剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

前言

填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。

对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。这样庞大的策划工作量,的确对得起这款游戏精致的美术。

细节的学习,就应该一个一个积累,理解,是个时间活。但是设计思路的学习,只要善于总结,是可以迅速吸收,融化成你自己的设计思路的。本文更多的是分享一下,我理解到的AFK设计思路(当然也包括一些我认为有趣的细节)。

要大而全分析一个游戏,最全面的方式自然是给出所有的数值反推,和策划案反推。但是工作量太庞大了,而且对于绝大部分策划来说,也理解不了,所以我大致选择了我认为最有意义的一些点,按照我的理解组织了一下行文顺序。(当然也可以理解为,我想不到一个很好的办法,用10000字左右阐述完这个游戏的所有)

全文分为如下几个部分,简要介绍一下:

一、彻底的挂机架构

AFK是一款我理解中骨骼倾奇的挂机游戏,跟市面上标榜着自己是挂机游戏实则只是个打折挂机幌子(说的就是某烁之光)的广州特色商业买量游戏,非常的不一样,(em带着强烈的个人主义色彩)。因此第一part,我会介绍一下,挂机体系的出现,可以解决什么问题,以及为什么AFK的挂机和其他游戏的挂机是不一样的。

二、养成线分布和玩法的精简

围绕着挂机游戏的特色,AFK对养成线和玩法进行了精简,降低了玩家的理解成本,把注意力聚焦在少数的养成线和少量玩法上,在配以良好的单机数值体验,奖励反馈,和优质的美术,让用户在良好的体验中留存下来,体验乐趣。

三、属性架构

到了数值的部分了,挂机游戏的核心在2块,属性架构和投产控制。属性架构决定了我在整个游戏过程中,成长获得的体验是怎么样的,是数值体验的基础。AFK的属性架构简单,粗暴,又有一点小技巧,非常有效。

四、密集的奖励反馈和行为引导

这一节主要是对AFK前期的前期编排(特别是首日编排)进行的阐述。AFK运用了一种高密度奖励反馈的手段,让用户在短时间内不断强化着 推关-奖励-变强 这个循环,并且在这个过程中建立对系统的足够认知,为后续的商业化展开打下基础。

五、细致的商业化

AFK的商业化是对市场营销,推荐系统的一次非常有效的应用。

六、单机化的游戏体验

一般挂机游戏后期的数值都会爆炸膨胀,各种层级玩家之间的矛盾如何平衡?AFK的做法,直接把你们的矛盾取消了,请各自玩各自的。

七、AFK的一些细节处理

这里列举一下我觉得比较有意思的几个小细节,看看AFK的策划有空到什么程度。(这个是正面的有空!说明非常用心)

觉得无感的可以停止阅读了,有点儿兴趣的话,那我们开始正文。

一、彻底挂机的游戏架构

AFK对传统卡牌游戏进行了解剖。(当然,这种解剖是通过结果反推的,AFK策划的设计初衷不一定真的是这样)。

传统游戏:在线才能获得绝大部分资源

总结:在线获得产出效率,并且付出体力获得而受益。

卡牌游戏的传统游戏循环:体力—>玩法—>资源—>属性

玩家必须消耗体力,然后进入玩法,玩法完成之后,获取资源,然后提升属性。非常传统的过程。

他的资源产出特点是,资源会在你的游戏时间内同时产生,你在线并且玩了,就有资源,不在线不玩,就没有资源。

导致的结果就是,当游戏的数值刺激降低下来之后,你的单位时间游戏时间内,对能力的提升,会有边际效应递减效应。

随着这个效应越来越强,你游戏所获得的提升越低。同时因为你的能力进展缓慢,新玩法解锁的间隔越来愈长,你会长时间陷入相同重复的玩法里面,策略感和新鲜感的刺激也会越来越低。

最终,你会离开这个游戏。这是传统卡牌的特点。

AFK:在线提高效率,离线获得产出

总结:在线获得产出效率,并且随着时间流逝,获得收益。

AFK的做法是,你在线的付出,是提高整体的产出效率。而具体的产出,则直接根据自然时间来获取,不管你在线,离线,都能获得产出。这是跟传统卡牌游戏的巨大差异,即我的收益再也不是跟在线必然同步了,而是异步的。

