将世界上最著名的致力于艺术、设计及其它相关活动的七所学院联合起来。2019QS世界大学艺术与设计排行榜第二名,本科排名第一。  这六所专业学院是:伦敦传媒学院(London College of Communication LCC)、伦敦时装学院(London College of Fashion LCF)、坎伯韦尔艺术学院(Camberwell College of Arts CAM)、切尔西艺术与设计学院(Chelsea College of Art and Design)、中央圣马丁艺术与设计学院(Central Saint Martins College of Art and Design CSM)中央圣马丁学院是世界最顶尖的三大设计学院之一、温布尔登艺术学院(Wimbledon College of Art)和创意计算机研究所(Creative Computing Institute, CCI)。

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地理位置

  伦敦艺术大学在伦敦市中心共拥有18处校园。每座学院均占据着伦敦市内别具特色的一处。坎伯韦尔校园位于佩卡姆,靠近市区仅几步之遥;中央圣马丁校园坐落于国王十字车站旁的Granary Square,靠近大英图书馆附近;伦敦时装学院位于英国最著名的商业街牛津街,伦敦印刷与发行学院的主校园位于埃勒法特与卡索。作为伦敦艺术大学的学生进入这六所学院中的任一所学院学习,都可以在学习期间享用所有这五所学院的设施。  许多学生前来伦敦艺术大学学习是为了能够在伦敦市中心学习该学院所开设的艺术、设计、时装、新闻、传播、零售、旅游等专业课程。这样,他们便可以利用伦敦艺术大学与许多名声显赫的专家(艺术家、设计师、播音员,摄影师等)以及主要专业机构建立的密切联系这得天独厚的条件(目前,已有多名专家被伦敦学院聘请担任客座导师)。  伦敦艺术大学与市内的博物馆、画廊、图书馆、剧院、商店、俱乐部以及餐馆均近在咫尺,伦敦正是因为有了这些设施才成为了世界最富有吸引力的首都之一。而您,作为一名伦敦艺术大学的学生,将能够享受到这一便利条件。

伦敦艺术大学游戏设计专业介绍

专业推荐

BA (Hons) Games Design 游戏设计文学士(荣誉)

开始日期:2020年10月

课程长度:3年

课程代码:I600

雅思要求:雅思6.0级以上,读、写、听、说至少5.5级。

学分结构:游戏设计学士(荣誉)全日制93周。分为三个阶段,历时三个学年。每个阶段持续31周。每年要求达到120个学分。

入学要求:

课程结构:

Year 1 第一年

Introduction to Games Design (20 credits) 游戏设计概论(20学分)

Concept and Design 1 (40 credits) 概念与设计1(40学分)

Prototype Development 1 (40 credits) 原型开发1(40学分)

Contextual and Theoretical Studies 1 (20 credits) 背景与理论研究1(20学分)

Year 2第二年

Concept and Design 2 (40 credits)概念与设计2(40学分)

Prototype Development 2 (40 credits)原型开发2(40学分)

Contextual and Theoretical Studies 2 (20 credits)语境和理论研究2(20学分)

Introduction to Professional Practice (20 credits)专业实践导论(20学分)

Year 3第3年

Major Project Practical (60 credits)重大工程实践(60学分)

Professional Practice (Progression) (20 credits)专业实践(进阶)(20学分)

Contextual and Theoretical Studies (40 credits)背景和理论研究(40学分)

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

是时候来聊一下关于游戏设计的内容了。游戏到底为什么会好玩?又,游戏到底是什么?解开这样的问题,然后要怎么做才会让游戏变得好玩就是这一次我想写的主题。

那么,首先来说明一下这篇文章的结论:

・所谓的游戏是让「学习」变成一种「嗜好品」的产物。

・人们要从学习感受到乐趣的前提是「心流理论」

(译注:嗜好品一般指能够给予人类感官上的快感的饮品,例如咖啡或酒,但也可以指饮料以外的东西)

上述两点就是这篇文章的结论。如果你对此感到兴趣,能够继续往下阅读本文的话那将是我的荣幸。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

游戏设计

话说从头,我之所以写这样的文章,其中一个理由是因为每年都对新毕业生重复一样的话,但也无法一步步带着他们学习,而且若不是在适当的时间点提供资讯给他们,大概也难以融会贯通,所以一直希望能有个具有条理性的资料方便让人参考。只不过因为没有那样的资料,我才会想自己动笔。

过往的经验告诉我,如果是写给公司内部的人所看的文章,除非是特别顺利的情况,那些文章通常不会被有效的运用。既然这样干脆就公开在网上,说不定能够因此藉由公司外部的管道进而影响到公司内外的人,所以才会像这样发表文章。

我的想法并不代表唯一解,而是众多解法当中的其中一种。但我还是期待着,如果能够有更多人知道这样的方法,那么将会有更多人能以某种逻辑为基础开发出好玩的游戏来。

这篇文章是以制作人、游戏企划、工程师等为主要的读者,但我想设计师、游戏美术、音效师等职种的人也能借此掌握游戏设计的全貌,进而开发出有趣的游戏。

至于业界老鸟是不是就不用看这篇文章?我想也不是那样,透过系统化、言语化的知识有助于重新审视目前为止的经验以及不成文的习惯,也有助于发现新的观点。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

游戏人物设计

本文架构

一、制作游戏时常常会碰到的情况

二、所以游戏到底是什么?

三、心流理论是什么?

四、将心流运用至游戏里

一、制作游戏时常常会碰到的情况

首先来说一下不管是第一次制作游戏,还是第N次制作游戏时常会碰到的事情。

◆计划阶段

通常在规划游戏的阶段是团队最欢乐的时段。因为自由发想的空间最多,没有什么限制,大家都会尽情诉说梦想,并想像着将之付诸成企划来实践,就这样玩着自己理想中的最佳游戏,心想着:「说不定这样可以改变世界!」

◆着手阶段

按照着初期所描绘出的计画开始制作游戏后,起初很顺利地进行,但在到达一定的完成度后试玩,却惊讶地发现和自己原本想像的完全不同— — 自己想象中的玩法和现实有着巨大落差。而在这之后就会因为频繁变更设计,使得团队踏上一步步迈向破灭的爆肝之旅。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

游戏设计

◆一定是因为XX没有完成所以才不有趣!

「XX」可以代入美术﹑声音﹑音效、故事﹑UI﹑角色﹑游戏平衡﹑世界观﹑演出﹑内容量等各种项目。于是团队就开始补足不足的部分,然后接着又会发现,即使补上了那些东西后,游戏还是完全不好玩。

于是团队又不断重复变更游戏内容并追加功能,就这样持续地追加开发工程,但游戏依旧不好玩。

若是商业游戏,在进行三到四次的追加开发后,就会面临开发时程不足的问题,只能在不好玩的情况下发售。

我们是游戏的开发者,因为太认真开发了,自己已经感觉不到这个游戏的哪里好玩。可是说不定对玩家来说这个游戏已经做得很有趣,或许可以大卖的!

最后只能将一切托付给上面的期望,结果就是被市场的差评残酷地打破幻想。

如果是出于兴趣开发游戏,会因为一点做出来的东西一点也不好玩,再加上不知道怎么样才能变得好玩,自然而然停止开发,计划胎死腹中。由专门学校的所进行的毕业制作,或是社团内的游戏制作通常会在这种情况下结束。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

游戏《运镖天下》

然而,像这样单纯不知道哪边不好玩还算是比较好的情况,要是抱持着:「如果把现在流行的(自己正在玩的or话题中提到的or自己喜欢的)游戏的XX系统放进来的话,说不定会变得有趣!?」这样的想法的话,那就会体验到什么叫作地狱。实际上就算加入了XX系统不只不会变得好玩,反而会让人更不知道原本的游戏该长什么样,结果不知道自己在做什么东西。

很遗憾地,像这样的情况非常常见,我自己也经历过。商业游戏为了避免发生这样的情况,会先在试作阶段(pre-production)或Alpha版确认好玩后,才正式开始开发,又或者会用续作、复制(指重制或移植等方法)、改编、 客制化等方法开发游戏,以确保好玩。

可是这样的话,那到底什么叫作「好玩」呢?为什么想像的时候可以轻松想出好玩的地方,实现起来却会这么的困难呢?

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

服务器游戏场景动态场景

二、所以说游戏到底是什么?

游戏到底是什么?为什么我们会这么热衷于玩游戏呢?追根究柢,对人类来说「玩」代表着什么样的功能与习性呢?

在我的想法中,所谓的「玩」,在古代是指以模拟的方式去实行「模仿」这种与实战不同的行为。

例如以打猎来说,如果真的去打猎的话可能会死。但透过玩的方式,就可以在不会死掉的情况下提高合作的熟练度吧。大人们实际去打猎,而小孩们则以实际打猎为目标进行着模仿的行为。

包含人类在内的动物们,天生会借着学习来适应环境,以更容易生存的方式行动。因此为了能够产生学习的欲望,我们被设计成是一种在学习的时候会感觉到快乐的动物。换句话说,「为了生存而学习是好玩的」。

接着呢,人们把这种生存本能加以「破解」,只把本质的部分取出来并想借此获得快感。例如以「苦味」来说,那本来是用来确保不会吃下有毒的食物而存在的功能,但人们却在安全的范围内将苦味也运用到了料理上。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

西洋棋游戏

就像是战争用的模拟训练成为了将棋、西洋棋或模拟游戏的基础一样,那些原本用来训练人们的事物因为其实也很好玩,才会演变成一种嗜好品,而经历这样过程的就是游戏。所以说把游戏当成是一种让「学习」变成「嗜好品」的产物,这样的想法并不难以理解。

一直持续玩同一个游戏的话,最终会因为再也没有可以学习到的东西而变得无聊,而若是太难的游戏也会因为找不到攻略方法,没有办法学到东西而变得无聊。只有难易度适中的游戏才会让人有数不清的地方可以学习,因而非常好玩。

我把这种「学习很好玩」的想法以心理学的「心流理论」来统整。在这篇文章中要谈的就是:心流理论究竟能多大限度地适用到游戏开发上。

三、心流理论是什么?

