超级单元开发共享:从创意到最佳游戏设计

当我们开始制作当前的游戏项目时,一切都是从头脑风暴会议开始的。这是Supercell游戏开发过程中迈出的第一个重要步骤,这也是为了遵循我们团队的价值观。在头脑风暴时,必须记住,我们不应该对自己提出的创意过于挑剔,头脑风暴者也不应该想太多。

当我们的电子便利贴板上填满一些看着挺有说服力的内容时,便有了一个良好的开始。如果集思广益者有不同的背景,这也很有帮助。这通常会使创意更加多样化,并带来不同的视角。再加上我们上次提到的责任感和自由度,这种多样性让团队能够在头脑风暴中探索新的创意并进行尝试。

当贴板上充满创意的想法时,就该进行剖析了!这个阶段的过程需要克尽职守推敲每个细节。我们逐一过掉贴板上的每一个创意并思考它的优点是什么,还要哪些可以改进的。我们也会思考是否有可能在实践中实施这个创意,以及最好用什么方法去实践。

有时候我们的创意表面上看起来很酷,但长期来看可能行不通。人们很容易对新鲜的创意感到兴奋。尽管如此,我们仍然需要分析使这个创意能够吸引人的根本因素。仅仅听起来有趣是不够的,我们还是得知道这个创意看起来不错的实际原因。最重要的是,我们必须扪心自问:“这是否是我们的玩家想要的?”

例如,一开始,我们对游戏的一个备选的主题感到兴奋,即“令人惊讶且同情的梦魇怪兽”,接着转向“你在中世纪幻想中扮演坏人”。然而,当今世界的坏人已经够多了,我们想做一些更积极、更友好的事情。我们决定放弃这个创意,但是我们却创造了一些能够让这一概念更适合当前主题的关键元素。在迭代过程中,甚至整个游戏类型都可能发生改变,有时甚至不止一次。只要你觉得自己在迭代中取得了进展,放弃之前的工作就不会让你觉得是在浪费时间,因为会有好的结果出现。

通过更仔细地审查创意的迭代过程,我们从“创意汁液”中提炼出精华之处,团队从中萃取到浓缩般的创意。花在炼取创意上的时间并意味着浪费——我们总能学到一些东西,并希望能够将概念中最重要的方面带到下一次迭代中。只要整个团队保持一致,拧成一股绳,就会全速前进!

依据外部反馈进一步开发游戏

在游戏开发中,你通常也会从外部渠道(比如游戏粉丝)获得创意和建议。这些建议值得探索,但不同的人有不一样的说法,这很容易让人陷入和迷失在矛盾的海洋中。如果没有其他干扰,一些建议听起来似乎很有道理,但实际实施起来可能会引起更大范围的问题。毕竟,游戏是一个容易牵一发而动全身的产物。

例如,一些平衡的改动听起来很简单,表面上看起来也很好,但实际上可能会产生新的问题。如果一个角色看起来技能不足,你可能会想要加强它。但如果该角色是另一个角色的有效对抗者,那么在你增强其对抗者后,另一个角色可能会变得太弱。所以,出于这个原因,你增强了另一个角色,反对来又让其他一些角色过于强大,以此类推。

另一个要说的是,游戏风格和技能水平也存在差异,一个角色可能会让人角色很糟糕,因为他们需要精确瞄准才能命中伤害,但他们的生命值却很低,基于此,那些不注意走位的玩家可能会在一些棘手的情况下迅速死亡。Supercell的游戏面向所有人,因此拥有一套混合的游戏策略非常重要。

站在巨人的肩膀上

最后,作为一个整体,开发人员最了解他们的项目,至少从哪些功能有效、哪些功能无效的角度来看是这样。出于这个原因,开发人员需要筛选出那些在实践中可行而不是纸面上可行的最佳和最有趣的功能。然而,开发者通常不是最好的玩家,因此听取玩家的反馈也很重要。

对我们来说,导师的帮助非常宝贵。有一次,一位曾在Brawl Stars团队工作的supercelllian指出,在游戏开发的早期阶段,如果我们按照自己的方式在游戏中实现楼梯,我们之后就会遇到问题。这是我们从未想过的事情,尤其是在那个时候,我们并没有对楼梯这样普通的东西给予太多的关注。

然而,这个问题是他们团队在自己的项目早期遇到的一些问题,通过解决这个问题避免了很多令人头疼的问题。你需要考虑玩家是否能够向下射击,敌人是否能够反击,以及这种互动是否能够平衡双方。或者我们如何在视觉上让玩家清楚地知道他们与敌人处于不同的高度。

因为这个原因,游戏团队之间分享经验是很重要的,这样我们就不会多次犯同样的错误。这为我们开发者节省了大量的时间、汗水和泪水,对此我们非常感激。

原译文https://supercell.com/en/news/level-three-brainstorming-101-idea-juice-best-possible-game-design/

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