在北美第一大学提交游戏作为毕业设计的经历是什么?

2022年5月13日,由南加州大学主办的线上游戏展会USC Game Expo 2022拉开了序幕。对于南加大游戏设计专业大四学生杨航来说,这不仅仅是一个游戏展会,还是他的本科毕业设计《Skylost》的首次公开亮相。

2018年,杨航被南加州大学的计算机科学游戏设计专业录取。选择这个专业,一个原因是杨航从小就喜欢讲故事,自己会用乐高摆小人,做小剧场自娱自乐,还一度想要成为一名导演。在接触到《最后生还者》和《风之旅人》这样的游戏之后,游戏在叙事手法上的灵活性和交互体验,也深深打动了他。

另外一边,这其实也是个很实际的选择。杨航也坦然承认,游戏行业就业前景好,同时这个专业也教授编程知识,在当今大环境下总是一门实用的技术。

南加州大学的游戏设计专业连续十一年被评选为北美第一,也是《风之旅人》的制作者陈星汉的母校。学校地处洛杉矶,能够接触到大量影视制作相关的资源,很多电影甚至会在校园里面取景,也算是吸引杨航的一个挺重要的原因。

而现在,杨航即将完成了他的本科学业,并在南加大游戏设计专业以一名研究生的身份进一步深造。而这款名叫《Skylost》的3D动作冒险游戏,就是杨航参与的毕业设计,在这个项目中,他担任着可行性总监的工作。现在这款游戏不光要接受导师的评判,还会出现在南加州大学专门为学生准备的线上展会USC Game Expo上,让全世界的玩家直接试玩和评价。

USC Game Expo是南加州大学自己的游戏展,今年已经办到了第六届,在业内颇有关注度,除了南加大会在自己的YouTube、Twitch频道进行直播外,像IGN这样的一线游戏媒体也是合作方。在这个线上展会上,南加州大学会通过直播节目向观众展示这些学生作品,让制作团队走到屏幕前,介绍他们的开发理念。此外,来自于赞助商Jam City公司旗下的游戏开发人员,还会和这些学生进行在线交流并分享他们对游戏的评价。

在本届的USC Game Expo 2022上,有超过50款,来自于游戏设计专业的学生作品参展,题材和风格非常的多样化,有利用活塞装置将小猫推到终点的益智游戏,也有帮助工人逃出血汗工厂的冒险解谜游戏。

这些项目从启动到完成一般需要经历两学期。而其中有8款优秀项目,被评委筛选出来作为高阶游戏开发(Advanced Games Program)项目作为重点展示。杨航参与的《Skylost》就是这8款游戏之一。整个团队25人,将近一半都是中国留学生,加上其他院校的志愿者总过30人。

完成度是这几款游戏最让人印象深刻的特点,其中的佼佼者已经完全看不出“学生作业”的感觉,完全就是成熟的完整游戏。手感扎实,美术鲜明,UI清晰,音乐也颇为到位,几个剧情向游戏在演出和立意上也颇具亮点。不仅如此,这几款游戏还做到了全程配音,不管是配音的采样质量,还是配音者的语气和情感表达,都没有让人感觉到出戏或者不专业。这哪怕是在商业化的独立游戏中也是着实难得的。

在这次参展游戏中,Skylost并不是唯一的3D游戏,但可能是少有充分利用了3D游戏三维空间的作品。作品中玩家扮演一位来旅行者,和同伴来到名为Spire、由无数浮空岛屿组成的神秘地带冒险。却意外和同伴失散,只能凭借双手和智慧,制作工具,不断前进,找回伙伴。

游戏中有大量的高低差地形,通过现场采集材料制作滑翔伞和抓钩,玩家可以轻松跨越很长一段距离,或者向着更高的目的地前进,因此在探索路线上的自由度非常高。平台和跳跃的判定手感非常好。只要高度看着够,就可以跳上去。对于那些比较高的平台,在合理的角度使用抓钩并钩住地面也有非常良好的正反馈。更不用提使用滑翔伞进行长距离滑行,并在最后时刻切换到抓钩上当蜘蛛侠的玩法了,一旦成功非常爽快。

而作品的成熟,也来自于明确的分工。比如Skylost的音乐的部分,就是是找了“专业人士“,由团队内南加大音乐学院的同学负责作曲的。而角色和NPC的建模和角色行为动画是合作院校纽约艺术学院的同学进行协力制作的。此外,如果有需要的话,电影学院的学生也可以提供过场动画的制作协力,而法学院的学生则可以在游戏商业化的时候,给团队进行法务建议,提前避坑。而杨航以前的一些项目,也找过伯克利大学的同学协助作曲。

