剧集创意经理:如何有效地设计游戏的分支情节?

最近几年,剧情游戏在欧美受到了许多玩家的欢迎,比如收入榜头部常客《Episode》、《Choices》、《Chapters》,以及此前表现非常不错的《行尸走肉》、《80 Days》等。不过对于国内开发者来说,讲故事可能是很多同行最不擅长的事情之一,尤其是支线剧情。

可能很多人会有这样的同感:一些游戏里的支线剧情虽然不少,但实际上却和主线没有特别大的关系,这就会导致游戏体验有割裂感。在此前的GDC大会上,来自《Episode》创意经理Case Phillipps就根据这个爆款互动剧情游戏的设计经验讲述了游戏支线剧情的设计方法。

以下是GameLook听译的完整内容:

Case Phillipps:

互动剧情游戏非常的流行,我们可以从畅销榜看得到,比如我参与制作的《Episode Interactive》,Telltale Games旗下的多款游戏以及Inkle的《80 Days》,都有不错的表现。

我们还看到越来越多的冒险游戏,这类产品的故事是线性的,但它们也开始加入越来越多的支线剧情,我们可以根据这些选择定制化角色,甚至影响他们对主线故事的反应,比如《Broken Age》以及《Kentucky Route Zero》这样的游戏。

甚至3A游戏也开始越来越重视互动剧情,《辐射4》、《质量效应》和《暗影魔多》都因为给玩家很多的代入感和大量的定制化剧情引发了大量用户讨论。但更重要的问题是,这值得吗?

总得来说,考虑到做互动剧情的时候,你要写数百个故事剧情、数千个角色的互动,以及数百万行剧情内容,如果你试图用这种方式做互动故事,实际上就完全错了。这是写互动故事的错误方式,会让你迷失于故事脚本之间,让整个剧情混乱不堪,很可能让你错过所有的预算和截止日期。

所以,我希望能够告诉同行,如何明智地设计你的剧情选择。

我知道,可能很多人也都认同的是,在游戏里增加选择是很重要的,它可以提升你的留存率、让游戏更有趣,而且让玩家更开心。这些选择给人的感觉必须是可以对玩家产生影响的,然而在游戏里真正具有影响力的选择却没那么重要,在研发游戏的时候,这样的选择很可能会浪费你的研发资金和时间。

那么,我是谁、为什么GDC邀请我来讲剧情相关的内容?

我是Case Phillipps,是《Episode Interactive》的创意经理,这款游戏是为互动动画故事提供的剧情平台,我们让玩家创造故事,所以玩家发布了超过1.3万个故事、我们有350万周活跃用户,用户体验的剧情超过15亿集,而且游戏经常进入美国iOS畅销榜Top 20以内。

上面说的主要意思是,我们拥有大量的数据,可以说明什么是游戏支线剧情,什么样的选择有用、什么样的选择不好,这对游戏留存率带来什么影响,我们内部做了大量调研,希望能够将这些经验分享给同行。

支线剧情的四大关键要素

这里举个选择的案例,有些选择对于故事的影响并不大,但却可以改变演讲流程。比如在这次演讲中,你想最先听到的是什么?是对《Episode》、我和我们的数据了解更多,还是学到更多支线剧情执行的相关信息,抑或让我少提一些问题?

我讲支线剧情拆分为四个几乎没有交集的部分,分别是:选择、对话、故事和支线。在你们看来,当玩家体验支线剧情的时候,这四个部分哪一个对剧情影响最重要?

根据我们的数据显示,故事是最重要的。

1.先设计优秀的故事

永远要从故事开始,这是打造游戏剧情最优先的第一步,这是最重要的部分、它可以决定玩家的反应。不过,今天最重要的内容并不是故事,所以我这里只会用很小的篇幅来说。

最重要的是,你的故事需要有影响力、有意义,需要有一个很好的主题。这时候并不适合用支线和选择分散玩家注意力,这样做只会让你的故事流程出问题,每次我们在故事间讨论支线的时候,我们都会迷失,我们的节奏开始混乱。

这个阶段只要创造一个真正优秀的轮廓,而且应该可以让陌生人读下去、觉得想要参与,但他们可能仍然有些问题,这是非常不错的。

2、分支剧情

接下来是支线,也是我认为最有趣的一部分,业内数据表明,玩家们并不经常重复玩很多游戏内容,所以你不应该在设计游戏的时候为重复体验而考虑,而是应该专注于让首次体验有趣。

