游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

作者:漩凝

(首发于知乎“第九艺术的尾巴杂谭”专栏)

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

引言:

愿中国青年都摆脱冷气,只是向上走,不必听自暴自弃者流的话。能做事的做事,能发声的发声,有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。

——鲁迅,《新青年》第六卷

如果从物理学家 William Higinbotham 1958年十月于布鲁克黑文国立实验室展出《 Tennis for Two》算起,电子游戏才刚刚走过第61个年头。

如同电影、电视等任何新兴的媒体一样,电子游戏的发展也是一路坎坷。甚至在游戏主机已经进入第二世代的1983年,销量最终达到3000万台、市场表现如日中天的雅达利2600主机和它不计其数的开发者还一度联手酿成了“雅达利大崩溃”事件。

这还进一步导致了着名的美国游戏业萧条事件。当时的玩家,对电子游戏这一类新兴事物接受度较高,导致雅达利施行“数量压倒质量”的政策,一年之内在美国市场上推出了近万款游戏。大量设计粗糙,品质低下的游戏涌入市场,迅速让美国玩家彻底失去信心。

近年来,电子游戏的发展突飞猛进,在制作技术、呈现形式、操控方式上,游戏都一次又一次地突破着游戏这一媒介所能达到的极限。于2018年十月发售的《荒野大镖客:救赎 2》至今已销售2650万套,而2013年发售的《GTA5》至今已售出惊人的1.15亿套。

游戏开发者们,似乎都急不可耐地企图戴稳“第九艺术”的桂冠,去摘取堪称“终极艺术”的顶上明珠。然而,笔者今天想要讨论的,恰恰是在这国际游戏市场连年持续高增长的当下,于花团簇锦之下的隐忧。

游戏开发中的一个至关重要的职位:游戏设计师(GameDesigner,在中国一般被称作游戏策划)在游戏开发项目组中承担着重要的职能。日本的明星制作人制度更是把游戏设计作为项目核心,将游戏制作人视为游戏质量的保障和宣传手段(这里所说的制作人与中国的概念不同,更主要是指游戏导演(Director)一类,实际参与和主导项目设计与开发的职位)。

然而,在我国出现的一个很神奇的现象是:并没有多少人会认为游戏设计是一个有着具体的设计方法和理论体系的学科,甚至连从业人员自己都会充斥这样的想法。诚然,这与我国游戏产业起步晚、游戏机禁令、单机游戏断代以及游戏设计专业教育起步较晚的原因在,但是笔者作为一个资历尚浅的游戏开发者,仍在这里斗胆做出关于“正视游戏设计为一门专业”的呼吁,还请各位业内人士能参与讨论、不吝赐教。

任何能称得上学问的事情,都是有方法论的:

游戏既妄图被冠以第九艺术之名,便如同雕刻、绘画、小说、戏曲、电影的传统艺术形式一样,能以作品素质在一定的审美基调下,一较高下。

陈佩斯老师在1984年春晚表现的小品《吃面条》至今仍然是脍炙人口的佳作,是央视春晚中真正意义上的第一个小品。在欣赏小品时,我们总被他那笨拙的举动和言语逗笑,甚至会觉得这个形象滑稽无脑。这时,实际上观众总是在观赏喜剧时被确定为审美主体的优势地位,这与审美对象(也就是演员塑造的形象)形成的对比,进而获得了喜剧感。

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

陈佩斯老师在小品《吃面条》中的表演至今仍为观众津津乐道

因此,我们在被逗笑时,总是以一种类似“高人一等”的姿态去观察演员,甚至容易对小品这一类讲究“逗笑”的艺术嗤之以鼻。然而事实是,喜剧表演这一艺术形式,是一门深邃且有历史的学问。作为喜剧从业者先锋人物,陈佩斯老师最注重去把喜剧理论化。他总结过小品艺术喜剧理论,也开办过相关的公开课,抑或到大学里举办演讲,都是为了将喜剧这门艺术专业化。他这样说过:

很少有人专业地来考虑喜剧,就是我们都没弄明白喜剧的本体是什么和喜剧的目的是什么。那么我也是在十几年前逐渐地认识到这个事情的重要性。所以才开始了一些自问自答的这么一个过程,然后再在实践中不断地摸索,证实我的思考对还是不对。