杨航在Skylost开发中负责的是游戏的可用性(Usability),职责通过测试和调研,确保游戏中的元素能够实现设计师的意图,合理引导玩家理解游戏的内容和玩法。游戏里面有个巨龙敌人,一开始是白色的。杨航在测试中发现,很多玩家都以为这是一个善良的角色,他们把龙的颜色改成了红黑相间之后,玩家才意识到这是一个敌对的角色,需要想办法把它引开才能继续后面的流程。

在毕业作品的开发过程中,具体的分工和执行都交给了学生,南加大本身扮演的角色其实更像是发行商/投资人的角色:他们会首先和团队商议一系列大致的开发节点,并给出每个节点对应的开发进度,之后在相应的节点也会进行项目进度的审查,并提出指导意见。

学校不会干预学生作品的创意或者开发细节,在具体的执行上,团队保留了相当大的独立性和自由性。校方最主要的工作,还是帮助团队建立合理的项目管理流程,确保学生没有因为开发路线的偏差而过多浪费人力和时间。

值得一提的是,南加州大学的游戏设计专业,是由电影艺术学院和维特比工程学院合作开发的旗舰教育项目,两个学院均有近百年历史,且在对应专业全美排名前十。像是著名导演乔治·卢卡斯、宇航员尼尔·阿姆斯特朗、生物学家珍·古道尔都是南加州大学的校友,每年的奥斯卡上也都有南加大的校友拿奖。这使得南加州大学与影视和科研业界有非常紧密的联系。实际上在Quroa等社交媒体上,不少学生在描述南加大的优势时也会特别提到“校友中有很多专业人士”。

而在游戏专业的顾问团队里面也有许多知名制作团队的成员,给学生带来了不少宝贵的经验。Skylost里有一个简单直接的视觉引导,如果剧情提到同伴“要去探索异样的红光”,那么地图上就有一个非常明显的发出红光的目的地。如果剧情提到“要去迷雾笼罩的岛屿”,地图上几个浓雾笼罩的岛屿也一眼可见。

探索自由度高的游戏,有的时候因为太过自由会让玩家失去方向,但在Skylost里面却完全没有这样的感觉。明确的引导打消了玩家不知道该干什么的焦虑,让玩家反而更能沉浸在探索的过程当中。

Skylost最初的设计demo缺少这样的引导。在校内A测时,杨航很快就发现试玩者陷入了不知道去哪的无所适从中。这个时候,一位来自R星顾问的建议点醒了他们:既然在游戏中玩家已经需要四处寻找材料制作各种工具,为何不增加一些碎片式叙事,让玩家收集一些剧情线索,这样不光可以方便玩家理解剧情和角色,还能通过这些线索来引导玩家。在之后的内部试玩中,玩家找不到方向的情况就大为缓解了。

Skylost正是这种团队共同努力的结果:采集资源的合理分布、每个平台之间恰到好处的高度和距离、准确的判定、正反馈十足的音效和UI、令人信服的怪物美术和AI设计,这些细节的背后,是25人的团队中的每一个成员的努力打磨。只有如此,才能在Skylost中实现这些成熟而流畅的游戏体验。

这种由学生主导,业内专家引导的学习方式,贯穿了杨航的大学生活。在他大二的时候,游戏制作课的任务就是两人一组,在一学期内用Unity引擎从零制作一款初具可玩性的游戏。在上这节课之前,学生们虽然已经学习过C和C++的编程课,但是并没有任何Unity的实操经验。也就是说,他们要在一学期的时间内,自学Unity,自己解决各种问题,并制作一款游戏。

这也正是南加州大学游戏设计系的建系理念,通过一次次接近“实战”的项目,让学生理解每个岗位的意义和职责,获取掌握全局的方法和解决问题的能力。在竞争激烈,技术更新速度飞快的游戏行业,这种解决问题的能力,恰恰是很多传统学科专业教育模式所忽略的地方。这也许是为什么南加州大学游戏系能够连续11年北美第一的原因。

出于对“游戏设计系”的兴趣,我玩了这次展出的全部8款重点游戏,并像平时做商业和独立游戏测评那样,对每一款都做了一些记录。·南加大这些年的发展,让我意识到,当我们在评论“学生游戏”的时候,其实已经有了一些新的标杆。我觉得,这对国内的开发者,媒体,和每一个有志于投身游戏行业的人来说,既是一个警醒,也是一种激励。

下面是各游戏的体验与介绍:

Impasto

主视角惊悚潜行游戏Impasto故事设定在了19世纪的西班牙,拿到祖父信件的主人公前往祖父留给自己的老宅中,却阴差阳错困在了祖父画作构成的画中世界。在这个阴暗的画中世界,主人公一方面要躲避画中无处不在的裁判官,一方面要借助画中NPC的帮助,逃离这个画中世界。

