《王牌英雄》开发者:游戏设计中的平衡和失衡问题

游戏邦编译

Ronimo工作室目前开发的游戏都非常注重多人竞技元素。设计、测试、迭代这些游戏让我们学到了很多关于平衡的知识,尤其是我们最熟为人知的游戏《王牌英雄》(Awesomenauts)。今天我想跟大家分享一些我们学到的重要经验。

《王牌英雄》开发者:游戏设计中的平衡和失衡问题

1.Overpowered比underpowered更加糟糕

说到游戏平衡方面,人们凭第一直觉可能会认为过弱(underpowered)和过强(overpowered)是一样糟糕的:它们都意味着游戏平衡有所欠缺,需要进一步调整。话是没错,但是实际中我们发现过强造成的影响比过弱严重很多。

玩家会无视其它东西,只选择最强大的。就比如《王牌英雄》里有34个角色,如果其中有3个角色是比较没有优势的,那么大部分玩家会把他们排除在外,在其他31个中继续选择。也就是说选项还很多,游戏体验的多样性没有受到太大影响。而如果34个角色中有3个是非常突出的,那么玩家会倾向于只在这3个角色之间做选择。这样一来,游戏内容的重复率就会大大提升,很快就变得乏味。

《王牌英雄》开发者:游戏设计中的平衡和失衡问题

在没有更好的解决方案的情况下,你可以利用这个知识制定临时应对措施。举个例子,如果某个角色过于强大——但只在某些特定条件的情况下,那么你可能会选择削弱它,让它在这些条件下表现为正常,而在一般情况下都是过弱的状态。至少这样,它就无法在对战中轻易碾压对手了。

2.内容丰富总是会导致天平倾斜

如果一款游戏是在一张对称性地图上展开、只提供一种武器,平衡问题当然是无需担心。因为所有的玩家都处于完全相同的情景中,然而,这样的游戏不仅非常平衡,而且非常无聊。所以我们需要增加更多不同的内容:更多武器、更多地图、更多道具、更多建筑等等,或许还有非对称性地图。但最重要的是你要意识到,随着游戏变得越来越复杂,“完美”的平衡就会越来越难以实现(很快我们就会说到“完美”的平衡实际上是不可能达到的,你给游戏增加的内容越多,它就会离平衡的道路越来越远,校回正轨需要花更多功夫)。

让我们来分析一个很简单的例子:有些角色走得快,有些角色走得慢。从理论上来说,走得慢的角色可以通过增加血量或者伤害值来平衡。然而,现在我们有了不同规模的地图,如果是比较大的地图,走得慢的角色的劣势就会更加明显。如果对战场地小,就算走路速度再慢也能及时到达另一边。所以你无法确定到底要加多少血量/伤害值才能解决这个问题,因为游戏中有各种各样的地图。

关于解决办法,你可以参照我们的游戏《剑与勇士2》(Swords & Soldiers 2)。在在线配对战斗模式中,我们只使用特定的地图——那些我们认为平衡性最佳的地图。而当你邀请一个朋友来玩时,你可以在所有地图中选择,包括那些非常奇葩的。它们虽然平衡性较差,但同时也带来了很多乐趣和刺激。这具体要取决于竞技元素在你心中的地位,看是选择那些内容更丰富但平衡略差的地图,还是其它的。

《王牌英雄》开发者:游戏设计中的平衡和失衡问题

剑与勇士2

3.竞技玩家通常都不喜欢随机元素

当《王牌英雄》发行时,游戏中是有随机暴击的,能够造成不小的伤害。这带来了惊喜和悬念:每一次攻击都可能是致命的!但这也意味着即使对手比你强,运气好发得出暴击的话,你偶尔还是能赢的。这样对新手来说也会友好一些。举一个典型的例子:《马里奥赛车》这个游戏有很多随机元素,再结合各种各样的追击机制,赛车菜鸟有时是能够打败高玩的。