心流理论是心理学的概念之一,由米哈里·齐克森米哈里所提倡。

所谓的心流(Flow),它的特色在于,人们在当下做某一件事情时完全沉浸其中,全神贯注于其中的这种感觉, 这种感觉就在人的活跃行动中成功地运作,是一种活动中的心灵上的状态。也可以用Zone、至高体验、无我的境界、忘我状态等名词来形容。

也就是运动等领域说的「Zone」,或是热衷于游戏时会忘了时间的这一类状态。

对于这种心流状态会因为什么样的条件而触发,心理学家们做过许多实验,简单来说的话,当人「正处于挑战事物的状态中」以及「正在使用精细的技巧的状态」这两个前提同时达成时,就会产生心流。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

(取自日文WIKI)

上面这张图不就完全在指游戏吗?我认为所谓的游戏就是让人去享受以「心流」为主的体验。但不只是心流,也包含控制、放松、偶尔还会有亢奋或是不安,让这些要素以娱乐的方式被创造出来的就是游戏。

除了上述的前提之外,还有以下其他条件能有助于在执行特定活动时进入心流状态,而它们以游戏的方式来想也很容易可以理解。

・明确的目的(得以掌握规律与法则)

・专注与集中、非常专注地投入于需要某方面注意力的领域(从事该活动的人将有机会专注于该活动并追求某些成果)

・人对自身意识的感觉变得迟钝、活动内容与自身意识合而为一

・对时间感觉的错觉-人们主观的经验影响对时间的感觉

・直接而即时的反应(在活动中成功与失败的分界明确,行动会因情况而调整)

・技能水准与难易度之间的平衡(活动不会太难也不会太简单)

・自己具有掌控情况与活动的感觉

・活动具有本质上的回报,因此活动不会带来痛苦

​我想,这个理论甚至可以说是游戏设计的教学吧。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

像素游戏设计

四、将心流运用至游戏里

我在这边把上面进入心流的前提与条件重新归纳一遍。

◆游戏设定上所需要的要素

・活动具有本质上的回报,因此活动不会带来痛苦

・明确的目的(得以掌握规律与法则)

这两个要素代表着游戏所需要的目标设定,目标最好与人类最根本的欲望有关,这样比较容易理解。例如说「存活下来」、「打倒敌人」或是「成为恋人」等等。

◆游戏设计所需要的要素

・明确的目的(得以掌握规律与法则)

・具挑战性(难度)

・有精细的技巧(这里的技巧不是指游戏的技能,而是操作上的技术)

・直接而即时的反应(在活动中成功与失败的分界明确,行动会因情况而调整)

・能力水准与难易度之间的平衡(活动不会太难也不会太简单)

・自己具有掌控情况与活动的感觉

・活动具有本质上的回报,因此活动不会带来痛苦

这些就是游戏设计上所需要的要素。需注意的是,这跟游戏类型是什么,游戏的系统是什么之类的问题没有关联。我们在玩别人的游戏时所感受到的感想,例如「如果这样做就会更好玩」之类的感想,那是针对游戏完成之后的平衡调整的想法,而在游戏还没有完成以前,应该要优先考虑的是上述的设计基本原则。

另外,由于人类无法直接意识到上面的设计原则,所以不知道游戏哪里好玩哪里不好玩。实际上,把这些原则引进到制作中的游戏里后,会发现一种感觉:游玩起来的感觉很好玩,而好玩的理由是自己事先设计的所以可以理解,但感性上却不明白为什么会那样。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

◆作为「结果」而产生出的要素

・人对自身意识的感觉变得迟钝、活动内容与自身意识合而为一

・对时间感觉的错觉-人们主观的经验影响对时间的感觉

・专注与集中、非常专注地投入于需要某方面注意力的领域(从事该活动的人将有机会专注于该活动并追求某些成果)

这些要素是当心流状态发生后,作为结果所出现的现象,因此可以用来判断心流是否顺利发生。只不过心流有一个特殊的作用在于,当人沉浸到一定的程度时会无法自己意识到。我在借着持续给予反馈以后之后,变得可以在心流状态中意识到目前沉浸的程度,所以只要在保持着意识的状态下玩游戏,说不定就能够办到这件事。

心流模型有一个注意事项,那就是人如果专心过度,一段时间后就会疲累,但如果专注的时间不够长,也会无法进入心流状态,这就是心流理论运用到游戏里的真正意义。

新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

编者按

在全民抗疫的特殊时期,为了支持教育从业者的学习交流不停歇,国家和学校的教育改革创新事业不停歇,西浦ILEAD微信公众号特别推出四大专栏:

◆ 针对高校任课教师的“新时代的教学创新”

◆ 为“教发人”推出的“教发联盟之声”

◆ 针对高校学生工作者和教学管理服务人员的“以学生为中心的行政支持”

◆ 响应当下停课不停学的“面向未来的在线教育”

如果喜欢这些栏目,欢迎您推荐给您的同事和朋友。


疫情当下,为支持教育从业者的学习交流不停歇、国家和学校的教育改革创新事业不停歇,西交利物浦大学领导与教育前沿院(简称“西浦ILEAD”)现与您分享西浦教师的优秀实践案例,以期为立志于创新教学的老师提供学习交流的平台。

本期为您带来西浦英语语言中心夏令老师的故事。夏令老师将通过自己的亲身经历,与大家分享她是如何使用游戏化设计来提高学生对学术英语词汇学习体验的。同时,游戏化设计又给教师们的教学工作带来怎样的启发与反思?请跟随夏令老师一探究竟。

新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

夏令

▪ 西浦英语语言中心代理主任,资深学术英语教师

▪ 康奈尔大学硕士

▪(英)高等教育学会会士(FHEA)

通过游戏化设计提高学生的学习体验

——西交利物浦大学 夏令

大家好,我是来自西交利物浦大学英语语言中心的夏令老师。非常高兴今天能有机会和大家分享,我在教学中运用moodle插件level-up来提高学生对学术英语词汇学习的兴趣

游戏化理念

在与学生的日常沟通中,老师们经常发现,这群十八、九岁大的孩子的手机上或多或少有一些游戏APP。其实在我们老师自己的手机上,也可能会有一、两款自己长期爱玩的游戏,我们通过玩游戏来解压。

新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

图片来自 www.pexels.com

一款设计精良的游戏,可以让玩家心甘情愿地花费大量时间与金钱,以获得愉悦的体验。大约从上世纪七、八十年代起,心理学家就开始研究为什么游戏会如此强大,甚至令人上瘾。同时,研究学者也希望可以通过研究识别出游戏中强有利的元素,把这些元素运用到一些非游戏化的场景中去,这也就是游戏化设计(gamification)的由来。

西浦的学术英语学习

作为一名学术英语教师,我的教学实践所面临的挑战之一就是如何让学生更有兴趣地学习学术英语词汇。

西交利物浦大学是一所把英语作为教学语言的国际化中外合作大学,许多学生在入校之初面对的困难就是对于学术英语词汇的掌握。学校内部研究数据表明,学生的学术英语词汇量与其后期的学术课程表现密切相关,但不可避免的是,学术英语词汇的学习通常比较枯燥。当我熟悉游戏化设计这一概念后,首先想到的是能否把它运用到学术英语词汇教学这一领域中。

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游戏化设计的元素

接下来,我给大家介绍一下目前研究学者所发现的有效游戏元素。如果您有一款自己喜爱的游戏,在听我讲解的同时,也可以对照看一下这些游戏元素是否确实存在。

在开始游戏时,玩家通常需要设立一个虚拟形象,给它取名字、找个有趣的头像。游戏中通常会有各种各样、大大小小的任务,通过完成这些任务,我们可以获得及时的反馈,比如说任务完成是否成功。如果成功的话,会获得一定数量的积分,在攒足了一定积分后,我们就可以成功解锁和执行下一级别的任务,同时也可以获得各种各样有趣的徽章。

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图片来自 www.pexels.com

在完成任务的同时,我们可以和其他玩家进行一些社交体验活动,比如聊天,以及交换一些道具。在不断解锁下一级别任务的过程中,我们也可以通过进程图表,清晰地了解自己目前所处的级别,以及自己还需要获得多少的积分才能解锁下一个级别。

许多游戏会设立排行榜,让我们看到一些硬核玩家的卓越表现,这些排行榜也能成功地激起人们的好奇心与通关动力。

在了解这些有效的游戏元素之后,我们需要思考:是否能把这些元素应用于教学实践中,并成功激发学生的学习兴趣?

