听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

其实写下这篇文章,是有原因的。之前我写过几篇关于游戏设计的文章,也对这个职业产生了浓厚的兴趣,查过很多资料,越来越觉得游戏设计师实在是非常厉害。其实早先在没有深入了解游戏设计的时候,我也抱着和很多玩家一样的想法,觉得自己玩过很多游戏,所以懂游戏,懂流程,懂游戏设计。其实不是的。懂游戏流程和游戏知识的游戏玩家和游戏设计者之间还是有很多区别。今天就以我了解到的一些知识和查阅到的资料,来聊一聊游戏设计师这个职业。

我不是专业的游戏设计人员,只是对这方面感兴趣所以愿意去学习,某些措辞也许并不恰当,请行业大佬包含。

从游戏玩家到游戏设计师成长必不可少的四点基本素质

游戏设计师之所以能被称为设计师,而不是“懂游戏设计的资深玩家”,是因为他们自身具备了很多普通玩家不能比拟的深度知识素养。这些知识储备不是多玩游戏,多分析游戏就能积累的,而是需要经过系统化的学习。总结来说为一下四点。

  • 了解游戏制作流程

说白了就是游戏设计师必须了解游戏是如何做出来的。在制作游戏的环节,游戏设计师不一定知道每一步是如何做出来的,他不一定要学会地图建模,不一定要学会任务程序搭建,但是游戏设计者必须懂得整套流程和流程中的每一个小环节。就像“导演不一定会剪辑,但一定要懂剪辑”一样,游戏设计师其实就像拍电影里面的导演,掌控着整个宏观流程。

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

为什么需要具备这样的素质呢,就像厨师炒菜一样,每一步流程烂熟于心之后,在最终环节检查的时候,就能很轻松检查出中间哪个环节有问题,可以直接找出并解决。比如有些游戏在玩家眼中可能出现了一些设计不合理的地方,玩家只会觉得玩着“别扭”,而在游戏设计者眼中,则一眼能看到其中透露了哪些设计上的弊端。

  • 挖掘游戏情感体验

很多大型游戏,其实都是有剧情对整个游戏流程进行烘托的。就算没有剧情,也会在游戏玩法上给予玩家一些心理上的刺激。不管是剧情烘托还是直接刺激,其实都是游戏在向玩家进行一种“情感输送”,作为玩家,是受到游戏感染的一方。

作为游戏设计者,应该去考虑,是通过怎样的设计去做到让玩家有这种情感体验,为什么这些设计会让玩家产生这样的情绪,是通过剧情去烘托,还是通过关卡的难度递升刺激玩家心理的挑战欲达到情感上的满足?

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设计这样的场景是为了给玩家怎样的情感体验?

另一方面,游戏设计的初衷,是为了在某一块内容里,让玩家达到某种情绪,而这个目标没有达到,甚至起到了反向作用,作为游戏设计师就需要反思是哪一个环节出了问题,也就是结合第一步,在游戏流程中寻找问题。

总体来说,需要做到以上这些,就需要游戏设计师有基本的分辨情感的能力,和分辨这些情感背后游戏机制推动的能力。

  • 专注游戏的核心问题

对于游戏设计师来说,需要去了解市面上大多数的游戏,体验新游,了解国内外游戏的最新动态,但是这么多的游戏,每一个游戏正常流程时长都多达几小时甚至十几小时,全部完整体验下来是不可能的。

对于普通玩家来说,玩游戏就是在深入的体验游戏,包括深度测评也需要了解清楚游戏的方方面面和个人的深度体验。

但是对于游戏设计师来说,体验一款游戏最重要的事情,是了解游戏的核心玩法,尤其是在接触了数量够多的游戏之后,就会总结出一套类似的核心玩法规律,同类型的游戏是有自己的相似点和同样的套路的,核心玩法的相似程度是非常高的,就比如我们说过的开放世界体系内容,就是以“开放世界”作为玩法核心。真正对这些游戏加以区分,使得在普通玩家眼中,能变成两款完全不同的游戏的原因,是在游戏主题,剧情,结构等外部因素上搭建出的不同外壳,这些内容的丰富程度,造就了每款游戏不同的特色。

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这种解谜游戏的内核是什么?

