论纸牌游戏中辅助玩家的设计

文/zyk145

一、前言

大家都知道,商业游戏开发者都是希望自己做的游戏的玩家能够留存下来并且付费的,所以在商业游戏中会做很多支持玩家玩下去的设计,例如任务目标、奖励等,本文浅谈游戏中给玩家支持的设计,但并不会对每一点很全面的分析阐述它是怎么做的,因为有太多的做法,希望读者结合自己的游戏阅历思考。

先说为什么游戏中会设计给玩家支持的设计,有的设计是希望玩家一直玩下去,有的设计包括了赋予玩家新的能力让玩家体验更好,但结果是有起到让玩家一直玩下去的作用。

支持玩家玩下去的设计不是单一的,最好是能够面向各个付费段的玩家贯穿时间线。支持玩家玩下去的设计是很重要的。

那么有哪些支持玩家玩下去的设计呢,有很多,例如:任务目标、套装、学习技能(包括天赋技能)、积分宝箱、积分商店、奖励、好的成长体验等,这些设计会涉及到很多设计要点,毕竟最初的设计只是个骨架,设计一个系统、功能时需要考虑怎么达到设计目的从而增加设计要点。总之,支持玩家玩下去的设计关乎两个方面:成长和奖励,接下来讲述这些支持玩家玩下去的设计。

二、浅谈游戏中给玩家支持的设计

1.成长

如果我们玩游戏时候后注意点会发现,游戏中涉及成长的点(无论是奖励变好还是变强)很多,比如成长线相关的设计、爬塔的奖励投放、技能相关设计,因为玩家能从中获取、变强,所以玩家会一直去玩游戏。

1.1技能

首先讲技能,最原始的战斗是普通攻击,增加技能无疑是增加了游戏的可玩性、趣味性,但是一开始把全部技能给玩家太直接,玩家体验不到成长感和获得新能力的喜悦,相比之下给技能限制等级更优选,技能设置等级开启是早期网游的设计,这一设计和技能能力效果的设计确实让很多玩家包括我和我身边的朋友孜孜不倦的去升级,为了获得新的技能、新的能力,这一设计经过多年各种游戏(包括moba、端游、各种手游)的市场验证依然保持强的生命力,以至于很多成功的游戏都有上述结论的影子。

技能的设计虽然多种多样,但多数涉及到变强、获取新的能力,以此驱动玩家一直玩下去。

天赋技能,一般有天赋点、学习天赋机制的设计,学习天赋技能一般会增加属性、增加能力或者获得新的能力,这一设计在很多游戏都有涉及,虽然做法可能有所不同,但是可以起到让玩家一直玩下去的作用,我相信人对变强是有很强的欲望的,而且必须要提到的是学习了天赋技能,玩家潜意识是知道的,会让玩家更依赖这款游戏。

BUFF技能,可以让玩家参与游戏体验更佳,比如阴阳师里面的打麒麟喝酒设计,也可以作为玩家的游戏目标。

生活技能,为了能让玩家一直玩下去,一般生活技能会设计多个等级、制品的设计和上锁,这就是利用了玩家的心里,让玩家形成游戏目标,比如看到高级的药物效果更好而去升级制药生活技能。

1.2套装

套装设计让玩家在或长或短的时间段内为了获取套装额外的属性或者能力而去参与游戏或者充值,既让玩家产生游戏目标又让玩家体验更佳,这一设计无论是在端游还是在手游都频繁被使用,也是经过了市场验证的设计。

1.3成长线

成长线有很多种,比如强化、进阶等,但是总体而言我见过的成长线都是具有能力的成长的共性,有些成长线会设置X级的时候开放新技能或者新能力,这就涉及到了上文中讲到的玩阿基对新能力和新技能是有追求的。

2.奖励

说到奖励支持那必须说到斯金纳箱了,这个实验我就不具体说明了,结论是斯金纳箱就是当做了某事后,获得了奖励,从而促使重复这一操作行为

2.1任务目标

开发者设计给玩家游戏内的目标,最常见的是功能开启、任务,游戏目标能够起到引导玩家参与游戏的作用,游戏目标更容易影响玩家去产生游戏行为,没有游戏目标,玩家很可能会玩得不明所以,所以对于各个付费阶段的玩家,在游戏某个期间都要有游戏目标,这些目标最好有设置奖励。

2.2积分宝箱

积分宝箱现在商业游戏中是一种很常见的设计,一般设计(任务目标+积分+积分奖励),积分宝箱设计很简单,这里不多说。值得一提的是下图中还设计了属性加成,也可以支持玩家玩下去这个玩法,是很不错的。

积分商店和其他的我觉得可以不说太多了,没有太大的意义,他们的细节做法都是根据设计目的而做的,目的是达到设计目的和给玩家更好的体验,这是思路。我觉得这篇文章说有多少种方式的设计是次于游戏阅历和思路的。

所以,综上得到如何支持玩家玩下去涉及到玩家变强或者成长(包括获得新的能力)、获得奖励(包括荣誉、道具奖励)。

以上是我浅谈支持玩家玩下去的设计的观点和想法,虽然说的像是很简单,但是其中的内容确实是有用的,也是很多商业游戏会用到的设计,如果有不对或不足的地方请指正。

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