将学术英语词汇表融入游戏设计

许多学术英语教师较为熟悉的Academic Word List(学术英语词汇表,简称“AWL”)是一个广为流传的词汇量表,最初由新西兰学者Coxhead(考克斯黑德)创建。

AWL中包括了570个词汇家族,共分为十级。一到九级中,每一级有60个词汇,而第十级有30个词汇,每一级别难度逐渐增加。对刚开始接触学术英语的初学者来说,熟悉这570个词汇家族将大大帮助他们进行学术英语的学习。

此外,这个词汇表还具有非常适合进行游戏化设计的特性。它具有非常明晰的任务,也就是在每个级别,学习者要完成一定数量的词汇学习。AWL量表设有的十个级别也使其能清晰地被应用于通关打怪的设计中。

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我非常幸运地找到了两位合作者,我语言中心的同事Mark(马克)以及学校的教育技术团队成员Greg(格雷格)。我们了解到,Moodle插件与Level-up的设计理念和游戏化非常契合。

在申请到学校教育发展基金后,我们通过学校提供的基金购买了Level-up的专业版,在全职教学之余,通过一年多的努力,设计出了AWL的游戏化活动Moodle页面。

Level-up游戏介绍

复制以下网址到浏览器打开,观看Level-up 学术英语词汇表游戏使用展示

https://v.qq.com/x/page/y0939h6pneg.html

目前在Moodle页面上,学生可以看到三个板块。

第一个板块是学习领域,在这个版块中,我们加载了AWL的完整词汇量表,也就是每个级别(总共十级)学生所需学习的词汇。

第二个板块是练习板块。我们为每一个级别设计了大量的题库,通过不同的题型来给学生练习。

最后一个板块是测试板块。如果学生在学习了一定时间之后,觉得自己对这个级别的词汇掌握不错,有信心可以来进行通关测试的时候,我们会在每个级别的题库中随意抽取十二道题让学生来完成。学生必须要答对所有的题目才可以晋级到下一个级别,在晋级的时候可以观看到一段动画,同时我们也给每个级别设计了独特的徽章。比如,第一个级别是AWL Ant,也就是蚂蚁级别,当学生过关斩将,到达最后一个级别,则会看到一个鲨鱼标志。

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新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

在整个游戏的过程中,学生可以看到自己所处的级别,同时学生也可以通过排行榜看到自己的同学在哪个级别。

教学效果及学生反馈

2019年底,我们开始在学校大一的学生当中推广AWL的游戏化学习页面,并陆续收到一些学生的反馈。总体来说,学生们给出了积极、正面的反馈。

学生们认为游戏化设计中的一些元素非常新奇,激发他们更多的兴趣。有一些同学则表示,清晰的通关流程让他们愿意花更多的时间来学习这些词汇。

另一方面,学生们也提出了一些建议,比如,他们认为AWL由于难度不大,对于一些英语程度比较好的学生而言是缺乏挑战性的。

此外,学生们也对题库的细节和通关的规则提出了更多建议。在疫情结束之后,我们会收集学生更多的详细反馈,从而完善我们的设计,让更多的学生体验到学习学术英语词汇的乐趣。

游戏化设计对教学设计的启发

我认为,游戏化设计在高教领域有很大的潜力。在设计课程的时候,老师们不妨想象一下,假如您要教授的课程是一场长达十几周的游戏,您会把自己的教育内容分为哪几个重要的任务?分为几个级别?在每个级别上,学生可以通过完成什么样的任务,积攒多少的分数,才能够顺利解锁下一个级别?

游戏化设计的理念也给教师的课程设计提供了另一种思路。它可以帮助教师们了解自身教学任务的重点、难点以及知晓教学的阶段性,并以此去激发学生的兴趣,让学生们更积极的投入到学习中。


读完了夏令老师将游戏化设计融合于教学中的经验,各位老师们有什么感触和收获?欢迎与我们分享您的观点,期待您将此篇特辑所获启发应用于教学工作,提高学生的学习兴趣,致力于教学创新。

新时代的教学创新

新时代的教学创新专栏立足于人工智能和互联网时代高等教育的挑战和机遇,基于西浦的研究导向型教学实践和西浦全国大学教学创新大赛优秀作品,为立志于创新教学的老师提供学习交流的平台。

大赛

西浦全国大学教学创新大赛(简称“大赛”)由西交利物浦大学主办、领导与教育前沿院承办,北京险峰公益基金会支持,旨在发现并奖励一批将“以学生为中心”作为教学理念的高等院校教师,传播“以学生为中心”理念在教学改革上的创新举措。通过协助梳理个人教学创新思考、提供多元展示机会等方式,为教育创新者构建分享、交流、学习、成长、共创的平台,助力推动中国高等教育改革。

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不一样的游戏设计思维(第五人格)

网易游戏第五人格出现在公众视野已将近三年了,作为一款凭借恐怖元素为主题的游戏的确吸引了众多的玩家,一路到现在坎坎坷坷褒贬不一。随着深渊赛季的完美落幕,第五人格可谓是演绎得生动形象。

今天就给大家科普下第五人格的小知识,希望大家喜欢。

不一样的游戏设计思维(第五人格)

《第五人格》是网易首款自研3D视角非对称对抗竞技游戏,2017年5月20日网易游戏热爱日发布会上首曝,采用非对称对抗竞技(Asymmetry Battle Arena)类型,简称ABA。

《第五人格》采用了蒂姆-伯顿式的哥特画风,原型是电影《鬼妈妈》,人物采用线缝制的布偶设定。玩家将分别扮演监管者、求生者双方,前者在攻击上有极大的先天优势,拥有强大的“搜索、追逐”能力,要阻止并抓住所有人才能获胜;而后者虽然弱小,但有着人数和资源优势,依靠有利的复杂地图进行潜伏、分工合作,并有一定的反制措施。每局求生者至少三人逃跑才能宣告胜利,两人逃跑算作平局,少于两人逃跑监管者胜利。游戏剧情扑朔迷离,悬疑重重,就将在这恐怖求生的大环境下徐徐展开……

就我个人而言很是看好此款游戏,给人耳目一新的感觉,各位第五人格的玩家们,你们觉得呢?

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很好的一款游戏

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游戏效果一般

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

为了丰富游戏内容,增强游戏的趣味性,游戏制作者们可谓花尽了心思。独特玩法的出现,游戏文本量的提升都有这样的考量。其中,在大作中内置小游戏这个方法成为了一个有效且常用的手段。

一方面,内置的小游戏达到了制作者丰富内容的目的。另一方面,这些小游戏本身也匠心独具,颇为有趣。有些甚至已经"火出圈",获得被拿出来成为一个独立游戏的殊荣。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

“昆特牌”已经是一个独立的游戏了

那么,这些内置小游戏有趣在哪里呢?"在游戏里玩游戏"这样内置小游戏的方法为什么会成为制作游戏时的常用手段呢?

延伸:内容的侧面展现

既然是为丰富游戏内容而服务,那么这些小游戏的设计一定是和内置它的大作分不开的。或者说,这些小游戏本身就是大作内容的进一步延伸和深化

这里以大名鼎鼎的昆特牌为例。"昆特"在《巫师三》中是街头巷尾用以赌博消遣的一种卡牌游戏。上至统领一方的男爵,下至街头的流浪汉,都以茶余饭后能打上一把昆特为乐。

昆特牌在设计时的许多灵感本身就脱胎于"巫师"本身的世界观与游戏设定。昆特牌中几大阵营的划分符合当时《巫师三》社会的世界观设定,许多人物牌也正是游戏中的角色。卡牌的台词也多少能侧面反映一些人物性格:比如下面的这张"维瑟米尔",台词就表现了这位老狩魔猎人面对死亡时的不惧与幽默感。稍加思索,也很容易得出狩魔猎人在这个世界里并不受欢迎的结论——毕竟,可没几个职业随时有被吊死的风险。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

从这个角度讲,昆特牌不只是一个普普通通的内置卡牌游戏,它本身就是巫师世界观的重要组成部分。一方面,它塑造了一个更加真实的巫师世界观下的社会(大众有昆特牌这样的一个娱乐方式)。另一方面,它也是游戏中角色的另类体现——卡面的图画和台词,本身就是对这个角色的高度概括。

与昆特牌类似,《古剑奇谭三》中的千秋戏也是RPG游戏中十分有代表性的内置卡牌游戏。不过与《巫师三》不同,千秋戏着重给玩家展现补充前作的内容,其中的卡牌角色均为古剑奇谭系列前两部的人物和物景,"黑衣少侠传"和"蓝衫偃师传"在向新玩家介绍了前作角色的同时,也为古剑系列的老粉带来了一波"回忆杀"。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

“无怪乎有人云:赏花、品茶、行千秋,是为人生三大乐事。”

除了这些经典的卡牌游戏之外,还有一些内置小游戏也有类似的效果。《如龙0》中的"将棋",就是一个比较典型的例子。将棋是一种非常古老的棋种(在日本的地位相当于中国的象棋),在日本文化当中也拥有比较高的地位。而《如龙0》本身就是十分具有日本本土风格的游戏,集中反映了平成初年日本社会的全新面貌与一段精彩的黑道故事。将棋的加入,无疑也是游戏塑造这种"日本氛围"的重要一环。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

有时候,单纯的文字与图片材料并不是展现游戏内容的最佳方式,用"玩"的方式展现给玩家往往会有更好的效果。游戏中的这些内置小游戏,本身就是一种优秀的延伸与侧面展现方式。

节奏:张弛有度

除了丰富作品内容这一作用之外,内置小游戏在把控游戏节奏,提高玩家游戏体验的方面也有十分重要的作用。

这里以育碧2018年发售的大作《孤岛惊魂5》为例。本作的一大卖点就是玩家与邪教之间进行的惊险刺激的火拼与争斗。玩家的目标就是通过自己的双手去夺回被伊甸之门占领的希望郡。但这样高强度的交火战斗刚开始还可以,玩的时间长了,一直保持着紧绷状态就难免引人疲惫。

针对这个问题,育碧也做了相应的解决措施——设置一些轻松娱乐的任务,塑造几个沙雕有趣的角色均属此类。本代新加入的钓鱼系统,也起到了这样的作用:在《孤岛惊魂5》中,基本所有存在水域的地方都有鱼。在经历一番激烈的枪战后,你完全可以钻入河岸旁的丛林里来上一杆。疲惫与劳累,也会在抓到一条密苏里铲鲟的那份喜悦里烟消云散。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