不过对于游戏设计师来说,外在的因素都可以先行抛弃,在体验大量游戏的过程中,最重要的是先参透游戏的核心玩法和核心问题,包括哪些游戏在传统的几种核心玩法里有了哪些革新,都是游戏设计师应该注意到的内容。

  • 提出问题的解决方案

作为普通玩家,在玩游戏的过程中,难免会发现游戏中有些设计不合理的地方,也许是某一处的奖励机制不合理,也许是某一处关卡设计和前后难度有断层。这些小bug对玩家来说,要么无伤大雅忽略过去而继续游戏,要么吐槽一句“辣鸡游戏”从而弃游。

但是游戏设计师在发现游戏中某一处存在问题的时候,不光要能发现问题,还要知道是为什么会出现这样的问题,并且能够提出一个合理的解决方案,如何在下次设计中避免类似的问题。

举个简单的例子,著名游戏制作和发行公司暴雪,在设计每款游戏的时候,都有提出一个解决方案作为备案。游戏区资深玩家们应该体验过一些传统的、古典的fps游戏,比如1996年发行的《雷神之锤》,其实这种古早类型的fps游戏,对于玩家的操控要求是非常高的,初探射击类游戏的玩家很少能够快速上手,适应游戏较快的节奏。对于这类游戏和这类玩家,暴雪公司在设计上提出的解决方案就是,在设计《守望先锋》时,加入了对玩家射击技术要求不那么高的角色,让玩家既体验了fps游戏的乐趣,又能在不那么高难度的游戏节奏里逐渐进阶。

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守望先锋

这些改动和设计,就要求游戏设计师们,既能参透游戏中本身的设计方案与思路,又要能在这样的设计思路里,改进原来不不合理的地方,提出一个解决方案,最关键的是,这个解决方案,还要能和游戏原有的系统和设计相匹配。

为什么游戏设计会涉及到抄袭?

我们要知道,游戏设计的本质,其实就像程序员搭建程序一样,本质上其实就是在搭建一个精密的“游戏系统”,在这个系统中,游戏的每一个环节环环相扣,并且互相作用着,影响着。

就像在写程序一样,在这些互相影响互相作用的环节里,都有自己设计好的“规则”,作为游戏设计者,必须清楚这些规则是如何运作,如何和其他环节一起作用于整个游戏,如果不清楚这些,贸然改动其中的“规则”,必然会影响其他的环节,造成游戏整体设计的不合理,甚至出现硬性bug。

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游戏设计抄袭究竟如何定义?

在游戏设计中,会出现抄袭的现象,也是因为游戏设计者懒于搭建自己的“游戏系统”,而把别人的游戏核心直接用于自己的游戏,这也就是为什么我们普通玩家会觉得,市面上为什么某两款游戏这么类似,从玩法到世界观剧情都有一定的相似性。

普通玩家了解一些游戏设计知识有何好处?

其实我在写前几篇涉及到游戏设计知识文章的时候,对这个职业真的十分感兴趣,我相信不少游戏资深爱好者都有和我一样的心情。不过现在转业或者开始学习已经不太来得及追上专业的步伐。此外,对于普通玩家来说,总觉得游戏设计过于高大上,离自己有些遥远,其实不然,了解一下游戏设计知识对自己的游戏过程和游戏体验是非常有帮助的。

  • 更理解游戏设计者的意图

不管是普通玩家在玩游戏的过程中,还是资深游戏爱好者在测评游戏的过程中,在某些游戏关卡或是某一处设计上常常会有“游戏为何要这么设计”的疑问,比如一个关卡繁杂,剧情连接紧密的游戏节点里,为什么会突然加入一个很简单的谜题作为过渡,这样的设计是不是设计者在偷工减料?游戏为什么要进行这样的设计呢?

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

普通玩家也许疑惑一下就把这里忘记了,甚至还会觉得设计者真的是在偷懒。但懂得一些游戏设计知识的玩家,就能根据游戏前后的联系推测出此处为何要做这样的设计,揣测游戏设计者的意图。

一些基础的游戏设计知识,可以让玩家和游戏联系的更紧密。

  • 在测评中更客观更言之有物

很多游戏玩家在写游戏测评的时候,其实更侧重于写出自己对于游戏的体验和感受。其实这样做并没有什么大问题,非常感性和直观,让读者有代入感。但过于主观的测评,其实并不利于没有接触过这款游戏的读者体验,比如游戏难度这种必须亲身体验才有发言权,并且每一位游戏玩家都可能有不同说法的东西,以非常主观的感受写出,其实对于测评来说就显得不太专业和公平。

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

而掌握有一定游戏设计知识的游戏玩家,在测评游戏的过程中,更倾向于用理性的方式去客观评测游戏的内容、难度和全局设计。比如玩家觉得游戏中的某一处设计的不是那么合理,存在有一定的瑕疵,就可以用游戏设计中的专业知识,告诉读者,这里的设计为什么不科学,有问题,而不至于被冠上“无脑黑”的由头。

其实我个人认为,对于游戏测评来讲,测评师要向没有玩过游戏的读者描述的,既有自己亲身的游戏体验,更期望他们可以从游戏机制,游戏系统等比较科学的层面进行评价,而这些专业性的评测语言和知识,其实都是从游戏设计知识里获取的。 更理性、科学化的内容让游戏评测更公正。


其实游戏设计的知识比我能描述出来的复杂的多,作为没有受过正规学习的游戏玩家,能理解一些浅显的关于设计层面的知识,总比一无所知要好得多,不管是对于今后的游戏体验,还是实际的游戏测评,都会让自己更有干货!@头条游戏@青云计划

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