——陈佩斯

游戏设计是有迹可循的:

游戏设计这门专业也是如此,只要游戏作品能用来比较,且能分个高下,便有与之对应的学问和方法。

又如:笔者有次为了完成游戏设计课程的论文,曾试图探究过解谜游戏的设计方法。在研究过程中,我发现《认知心理学》中对于“解决问题”(Problem Solving)的相关研究与解谜游戏的本质紧密相连。简而言之,《认知心理学》提出了几个关键点:

1.解决问题,是否需要后验知识(也就是解题过程是否依赖于新知识)

2.解决问题,需要问题被良好定义

3.解决问题,需要问题被良好传达

通过这三点进行推理,我得出了以下结论:

1.解谜游戏设计提供的谜题,必须要定义良好,且玩家必须明确其存在

  • 玩家必须清晰地认识到问题的存在,也就是说当前状态与目标想要到达的状态之间呈现出清晰可见的鸿沟

2.解开谜题所用到的知识,必须对玩家是先验的,且玩家必须知道所有用来解谜的手段(是手段和相应的工具,而不是解法)

  • 解开谜题所用的道具、操作手段都必须是玩家事先能够理解的,且这些道具和操作手段都是在当前关卡内可用的(而不是告诉你,最后一关的关键解谜道具存放在第一关的隐藏宝箱里)

在这个例子里,笔者通过对《认知心理学》中泛化的, 具备一般意义的“解决问题”的相关理论进行收束,从而得到更窄的同样适用于解谜游戏设计的理论指导,这对于形成解谜游戏设计的方法论具有积极意义。

从以上两个例子来看,我们能看到一门看似和游戏不相关的专业知识的确可以帮助我们进行游戏设计。但凡是能够被称作一门学问或一门专业的,就必定有其相关的专业知识和技巧来提升这一学问或专业。

系统论与游戏:

游戏这个词承载了太多的含义,至今游戏业界甚至对于游戏都没有统一的定义。《文明》之父席德梅尔把游戏定义为“一连串有趣的选择”。《Rules of play》的作者Eric Zimmerman把游戏定义为“游戏是一个玩家参与且有明确规则定义的,人为构造出冲突的,产生可量化结果的系统”。相较于席德梅尔含糊和有向回合制策略类游戏倾斜嫌疑的定义,我更喜欢第二种定义。

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

——Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals

Eric将游戏定义为一个系统,是笔者认为最高度抽象且凝练的一种描述。系统论相关书籍中将系统描述成由:对象、联系、环境、边界所定义的一个形式系统。在这个系统中,任何的变量或者客体都是以对象的形式存在,通过复杂的相关性作为联系,在一定的环境之下,在不超脱边界的情况下按照一定目的进行运作。

把这个概念套用到游戏上,意即:游戏是与玩家进行直接互动的代理对象(也就是角色、RTS的单位、或者是敌人等)以确定的游戏规则产生关联,然后在一个明确的背景目标之下和确定的边界之内进行交互和演进的系统。

我们可以认为游戏在结构本质上,是一个复杂系统。而这个复杂系统的复杂性源自于简单元素和规则的自我演进导致的“涌现”(Emergency)。

关于复杂度的涌现,这有两个有趣的例子。

元胞自动机( Cellular Automata)是一种用来分析刻画局部规则和局部联系的方法。一种比较简单的自动机模型是:

在大小=M*M的方格纸上,每个方格有两种状态:

1.白色(死亡)

2.黑色(存活)

每个方格最多有8个邻居与相邻(包括了斜角的4个)。

方格的生死切换规则为:

1.切换:只要一个方格相邻z个邻居,则此方格在存活与死亡之间切换状态

2.出生:只要一个方格相邻w个邻居,则此方格变为存活(变为黑色)

3.死亡:只要一个方格相邻邻居数小于x或大于y,则方格死亡(变成白色)

当M=4,z=2,w=3,x=2,y=3时,这个小型动态系统的演化依次为:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

图一:数字代表当前格相邻邻居数(下同)