和游戏标题一样(Impasto的意思是油画技巧中的“厚涂”),游戏的主要舞台,是一个画中世界,不管是建筑、星辰还是人物,都是厚涂的油画画风。一方面来说,这让作品本身的艺术气息十分浓厚,另一方面,既然是油画中的人物,自然也不会有五官表情的变化,这点让本身就黑暗风的游戏更加诡异,而从制作层面还节省了团队调整面部表情这一难题,着实是非常巧妙的选择。

游戏的玩法,是第一人称、剧情主导的3D惊悚潜行游戏。虽然只是一个还在Early Access阶段的学生作品,但是麻雀虽小五脏俱全——利用蹲伏躲避敌人的视线,利用Q、E键进行探头Peek、掌握巡逻的规律抓住时间窗口迅速通过、或是利用路边的木桶躲进去静待时机,基本上一款“躲猫猫”游戏该有的操作都具备了。

此外,制作组巧妙地把躲猫猫的紧张感融入到了背景音乐中。随着敌人的不断接近,BGM的节奏会越来越紧张,而当被敌人发现的瞬间,还会有一声重音,瞬间将紧张感直接引爆。在这个系统把控上,成熟地完全看不出是初出茅庐的学生作品。

而除去敌人接近的BGM,游戏中出现过几次的音乐也都水平很高,尤其是剧情中有一段玩家需要让一个盲人音乐家演奏一首乐曲来逃离这个画中世界。随着他的双手演奏出一段优美而带一些忧伤的旋律,玩家面前紧闭地大门也逐渐打开,露出门后的一线光明。如果用个“老头环”的梗来形容这个演出的话,我会说“前有绝景”。

作品的艺术气息和它的剧情也搭配得很好,主人公的祖父实际上确有其人——西班牙著名的浪漫主义派画家弗朗西斯科·何塞·德·戈雅。戈雅早年的作品往往光鲜亮丽,甚至被任命为宫廷画师为达官贵人画像,而他晚年的画作,却有如游戏中所呈现的一般,黑暗、令人不适甚至有一些疯狂的感觉。游戏的另一个主题,就是借助NPC之口,向玩家介绍戈雅其人,以及为何他晚年风格大变的原因。

当然,作为一款Early Access的游戏,在游戏后期还是能看到不少未完成的痕迹,比如我多次跳到了房屋没有建模的内部,甚至掉入了虚空中;一些后期场景切换也比较突兀,恐怕是过渡场景尚未制作;甚至最后的演职员表结束的时候,片尾曲才播了一半戛然而止(真的挺可惜,因为这个片尾曲很好听)。如果制作团队还能继续打磨,把这些小毛病处理掉,会是一款值得期待的佳作。

Social Moth

Social Moth这款游戏乍一看是个画风清新可爱的横板跳跃游戏,玩家扮演一只名叫Aletris的可爱小飞蛾,和自己的同伴Dhaundax展开一次小冒险。

只不过,比起跳跃、攀爬、越过障碍物而言,真正的冒险在于内心。而Social Moth这个名字,其实在日常生活中指的是和“Social Butterfly”(中文比较接近的是“社交花”)相对应的概念,一般多指内向,不愿意和他人交流的人。

这个游戏最大的特点莫过于对于社交恐惧症这一心理健康问题的直接描写。玩家扮演的Aletris有非常严重的社交恐惧/焦虑,在游戏中,Aletris并没有血量的设置,反之是一个“焦虑条“。这个可爱而敏感的小飞蛾会因为各种风吹草动的社交行为而陷入大脑过载的宕机状态,玩家要从四个选项中选取最适合的一条来帮助Aletris说服”自己“。正确的选项会降低焦虑槽,而错误的选项正相反。一旦焦虑条填满,Aletris想象中的怪物就会冲出来将ta吞噬。

游戏中通过流畅的小动作和生动的配音,将Aletris那种天性善良又敏感自卑的性格展现得淋漓尽致

当然,如果单纯选择正确的选项其实并不困难,游戏在一开始就会告知玩家选取那些正向思考、自我肯定自我激励的选项。只不过对于社恐者来说,那些错误选项显得十分“亲切”:有人问主角去哪的时候,错误选项就会有“我的回答很无趣,我不该跟他说话”“他一定会觉得我很烦人”;有人善意提醒主角门口垃圾有点多,建议及时清理的时候,错误选项就会有“他一定觉得我邋遢又懒惰”,“为什么我就做不好这点小事呢?”“要是他没注意到就好了”。

实际上,对于一名社恐玩家来说,随着游戏的进行,第四面墙逐渐被打破,游戏透过机制来鼓励玩家选择那些自我激励的话,不光是鼓励主角Aletris勇敢面对社交,正面思考,也是在引导社恐玩家在不伤害自己的情况下逐渐走出舒适区。

