从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

"死亡而已,再来一次,新的旅程"

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

Roguelike,一个具有魔力的游戏类别,这个大类下面划分的游戏,几乎都是时间杀手,覆盖面从手游到PC再到主机平台,但你真的了解它的起源和你喜欢它的原因吗?

起源

说到roguelike游戏的起源,从它的名字不难看出,rogue+like,意为rogue类的游戏。而开创这个类别的第一款游戏,正是《Rogue》(全名《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》)。

这款游戏被权威杂志《PC WORD》评为"史上最伟大的十个游戏之一" ,它画面简陋但其的设定和规则,却极具创意地为所有游戏开发者与玩家们打开了一扇新的大门。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

缔造《rogue》的开发者

它的核心玩法只有两个,那就是随机地图与永久死亡。随机地图指的是每一次从头开始游戏,玩家所面对的地图构造,包括里面的怪物宝箱陷阱等等,都是完全随机的。理论上来说是不存在相同的两次闯关体验,而这也就意味着杜绝了玩家依靠背板通关的可能性。

如果说随机地图正是roguelike游戏的乐趣,那么永久死亡就是它的噩梦。

这一机制的作用很简单,它让玩家每一次的尝试都是独立的,你不可能依靠一次又一次的进入地牢获取金钱装备来积累实力并最终通关。

每一次进入地牢都是一个崭新的角色,而通关所能依靠的,也只有玩家自己的实力。最终打通整个游戏的玩家,除去随机地图赋予的一部分运气,其自身的实力也必定是千锤百炼。这个设计思想对后世影响非常深远,宫崎老贼的游戏就和其有着很深的联系。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

《黑暗之魂》所强调的玩家自我提升,就颇具最早rogue游戏的色彩

但除去上述的两个核心思想,最原始的《rogue》游戏还有很多设定,而将其他这些设定延伸到整个类别,可以概括为以下几条:

1.单机游玩,每个玩家都只能靠自己来通关游戏。

2.随机词条,可能一个看起来非常厉害的装备,其数据还不如手上的破铁剑。

3.回合制,早期游戏因为机能限制等因素,更注重回合制这种策略性强的玩法。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

最早的《rogue》画面

如果一个游戏符合这三条再加上前面讲到的两个核心思想,那么它就是一个非常标准的roguelike游戏,可现在玩家们在steam上玩到的那些roguelike游戏,好像没有一个是完全符合这五点的。

原因很简单:现在的游戏市场已经容不下完全符合初始定义的roguelike游戏了。

毕竟那是上世纪80年代的设计思想了,改变在所难免。

Like与Lite

为什么现在难以玩到最原汁原味的roguelike游戏呢?

因为它不好玩。

为什么呢?我们用一些图表来展示原因。

在这张图中,我们用红色代表难度曲线,黑色则是玩家的技巧水平。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

正统的roguelike类游戏,它的难度曲线是非常平稳的,因为影响到过关难度的只有随机关卡本身,而这份变量又不会大到可以无视技巧的程度,那么我们很自然的就可以将其视为一个恒定值。

但图中这两个技巧线对应的玩家,他们的游戏体验却大不相同。

当水平大于难度,整个游戏毫无挑战性,永久死亡的设计又让玩家无法获得数值增长的成就感。当水平低于难度,无论怎样练习也无法通关的挫败感会击溃玩家对这款游戏的热情,得不到正向反馈,玩游戏便成为了一种负担。

试想一下,当你在游玩《挺进地牢》的时候,你能刷到的枪械永远固定,而它们的强度无法弥补你的技术缺陷,同时也没法带来一丝的新鲜感。那面对这样一款游戏,技术性玩家会很轻易通关并感到乏味和无趣,而休闲类玩家在试遍枪械池之后便因看不到通关曙光黯然离开。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

这挺恐怖的,没几个人能坚持通关这样的《挺进地牢》

而传统roguelike游戏的合理曲线则是这样的:

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

(红色代表难度曲线,黑色代表玩家的技巧水平)

但这却是在对玩家做出要求,不是所有玩家都能做到如此,也不是所有设计师都可以对难度把控如此到位,玩家水平与游戏难度的冲突在所难免,可以见得,传统roguelike游戏的设计规则已经不适应时代。

当一条规则无法适应环境时,最好的做法就是打破它。

这就是今天我们能在steam上看到的各种新"roguelike"游戏,也可以这么称呼它们:roguelite

Roguelite的设计思想更加的健康。它从玩家的角度出发,让每一位玩家都有了自己的通关方式。

它与传统roguelike游戏的区别就在于永久死亡这一核心思想的变动。roguelite放开了限制,玩家的每一次死亡不再意味着前功尽弃,而是会有所收获。

当你在游玩《死亡细胞》的时候,你每一次倒下,并不用太过沮丧,因为你知道你在这次游玩中花费的时间获得了回报。你可以学到新的技能吸收新的符文。而这一切,都在降低整体的难度,让通关的曙光更进了一步。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

《死亡细胞》中每一次失败都意味着下一次挑战时自己会更强大

于是我们得到了一个非常有趣的roguelite游戏曲线。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

(红色代表难度曲线,黑色代表玩家的技巧水平)

一条随时间逐渐下降的难度曲线,意味着所有玩家都能依靠花费时间积累最终通关。

但这是一个好事情吗?