《王牌英雄》开发者:游戏设计中的平衡和失衡问题

然而,随机也意味着噩运可能降临:你的实力明显高于对手但最后还是输了,原因就是对方运气好,一连出现了好几次暴击。也就是说对手显然只是运气好,你不需要因为失败而自责。然而,很多竞技玩家并不喜欢这种设计。他们想要的很简单:胜利应该属于强者。“我努力练习、玩得更好了,胜者理应是我。”《王牌英雄》发行数年后,社区中的玩家都变得更厉害了,于是就有不少人希望我们移除游戏中的随机暴击。出于这个原因,我们最终把暴击改成了一个可预测的系统——命中三次就会造成更多的伤害。

4.平衡会随着时间的推移变糟

即使你认为你的游戏平衡做得很好,但如果就因此放着不管,它是会变质的。经过一段时间后,玩家们会变得的更加熟练,会跟其他人取经、学到更多新技巧。他们的游戏体验发生了变化,平衡感受也有所不同——通常不是更好:开发者没有调整平衡曲线,天平开始出现倾斜。

《王牌英雄》出现的一种情况是游戏维持了几个月的稳定平衡,后来某个的团队发现了一种非常强大的新战术。这种战术其实早几个月前就存在了,但是不知道为什么一直没有人发现。第一次使用是在某场锦标赛中,那支队伍横扫千军,成为最后的赢家。比赛结束后,消息迅速传播开来,之后的每场比赛都出现了这种战术。我们只能迅速开发平衡补丁,削弱这一战术。

另一种平衡性变差的情况并不是因为某个东西能带来压倒性优势,只是使用效果相对比较好——只有好一点点,实际不会造成什么影响。随着时间的推移,玩家会写攻略、讨论最佳策略。他们会告诉彼此哪里有小小的优势可以利用,导致越来越多玩家采用这个策略。即使优势非常小、甚至其实它并不存在,一切只是玩家的主观感受,这仍然会破坏游戏,因为每个人都开始做同样的事情。这会让游戏变得很乏味——你都能推测出对方的战术了,毕竟大家都是这么做的。

有时你很幸运,玩家会自行想出不平衡的应对策略。也许是在某个特定情景下,一个原本较弱的角色显现出了它的独特优势。突然之间,这个角色在绝大多数对战中都占据了优势,导致很多玩家重新注意到了这个之前无人问津的角色。他们的策略不断变化,增加了多样性和乐趣。有人告诉我,在《任天堂大乱斗》系列对这个问题处理得非常好:一旦某个角色占据主导地位,它的对手就会表现的更加吸引人,于是许多玩家就开始尝试对手角色,然后对手的新对手又会展现它的魅力,以此类推。平衡会缓慢而持续地变化着。

5.“完美”平衡是不存在的

我要分享的最后一点是既让人宽心,又难免让人沮丧的:无论游戏的复杂性、多样性有多出色,完美的平衡永远是不存在的。即使你是世界上最好的游戏设计师,你的游戏仍不可能达到完美的平衡,然而游戏设计师的目标之一就是让游戏的平衡达到最好,所以这是有点矛盾的。知道完美的平衡是永远都无法真正实现的,在进行这方面的工作时难免会感到丧气。

所以,为什么说“完美”平衡是不可能实现的?上文已经说过,随着游戏丰富性提升,你无法保证在所有情况下,无论做出哪种选择都不会给玩家带来劣势,但是除此之外还有别的原因。比如,玩家的技能差异呢?有些角色/武器/地图肯定比其它的更难玩。对于新手来说,他们感受的游戏平衡效果肯定跟高手的不太一样。再比如,单纯的个人品味。有些玩家更注重乐趣和丰富性,而有些玩家更注重策略和技能。一种平衡设计不能保证两方都非常满意。所有这些因素结合在一起,就不可能达到“完美”的平衡。

以上是我们从多年经验教训中学到的关于平衡的知识。你在平衡方面有什么值得分享的见解呢?

原作者:Joost van Dongen

原译文:

https://www.gamasutra.com/blogs/JoostVanDongen/20200205/357591/Five_important_realisations_about_game_balance.php

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