内置小游戏在设计中基本是起到放松游戏节奏的效用。但如果制作者愿意,用它去收紧游戏节奏也完全可以:这方面比较有代表性的是《星露谷物语》中的一个街机小游戏《草原之王的冒险之旅》。

《星露谷物语》可攻略女角色之一的阿比盖尔,她的两心剧情正是双人共玩《草原之王的冒险之旅》。与游戏正常的种田休闲节奏不同,这个街机小游戏颇为紧张刺激,一个不慎便会宣告游戏失败。这段紧张的小插曲作为游戏的恋爱剧情非常巧妙——它既符合现实的恋爱规律(约会中做些刺激的事肯定比平淡要来的难忘),也在另一个层面展现了阿比盖尔的性格魅力:热爱探险,活泼不拘。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

两人一起做某件有趣的事,往往是恋爱的第一步。

当然,有时候内置游戏起到的功效太过强烈,还会出现一些矫枉过正的情况。"来局昆特牌吧!"这个梗就来源于此:昆特牌在《巫师三》中确实能起到放松游戏节奏的作用。但前一秒还在向杰洛特后悔哭诉着妻子失踪的男爵,后一秒就掏出一把牌,"玩昆特我还没输过谁"的场景也太过违和了些。你可以将其称之为游戏的乐趣,但这里突然放松的节奏,已经有悖常理了。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

无论是收紧还是放松游戏节奏,利用内置游戏的方法都能起到颇为出色的效果。但如何去安排来达到理想的游戏状态,仍是考验制作者设计智慧的事。

局限:并不是设计时的万金油

听起来,内置小游戏的方法似乎很不错。确实如此,但它的局限性也很大。

假如细心的话,你可以发现有内置小游戏的往往都是RPG类型的游戏。这个现象很容易理解,因为注重氛围塑造和沉浸式体验的RPG需要有多方位的游戏内容展现形式和出色的游戏节奏——这与之前文章提到内置游戏法的优势非常贴合。

但假如跳出RPG,其他类型的作品就较少使用这种方法了。倒不是说不能用,但"串味"的风险会大很多:想想下面这个场景。假如你在玩《战地五》,正扮演一名美军医疗兵和日军交战。突然你发现了一个临近雨林的海岸,于是欢快地放下手里的汤姆逊冲锋枪,拿出鱼竿开始钓鱼…要是真来这么一出,EA多半得被进来打枪的玩家喷到道歉才算完。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

战地钓鱼,确实太违和了些

因此,内置小游戏一定要与主体作品的风格和玩法相配,才能达到双赢的效果。《ICEY》中的内置小游戏"汐",风格符合《ICEY》的整体设定,玩法也是类似的横版过关模式。这就是个比较优秀的例子。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

为了增加关卡的趣味度的同时又避免喧宾夺主,仅使用一些内置游戏的元素来设计关卡是更广泛被应用的措施。这一招运用广泛——大到解谜关卡小到物品收集你都可以看到游戏化的影子。

无论怎样优秀的游戏设计手段,都不敢说自己能应用于所有的设计场景中,内置小游戏的方法自然也不例外。与题材和玩法类型进行有机结合,才是真正的运用之道。

结语

在游玩过程中,"游戏里玩游戏"是一种颇为新奇的体验。但随着这种方法的应用被广泛化,内置小游戏的设计变得越来越考验设计者的功底。近几年也再没有出过像《巫师三》中昆特牌那样的出圈爆款。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

《巫师之昆特牌》声势很大,但在卡牌游戏里还是不如《炉石传说》受欢迎

伴随着游戏市场整体趋新的形式,内置小游戏的创新也到了应该去进行的时候。未来还会有怎样脑洞大开,火爆出圈的内置小游戏出现,仍然值得期待。

踩气球VR游戏设计方案(后附有详尽的思维导图)

1 . 设置由易到难的关卡

2 . 活动需要达到愉悦身心的目的 设 计思路 . 设置三个关卡,由易到难。 每个关卡均设置奖励与惩罚。奖励与惩罚随着关 卡的难度而定。 通过踩气球的数量决定是否胜出。 自己的气球被踩爆就动作将变迟钝,没有气球视 为失败。 每局游戏的时间为 3 分钟。时间结束。未将对方 气球 全部踩爆视为失败。 若出现摔倒,一次减少 10 秒钟。 开发方案 项目目标 目标:使玩家愉悦身心 重点:利用 VR 全景形式,在高沉浸度、高还原度 的游戏中愉悦身心 故事描述 第一关:你的游戏角色腿上绑有一个气球。有一 个地方,腿上分别绑有 3 个气球。 第二关:体验者腿上绑有两个气球,两个敌方腿 上分别绑有2 个气球。 第三关:一个体验者腿上绑有 3 个气球,三个敌 方腿上分别腿上有一个气球 美术资源清单 场景 室内 角色 1 :一个体验者 2 :一个个地方 第一关 1 :一个体验者 2 :两个对手 第二关 1 :一个体验者 2 : 3 个敌方 第三关 角色动作效果列表及标准 1 . 只能用踩,不能以其他方式 2 . 游戏过程中摔倒也不能踩 模型列表及标准 1 . 具有节日气氛的房间内 2 . 地面平坦 3 . 无障碍物第一关 1 . 具有节日气氛的房间内 2 . 地面不平坦平坦 3 . 无障碍物 第二关 1 . 具有节日气氛的房间内 2 . 地面不平坦平坦 3 . 有障碍物 第三关 模型动作效果列表及标准 U I 设计 1 :欢快的节日气氛标题界面 课件流程 1 . 播放欢快,愉悦的音乐 交互设计清单 功能点 程序开发逻辑 1 . 播放音乐 2 . 人物动作通过的体验者摆动 VR 控制动作 文案 音乐 葱歌 绿光 解说

踩气球VR游戏设计方案(后附有详尽的思维导图)

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

作者:ag獭

前言

《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的历史策略回合制游戏。该游戏是游戏设计师席德·梅尔创作的《文明》系列第6部。在游戏中,玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,过程中,玩家可以发动战争、进行外交、发展文化,同时正面对抗历史上的众多领袖。

《文明6》的光辉已经被称扬太多,但任何一部伟大的作品都不可能是完美的,在这篇文章里,作者ag獭分析了《文明6》中的不足之处,也提出了自己的设计构思,希望能对策略游戏的开发有所启示。

正文

一、《文明6》的缺陷

1.单线进化论的历史观

文明系列的主要特点,在于用一套宏大的机制,反应人类文明发展,而构想过于宏大,自然会带来整体上的过分简化细节上的缺失。以文明6为例,游戏总体的发展路径是唯一而确定的,完全无法体现缺乏交流的文明在演化路径上的放飞自我(比如玛雅人对天文和数学的执着),也无法反应不同自然环境下,每个文明在发展路径上的取舍,包括每个文明的特性,都有种倒因为果的意味。

无论你选择印加还是中国,想要文化胜利还是科技胜利,在文明6中,科技树和政策树的发展模式都是基本相同的,能够建造的建筑也是大体相似的。不管你有没有马,都要学会畜牧,不管你是否靠海,都要学会航海,最终,所有文明都会变得相当雷同。

诚然,我们无法推断如果美洲文明始终隔绝,他们将会建立如何的科技树,发展出怎样的文明。不过,在游戏科技发展和策略选择上增添些模糊性,加入分支树及随机选择要素,这些都是现有技术下可以做到的。

2.过于繁琐的后期操作

后期操作繁琐、缺乏挑战性或者新鲜感,这几乎是绝大多数策略游戏的通病。在开局势力草创,地盘未定的情况下,游戏操作尚可给玩家带来一定的乐趣和运筹帷幄的体验。而到了地盘扩大,情势逐渐明了的后期,操作工作量稳步提升,内容却不见新意,无疑会让玩家感到一丝乏味,仿佛自己被游戏机制牵着走,必须完成一系列不得不做的操作,成为了文明的保姆,而非掌舵者。在逐渐增长的操作中,等待下一回合的时间不断延长,睡眠却日渐缩短。

如何避免后期的乏味呢?方法自然还是有的。一般不外乎引入后期大boss(比如中世纪2中的蒙古和帖木儿、或者游戏过程中自发形成的另一超级势力),大灾变(比如资料片里新增的环境因素,不过重要性没那么强),或者适当的自爆机制等。这一点上,荣耀战场帝国里的盛衰机制算是个比较有趣的设定。

3.“人”在游戏中的缺位

“加拿大文明诞生了大作家屈原,创作出了离骚”,在文明6中,类似的事件提示是很常见的。往小了说,文明6里的伟人也好,总督也好,ta们不过是个代号,只是具体功能的一个触发器。往大了说,选择成吉思汗也好、吉尔伽美什也罢,ta们也不过只是所在势力的一个人格化触发器而已。

归根结底,文明6中的人,是机械的没有个性的需求也是高度相同的。每个人(当然也包括城市中的市民)都通过相同的机制产生,可以用相似的手段满足,也没有多少成长和个性化因素。在游戏过程中,你很难体会到自己和另一个有机体的互动,自然更不会有像CK2那样的乱伦桥段。

4.过于简单化、数值化的战斗

长矛兵捅翻坦克这些就不用说了。总之,和全面战争、骑马与砍杀、荣耀战场帝国、地球帝国、国家的崛起这些以战斗作为卖点的策略游戏相比,文明的战斗和招募系统实在是简单的不像话。哪怕是和同样数值化战斗的p社4萌相比,文明系列的战斗和招募也是非常简化的。不过文明系列中可以洗劫基础设施、商队,直接打击对方的建设和生产,这点又是许多策略游戏无法提供的。