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图二

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图三

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图四

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图五

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

图六

依据以上规则,我们在方格纸上面可以对每一个各自进行生/死转换的判定,就可以衍生出不断变化、仿佛具有生命的图形。使用这种方法,我们在既定的简单规则下,甚至可能产生一种不可预测的随机性。有一些随机种子发生器就是利用类似原理生成的。通过这个例子,我们知道复杂性可以由简单的规则进行时变得到。

说到这里,大家可能会想起围棋的基础规则:每一颗棋子的周围是空格的四个点就会产生“气”,无论成片与否,只要己方棋子被各类阻碍阻挡(比如:敌方棋子,棋盘边界)就会断气而死,与元胞自动机有异曲同工之妙。而围棋是一个由两个玩家实时干预的开放系统,在既定的游戏目标下,系统因为玩家的实时干预产生了无穷的变化。这一系统的演进路线便在几乎无穷大的可能性空间中沿着一条不可预知的路径前进,从而赋予游戏“不可预知”的魅力。

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

围棋关于“气”的规则与元胞自动机异曲同工

方才笔者所举的都是空间信息混合数值运算的例子,而在《游戏机制:高级游戏设计技术》一书中详细介绍的Machinations工具,则是纯粹从系统动力学的角度,以资源结构作为游戏机制设计的核心来阐释游戏设计的。系统动力学中对于系统的建模符合系统论的一般定义,只不过是将系统论中的对象换成了变量。

通俗的说,系统动力学建模就是以若干变量为对象;用微积分函数确定变量之间的联系;以变量没有描述的区域作为系统边界的定量分析建模方法。在Machinations中,一切变量都被视为一种资源,不同种类的资源经过产生、传输、转换、消耗四类关键的变化,从而对游戏体验产生至关重要的影响:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

这是一个从起点通过门(Gate)来按照随机概率分配资源的简单模型

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

这是一个包含了循环结构以及逻辑判断的模型

不但如此,笔者还敢如此断言:游戏设计与现存的所有人类文明积累的知识都息息相关。

符号学告诉我们,任何含义的传达都需要借助符号来完成,《Baba is you》使用可推动的方块去动态地改变游戏元素在关卡中的作用:让墙变成普通地面,甚至让墙面代替旗帜成为胜利标志。这些脑洞大开的操作都运用到了人们在日常生活中对于事物的理解和经验,并用“修改语义”的方式去打破玩家的先验知识,让语义的再造和利用成为游戏玩法本身。因此,《Baba is you》堪称2019年最具创意的游戏之一。

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

BABA是那只呆萌小动物(也就是玩家操控的角色),操控BABA触碰旗帜则胜利

开发者能够把语义传播这种乍一听很枯燥的过程转换成充满趣味性的解谜关卡,这一再说明了许多看似与游戏设计无关的知识在游戏原创性设计上举足轻重的作用。我们要研究的不仅仅是游戏设计本身,我们要研究的是这整个世界。

最近刚刚发售的《健身环大冒险》则是任天堂结合健身知识和体感操作进行有机结合的作品,B站上对这一作的评测多数给出了好评。其中也有从健身爱好者的角度做出的专业评测,认为本作确实可以大家带来实际的健身功效。

近年来随着许多游戏化( Gamification)相关理论在国内的兴起,(比如:简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的作品:《游戏改变世界》),研究如何将游戏设计理论与现实相结合的人逐渐增多。任天堂企划制作本部凭借多年游戏设计的积累,在保证游戏有趣的同时结合了活用JoyCon特性形成的健身功能,着实为功能性游戏领域增添了一个优秀范例:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

《健身环大冒险》通过玩家做出规范专业的健身动作来控制角色在游戏世界的交互

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

现实本就是一个设计及其糟糕的游戏,而游戏化将游戏的激励机制带入到现实中来,以实现特定的现实功能

着名的桌游设计师RK老师(中文名:倪睿南)本来是金融从业者的背景,他曾经在一个访谈中坦言,当他看看待我们的世界,会把复杂的事情概括为更简单的模型。并且,数学相关的背景对其游戏设计工作帮助非常大,因为数学帮助他更直观地理解概率,理解模型。

《星战前夜》(EVE online)这款游戏拥有世界上最独特的经济系统设计,其中几乎所有具备价值的产物都是由玩家制造、储存与销售的。由于游戏的经济系统过于复杂,其开发商CCP专门聘请了全职的经济学家来进行设计。CCP的首席经济学家 Dr Eyjo曾在受采访时这样说过:

If I notice anything that is ongoing in the economy that I think is probably in the wrong direction, I have a meeting with the game designers about possible solutions, about sorting the problems. To give a real world analogy, it is very much like a central bank dealing with governments.