AFK以前的挂机游戏一般的做法也是如此,让你在离线的时候,也可以获得收益(比如一刀传世,以及目前买量异常凶狠的某烁之光,等等等等)。

但是划重点,是这个离线收益的比例,会非常的低。这是他们的游戏收入模式决定的。这些游戏本质上是中国特色买量游戏,要把ltv的回收尽量前置,来实现尽快的回本周期,来买更多的量。这是广州绝大部分游戏公司所做的游戏的通用做法。

过低的收益,会让【挂机游戏】纯粹变成1个,宣传的噱头,其实它们跟挂机没有半毛钱关系。(可以预料今年上半年会有大量这样的,类似某烁之光的游戏出现,大家拭目以待)

AFK就不一样,把离线收益提高到1个相当高的高度。具体有多高?

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时间产出占金币产出的25%,经验的90%,尘的60%左右的产出(大致占比,会有误差。如有错误的地方欢迎大家指出讨论)。

整体占比,跟那些跟挂机沾边的虚假挂机游戏相比,多了一大截。见本节最后的例子:某烁之光。

而且游戏巧妙的通过消耗控制,让前期的经验和尘作为你的主要卡点,因此基本上能在前期获得,只要离线回来之后,就可以马上升级,变强,继续推关的良好体验。(当然这种体验是可能带有伪造的成分的)

顺带说一下这个挂机产出比例所导致的结果,当然这不一定是设计初衷

    • :由于VIp加成是只对挂机时间产出进行加成,所以其他产出的比例是不会进行变化的(而且不影响尘的产出)因此,尘作为1个贯穿全游戏的英雄跨等级段突破材料,就成为了强大的时间卡点。也因此,承载了付费的功能。一般尘的正常产出是没小时10-15个左右,一天200-300个。而30元的日礼包可以获得900个尘的同时,获得钻石300个。在花钱买时间这个体感上体验非常良好。
    • 经验:经验的其他产出占比较低,因此Vip加成对它的产出效率影响非常明显。前期缺少经验的时候,通过充值购买礼包,可以在获得经验的同时,提高经验的产出效率,获得双重良好的体验。
    • 金币:金币的其他产出占比非常高,因此Vip对它加成非常之低,所以前期也不需要对金币进行消耗的卡点。金币的主要消耗在后期红色装备的强化和进阶上面,因为vip加成很低,所以后期金币的消费就变得非常有效。

在大后期,为了维持资源有效性,英雄240级之后,共鸣水晶解锁新功能,所有神话英雄的等级会等于水晶祭祀的等级,每升1级都需要三种资源。通过这种大后期做法保证对对顶部玩家,资源的有效性。同时这时候每有1个白卡,水晶祭祀的等级上限拓宽5级。

例子:某烁之光

  • 某烁之光里面,金币每日的挂机产出大概是28%,经验是占45%,挂机不产突破石(就是AFK对标的尘)
  • 这是个人物等级34,英雄等级1个80,2个60,4个50的号,大概玩了3天左右吧。下面是他的产出分布。
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具体投放值随着等级提升肯定有出入,就姑且作为参考。有错漏的地方欢迎指出。

二、养成线分布和玩法的精简

传统游戏:超多养成线

传统的卡牌游戏,如刀塔传奇,有着多个属性养成系统,星级,品级,等级,技能。

诸如传统卡牌的大成作,梦幻模拟战,还有额外的转职,装备附魔,友情羁绊等等。

广州特色的青云诀likeARPG游戏,就一堆,武器、坐骑、翅膀、修炼、神器等等等等。

他们的特点是,养成线铺得比较多,然后都有对应的玩法进行投放。他们的本质是通过体力劳作,来换取每日的定量产出。所以要用多样的系统,去创造新鲜感,抵消劳作感。

并且对于广州商业买量游戏来说,这么多的养成线,可以支撑起它们最核心的商业化活动,我戏称为:七天七系统七冲榜。

  • 顺便插入一句题外话,我回想起有一次面试37的时候,对面的主策问我如果我要进行属性架构,我会做多少个系统。当时我是从玩家的认知度来给出系统数字的,我的受众认知度高的系统有哪些,我就给哪些。一般来说装备占40%左右,次要基础系统可以给15%,其余剩下的各10%左右,这样大概就是6~7个系统。后期再根据属性百分比来往后面拓展。