看到几个回答在刷humankind,那我也顺便介绍下吼~毕竟也翻译了那么多介绍了。

2020年,至少会有两款定位和文明相当接近的游戏出现,分别是humankind和old world,简单介绍下——

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

Humankind由法国开发商AmplitudeStudios开发,她们之前发布过无尽空间等太空4X策略游戏。自然,新作也会延续制作组在无尽系列中引入的一些要素。比如战棋化的战斗系统。

从大框架上看,Humankind相对文明的创新还是比较有限,值得一提的特点有这些——

  1. 制作组希望玩家能够在游戏中书写自己的历史,因此在humankind中,玩家可以在每个时代选择一种新的文明(也可以延续之前选择的文明)。每个文明都有不同的增益和目标,自然也会带来不同的发展方略。游戏一共分6个时代,每个时代10种文明,理论上可以形成100万种文明组合。同时同的发展方略。游戏一共分6个时代,每个时代10种文明,理论上可以形成100万种文明组合。同时为了配合这一设定,制作组引入了自定义势力领袖的功能,玩家可以在游戏中创立对应自己的虚拟形象,这一形象将会随着游戏进程而逐渐改变。
  2. Humankind中,地形将会在战斗和城市发展中扮演更重要的角色。从截图中可以看到,humankind中的城市和地形融合的非常到位,也远比文明中的城市看起来壮观。玩家还可以通过在领土中建立前哨站,确保对土地的占有。前哨站可以逐渐成长为新的城市,会让游戏增添一些自然发展,而非人工规划的感觉。
  3. Humankind引入了前文明阶段的设定。在正式选择文明之前,玩家必须挺过这段前文明时期,进行必要的探索,并建立文明的初始特质。
  4. AmplitudeStudios的游戏向来有着为人称道的艺术风格。从截图上可以感受到Humankind不同于文明系列的审美和画风,个人更偏爱humankind的画风。
如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

Old World来自于文明4首席设计师SorenJohnson创办的Mohawk Games,从画面上看,这款游戏几乎是文明5的威力加强版。除了游戏背景不同(主要聚焦古典地中海世界)外,Soren Johnson试图为文明类游戏带来些不同的发展。

目前看来,Old World有点像文明5和p社系统的结合,比较值得一提的特点有这些——

  1. OldWorld引入了“指令池”概念。每个回合有固定规模的指令池,玩家可按自己意愿分配指令的使用。。指令池的应用范围涵盖了内政、外交等各个方面,池子的大小主要和玩家的执政合法性以及技术有关。制作组希望将行动本身化为一种资源,让玩家自主的决定是否使用这些行动力资源,而非强迫ta们每回合完成重复的行动。
  2. 在Old World中,玩家控制的是统治者家族。统治者会生老病死,必须通过结婚等手段发展继承人。统治者个性不同,能力各异,玩家可以根据统治者能力和个性调整策略。与家族系统匹配的还有多样化的事件选择,游戏中有超过1000种的各类事件,这些事件的抉择会深刻影响玩家文明走向。除了统治家族外,每个势力还有4个贵族家族,玩家必须平衡不同家族需求,换取他们对统治者的支持,获得执政合法性,以及更大的指令池。
  3. 科技树借鉴了卡牌游戏机制,以提供多样化的有趣抉择。玩家必须从几张牌中选择一项要研究的技术,选择完毕,其他牌即被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。在技术选择时,玩家将面临两难抉择,因为另一项可选技术,将会在很多回合后才会再次出现。
  4. 随着游戏进程,玩家会陆续解锁一些政策,游戏共包括15类不同的政策,涵盖了从人神关系到货币制度的一切。这些政策将导向两条不同的发展道路,一条是奴隶社会,生产力更高,但城市更容易暴动,另一条是公民社会,生产效率较低,但有助于思想和文化的发展。3和4点大概可以看成对单线进化模型的一种修正。

本节引自知乎话题“游戏《文明 VI》中有哪些让你觉得“不合理”的地方?”

https://www.zhihu.com/question/389725800/answer/1183581218

二、如果让我来策划下一款《文明》

如果我来设计一款文明游戏的话,将会怎样呢?我会从这几点入手,大体还是从4X的框架出发:

1.单线进化论的历史观

绝大多数关于历史发展的策略游戏中都有科技树的设定。将人类技术发展总结为一棵树,自然是不错的想法,不过这棵树的脉络过于确定和唯一,和真正的人类历史比起来,无疑是过度简化了。

因此我准备彻底丢掉科技树的设定,以技术条取而代之,技术条和里程碑设定主要是为了避免文明发展中的单线进化论倾向,体现不同文明应对不同社会和自然环境的选择。简单地说——

  1. 技术条分为意识形态、医疗、交通等基础分支,涵盖人类发展中普遍而基础的需求。每个技术条的发展以分数的形式呈现。
  2. 技术条分数的增长,由投入、发展和事件决定。比如说,玩家建立了更多的医院,则医疗技术条发展得更快,军队越多,则军事技术条发展更快,玩家在游戏中刷出了伟人杜甫,则会瞬间获得文学技术条的提升。此外,技术条的发展速度还和政策以及其他技术条相关,比如说,交通技术条将会影响传播技术条的发展,开启举国体制政策后则可以直接投资特定技术条的发展等。
  3. 技术条达到一定分数后,玩家可以从几个选项中选取特定的里程碑。比如交通分数达到150,可以选择轮子里程碑,制造业分数达到100,可以选择制陶术、石工术等里程碑,一些里程碑则需要多个技术条同时达到一定的分数,比如核技术等。里程碑其实类似于传统策略游戏中的科技,可以开启特殊建筑的建造,提升一些技术条的研发速度,或者增强各方面的能力。一些里程碑是唯一的,一些里程碑并非唯一,一些里程碑则会出现于一段分数区间中,任由玩家选择出现的先后。没有一个文明可以点选所有的里程碑。
  4. 技术的发展和传播并不是单向的。根据两个文明之间的技术条差距,文明之间的距离以及特定技术条(比如交通,信息传播)分数,技术会逐渐从高处扩散至低处。这有点类似于欧陆风云中的思潮,或者文明中的宗教设定。
  5. 所有技术条达到特定分数后,玩家文明可以进入新的时代。时代主要影响建筑、兵种的模型、音乐和艺术风格。具体能力数值还是取决于技术条。

举例来说,如果玩家文明像玛雅文明那样诞生于缺少金属矿的热带雨林地区,就无法在一开始建立冶金工坊,进而无法获得金属冶炼方面的技术分,但却可以将重点放在与热带气候相适应的技术,比如热带农业、食物储藏等方面,最终发展为形态不同的新文明。

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

文明4中的政策树,维多利亚和prideof nations中都有类似的设定

2.政策树、决议与动态事件

政策树半独立于技术条系统,当玩家获得和政治相关的里程碑后,就可以从政体、军制、法律、宗教、经济制度等领域选择对应的政治制度。在玩家不干涉的情况下,每个文明的政策都是永久的,郑策树这一设定其实文明4和维多利亚2中就有,稍微细化、优化一下,就可以拿来使用。

至于决议系统,玩过p社游戏的玩家都不陌生。决议可以细化的反应文明对不同情况的回应,P社游戏的决议大多都有现实依据,放到文明类游戏中,可以稍微天马行空一些。和政策相比,决议的效力相对较短,不同的决议可以在一段时间内影响国家的动员能力和技术条的发展。

动态事件取材于文明发展的逻辑。每个文明发展过程中,总免不了遇到天灾人祸或者各种各样的抉择。动态事件可以展现文明面对突发情况的应对,立刻改变外交局势,或者影响技术条的发展。

3.取消特色兵种的设定,代之以大类

如果希腊人发展出了广土众民的帝国,就未必会出现基于公民兵制度的重装步兵。军事制度和特色兵种是技术和社会条件的结果,而非原因。

合理的做法是,把兵种改成制度+技术+军种的结合,比如希腊长矛公民步兵(其实就对应着重装步

兵),它的规模取决于政策树中的招募制度,国家的人口,战斗力取决于军制、兵种级别(征召、常备兵等)、武器和技术水平,补给与资源消耗取决于武器种类、技术和规模。随着技术和政策的改变,可以演变出各种制度+技术+军种的组合。这样,虽然每个文明都没有特色兵种,但每次游戏过程中,玩家都可以自主选择军制、兵种级别甚至武器种类。创造出属于这次旅程的特色兵种。

如此多的组合,自然无法一一对应不同的兵模,简单的做法是用一个模型代表一类兵种,根据技术的发展更新兵模的形象。为了简化玩家操作同时增加一些策略性,根据国家的技术、军制、人口规模、资源(可能还包括外交条约),每个国家可以建立数量和规模有限的军团。玩家可以设定军团的规模,兵种,兵种配比,番号和初始招募集结地点(可能还有指挥官)。

军团相遇后的战斗模式和P社游戏相近,根据行军距离、地形、兵种和减员情况,产生相应的资源消耗。用现有的游戏类比,这套系统比较接近P社游戏中的军队,但加入了更多的DIY成分。

4.寿命有限的领袖

文明系列的国家领袖看似有人形,却长生不老,没什么个性,复杂如十字军之王,人物系统固然有趣,对于整个人类文明的背景来说,却有些过于复杂了。

折衷一下,玩家可以每隔一段时间,从人物池中选择一位新的统治者。统治者的名称和能力可以从该文明的历史中提取,人物池的大小则取决于国家规模和政策。玩家可以适时选择合适的领袖,调整派系的发展方向,这些性格不同的领袖,则会给外交带来更多的变数。游戏的编年史系统会记录下每个统治者的所作所为,授予ta们不同的称号,并将其记录在游戏编年史中,增加一些代入感。

