应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

作者:木木游论

应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

前言

【每日一题】栏目,致力于每天分享一道关于游戏设计的面试题。本篇为一周面试题汇总。

题型有系统向数值向文案向(每天更换)。

我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。

欢迎业内同行在文章末尾分享你的看法和观点。

题目来源:

  • 业内大佬用于面试的苦心积虑题
  • 木木被面试时遇到的刁钻题
  • 木木面试别人时想到的刁钻题
  • 应届生同学和转行新人可能遇到的基础题

栏目的意义:

1.对于应届生来说:

  • 了解面试题型设计,破除面试恐惧症
  • 深入浅出地讲解,让你把控解题思路

2.对于社招朋友来说

  • 了解业内大佬的思想动态,方便自己跳槽面试
  • 获取一定的思维角度,成长自己

正文

面试题 1:怎么推演肯德基上校的胜率曲线?(数值向)

这道面试题出自腾讯旗下魔方工作室,《妖精的尾巴》项目的某资深策划

面试题——

面试官:看了S8了吗?

应试者:看了。

面试官:那个肯德基上校的胜率曲线,我非常好奇是怎么算的。你能从你的角度来简单的给我说说吗?(灵光一闪的刁难题)

应试者:这个,大概是用阵容强度还有双方经济差,来代入一定的公式进行计算的。

面试官:能大致描述一下你的推演过程吗?

应试者:(支支吾吾)这个,没有特地关注过……

面试官:…………

over。

面试题解析:

(1)在接到面试题时不要慌,先抽离问题的本质内容。

如本题的本质内容就是考察某一公式的推演,而且要应试者谈谈推演过程而已(毕竟没有真实数据,无法现场直接推演)。

而对公式的推演,本就是作为游戏数值策划的一项基本能力。

这位面试者很明显犯了未正确审题的错误,本质上不是要考你真正的推演出真实的肯德基上校的胜率曲线,而是考察你对推演公式的过程把握【执行数值策划最容易忽略的内容】。

(2)其实真的要说推演过程,也不难。

但答题时一定要注意框架,注意逻辑性。

一般的推演过程分为,记录数据→分析数据→导出初步公式→代入反复验证调整。

一共分四步。

先说记录数据,很明显就是记录不同时间节点的数据。

而要记录什么数据呢?

决定一场比赛胜负的所有数据都可以记录。

比如说:

双方阵容强度(但这个阵容强度本身也是一定的公式计算出来的)、双方的装备总价值(先记录,不管有没有用)、双方英雄的属性值以及属性值总和(还可以算出双方对位英雄的属性差)……

一般来说,决定一场MOBA比赛的因素,往往就是上面这三点。

此外,还有朋友补充提出:

不同位置的装备价值要给予系数来相加

(比如说辅助六神装了,但是它的伤害输出是非常低的,转化率很低,要折扣)、

不同位置的英雄的实时有效伤害比

(理由是一般有效伤害比全场是比较稳定的)……

等等,这些数据都需要记录。

其次是分析数据。

哪些数据是真的对游戏胜负有用的

(这一块大家都有各自的观点,也欢迎大家在文章下面分享)。

把自己觉得有用的就再次整合记录。

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然后就是导出初步公式了。

这个本质上是个数值建模行为,关于这块就不过多展开了。

本道面试题的主要考察是思维能力和日常执行能力。

最后一步就是,验证并调整。

把自己得出的公式放到游戏中去验证,或者是拿到另一场比赛,看看和上校的结果有多大的差距。

如果差距过大,就返回到第二步,是不是漏了哪些能参入公式的数据。

以上就是总体的解题思路。

最后强调一点,这并不是唯一正确解。

千人千面,关键是要有逻辑性,要体现个人的发散思维。

关注解题思路,而不是关注具体解题。【经过应试教育的米纳桑应该都懂都懂】。

同学们学到了吗?

