游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

如今的竞技游戏市场品类繁多,但是市场上的玩家在一款爆火游戏“绽放”之前,他们自己都是“乱花渐欲迷人眼”的状态,搞不清楚自己的需求。平时我们也有去超市或者商业街的习惯,这些双方进行交易的区域其实就是一般意义上的市场,但是在我们逛街之前通常是没有准确的需求,今天我们要讨论的游戏玩家在某种意义上跟消费者同一性质,就是作为游戏“生产者”的游戏设计师,如何一步步挖掘游戏玩家产生的需求。举个例子,你说在《绝地求生》登上游戏舞台之前,又有多少热衷于FPS游戏的玩家会主动告诉游戏设计师们,“你们设计一款生存类游戏可以吗?我们都想玩。”那么作为一名游戏设计师,如何“修炼”成为玩家肚里的蛔虫,准确了解玩家们真实需要的游戏呢?

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

一、横坐标:寻找核心玩法

1、外部环境对游戏体验的影响

和游戏打交道多了以后,特别是竞技游戏,明显感觉到游戏中的每一局打斗的持续时长和玩家的操作频率有着“亲属”关系。另外,不同玩家的打游戏外部环境对游戏时间也有联系,例如相当一部分学生玩家吃过饭后玩两把和课间休息玩一把的游戏体验有很大区别。还有《使命召唤:战区》《英雄联盟》之类的重度游戏,这就需要大块的时间,零碎的时间游戏体验极差,所以我们也可以感觉到在下班后、放学后或者是暑假、寒假等时段可以看到游戏玩家非常活跃。所以对游戏设计师来说,迈出制作游戏的第一步就是搞清楚游戏市场,“第一枪”一定要找到切入点,这就不可避免对游戏战斗时间的控制,甚至游戏操作频率都要有准确的“草稿”。

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2、虎口夺食

如果你想制作一款游戏,第一步就会发现一个让人难以接受的形势,不管游戏大类还是小类之下,好像都有几款“超级巨头”把持的游戏。这些游戏几乎垄断了分类下的所有游戏玩家,市场仿佛饱和了,那么还有游戏设计师新人的一席之地吗?一千个哈姆雷特虽然有一千个答案,但是对于这个问题还是有比较统一的口径:有。纵观全平台,新人游戏设计师想要入局,无非两个点:一是从“游戏寡头”中承接流失的游戏玩家;二是寻找玩家们新的核心痛点。不管何种游戏都是有生命的,都有游戏生命周期,管你是经典还是辉煌的时候,游戏都有达到顶峰走向下坡路的一天。任何玩家也都有厌倦的一刻,原因可能是成长了,工作了,失恋了等等。这并不是感情受挫那样一个伤感的话题,这反而是游戏行业的“新陈代谢”过程。比如统治全网的《王者荣耀》这两年流失了大量玩家,其中相当一部分被生存类游戏《绝地求生》、《和平精英》等吸收了,抓住大量游戏玩家游戏中流失的玩家这是游戏开发商们争先恐后要做的事情,当然,这也是客观规律,腾讯游戏内部也在这样做。

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3、紧跟新生代游戏玩家

如果说重度游戏是各个游戏巨头之间的“国战”的话,那么轻度游戏像休闲竞技之类的则是小规模冲突不断。虽然新游戏层出不穷,接连不断,但是就是这种快餐式的游戏很难被游戏巨头们垄断。相反,他们反而在不断的压缩游戏时间,就算是《开心消消乐》它也在利用各种手段减少游戏对局时间。但是这种现象又是围绕谁展开的呢?原因很复杂,但最主要的一点就是新一代的年轻人,像00后以后还有10后、20后等等,他们的生活节奏不再是涓涓细流,而像中国高铁般越来越快。年轻人在接受新游戏时,他们更喜欢开门见山进入主题,不喜欢游戏开始的准备时间,作为一名新人游戏设计师,要明白年轻人在游戏体验上的转折。摸清玩家这种“我要,快,快给我”这种心理也尤为重要。

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二、纵坐标:寻找前人产品的痛点

任何一款经典游戏产品,它能够成为经典或者流行,它的身上一定有闪光点,好游戏不可能一口吃成个胖子,总有循序渐进的过程。一点一点的创新,一点一点的积累,从量变到质变。

站在巨人的肩膀上

游戏设计师都想做出颠覆式创新游戏,这就要求游戏设计师广征博引采取前辈们的意见,吸收前辈作品的亮点,摒弃那些让玩家口吐芬芳的槽点。还有,在游戏制作的任何时刻都要思考游戏的不足之处,看看能否找到更完美的解决方案。和游戏玩家的交流有时候也能打开思路,也别小看这一点点改变,积累的想法超过一定程度或许就能使最初设计的游戏改头换面,成为一款颠覆性的游戏也不是没有可能。