5.派系、内战与委任系统

越复杂的系统,就越难以事无巨细的掌控,国家正是如此。为了简化玩家的操控同时增添一些模糊和随机性。有必要在游戏中加入一些自动控制元素。

一开始,作为小部落的领袖,玩家可以事无巨细的掌握文明中的每个细节,为文明的发展定调。但在玩家势力达到一定规模后,就应该将部分事务交给官员或者代理人。此后,玩家将从繁杂的基础管理中抽身出来,专注于影响文明发展的核心事务,例如外交、拓展方向的选择、政策和制度的制定、以及官员的任免等。

根据统治者能力、政策和势力基础指标(识字率)的差异,玩家可以从人物池中选择适合的人物,任命ta们为封疆大吏,或者内阁官员。每个人物的能力、个性和忠诚度不同,玩家可以为ta们选择发展方向,比如命令行省长官向指定区域扩张,或者命令工业大臣专注于核电厂的建设。

官员并不是永远忠诚于领袖的,根据ta们与统治者的关系、国际形势以及个人野心,一些不听话的官员可能会发动叛乱甚至内战,或者出卖国家机密,这会为后期游戏增添一些有趣的挑战。

自然,玩家还是可以事无巨细,任劳任怨的插手基层的每项建设(如果你不嫌麻烦的话),但在绝大多数情况下,委任官员都会带来令人难以拒绝的加成。在玩家全面插手的情况下,还是必须任命地方和内阁官员,这时ta们仅提供有限的加成,主要作为内战等国家不稳定因素的触发器而存在。用现有的游戏类比,这有点像全战的行省管理+光荣系列的委任制度。

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

未发布的策略游戏humankind就试图展现出城市的自然发展,引入了前哨站的设定

6. 自然生长的城市

文明系列中,玩家可以大权独揽的建立所有城市,而现实世界中,大部分城市是由于产业发展、人口集聚而自然形成的,并不存在那么大的规划空间。

为了体现这一点,可以在城市的发展中,加入历史这一维度。简单地说,玩家可以在一开始建立数量非常有限的城市,但每个城市能够扩展的地块面积要远远大于文明系列。玩家可以在地块中建立港口,矿场、农场、前哨基地等,随着这些地点繁荣度的提升,玩家可以消耗一定资源将其转化为城市。根据地点类型的不同,它们的初始建筑和人口也会不同,比如农场发展来的农业城市人口较多,港口发展而来的海滨城市则自带更多的商业建筑。

除了自建城市、地点和战争以外,玩家还能够通过其他手段得到城市。游戏地图中分布着一些小部落和城邦。玩家可以动用军队摧毁部落或城邦,得到一些金钱和资源,也可以通过文化同化或者外交协议,将部落转化为地点,将城邦转化为城市,当然也可以留着他们,当做缓冲。

7.细化供需关系,和环境、社会体制结合

在文明系列中,居民的需求是非常简化的,表现形式也很单一(比如快乐度)。为了体现自然环境和社会因素对文明发展和需求的影响,可以将人民的需求具体化,细节化。比如将粮食划分为水、谷物和肉类,将人力资源细分为人口、识字率、动员能力,将工业能力细分为能源、矿产和劳动效率等。

细化了供需项目,就能够比较直接的反应文明对自然环境、社会状况的适应。比如沙漠地区的文明,即使只是为了存活,也需要足够的水资源,为了获取水资源,就必须建立大工程量的水利设施,为了完成水利设施,就需要建立高效的动员系统,增加文明的集权度,降低自由度,提高文明在工程技术条上的发展速度。而诞生于海边的文明,则更容易通过贸易获取生活资源,倾向于建立更多舰队,提升交通和贸易技术条的发展速度,更容易率先获得重视商业和自由主义的政策里程碑,建立偏自由的政体。

8.派系选择仅影响艺术风格、文字叙述和名人名字

文明系列中的派系特色,在很大程度上是倒因为果的。将古希腊人迁徙到森林,是否还会诞生雅典学院?没有北方草原民族威胁的秦始皇,是否还会建立万里长城?没有哪个文明是天生擅长建筑、或者擅长思考的,基本上,这只是对所处条件的自然回应。

但完全无视文明本身,也许会让玩家失去代入感,怎么办?

也许可以把派系的区别,限定在艺术风格、背景音乐、文字叙述和人物名称上面,通过这些细节给予玩家足够的代入感。比如说,同样的中世纪时代重步兵,欧洲势力的重步兵穿着板甲,中东势力穿着板链甲,东亚势力则穿着扎甲,只有印度才会出现伟人阿耶波多,只有中国才会出现伟人李白等等。

最后,因为游戏将科技、时代等内容与数值化的技术条挂钩,自然也可以脱离回合制的形式,改为和P社相似的半即时制。唔,我仿佛听到了cpu0的怒吼……

本节引自知乎话题“如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?”

https://www.zhihu.com/question/319784227/answer/1184525293

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

发烧游戏玩家与专业设计师虽说专注领域不同,但对于电脑性能的需求都很高,特别是处理器部分,强悍的处理器才能带来流畅的游戏体验与高效的渲染效率。不过,游戏与专业设计对于处理器性能的侧重点又有差别,那么如何选择处理器,才能保证两者通吃呢?AMD锐龙7 3700X和Intel Core i7 9700KF堪称当下关注度很高的两款性能级8核处理器,本期我们就来分析一下它们谁才是更值得选择的"全能8核U"。

规格对比,AMD锐龙7 3700X更为先进

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

锐龙7 3700X堪称2000元级最具性价比8核处理器

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

AMD锐龙7 3700X采用7nm先进工艺打造的Zen2架构,IPC效率大幅提升

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

AMD锐龙7 3700X属于第三代锐龙,它采用的Zen2架构在7nm先进工艺(领先Intel 14nm工艺两代)加持下,在单核心性能和功耗控制方面有了长足的进步,单核心性能相对上一代锐龙最多提升21%,同频下的执行效率已经远高于第九代酷睿。

此外,第三代锐龙还有一个巨大的升级,那就是它配备了两倍于上一代锐龙的三级缓存(锐龙7 3700X的三级缓存就高达32MB,而Core i7 9700KF才12MB,差距悬殊)。更大的缓存必然带来更高的数据命中率,也就意味着更快的响应速度和低延迟。

同时,得益于软件生态圈的广泛支持,特别是在微软推送Windows10 64bit 1903版更新以后,新的CPU调度器更是让8核及以上的锐龙处理器游戏性能突飞猛进,而Intel处理器因为各种漏洞需要打补丁,在最新Windows下的综合性能反而不升反降,这一来一去差距就更加明显。再者,AMD锐龙7 3700X具备16线程,而Core i7 9700KF只提供8个线程,那么在侧重多线程性能的大型游戏与专业设计应用中,AMD锐龙7 3700X无疑会提供高出很多的执行效率,考虑到未来吃多线程的游戏与应用会越来越多,现在选择AMD锐龙7 3700X显然更能"战未来"。

总的来说,技术已经领先很多的7nm Zen2锐龙在规格上已经领先竞品很多了,而且在价格方面,AMD锐龙7 3700X也相对Core i7 9700KF有600元的优势,玩家完全可以用这个价差添加16GB内存、增加512GB固态硬盘或是将显卡再升级一个档次,整机的性能与体验会更佳。下面我们就看看AMD锐龙7 3700X和Core i7 9700KF在专业设计与游戏性能方面到底谁更强悍。

专业性能对比:16线程的AMD锐龙7 3700X大幅领先

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

由于支持SMT(同步多线程),AMD锐龙7 3700X的多线程性能远超Core i7 9700KF

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

我们知道,绝大部分专业设计软件都非常依赖处理器的多线程性能,线程数越多,执行效率必然会更高。从我们的测试结果来看,确实证明了锐龙7 3700X在这方面的优势实在太大。锐龙7 3700X相比Core i7 9700KF多了8个线程,同时Zen2架构又大幅提升了IPC效率,所以大家可以看到在大部分的专业设计应用中,锐龙7 3700X都相对Core i7 9700KF有25%~50%的性能优势,对于"时间就是金钱"的设计师来说,毫无疑问应该选择渲染时间更短的锐龙7 3700X,因为这能大大提升赚钱的效率。

游戏性能对比:

吃多核心的游戏越来越多,AMD锐龙7 3700X优势越发明显

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

最新上市的《骑马与砍杀2:霸主》支持千人同屏战斗,因此非常考验处理器的多线程性能

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

可能不少玩家都有印象,在早些时候AMD锐龙7 3700X的各种评测中,AMD锐龙7 3700X的游戏测试得分相比Core i7 9700K(性能与Core i7 9700KF相同)虽说是互有胜负,但总的来说还是Core i7 9700K小胜的项目稍多一些,但是随着游戏大作的不断更新,对于锐龙处理器与多线程的优化越来越好,现在的情况已经有很大改变了。从测试情况可以看到,今年新出的《骑马与砍杀2:霸主》(同屏千人战斗,AI运算方面特别吃处理器的多线程性能,所以AMD锐龙7 3700X优势非常大)与火爆吃鸡游戏《决胜时刻:现代战域》都对AMD锐龙7 3700X更加友好,AMD锐龙7 3700X在这两款游戏中的帧速明显高于Core i7 9700KF,而在《守望先锋》和《绝地求生》中,两款处理器的性能表现非常接近,差距在合理误差之内,可以认为战成平手。总的来说,随着游戏优化越来越深入,AMD锐龙7 3700X的架构优势逐渐显露出来,而只有8个线程的Core i7 9700KF未来只会更加捉襟见肘。