某君:木木,你逼逼这么多有什么用?有什么用?

听到这话我不禁落泪了,

我不禁想起S8,

在上校没出现之前,我曾经相信科学……

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【我曾经迷信科学,没想到科学的尽头是“管”理学】

面试题 2:什么是题材优势?怎么发挥题材优势(文案向)

题目来自:阿里游戏事业群的文案策划面试

题目难度:初级

题目内容:

什么是题材优势?如何发挥题材优势?

题目解析:

1.这是一道面向文案策划的基础题,一般像文案新人或工作1~2年的初级文案都会遇到。

先说第一问,“什么是题材优势”。

“题材优势”对于我们这些出身中文系的同学来说,是一个很基础的概念(如果忘了就赶紧学起来)。

但是要注意在回答本身的概念时,一定要加入个人内容。

什么是个人内容

(1)对于应届生来说,可以是你的一些个人感悟,个人尝试。

(2)对社招朋友来说,可以是你的工作经历内容,也可以是你独到的观点(但一定要注意有一定的亮点,随随便便提出不负责任或者经不起推敲的观点反而会让面试官质疑你的能力)。

为什么要加入个人内容?

因为这样可以:

  • 表明你有做好充分的准备
  • 表明你有个人的想法
  • 表明你个人的优势

而以上几点,我在给不少应届生朋友做面试复盘时反复强调——面试官永远只会欣赏有准备、有想法、有优势的面试者

解答参考:

文学意义上的题材泛指文学作品描绘的社会生活的领域,即现实生活的某一面,如工业题材、农村题材、历史题材、现实题材、幻想题材。【阐述基本概念】

而我认为游戏领域的“题材优势”是指游戏题材在抓住用户群体时的优势,通常表现为拿到重大IP以及预定的游戏风格、玩法与目标用户群体的契合度很高。【加入个人看法】

2.如何发挥题材优势?

这个就需要搭建一个框架去回答。

木木也反复强调过,在接到任何面试题都不要慌,一定要搭建属于自己的框架——把自己脑海里所有有关这一切的内容都搜索一遍,

然后总结凝练起来。

回答的时候有框架,且罗列分点,会让面试官觉得你思维逻辑严密,

口头表达能力很强(即能够很好的传达信息给面试官)。

解答时采用方法+实践经历去解答。

解答参考:

首先,紧抓目标用户的文化属性特点,文案设计要突出这些特点【概括方法】

我上个项目目标用户是泛二次元用户,而二次元用户在文案上更偏向具有二次元元素,包括世界观设定和人设上。【引入个人实践】

世界观设定上,要具有很强的幻想元素,往往要对原有的神话进行架空性的再创作;其次玩家要作为一个带有使命感(救世主)的角色去参与游戏世界。【个人做法】

人设方面,二次元的偏好成为一定的套路,像什么三无、傲娇、萌系、御姐等等。可以在一开始的个别人物设计就倾向性地代入这些人物,聚焦于这个人物的形象表现。【个人做法,而且回答包含了世界观和人设两个方面,非常全】

其次,着重新手流程剧情的表现。【概括方法】

要着重设计序章,将游戏的核心内容包括核心玩法、美术风格、文案卖点都要包含进去。

比如说我上个项目,主打的文案卖点就是末世风格+幻想元素,所以我在序章就直接设计了一个灾祸袭击玩家所在村镇的开场,留白地透露了部分世界观设定以及强化玩家对末世危局的直接感受。【引入个人实践】

后话:

当然,有应届生同学要问了:木木我没有工作经验,无法引入个人实践来讲解咋办?

哇塞,同学你真的好猪头。

忘了木木说过的了吗?(敲黑板敲黑板)没有个人实践经历,就拿自己曾经遇到过的游戏,看它是怎么做的不就ok了?

比如说你玩过《剑网三》,古风武侠题材。

你拿这款游戏在发挥题材优势的时候如何做的不就行了吗?