现在我回顾这个问题,其实为什么是七个系统,我现在给出的答案是,这是运营倒逼的现象。运营考察你的7日留存,和首周的ROI,那我自然要把所有的ltv的重心放在首周。要让首周的ltv足够高,我就要把攀比付费做到最强,让玩家通过攀比情绪付出远超于理智应该付出的金钱。每天的冲榜,性价比都逐步提高,倒逼玩家必须连续玩足一整套的冲榜,不然很容易被其他人后来居上。这样的设置也让滚服成为了可能。所以做7个不同的养成线,对应7日的7个榜单这样的任务,就顺理成章了。上述只是我自己的随想,希望做青云决like这类买量游戏的大佬可以来解释一下。

AFK:2个核心主养成线,3个辅助养成线

而AFK选择了另外一个做法—精简。贯彻了“挂机”这个核心定位,尽量减少用户的理解成本,用尽量少的系统,尽量多的奖励刺激,来树立系统目标和追求感。

它的养成线是市面上游戏中最少的之一了。

列举一下AFK的养成线:

  • 英雄等级、英雄品质:两条最核心的养成线,承载了绝大部分的属性
  • 装备和装备强化:一条存在感较弱,用来作为次要目标填充玩家注意力的养成线
  • 专属装备:中后期的给个英雄百分比属性提高的养成线,用来作为后期性价比填充
  • 羁绊:针对某些英雄的,百分比属性加成,需要用到公会其他人的英雄。我猜测这个是用来做社交的,但是因为它单机的属性,所以比较鸡肋。

基本上进行了大幅度的简化,而且核心属性全部集中在英雄等级和品质上。头部追求有专属装备,以及现在最新推出的T1,T2等等级的红+装备强化。

三、属性架构

AFK单张卡的属性值是这样计算的:

属性=等级基础属性*品质系数+品质固定值

解释一下这3个变量。

  • 等级基础属性

这个就是每次升级之后,获取的属性提升。注意,每一级的提升,都是指数函数的提升(或者说,接近指数函数)。

AFK在前60级之前的升级提升相对较高,每等级提升有5%左右的属性增幅。后面逐步缓慢到每等级1.2%-1.5%的量级。特别的,在每20级的时候(11级特别会有1次),会有1个大跨越的属性增幅。大致情况如下,有偏差,但是量级差不多。(黄色部分是突破等级所获得的属性增幅)。

特别的前期的增幅普遍多于后面,是为了在前期树立【升级】的目标感,肉眼可见的升级即可变强。

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  • 品质系数

卡的品质分为绿、蓝、蓝+、紫、紫+、橙、橙+、红、红+、白、白1、白2、白3、白4、白5,共15个阶段。玩家常用的卡是14阶段(抛离不会有人用的绿卡)

在白色品质之前,每一个品质突破阶段,同等级之下,卡的整体属性会获得15%左右的整体提升(是相对于,上1级的15%哦,所以体验上的提升是恒定的)。白色之后大约是每阶5%。

  • 品质固定值

这就是AFK的一个隐藏设定了。每次品质进阶之后,都会加上1个固定值,不随着升级、品质突破而改变。这就是为什么在玩家一开始玩游戏的时候,每次品质突破都能看到自己的属性涨了40%,50%,而不是上面我说的15%。这个品质固定值的作用,就是让玩家前期,比如100级以前,每次的品质突破获得1个更大的属性反馈,但是又不影响后期的整体属性养成。这也是为了树立【品质】的目标感。

在通过上述的2个小细节的操作:前期升级获得更多的属性增幅,以及品质突破的品质固定值加成,AFK将自己精简出来这2个最大的属性系统,通过前置收益系数放大的方式,让玩家能更直观地感受到这2个系统是最重要的,是最需要去追求的。