总结:AMD锐龙7 3700X更全能,购买价值完胜对手

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

从前面的测试对比可以看到,无论是专业设计还是大型游戏,AMD锐龙7 3700X的综合表现都要优于Core i7 9700KF,尤其是专业性能完全是毫无悬念的完胜,游戏方面也随着版本更新表现越来越好,在最新的《骑马与砍杀2:霸主》中优势甚至可以高达25%之多!所以就算只从性能表现来看,AMD锐龙7 3700X也是更值得选择的。

而且,大家都知道AMD锐龙处理器还有一大优势就是相对同级竞品的价格优势非常大,也就是大家常说的性价比高。AMD锐龙7 3700X目前市售正常价格2249元,多数时间的售价都只有2199元,甚至有时候电商搞活动1999元就能拿下,而Core i7 9700KF平时售价高达2799元,搞活动打折的时候也要2499元,相比之下多线程性能强很多的AMD锐龙7 3700X的性价比确实高太多。

从这张装机表可以看到,如果选择 AMD锐龙7 3700X就可以省下599元,用户完全可以用这一部分钱再加一条高频16GB内存,或者是添加512GB固态硬盘,这样也能进一步提升电脑的使用体验。可以说在同样预算情况下,选择AMD锐龙7 3700X方案就可以获得更大容量的内存、硬盘(如果你对显卡性能有更高要求,599元价差也可以选择频率更高、用料更好的显卡),如此一来不但工作效率再度提升,游戏体验也变得更好。总之,不管怎么算账,要打造一台通吃游戏与设计的高端主机,都是选择AMD锐龙7 3700X方案更为划算。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

近日,微信小游戏官方公布了第十六期创意小游戏名单,其中有一款模拟经营类小游戏《进站请刷卡》,以在中国修建和运营地铁为主题,以一线大城市地铁运营线路为蓝本,提供给玩家极具策略性的地铁经营体验。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

模拟经营是个非常经典的玩法品类,地铁主题也并不罕见,那为什么两者结合所诞生的《进站请刷卡》会获得创意小游戏品鉴团的青睐呢?本期创造者栏目,茶馆请到了《进站请刷卡》的研发公司牧游科技,这款产品的制作人李春耕将从产品的立项、创意设计、玩法设计和商业化设计上为大家分享经验。

团队以研发为主发力手游和休闲游戏领域 自研基础上开始布局发行

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

牧游科技总部位于北京,成立于2014年,早期专注于卡牌类手游的研发和发行。曾经推出了《作妖记》手游,目前IP手游《乌龙院》正在测试当中,预计今年会上线。从牧游科技整个团队的经验上来说,卡牌游戏上的研发积累较为丰富,这也为《进站请刷卡》的策略设计上提供了帮助。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

2019年5月,牧游科技开始布局休闲游戏领域,并成立了广州分公司专注于休闲游戏的研发和发行。目前牧游科技一共发行了十多款小游戏,登陆了微信、手Q、头条、OV等各个渠道。旗下的小游戏产品有本期专访的主角微信创意小游戏《进站请刷卡》、策略养成小游戏《养个神仙玩》、以及抖音上比较火的解谜闯关小游戏《赢在思维》,这款产品累计用户已有2000万+。

李春耕表示牧游科技目前手游业务的体量还是会比休闲游戏业务大一些,但是团队将坚持两条腿走路,在休闲游戏业务上会继续发力,在已经形成自研产品矩阵的基础上,会探索布局休闲游戏的发行。

牧游团队认为小游戏市场还是存在机会的,休闲游戏的机会不同时间段的特点是不同的,微信小游戏刚开始偏流量生意,现在流量效应慢慢变弱,后面精品化游戏将迎来机会。牧游希望能做出来精品和爆款产品,爆款产品也会偏向创意,而创意往往是从生活题材中挖掘的。

爆款主题要贴近生活 创意设计在于策略性结合

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李春耕坦言,《进站请刷卡》立项的时候,团队看到模拟经营玩法有收入潜力,长线运营比较好,它的属性养成跟团队擅长做策略卡牌游戏的基因比较契合。在确定了玩法之后,团队便开始找合适的主题。在贴近生活的场景中寻找,团队发现做地铁主题能产生共鸣。《进站请刷卡》在去年10月份开始研发,今年1月初上线微信小游戏平台。

在创意方面,《进站请刷卡》最为品鉴团认可的地方在于模拟经营线中加入了策略性玩法。在游戏中不同的养成策略效果不一样,比如游戏乘客的种类和设施的种类,还有乘客的行走路线是有策略性,可以根据特定的路线安排设施的种类。

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具体策略性体现可以看一个例子,乘客在地铁中会遇到偶然事件,比如遭遇小偷和抱小孩的母亲,并与其产生互动事件,这样的日常情况是可以与玩家产生共鸣的。在发现小偷后,玩家可以选择观看激励视频呼叫警察,禁止小偷对于社会治安的破坏。

总体来看,相比传统的模拟经营小游戏,《进站请刷卡》策略性更多一些,不是以养成为单一核心的,需要玩家思考并做策略性的安排,比较耐玩。

《进站请刷卡》从申请到评定为创意小游戏,大概用了一个多月时间。被评选为创意小游戏后,微信官方会有扶持流量,分成上也会有扶持,分成数据每天在开发者后台会进行结算,并按月进行结款。

真实还原一线城市地铁路线 在资源获取加速上设计激励广告

《进站请刷卡》不仅在地铁的修建、运营和乘客经营上插入了策略性作为创意卖点,真实还原国内一线城市的地铁路线和地标建筑,也成为了游戏的特色。玩家进入游戏首先接触到的就是首都北京的一号线地铁。玩家在拓展“西单”、“故宫”等地铁站后,会接触站内设施的修建,诸如卫生间、售卖机、电梯等地铁站常用设施。

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目前游戏中地铁线路是按照北京、广州实际的地图做了一定程度的简化和抽象,地图上的建筑按照城市的地标建筑去画的。团队打算第一批推出的城市包括北上广深四大一线城市,目前开放了北京和广州地图的游玩,上海地图正在抓紧制作当中。

李春耕表示,团队还有更远的地图开发计划,为用游戏的形式体现两岸三地一家亲,未来会推出香港、台北的城市地图,像是国内热门的大城市杭州、成都等,也将在未来登陆到游戏当中。

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激励广告的设计上,团队首先着眼于资源获取加速版块。游戏在乘客客流增加、招商效果增加处添加了社交分享激励,转发游戏到聊天群可以获得奖励。在赚钱效率上增加了长期的激励广告翻倍,前期分享激励使用完毕后,后面也可以通过观看激励广告获得客流和招商支持。除此之外,每天观看一定的广告,可以完成每日任务获得额外的金币奖励。

《进站请刷卡》游戏中有两种资源,资金和满意度,乘客在地铁中因为设施得到满意度评价。第一个围绕资金进行招商功能的设计,地铁站会有一些广告,借助这样的包装,为玩家提供额外收益;另外一个就是,特殊乘客出现有概率,通过激励广告招出特殊乘客,会提高满意度,满意度的提升速度与特殊乘客的数量成正比。

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在用户的长线运营上《进站请刷卡》也做好了未来的规划,首先在内容要拓展城市地图数量,另一方面,从数值养成上来看,养成线要放长一些,方便后面拓展新玩法。现在团队的想法是,当城市拓展足够多时,可以开辟城市间高铁修建和运营的新玩法。

《进站请刷卡》ARPU在1-2毛之间 未来将会推出APP版本

牧游科技目前的小游戏产品几乎都没有进行过大规模的买量,只有几款产品进行了小规模的买量测试。《进站请刷卡》在全网上线后,经过几个月的用户积累,目前累计用户突破千万,ARPU值在1-2毛之间浮动。

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李春耕表示,这款游戏的APP版本计划在今年5月份上线,主要数值设计上跟小游戏有区别,数值深度要够,微信小游戏版本数值深度不够,支撑不了端游用户深度。游戏节奏也有些调整,把玩家的养成线拉伸一些,美术上做一些优化。

目前《进站请刷卡》正在筹备版号申请中,版号办理成功的话,会考虑在游戏中增加内购。但是具体还要看手游APP端具体的数据反馈,如果合适将会在付费点和广告做一个平衡,比如直接资源的兑换,加速的道具。

超轻产品和精品化产品的策略并不相同 各个平台具有独特的属性

牧游科技在去年入局小游戏领域,并将微信小游戏作为了首发站。李春耕表示,微信小游戏平台开放的最早,目前流量池最大,可以拿到最有价值的数据反馈。微信之外,头条系平台体量涨的也比较猛,其中抖音小游戏涨的最快,主要是因为有视频分发和裂变的优势。

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但就抖音的平台属性来说,模拟养成类小游戏不是特别讨好,适合操作类和闯关类的,在十几秒的短视频时间内能够展现游戏的核心魅力,与其他平台不同的是,录屏分享率是抖音比较看重指标。

在牧游科技看来,微信、头条、百度、手Q、OV,这些较大的小游戏平台流量会有重合,但用户群体有一些差别,这需要发行商做一个成本评估。团队觉得时间成本合得来,就不妨多上一个平台,手Q用户比较年轻一些,微信玩家数量上女性数量多一些,只计算自然量的话女性用户也更加活跃。

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李春耕认为,模拟经营这样长线的玩法跟小游戏平台短平快的特点并不相悖,小游戏短平快是根据用户属性来说的,真正好玩的游戏还是会有用户玩。休闲游戏在微信上拿到一些好结果,也可以发到其他端去打,只要品质够好,不局限于平台。