如果我意识到目前的经济系统可能迈向错误的方向,我就会与游戏设计师们讨论可行的解决方案。举一个现实生活中的例子:就像是中央银行如何应付政府。

——Dr Eyjo

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

可以说,《星战前夜》拥有电子游戏中最复杂拟真的经济系统

另外,从关卡设计的角度来说,建筑学的知识帮助关卡设计师思考空间、视野与运动路线。《建筑学方法的关卡设计》(An architectual approch on level design)就利用分子空间的概念解释了如何把空间以更宏观的形式进行分类和组织的方法:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

分子空间不具体刻画具体的三维结构,而是用来描述空间与空间之间的关系

有关于将建筑学在游戏关卡设计上的应用,@暴走的巫师 做过大量的关卡设计实践与分析,大家可以关注专栏:

巫师的游戏场域

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1093515218050813952

我想,我这篇文章相当于是对@和光 同学所提出的问题,从一个方法论的角度进行的解答。

和光:我们为什么设计不出好的游戏(结)

游戏设计知识谱系:

下面,我罗列一下我所认知的游戏设计师理应学习的知识谱系图,欢迎各位评论补充指正:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

结语,中国游戏设计师的野望:

主机游戏媒体《Gamker》的聂俊在中国美院的演讲中提到一个很有意思的观点:每一种新诞生的媒体都扩展了一种感受的维度,而电子游戏提供了被他称作:“强互动”的维度。考虑到已经被公认了的八大艺术,电子游戏的互动性似乎就成为了一种终极的形式,因为我们的想象力甚至都贫瘠到无从想象艺术的门类还能如何扩展。

从这个角度看,游戏作为一种终极的艺术形式,自然充满了无限可能和光明的未来。但同时,游戏的过度商业化和游戏伦理问题始终掣肘着游戏在大众对游戏形成客观的认知。

作为游戏设计师,我深知游戏设计相关的理论都尚属于青涩稚嫩的发展期,在我国更是处于蛮荒与萌芽的阶段。我们作为游戏开发者,已经投身到这一充满朝气、前景广阔但却又无比稚嫩的行业里来了,为了让游戏终有一天真正能无可非议地被冠以“第九艺术”之名,便需要在黑暗中散发出自己的光芒。我们有理由相信,每一丝微渺的光亮,都终将汇铸成太阳。

此后如竟没有炬火,我便是唯一的光。倘若有了炬火,出了太阳,我们自然心悦诚服的消失。不但毫无不平,而且还要随喜赞美这炬火或太阳;因为他照了人类,连我都在内。

——鲁迅,《新青年》第六卷

我会继续在本专栏发布更多实用性的游戏设计相关文章,有兴趣的同学可以关注我和同学一起创办的专栏:

第九艺术的尾巴杂谭zhuanlan.zhihu.com

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1063805150203957248

Reference:

网络来源:

前后文化:陈佩斯的喜剧理论(一):

https://www.bilibili.com/video/av14275332?from=search&seid=1435955351549238605

Gamker:在中国传媒大学的演讲视频:

我们从中国美院回来啦!并公布了重磅消息!(附全程演讲)

https://www.bilibili.com/video/av54427511

地核桌游工作室:在DC上,我们问了RK老师13个问题,Q4:

https://www.bilibili.com/video/av31651522/

EVE经济学家Dr Eyjo的采访:

https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.rockpapershotgun.com/2014/05/21/eve-economist-interview/

书单:

《游戏机制:高级游戏设计技术》

《游戏感》(天之虹翻译)

《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".)

《体验引擎—游戏设计全景探秘》

《游戏改变世界》

《系统论·系统科学哲学》

《Rules of play》Book.douban.com. (2019). Rules of Play (豆瓣). [online] Available at: https://book.douban.com/subject/1817357/ [Accessed 10 Nov. 2019].

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