再结合下面要说到的,密集的奖励反馈,和行为引导,AFK在第一周就给玩家牢牢树立了,【升级】【品质】这2个养成线的目标追求。

整体属性跨度

总结一下整体的属性跨度。

等级的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则240级蓝色英雄的属性为244。

特别的,现在开放了50个神话级英雄,所以等级上限理论上已经变成了240+50*5=490。大部分人没办法玩到超过240,所以此处不讨论240之后的情况。

品质的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则1级白色+5英雄的属性为3.6

整个纵深下来,1个武将从蓝色1级到白色+5的240级,是1个从1到878的跨度。

备注:此处不计算品质固定值,因为在等级提高之后,占比很低

这个跨度深度,基本上可以跟一般的页游1个量级了,足够拉出1个很细的数值关卡验证了。

四、密集的奖励反馈和行为引导

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背景介绍

这是我自己某一次玩AFK新号的时候做的一些记录。先大致说明一下图里面的基础信息。(图好像有点儿小,我把图例贴一下)

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左边的主坐标轴只是1个辅助列,用来给不同的行为打标记。比如主线推图,通关我记0.5,失败我记0.6;培养英雄这行为,因为频次和持续时间短,所以我记为0.6,不然是看不出的。

右边的副坐标轴是用来记录两条折线的值。红色折线是领奖的次数,黄色折线是我抽卡的次数。

底下的横轴,是表示时间(分钟)。这次跑的时间大概是152分钟左右,大约2.5个小时,第一天就跑完了(不充值的情况下)

我建议大家在分析某个游戏的时候,特别是新手阶段,都可以做1个这样类似的,行为-时间分析,可以比较清晰的看到这个游戏在新手阶段的编排(比如新系统,玩法的出现节点),以及核心体验的变化情况(比如抽卡,领奖)。量化着看一些,我们直观上可能能感知,但是并不那么准确的,细节。特别是AFK还是一款到处都是细节的游戏。

分析:高密度的奖励频次和极致精简的目标设置

AFK在前60分钟的时候,给予我的奖励领取次数,高达70次。这里的领奖,来自于:主线任务、日周任务、新兵活动、新卡钻石。其中绝大部分来自于,主线任务。

AFK的主线任务中的内容非常多,基本覆盖到所有的游戏重点,如养成线、抽卡、核心玩法。相比于一些页转手把大量的奖励和红点覆盖到整个游戏主UI的各个部分,AFK将绝大部分的任务信息,都放到了【任务】里面去。

而这些任务里面,大部分是【钻石】,其余的是升级所需要的资源,以及某些活动的特殊货币。而【钻石】就是这个游戏最大的商业化活动,【抽卡】所需要的消耗的资源,对应的是【英雄品质】这个核心养成系统。

再看看AFK前期让你体验的抽卡次数。第一天会在第30,60,和140分钟左右,各让你体验一次10连的抽卡。抽卡后进行卡牌【品质】的提升,而【品质】提升由于【品质固定系数】的作用而非常显著,这种强大的反馈,逐步并且加速你对于抽卡的认知。而抽卡的来源就是钻石,逐渐的你就会对钻石产生需求,而更加关注【任务】里面给你设立的1个又1个的目标:推关数、爬塔数,等等。同时钻石又是前期最认知度高的商业化目标,刺激着你的付费。

再加上另一个重大的养成系统,【升级】所对应的玩法产出,就是AFK的核心特点【挂机】。前期的编排多次强调了【挂机】的重要性,只要你在前期失败了,都会让你回到主界面去点击宝箱获得挂机资源。而VIP对于挂机效率的提升,主界面右下角的快速挂机功能,都在强化着【挂机】的定位,加上它在数值上,占据着每日投放资源的大部分,因此玩家很容易就会对【挂机】->【升级】这个循环建立目标感。

总结

稍微简单画一下上述说的2个AFK通过简化系统、密集奖励反馈和数值反馈细节,来实现的强化循环。

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简化系统:只留下两个最核心的养成系统承载绝大部分的属性投放。

密集奖励反馈:绝大部分的奖励反馈都做在【任务】里面,减少玩家理解成本,迅速树立在【任务】里面找钻石,找资源的习惯。

数值反馈细节:整体用指数函数进行提升,等级越低,提升幅度越大,来让用户在前期需要情绪刺激的时候,给予大量倾斜。并且通过【品质固定值】这个小手段,在前期品质突破的时候给予更多的属性,来强化这种情绪刺激。