而针对平台属性去做游戏,是比较适合做超轻度游戏的思路,吸引用户眼球,提供爽感较强的游戏,也是一个产品思维。超轻游戏需要罗列出多款产品,用矩阵形式持续推出不同的游戏,时刻保持对玩家吸引力。而反观模拟经营类的长线产品,有固定生命周期,需要通过留存用户做收入。

小游戏行业已经进入到存量市场竞争 打磨好产品品质一定可以带来流量

李春耕认为,目前来看小游戏行业不算是增量市场,因为互联网在中国渗透率已经到了稳定水平,另外微信上线小游戏已经两年多,增量的速度放的很缓慢,不会很明显了。而存量市场的竞争中,说到底还是产品品质,质量足够好肯定会有流量的来源。

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但是优秀的休闲游戏产品不太容易出现,这也是目前发行都缺产品的原因,将产品质量打磨好后,即使不大规模买量也一定可以带来流量。当小游戏研发实力和创意达到一定水平,肯定会出爆款。

谈到模拟经营玩法的未来,李春耕表示模拟经营算是经久不衰的品类,它其中有符合人性的东西,收集、建造是人类本质追求和喜好,契合人本身的属性,一定是有受众的。能否做出优秀的产品,主要还是看用什么样的题材去包装,他认为模拟经营品类是不会被淘汰的,未来也充满机会。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

目前牧游团队从微信小游戏开发者后台看到了许多玩家对于游戏的建议和反馈,近期团队将加速推动游戏的更新。其中包括城市地图内容方面的更新、玩法的拓展和养成线的深化,不断优化产品的体验。

商务合作需求上,牧游科技正在努力寻找优秀的休闲游戏研发CP进行合作。只要是质量足够优秀的产品,不论什么方向和玩法都在牧游科技的合作范围内,比如解谜类、塔防类、操作闯关类和养成类产品,都可以点击牧游科技游茶会会员卡沟通商务合作。

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RPG游戏设计探究:RPG不是一种游戏类型而是一种游戏元素

作者:Tlanhan

RPG游戏设计探究:RPG不是一种游戏类型而是一种游戏元素

提起RPG,我想每个人心中都有那么一些画面:装备、回合制、刷怪、闯关、剧情。这些是典型RPG游戏留下的回忆,但我想说的是RPG不是一种游戏类型而是一种游戏元素。

为了让玩家更精准地找到自己喜欢的游戏内容,选择对游戏进行分类成为最好的分流手段。但是游戏类型其本质,是游戏元素的构成部分的差异。

我们如何区分不同游戏?依靠游戏类型。

那么我们又如何区分同种游戏类型中的不同游戏?依靠游戏内容。

玩家存在对特殊游戏类型具有一定偏好,而制作相应的游戏类型就是为了能让这部分人有机会成为游戏的玩家。所以,为游戏增添相应的游戏元素就决定了游戏类型。

还是老样子的定义引用:

角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。

这里面有三个关键词:扮演、发展、规则

  • 扮演:意味着这游戏需要有相应的剧情,否则就无法让玩家拥有某种体验。
  • 发展:意味着这游戏会有一个较长(超长)的体验路线,可能是剧情、数值。
  • 规则:意味着玩家需要围绕着某些游戏条款做出一定的输入改变。

那么这意味着RPG所带给游戏会是让玩家通过一定规则体验到一定长度的游戏路线。这听起来有点像游戏的四大特征目标、规则、反馈系统自愿参与

所以,你应该明白为什么绝大部分的游戏都会加一些装备、属性之类的成长系统。因为满足游戏的特征,这意味着游戏具有一定的体验长度,玩家就不担心自己会太快地享受完游戏所带来的乐趣。

(那么到这里RPG元素在游戏中的作用就可以算讲完了,其最根本目的是让玩家可以量化出体验,从而更好地进行游戏。后面是一些RPG元素的例子,可做参考,因为设计本身就是灵活多变的。)

这边不会提怎么去填充游戏的具体内容,例如某某装备的属性、描述等,因为那只是换些数据罢了。主要是介绍当想加入这些机制系统的时候应该如何结合体验去更好地处理。

等级系统:这是极其常见的量化系统,为了便于玩家量化,所以引入等级系统作为游戏阶段性的设计。其关键点在于:等级是否影响游戏体验以及等级的提升来源是什么?

如果游戏有最高等级限制的玩家成长发育,例如通过英雄角色等级是否不能超过玩家最高等级、玩家需要升到一定等级解锁其他的游戏内容。那么需要考虑好如何处理各个阶段之间的体验曲线。如果游戏没有最高等级限制,那么就意味着游戏中的等级属性的重要性不大,只是用于一定的数值提升。

等级提升的来源也决定了等级属性在游戏中的重要性。如果游戏中的等级需要靠刷的方式来提升,那么游戏中的等级会极大影响玩家的战力,但如果游戏中的等级是靠道具资源等消耗,且这些资源获取简单,那么等级影响的往往会是技能的开启。当然,也可以两者都用。

装备系统:我相信“六翼天使”般的装备系统是极其常见的,所以就不谈那些道具属性和标签。来谈谈装备的其他使用途径:锻造、合成、等级、品质、融合。

锻造和合成还是有细微的差别的,锻造是指材料加蓝图,合成是单指材料,因为合成路径已经明确了。装备是否拥有等级意味着装备是否可以消耗(不是指耐久度)。如果已成型的装备可以被再次融合,生成新的强力装备(常见的多件一星装备融合成二星),那么装备就可以不拥有等级,因为已经有星级、品质来量化它。

这边的融合是我在一款游戏上体验到的一种装备融合系统。它利用英雄的总装备等级来进行设计,每个英雄有一个总的装备等级,通过集齐六件装备后融合,会提高总的装备等级,反复循环。这样做的好处有两个:一,制作组就可以固定相关装备的设计,因为最终会消耗,所以可以不用纠结品质稀有度;二,玩家对装备的获取成本也会大大降低,只要关心对应格子的装备来源即可。

技能系统:技能在游戏中的存在,除了增加超现实色彩,更重要的是提供玩家更多的策略体验。所以技能在游戏中的关键影响在于:连击性和复用性。

连击性就是按MOBA的角度去设计英雄的技能,制作出一定的技能流畅性或技能效果。好处是英雄技能会在前期设计中被固定,依照英雄的定位、背景故事等,方便后续的新英雄设计。复用性是指技能是否可以替换,这会导致玩家自发性的找出强大的技能连招。

二者共同的坏处在于难以把控技能天平的平衡。如果一个英雄的技能太过强力或者一个技能能力过强,那么在技能天平中就会有一套最优解,这会导致游戏性变得无聊且后续的设计难以迭代。

技能的成长曲线往往是利用等级来量化。常见的用熟练度、消耗特殊资源来进行技能升级。当然,表现形式可以有很多种,但其目标还是希望利用技能的成长曲线来增加游戏的数值体验。

能力系统:可以理解为单机游戏中的角色口才等特殊交涉能力系统,也可以理解为MOBA游戏中的天赋游戏。它主要是为了增加游戏的数值体验。例如英雄联盟中的电刑能力,通过三次伤害打击,额外增加一个数值伤害,又或者是通过一定等级的口才来化解难题。

能力系统的设计往往是要围绕着游戏核心玩法去进行设计。要时刻牢记能力系统只是作为游戏数值体验的辅助,它是间接帮助玩家得到更好的数值体验,而不是主要影响游戏数值体验。意味着玩家依旧要在传统的英雄、装备、技能上花费一定的时间和精力,而能力系统则是源于这些基础数值的能力扩展。

如果游戏本身的数值系统并没有很完善,那么这时候强行加入能力系统只会极大影响玩家的数值体验。因为两端都不稳定,何来的数值体验?

辅助系统:从本质上来说,辅助系统应该是玩家在战斗、与信息流交互中的帮助或提示。例如在文本介绍中的颜色突显、邮件分类、标记收藏、属性克制提示等。

但由于现时代的玩家普遍在快节奏下,所以需要制定出更多适合他们的辅助系统,例如自动战斗、挂机奖励、扫荡等,这些系统设计的最重要的目的是为了减轻玩家在数值提升上的负担。很难去评价这些设计是否会影响玩家的游戏体验,因为这些设计是为了解决最开始时设计的超长数值曲线,毕竟可以靠这超长的数值曲线增加玩家对游戏的留存率。

因为在手游,游戏数值曲线是不断地被拆分成更细更长的内容,原因就是为了让游戏还能有内容可玩,即使那些内容没有被玩家认真对待。无可否认的是当游戏的关卡内容过于冗长、重复、无聊的时候,这些设计会让玩家轻松达到想要的数值阶段,但这也意味着游戏中的潜在内容,例如剧情、人物关系、世界观构建等会极易被玩家忽略。

游戏吸引玩家的本质是否能带来体验,但如果体验只有数值,那么当其他游戏也拥有相同的数值体验并额外赋予玩家更多的其他体验时,玩家会偏向其他游戏。而且,如果游戏没有构建好潜在内容,最大的影响是无法打造IP。

上面的RPG元素例子并不是绝对,你甚至可以利用职业阶级和熟练度来取代等级制度,只要你想。这些设计只是可以拿来参考,更重要的是将设计很好的融入到游戏中。

RPG元素,意味着游戏拥有一定程度的成长曲线,因为不同于现实世界的不可视化,RPG元素往往会给予玩家阶段性进步的效果展示,所以RPG元素在游戏中往往会被玩家接受。RPG元素的表现形式有很多种:CRPG、JRPG、ARPG等,但它们都拥有相同点——较长的玩家体验且这种体验可以被量化

已有的经验只是用来减少出错的可能,新设计的诞生往往是需要大量的迭代和数据去支撑。

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