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敲开果核中的果核

一款游戏往往由多个系统拼接而成,最终形成一款击垮玩家的游戏。作为一名游戏设计师,把游戏拆成几个部分的基础能力还是有的,对于竞技游戏来说,它的核心部分就是“战斗系统”,笔者把一款竞技游戏中的核心战斗比作果核中的果核,目的就是突出它的重要性。当然,核心玩法也能再细分,游戏设计师需要把它层层剥开,找到最核心的那部分就成。

例如,假如你想要制作一款斗兽游戏,按照前文所说第一步就是对游戏产品精准定位,只有清楚知道自己的游戏试用人群和其它同类游戏的不同之处,才能更好的把握游戏系统的各个部分。假如你对这款斗兽游戏的定位是休闲娱乐,玩家的体验感在《斗地主》之上,但是游戏规模要比它更小,策略略微上升一点。其实这个过程就是对游戏的核心玩法进行的粗略定位,目的是为了把控各个维度的火候,避免游戏做成之后虎头虎脑。

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三、竖坐标:寻找新平台的潮流

上文我们讨论了游戏玩家的外部环境和玩游戏的时间对一款游戏的影响,除了这些还有一个限制因素也非常重要:它就是游戏平台。如果仔细研究游戏市场,很多在游戏方面的历史性转变背后都有平台迁移的影子,亦如近代的移民潮一样,新的平台亦如新的国土,玩家们总能嗅到新的机遇。所以,接下来我们就浅谈一下平台问题,当然这个平台一词不仅仅指的是硬件平台,也有系统内部的平台。

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1、硬件平台掀起的机遇

如果你阅读过《游戏的人》一书,就很容易理解竞技游戏诞生的岁月要比电子设备早的多。其书中,关于“竞技”一词的定义是包罗万象的,它在广义上包括人类原始的力量、体力、技能的熟练度等等各个方面。例如孩童时的比赛跑步,就是孩子们比拼原始的速度,还有斗地主、下象棋这些则是比拼智力。如果把这些比作“真实世界”的竞技的话,那么后来发明游戏机后则是“虚拟世界”的竞技,也就是俗称的电子竞技。今天再看游戏硬件平台的脉络,简单线就是街机到家用主机到计算机到移动设备。其中计算机这个问题,《tennis for two》在1958年以及《spacewars》在1962年就已经悄然进入计算机中,虽然这个双人对战游戏进入游戏机中,但是那时候的计算机都是按吨数起步的,寻常百姓家是没有的。

那么游戏是何时走进大众视野的呢?这还要数美国雅丽达公司的那一款《pong》,这款视频游戏的成功才拉开了电子游戏的半张序幕。剩下的半张序幕要数任天堂推出的fc(family computer)主机,也就是俗称的“红白机”,而伴随它的《超级马里奥兄弟》才是让电子游戏走进寻常百姓家庭的标志性事件。但是遗憾的是《霸王系列》虽然仍有电竞比赛,却无法进入真正的电子竞技项目。或许还是因为那时候的游戏并没有达成一致的口径,直到后来的个人计算机才把这种情况翻个身。

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2、品类竞争尤为重要

要说竞技游戏的大潮还是20世纪90年代中后期,此时一大批即时战略游戏超火流行开来,像《命令与征服》、《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》之流数不胜数。后面紧跟《反恐精英》、《魔兽争霸3》、《fifa》、《dota》其它品类的游戏疯狂抢夺玩家,可以说是把国内的电子竞技推到了一个小高潮,这一切的背后推手就是游戏平台从主机到pc的转移。2017年,iphone的出世则拉开了新的篇章。紧跟着智能手机的普及,手机游戏市场那就是一片广阔的荒芜之地,这就要说在这个浪尖上的《王者荣耀》、《球球大作战》、《荒野行动》等明星游戏。

这其中不得不提的经典就是moba游戏从pc端到移动端的转移,那时候《dota2》、《英雄联盟》等moba游戏的火爆让手游市场尤为眼红。此时手机的更新换代也给游戏注入了强劲的动力,直到moba手游《虚荣》的问世正式拉开了这场大战的序幕。包括《自由之战》、《刀塔西游》和《魔霸英雄》等等都在深入研究手游市场,但是最终摘得桃子的还是《王者荣耀》。

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结语

总之,作为一名新人游戏设计师也要考虑抓住平台带来的机遇,但是错过一个机遇也不要心灰意冷,也不能抱着失恋的心情觉得游戏市场没有一点人情,相反,要学会从其它角度发现新的入场机会。因为市场远远比你想象中的大,用户类型也是繁星无数,但是作为一名游戏设计师要学会对同一种核心玩法进行合理的改造,从而针对不同的玩家类型细分市场。如果你已经定位准确了游戏市场,并且确定了核心玩法,那你更应该沉着冷静,首先对游戏市场“试试水”,然后慢慢验证自己的猜想。

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