在游戏设计领域里,合理的曲线一般是"心流"曲线。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

所谓"心流",其思路是让游戏的难度保持动态并随玩家能力的提高而提高,从而使整体曲线围绕表格的中线上升并有规律的起落,形成一个图中的河流状区间。

"心流"在设计层面的优秀之处,就在于它通过对于难度的动态掌控,来主动契合玩家的实力增长,让玩家在游玩时总能体会到战胜困难的快感,但又不会因为难度过高而自我放弃,以此来达到沉浸式的游戏体验。

但roguelite的难度曲线却和心流背道而驰,其随着玩家能力的提升而下降,仿佛飞机降落一般从愉悦到无聊。

这除了会让玩家在游戏的后期感到乏味之外,也难免会思考一个问题:我通关有多少靠的是我自己的技巧,又有多少靠的是之前的积累呢?

但这样的游戏设计思路却在今天大行其道,引得无数人沉迷于随机生成的地牢之中,其原因,究竟是什么?

逆向心流的赌场

在开始这一部分的探讨之前,不妨先重现一下游玩roguelite游戏时的心理写照:

"刚才的关卡只差一波弹幕就能过去了,boss的行为方式已经摸清楚了。就是武器太差伤害有些不够,再来一次,这次我一定要拿到更好的装备,也一定能通关。"

虽然rogue类游戏进行到了现在,其随机地图的思想仍然没有发生变化,但从设计的角度来说,现代roguelite游戏的地图生成都是基于一定框架下的代码产物。

就算在细节上有所差异,其在游玩过程中仍然有迹可循,会在玩家脑海中形成一种"粗略背板"的思维形式。比如在《哈迪斯》中,进入到模样似曾相识的房间中时,脑海中会很清楚这是双子投弹手还是复仇女神。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

对boss房的记忆会淡化随机要素

这也就意味着玩家可以阶段性的规划自己每一次游玩的目标,但又因为roguelite本身的特性,玩家无法预估在达成阶段目标的过程中会发生什么。

是因为失误被送回老家,还是拿到决定性的神器组合从而将目标改成冲击关底。就像是《元气骑士》中,在打通2-5的骷髅王之后,是否掉落"骷髅法杖"和是否拿到了"召唤物增强"这个buff,就构成了一次转折点,将决定这一次的尝试是否可以打通3-5。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

类似的构造组合还有很多

再去看看这一部分开篇的那段心理具现,这便是一种轻度的赌博思维。每一次进入地牢都是在赌,赌能不能拿到更好的装备组合,赌能不能了结某个boss。

但一定要明确的一点!因为逆心流的难度曲线,roguelite游戏的赌博思维是完全不同于日常认知中的赌博的。

游戏中的不是无底洞,它只是合理的利用了心理学知识,让随机性来驱动玩家完成整个游戏流程。玩家无论如何也不会深陷其中,因为roguelite本身的下降式曲线会自然而然的解除这份心理驱动力,并在最终给予无聊空洞的明确体验感,做到"官方戒除"。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

千万不要尝试赌博,这个可没有自然戒除的机制!

但不管怎么说,与概率进行博弈的刺激是极其强烈的,这份产生于游戏流程中的快感是会真正让玩家的大脑感受到愉悦的,它和"心流"的一步步沉浸不同,这个存在于逆心流曲线中的"赌场",会让玩家在游戏的前中期获取强烈的博弈快感,而这正是roguelite游戏在现在如此火爆的原因。

那么当这种心理学层面的设计运用到游戏方面时,究竟是侧重概率让玩家体验大起大落,还是应用到博弈论思想,通过加权的方式来让玩家产生和电脑概率对抗的快感?

可以这么说,前者是传统的roguelike,玩家和概率对抗,但胜出的通关者最大的依仗绝对是自己经过磨练的技巧。后者则是新晋的roguelite,玩家与游戏本身进行加权的博弈,通过合理的规划和积累取得胜利。

那么回到游戏本身。就最近的游戏而言,《哈迪斯》便是罕见的一款,将roguelite思想做到出彩的游戏,它的强构筑性,让每一次游玩的规划都很明确,在自己的规划中与概率进行博弈,这正是健康的roguelite游戏的设计方向。

从like到lite,在游戏设计的角度思考roguelike游戏成功的原因

赐福与锻造让每一次游玩的目的都很明确

结语

2008年Roguelike大会上,与会人员做了一个"柏林定义(Berlin Interpretation)"来为Roguelike这一类型做定义,这其中包含了随机地图、永久死亡、回合制等要素。但现如今这百花齐放的roguelike和roguelite游戏,很难找到有一款完全符合"柏林定义"。

Roguelike向roguelite的转变可以说是必然的。虽然这是对08年柏林定义的一种"背叛",但这份改变,并不是什么坏事,毕竟这是玩家和市场的共同选择。

在本身游戏曲线就与主流设计思路背道而驰的前提下,rogue这个类别成为了独立游戏制作者的天堂。而独立游戏遵守设计准则未必是件好事,打破常规是它们的天性。

在市场喜好瞬息万变的今天,将开发者要展示的思想作为框架,不断地积累自己,并去和整个游戏市场博弈,roguelike和roguelite的开发者们,又何尝不是在玩一款这样的游戏呢?

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注