打破虚拟现实与现实界限的游戏设计理论框架

文/海神

1 背景:

目标:让游戏不只停留在单一载体中,而是能够打破虚拟与现实的边界,提供一体化、包裹式、高沉浸感的游戏体验,享受打破游戏边界、幻想照入现实的新鲜感与冲击感,游戏即虚拟世界。

核心设计:游戏和现实互相影响,游戏可以影响现实,现实也可以影响游戏,打破次元壁。

出发点:去年在外部上一门营销课的时候,听老师分析“新零售”的本质是“以人为本、追求极致用户体验的新型零售模式”,触发了我的一些思考。我认为新零售通过一些手段希望达成上述目标,包括精准定位、优化供应链的价值体系以及online和offline的打通。其中online和offline的打通又激发了我的兴趣,我开始思考游戏是否也可以这样迭代和进化。游戏的online对应载体内的游戏内容,而游戏的offline则对应游戏以外的现实世界,将两者打通会不会是“新游戏”,是否能够提供更优秀的用户体验和更高的用户价值?

由于本人主要聚焦游戏行业,这里对于新零售的理解可能较为片面和浅薄,如有冒犯和理解不当请多多见谅。

于是我又试图从另外一条路径去验证我这个想法的可行性,用“终局”思维来思考游戏最终会变成什么样的形态。我认为游戏终局形态是作为一个完整的虚拟世界替代现实,也就是去现实化。在物质需求被满足的前提下,大家通过机器和ai维持生命、纷纷进入虚拟世界追求更高的精神价值。人的思维被映射到游戏里,打破肉体凡胎和物理世界的桎梏,在虚拟世界中尽情开展商业、科研、文化活动和享乐。

但是达到这条路径的终点不可避免的需要经历一段漫长的过程和几个关键节点,斗胆画一条时间轴进行猜测则是:“游戏仅仅是游戏”→“游戏初步突破载体,和现实有表现影响”→“游戏正式突破载体,和现实有实际影响”→“仍以现实世界为主,初步突破物理输入,可通过大脑进入游戏世界”→”去现实化,以游戏世界为主“,如下图。

在硬件和科学没有获得突破性进展的前提下,往前跨半步,寻找“当前阶段”和“终局”之间的下一个节点可能是更为理性的选择,也就是制作一款“初步突破载体,和现实有表现影响”的游戏,和“新零售”点燃的火花不谋而合,本套设计理论正式诞生。

2 设计理论:

Slogan:打破虚拟和现实的边界,我们生于现实,却也无往不在游戏之中

核心要素:虚拟世界的现实化和现实世界的虚拟化

理论的核心要素只有两点,就是虚拟和现实的互相影响、转移和映射。

虚拟世界的现实化:因为我们很难在现实世界里产生实体来对应虚拟内容的外延,所以我们只能用一些花招,在体验上让玩家觉得是虚拟世界的内容跑到现实世界里来了。

现实世界的虚拟化:按照还原度高低可以分为扫描和映射,扫描就是用极高还原度的方式将现实世界里的内容填充到虚拟世界中去,而映射则会存在一个换算关系,并不是直接放入内容。

虚拟世界的现实化设计举例:

在虚拟世界的现实化中主要分为三部分,游戏内容提供现实基础服务、游戏内容的高度拟真和游戏内容在现实世界中建立关联。其中第一点比较好做,第二点需要大量外部软件的配合和植入,第三点则乐趣性和惊喜感最强,容易和玩家产生陪伴感和出圈。

现实世界的虚拟化设计举例:

现实世界的虚拟化也分为扫描、映射和媒介三部分。其中扫描较为简单,映射要做好比较困难,媒介则高度依赖于玩家具体的地理位置。在现实因素的映射上发力,比较容易产生爆点和话题性。

理论的价值观:

理论的价值观希望以玩家和游戏内的角色为本,把玩家和角色当成平等、真实、生动丰富的人,并且围绕这一点来进行展开设计。

理论的底层逻辑:

理论的底层逻辑是可感知的内容就是现实,并且用一些花招让玩家来产生虚拟和现实交错的错觉,还希望再次基础上有一定拓展和衍生。第4点和第5点探讨了这套方案的应用范围和所占位置。

设计方案生成规则:

设计方案可以通过可使用的现实元素和虚拟元素的穷举组合来产生,先穷举可用现实元素,然后穷举可用虚拟元素,然后用价值观作为指导、将现实元素和虚拟元素进行穷举组合,评估方案后决定是否可用。

3 和竞品的差异:

和ARG的差异:ARG,即替代现实游戏。目前主流ARG仅用作电影/游戏大作的宣传手段、或者是独立的、和现实相关的解谜游戏,更像是一道一次性消耗的解谜开胃菜,缺乏长期可持续性;而上述方案则是和游戏内容紧密相关,属于长期可持续的内容,想要更大程度的打破虚拟和现实的边界。设计思路的底层就存在本质不同,在内容表现的形式上也具有巨大差异。

个人思考:其实ARG非常适合作为上述方案的宣发模式。试想现在一个全新的游戏产品正在召开发布会,屏幕上是游戏里的原生角色、一个白色马尾的萝莉妹子正在介绍游戏里的世界是怎样的,突然屏幕被切断了信号,只有雪花和电波流动。片刻之后屏幕中出现了一个笼罩在黑雾中的神秘人,用神秘而磁性的声音宣布萝莉妹子已经被他绑架了,想要救她的话就要在三天之内找到绑架的原因,然后留下了一个神秘的图案缓缓消失。而这个绑架的谜题,则需要全网众多玩家一起参与进来,信息共享并且共同参与多次环环相扣的环节破解。从一开始我们就把这个产品的宣发作为一个线上和线下打通的解谜游戏来进行展开,设计好能够展现产品本身优势的解谜剧情以及跌宕起伏的情绪曲线,把这个打破虚拟与现实的概念最大程度地触达到玩家。这里就不展开细说了,展开的话大概又可以写一篇文章。

ARG维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game

和Metaverse的差异:metaverse,即元宇宙,这个概念更接近于我画的时间轴中的“游戏正式突破载体,和现实有实际影响”这个阶段。在metaverse中大家追求的是高代入感和高沉浸感,和本理论的打破现实与虚拟的边界存在本质不同。

Metaverse维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse

4 初衷:

分享原因:希望游戏圈可以在合规和作者同意的前提下,尽可能地将游戏设计理论开源,共建一个游戏设计的讨论社区。大家都可以引用开源理论,在开源理论上加工升级、部分吸收、提供建议,共同推动游戏设计的发展。

关于作者:我是不知名游戏策划海神,如果你对本套理论框架感兴趣或者有任何反馈建议欢迎随时联系~

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。