值得一提的小插曲是,在官网上的制作团队名单上,那些不愿意放上真人照片的团队成员都用了Aletris的头像作为代替。恐怕团队中也有很多人像Aletris一样“害羞”。

That’s not how it happened

在生活中,很常见的一个现象就是不同的人针对相同的事件却给出了完全不同的说法,这里面既有每个人视角的不同,也有一些叙述者自己的私心在里面。

而TNHIH就是这么一款以“不同视角叙述同一事件”为创作灵感的游戏。在故事开始,主角Turner一家人的小旅馆在名叫Verity的女顾客来访后,却阴差阳错地被付之一炬,而当Turner夫人赶来询问家人到底发生了什么事的时候,家里三人却给出了完全不同的描述。

对于父亲George来说,这是个邪恶的女反派试图夺取他的旅馆,自己化身美漫主角痛揍Verity和她的邪恶手下,并获得胜利却不慎导致房屋起火的故事。在这个故事中,大儿子和小女儿都是他的迷弟。

对于大儿子Alan来说,这是个英俊潇洒的他一下子就俘获了俏阿姨Verity的青少年爱情剧,两人即将双向奔赴之际却被愚蠢而暴躁的父亲搞了一团糟还点着了房间。

而还在学龄前的小女儿Zoey眼中,则是名侦探Zoey和她的玩偶助手抽丝剥茧,挫败了反派试图骗取地契的阴谋。

TNHIH的亮点在于,它并没有局限于做一个普通三种视角三种叙事方式的文字冒险游戏,正相反,它做成了“三款游戏”。父亲是类似于街机上横板清关的动作游戏,儿子变成了恋爱游戏,而小女儿则是冒险解密游戏。在这个基础上,制作团队还不惜投入更多的美术资源,在三个路线中呈现出了三种不同的美术风格,不管是游戏初期的大堂场景,还是几位角色,在几个路线中都是完全独立的美术素材。

Bounty Heart

将三消结合RPG要素,通过消除砖块来对敌人造成伤害或者治疗队友,是目前比较常见的三消玩法之一了。不过Bounty Heart在这个基础上还加入了rogue-lite要素以及双血条的设置,红色代表传统的生命血条,清空后会击败对手并获得战利品。而蓝色则代表劝说条,清空后会劝诱当前角色入队,但是其他收益会降低。如何组建队伍,是平衡发展还是专攻某一方向,是一路砍到底获取更多的战利品来强化自身实力,还是靠嘴炮壮大队伍来获取更多角色,全看玩家的选择。

另一方面,Bounty Heart的三消玩法也不是常见的将两个相邻砖块互换来进行消除,而是移动场上的角色砖块,最多可以移动等同于角色移动力的格子数,并在移动过程中和目标砖块互换。并且加入了敌人的攻击范围设定。颇有SRPG中“走位”的乐趣。

Charon

Charon这个游戏,玩家会扮演冥河的摆渡人卡戎,将Alexis的灵魂送往来世,与其爱人相会。而包括女神Demeter在内,冥河里有众多的危机在阻挠着他们的前进。

Charon最大的特点在于它的操作,作为一个摆渡人,游戏中的操作也和用桨划船十分相似,A和D并不是简单的转向,而是向左侧或者右侧划桨,为了稳定前进,左右交错划桨是必须的,否则船就会向一侧倾斜。而冥河狭窄的河道以及多变的流速,也要求玩家需要提前预判,即使调整航向,与之相比,河中各种魑魅魍魉反而不算是什么难缠的对手。

Spookulele

一场重大灾难导致鬼魂涌入人间,玩家扮演和收割者合作的女孩,通过音乐的力量来对抗各类鬼魂。快节奏的ACT式战斗系统,独特的换人+演奏施法机制,还有围绕着爵士乐器为主的人物设计都让这个游戏显得非常的“潮”。可以想见制作团队中必然有个音乐人。

Turtle Town

Turtle Town的故事颇具脑洞,把机器人反叛造物主的科幻老梗和森林中的小动物童话结合在了一起:小动物们造出了机械动物,这些机械动物失控后反过来要杀光动物们,幸存的动物们找到了一只巨龟,并在其上重建城市,靠着这个移动城堡来力挽狂澜,重建文明。

Turtle Town的乐趣也在于此,通过操控巨龟四处收集素材,然后在龟背上建设各种建筑,进一步加工资源或者提供防卫的火力,最终变成一个行走的移动堡垒,拯救森林中的幸存者,消灭一切袭来的机械动物。

在这次的USC Game Expo上,我亲眼目睹、亲手体验到了下一代游戏行业人才的作品,这些作品不光惊艳而成熟,也让人不禁期待着他们今后又会做出哪些让人眼前一亮的成果。而我也渴望在下一次的USC Game Expo上,我们还能见到更多优秀的游戏作品,以及背后那些充满朝气和热情的学生制作人。

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