我们在《Episode》的数据显示,支线实际上也对重复体验的影响不大。我们将“The Ember Effect”这一章节作为平均水准,这一章没有任何支线,我们可以看到重复体验的玩家比例很低。我们将它与“Finding Mr. Wright”对比,后者是一个特别长的故事,有大量的支线,大概有110多分钟的时长。这里有4个主要的故事、12种不同结局和成千上百种选择,而且我们还对此进行了前置宣传,但它的复玩比例只是略高于平均水准。

拿另一个不错的故事“Super Secret Cedar Hill”举例,它没有做任何支线,但复玩比例依然远高于平均水平;如果看复玩比例最高的“Tangled Love”,它在结局之前也一直都没有支线,这个故事只是在最后让玩家选择结局,过程中的选择都只是与不同人物的关系处理,都是很细微的,但它的复玩比例却是最高的。

不过,支线依然是有趣而且非常不错的,那么我们该如何把它放到游戏里、该怎么做支线才最能让玩家满意?

主要的支线会根据玩家的选择改变场景或者角色,通常是达到相同目标的独特方式,而且它要足够吸引人,能够被玩家记住,还需要注意的是,支线并不完全是与主线故事无关的剧情。

比如在我从事研发的《Demi》游戏里,你约会的对象有很多,但这都不会改变主线故事的结果。《行尸走肉》第二集或许是更好的案例,你的选择会改变接下来的场景,但并不会改变故事。

那么,我们该如何找到这些支线故事?

我们寻找支线故事最主要的方式就是故事间的分歧,如果你们没有故事间,我建议你设立这样一个地方,在这里你们可以讨论游戏的故事线,当出现分歧的时候,主策划、主作家会作出决策,这时候支线内容就是没有被选上的那些想法。

比如在《Mean Girls》的剧情创作过程中,我们与派拉蒙对于是否应该吻男角色就有些分歧,如果吻的太早,就变成了不需要追求的约会游戏,但我们也可以让接吻更晚一些,这样会显得关系更认真。但经过多次讨论,我们对接吻的场景仍有很大的分歧,所以干脆没有将他放到主线故事里。

我们前面说到故事轮廓要有节奏,你要能够为它找出顺序,最好是能够给玩家带来乐趣。还有一个方法是回过头来看主线剧情里的主要冲突或者目标,所以将主线轮廓设计很松散的好处就在于,你可以在合适的地方增加支线内容。

比如在《Episode》当中,有一个故事你必须和父母吵架,必须有饮食失调,然而,你如何与父母争执、由什么引发,则完全交给玩家选择。所以我们设计了一些比较大的支线触发冲突,但无论玩家如何选择,(与父母的)争吵都会发生,这给了玩家更多的控制权。

在游戏里尽快加入支线是很重要的,在《Demi》当中,我们在12句台词之内就增加了支线,因为这就是在告诉玩家,他们做的任何事都是有意义的,可能会很大程度上改变故事,即使实际上并没有。

我们每隔20-30分钟都会增加一个支线,虽然这是行业标准,但我们看很多3A游戏设计的时候,似乎没有人告诉你这些。由于这是支线故事,不要对于一些小的选择考虑过多,因为这时候你甚至还没有设计对话,过于纠结琐碎的细节很容易让你迷失方向。

3、对话设计要独特

在设计支线的时候,要确保它们是围绕主线故事而设计的,随后就可以设计一些脚本了。需要强调的是,这里我们主要说的不是故事,而是支线叙事,所以对话这里也会简单提过。

在设计游戏对话的时候,要确保让角色有独特的说话方式,让每一局台词都有足够而且清晰的理由存在,因为在手游平台,玩家们的注意力会很快被分散。确保你设计了非常清晰的因果和目标,而且要经常与策划团队讨论,做3A级FPS游戏的剧情与冒险游戏显然是不一样的。

4、给玩家提供选择

最后是最有趣的部分,选择,也是我最喜欢的。

这里又是一组数据,我们对新手玩家进行了测试,可以看到在不同章节当中,随着选择数量的降低,玩家们的留存率也会慢慢下降。所以我们设计了更多的选择,但在后来,我们设计了大量的选择,甚至超过了20个,但留存率并没有很大的改变。

我没办法告诉你们一个最佳数值,比如一页的对话或者几分钟的体验应该设计几个选择,但从测试数据来看,选择数量对留存率的影响并不高,做少数优秀的选择,比设计大量平庸的选择效果更好。

那么,在哪里可以找到这些优秀的选择?