记住,经验不够,经历来凑!

学到了吗?

面试题 3:基本的游戏战斗公式有哪些?(系统向)

题目来自:网易2016年秋季校招面试题

题目难度:初级

题目内容:

游戏中常见的战斗公式有哪些?

题目解析:

这是一道针对系统策划或数值策划的常见面试基础题。

它考察的是你对游戏战斗公式的把握——注意,这里说的是“把握”。

也就是说不仅仅是让你说出有哪些战斗公式,还需要你指出对应战斗公式的带来的游戏体验

这就是我们在做游戏时一直强调的一点——一切游戏设计最终都要回到游戏体验上来

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像我们分析游戏设计,总是喜欢拿什么马斯洛需求层次理论、心流理论等等这些其实都是要回到游戏体验上来具体的说。

所以,你的回答应该包括三点要素

战斗公式的类型+对应的游戏体验+对应采用的游戏类型。

解答参考:

业界常见的战斗公式分为减法公式除法公式两种。

【也有人认为存在减法、乘法和除法三种】

减法公式的本质就是伤害=攻击方攻击力减去受击方防御力。

从游戏体验上来说,减法公式的优点是理解成本低,玩家能很直观的预测和体会到能力变化的效果,粗浅地说就是加100点攻击力,在对方防御力不提升的情况下你就多打了100点伤害。

因此他很适合做成长体验——因为属性价值的递增以及购买属性的提升也更直观有效。

但缺点是,在实力不对等的情况下很容易出现小R玩家攻击大R玩家不破防的问题。

需要在公式中加入一定的最低伤害来避免这种情况的发生。

同时也需要在做战斗属性投放时也要更加谨慎。

而除法公式则是伤害 = 攻击方攻击力/(1+受击方防御力*系数 K)。

此外还有其他的等价写法,

但本质上都是攻击和防御呈一定的反比。

采用除法公式,一是便于战斗力的量化,比起减法公式更容易来做不同职业的动态数值平衡。

二是攻击力按比例折算为伤害,所以可以避免不破防的情况。

所以,除法公式在竞技类等容易出现小额伤害的战斗体验中更具优势

后话:

以上是非常标准的套话式解答。

大家在回答时一定要注意加入个人的理解。

比如说试着拆解自己玩得最深的游戏的战斗公式

(自己不会拆解的话,可以在对应的游戏论坛都能找到),

并且讲诉一下这种战斗公式设计带给你的出色体验体现在哪。

时时刻刻表现自己与众不同的优秀才是面试官心仪你的根本原因。

面试题 4:网易系手游的组队日常一条龙存在有什么意义?(系统向)

题目来自:网易梦幻事业部社招面试题

题目难度:中级

题目内容:

网易系手游中常见的组队日常一条龙的存在有什么意义?

题目解析:

这是一道考察策划思维的题目。

什么是策划思维?

就是以策划的角度来看待游戏设计。

首先我们要拆分一下这道题的关键信息。

就两个要素“组队”和“日常一条龙”——相信玩过网易游戏的诸位不会感到陌生。

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首先分析一下“组队”。

由策划思维的小伙伴很容易就想到,“社交”。

对,“组队”就是人人交互,是属于社交中的一部分。

所以我们在分析意义的时候,必须得加上社交部分的说明。

其次是“日常一条龙”。

网易系手游的日常一条龙包含:捉鬼、封妖、简单副本等玩法。

其特点是自动化操作【注意和端游的日常一条龙相区别】。

解答思路:从社交和功能角度进行回答。

解答参考:

我觉得意义主要有两点:

一是制造社交需求,让玩家与玩家之间产生社交的可能。我在游戏中可以很明显的感知得到,日常一条龙越到后面,越容易产生玩家之间的固定队。

二是在功能属性上来说,通过自动化操作降低玩家重复操作的疲劳感,产出低保资源满足大部分玩家的基础养成需求。

【完】

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