游戏玩家三种经典观点背后的游戏设计原则

即时制比回合制高级

首先我们先简单列一下即时制与回合制的特点。

即时制:

  • 在感官上是连续的,更符合现实
  • 即时反馈,需要快速反应进行操作,但得到的反馈也很快
  • 通常只能操作一个人

回合制:

  • 感官上是离散的、即不连续的
  • 延迟反馈,允许花很长时间进行思考操作,但得到反馈往往也需要比较长的时间
  • 往往是操作多个人,甚至可以到成百上千人

正是由于这些特点,即时制与回合制能够带给玩家不同的操作维度与操作体验,他们也就有一些更适合的应用场景。例如格斗游戏,这种激烈的对抗显然需要即时制;而战略模拟,更在乎全局的把控,而不在于一时的得失,就更适合回合制。

那么“即时制比回合制高级”这句话,我们更多的是在探讨RPG这个类型中听到的。对于RPG来说,它的“叙事”和“代入感”是很重要的元素,即时制的优点就在于感官上的连续,符合现实世界的表现,更容易产生代入感,尤其是回合制游戏的战斗玩法总喜欢切图,这其实就很容易造成割裂感(这也是玩家为什么总喜欢“无缝地图”的原因之一),而且由于切图,很多功能与表现也无法制作(例如战斗与关卡的互动)。当然,你可能会拿《神界原罪》举反例,这点我承认《神界原罪》很好的将关卡与战斗结合在了一起,除了不用切图,关卡中元素的利用做的也很好。但是回合制还有另外一个问题,就是“乐趣”的来源。

回合制之所以要按回合进行,每轮给你大量的时间,就是要让你将战斗策略思考的足够深广从而进行正确或合理的操作,这是回合制本身的乐趣所在。而为了达到这个乐趣,策略的深度或广度一定会比较复杂,而要达到这个目的游戏的系统设计往往也会跟着复杂,于是就造成了难于上手难于精通的问题,就即便做到了易于上手,也很容易在易于上手的阶段让玩法没法体会到游戏的核心策略乐趣。相对来,即时制在战斗上就可以做更多层次的体验,做简单了就像是《真三国无双》享受割草的“无双”快感,做硬核了就像是《只狼》享受对决的“打铁”幸福。

当然以上观点并不是一个盖棺定论,也不是说这个概念你应用了就是好游戏,游戏设计本身是复杂的,而且游戏正是由于有大量的奇思妙想才有今天绚丽多彩的玩法体验,即时制与回合制本就没有什么高下,只有适合不适合。

有自动寻路的游戏就是垃圾

自动寻路乍一听是一个解放双手的功能,也可以解决一些玩家找不到路的问题,那为什么这个功能会被广大玩家口诛笔伐,还把有这个功能的游戏就与垃圾画等号呢?虽然大家看到的结果是大部分的带挂机的页游、手游甚至端游都有自动寻路功能,而这类游戏往往游戏性较差,或者玩法比较单一,但为什么会是这样?

当有了自动寻路功能后,玩家就更会关注任务的目标,而不在乎任务的路径,并且任务的路径中会被逐步挂机化、放置化,那这样在一个任务到一个任务之间的这段路途中的游戏内容自然不会受到玩家的关注,那对于游戏设计者来说,也就不会在这中间设计游戏的内容,于是游戏就会过于的单调,整个世界就显得过于空洞。尤其是现在开放世界类玩法越来越流行,自动寻路造成的这个问题就暴露得更加严重。因为开放世界需要引导玩家探索游戏中的内容,并为不同类型的玩家设计不同的路线、给予不同的体验,那么在设计的过程中可能就是有一套线性的大目标点(例如主线任务),在每个大目标点中有若干个小目标点,这些小目标点并没有严格的顺序,玩家可以按照自己的喜好去触发,从而拥有丰富、自由的体验。

另一方面,玩家吐槽找不到路的问题,虽然自动寻路仿佛可以解决,但这样就会掩盖了关卡设计存在缺陷,或者说帮关卡设计偷懒了。一个好的关卡设计,每一片区域都会有一个地标建筑,足够的显眼且有特色,让你在区域的任何一个地方都能看到,从而通过相对位置来对自己定位;在一小片范围内,除了道路本身的美术效果,通过光线、移动的人或物这种容易吸引人注意的东西暗示正确的路线。

在游戏中寻找真实就是有病

在当一些人提出“这个游戏的XX不够真实”的时候,很多人都喜欢用这句来反驳。诚然,一个游戏是不需要完全地与现实一模一样,毕竟这未必是好的设计。比如《沙漠巴士》,游戏需要你操作一辆巴士从美国亚利桑那州图桑市穿过沙漠开到拉斯维加斯,当时现实中那段路需要开8个小时,游戏里也就要开8个小时,不能暂停不能存档,毕竟现实也没有暂定和存档。这显然不是一个好的体验,但我们回过头来用知乎体重看一下这个问题,当我们在说一个游戏不够真实的时候我们是在说什么。

其实玩家说的“真实”并不是与我们生活的这个现实世界相等,而是他觉得这个游戏世界不够真、不够令人信服,或者说“出戏了”、丧失了“代入感”。因为我们生活在这样一个现实世界,接受着现实世界的各种逻辑、理论灌输(例如地球是圆的、重力是竖直向下的),所以游戏若也想构建一个“世界”,它更多的应用现实世界的逻辑理论,会更容易被人所接受,因为玩家本身也会下意识的使用现实世界的经验在游戏里进行操作。当然如果你想部分虚构世界的一些特性甚至完全虚构一个世界出来,那么这个世界运转中的方方面面都需要符合这个虚构的逻辑,比如你一个仙侠游戏,每个人都可以一蹦三尺高(其实说少了,往往一蹦三十尺都有),那么你生活的房子是不是应该比现实中的房子要高很多才对,不然天天头撞墙?

比如《寂静岭》中,一扇门如果永远打不开会说“锁被破坏了”或者“被东西堵住”,从而区别那些“被锁住”在未来可以打开的门,这样提示清晰,也让人觉得更加合理。当然实际上这个门之所以不能被打开,一方面可能是关卡设计中不期望你探索那么多内容,另一方面可能就是没有时间做,减少内容制作量。再比如《古剑奇谭网络版》中原本设计的反派军队是按照现实中步行行军的,但这样就会考虑途径路线的城市村落会发生什么、应该怎么表现,实际上并不需要这样的设计,所以后来就为这些反派军队加入了“传送法阵”的设定,在解决这个问题的基础上还让整个游戏更加“高魔”更加“修仙”。总之无论出发点为何,让游戏自己逻辑自洽,让玩家觉得“真实”都是游戏设计者应该追求的目标。

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