我的方法是注意角色的反应,比如NPC角色每一次对玩家角色提问的时候,都是增加选择的机会;第二个非常简单,你可以通过角色特征的定义给玩家选择,比如穿什么外套、设计什么样的形象以及他们对某些事情的态度。我们在游戏里甚至让玩家选择男朋友、在背景中想要驾驶的汽车,这需要大量的美术工作,但不会改变我们的故事。

第三个就是不可避免的因果。通常来说,这样的结果是没有乐趣的,比如没能做到某些事而受到惩罚等等,我们发现,用选择来掩饰这些必然的结果是很不错的方式。

比如在《Demi》当中,你的姐姐必然会在电视节目上向你发火,这里的关键点是在名声、家庭和健康之间做平衡,如果选择名声,家庭关系就会受到影响。很多玩家可能都没有想到和姐姐吵架这种小事都需要选择,但在特定场景下,这些选择是有意义的,当然,这些都是很小的选择。

还需要注意的是,让你给出的选择有意义,这里有些方法可以测试并确保你的选择有意义:

首先,确保追踪角色分数是正向的,如果出现负值,你要在随后用一行对话的方式改变这个数值。比如,当你的角色与某个人关系就可以影响这些描述,如果关系不好,可以写成“他说话的时候愤怒地看着你”,另一个则是,“他看着你笑了,然后回答了你的问题”。

其余的对话和故事都不会发生变化,但通过这两个语调的选择,你就可以向玩家展示,他们做出的选择是有意义的。

第二就是即时反映,通常是对特定环境的独特反应,不过,这些选择只需要1-3行对话或者剧情就可以了。

再次需要确定的是,你提前设计了比较清晰的因果关系,让玩家很清楚地知道他们的选择可能得到或者失去什么。比如分裂的忠诚、可以参加的多种活动或者有冲突的目标。

最后,确保每个选择都有同样的比重,不要让一个选择比另一个更重要,比如,不要使用“是、否、或许”,如果一个选择加入这几个词汇,那就是个很糟糕的选择。通常来说,一个选择要给出3个选项,如果你自己想选项的时候都很困难,那这或许并不是个好选择。

个人来说,我会避开非对即错的选择,因为这会让玩家觉得游戏有问题,而不是他们错了,但在设计选择的时候,我始终会试着让它更有趣。

这里举一个常见的选择案例,你喜欢的男生正在与充满报复心的前男友聊天,你是否想要偷听?我们的数据显示,85%的玩家选择了偷听。有人可能会说这样的选择并不好,实际上人们只是希望通过这个选择得到更多选择,推动故事发展。

所以,我们改变了选择,提供了三个同样有重量的选项:给前任发短信问细节、加入他们的聊天,以及找个借口打断他们聊天。

我们在进一步,带来更清晰的结果,前提不变的情况下,离上课时间很近了,你的英语课可能再次迟到,老师会让你挂科,你会怎么做?选择偷听还是赶着去上课?

再列举三个比较糟糕的选择:

首先是错误的选择,这种情况下,玩家选择了一件事,但游戏里的角色立即否定了这个结果;第二是误导性的选择,我在这方面就犯过一次比较明显的错误。比如在《Demi》姐妹吵架的场景中,我给了一个选择是“我应该的”,意思是应该受到姐姐的批评,但他们选择之后,角色说出来的是,“我应该得到名声,你给我走开。”

很明显,这让一些玩家感到不舒服,而且很明显选择带来的结果不明确,所以我们不得不调整。所以,一定要让外部的人阅读你给出的选择,确保让每一个选择都能正常被理解。

还有一个糟糕的设计,是模糊的选择,这些选择的含义并不明确,比如“不同意”,你可能会想,到底是不同意某件事、反对某个人还是某个想法?我并不确定点了这个选择会发生什么,所以干脆不选。

总结:

最后是五个心得:

在设计优秀的故事之前,不要增加支线剧情;

在没有优秀的脚本之前,不要增加选择;

每一个选择都要有清晰的意义、目标和结果;

确保对一些支线写出及时反应;

永远不要否定玩家的代入感。

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