额外的话:有心的读者可以看看,第一天的玩法开放的节奏,是如何交替的,非常有意思。

五、细致的商业化

价格歧视是经济学的常用概念,即同一个商品,对不同能力水平的购买者,售卖不同的价格,来把每个用户的消费者剩余全部赚取的一种做法。

而在网络游戏里面,对大部分公司来说,我只要让目标用户付出它所能支付的那部分价格就好了。因此,不断地通过不同形式的打折,来试探用户的购买力,吃掉不同类型用户全部的付费能力,就是游戏商业化的核心工作。

AFK的商业化活动具体来说,核心是如下4个。

1.打折+限时礼包

2.常驻的日周月打折礼包

3.battlepass

4.推荐系统

而一般游戏里面最重要的首充双倍,在AFK里面却只是用来烘托上述4个核心手段的价格锚点。

5.首充双倍

下面大致介绍分析一下上述的5点。(此处不提占星这种后期商业化活动)

1.打折+限时礼包

可以说走量的核心手段。相比于其他的游戏,AFK的打折力度非常大,并且折扣力度巨大的礼包都是限时的。

当然,这些打折礼包的总量是有限的,不担心用户在短时间内通过打折商品击穿这个游戏。日、周、月礼包一个月全部买下来,大概是要花2W块钱左右。

新手礼包一套也就是1200块钱左右。整个游戏的付费坑度,在首日击穿的情况下,在50-100W这个量级。当然通过打折礼包,可以极大限度的降低成本,比如每个月2W块的日周月礼包都购买之后,大约是3折,抵得上7W块左右的价值。玩够3个月,6W块相当于土豪直接20W的砸入,加上一些弹出礼包,可以够得上

回到礼包的介绍了:

新手礼包基本上都是600%的价值量,相当于是1.67折。限时2周。

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这个春节限时礼包嘛,上面的30元=300钻(30元)+10抽卡券(270元)就是1折,下面的68元=680钻(68元)+10种族抽卡券(270*1.25=337元),大概是1.67折左右。

163元=1630钻(163元)+120紫色石头(约400元)+1定向种族紫卡(约250元)+10高级装备币(100元),大概是1.78折左右。

328元=3280钻(328元)+1指定任选紫色强力英雄(1320元)+20种族卷轴(674元)+36小时尘(36元),大概是1.38折左右。

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AFK的上述这些折扣力度非常大的礼包,一般都是以倒计时的形式出现的,在不断通过倒计时,扩大你的焦虑感。加上AFK良好的美术和有设计过的前期数值体验,增加了你留存在这个游戏里面的几率,而挂机的设置又让你的劳作感降低,有了更多回归游戏的借口。

这时候再给你推出限时的折扣力度巨大的礼包(没玩过所有的商业游戏,但是根据我玩过的游戏里面,它起码属于打折力度最高的第一梯队了,起码是打折力度最高的之一),不买是人?

2.常驻日周月打折礼包

折扣力度相对更低,大概再2~3折左右,但是是日/周/月这样周期更新的,具体的礼包大家玩过游戏都知道是什么了,品质突破资源(钻石/抽卡)和升级资源(金币/英雄经验/尘)。

日周月礼包作为常驻礼包,核心作用是在玩家对游戏产生足够认知之后,对资源产出的时间/收益有了自己可预期的计算之后,用一种相对额度没那么大的打折来培养消费习惯,属于理性消费,而折扣力度又比一般游戏来得多。它的折扣力度正好卡在限时礼包,和首充双倍之间,衬托出限时礼包的可贵,也同时在限时礼包结束之后,用高于首充双倍的价格,让用户在购买的时候获取,交易效用。

3.BattlePass

BattlePass现在已经很泛滥地用在了各个游戏里面了,它的核心意义其实是在月底(或者周期末期)进行一次付费的拉升。

BP的特点是随着你的活跃时间越长,你获取的收益就越大。所以它天生其实是用来针对核心活跃玩家,或者对一些冲动付费的玩家拉留存。

它的活跃度越高,游戏时间越长,奖励越高的特点,特别适合在月底的时候进行付费拉升,并且吸引玩家再次投入金钱,获取快感,从而增加沉没成本,减少活跃玩家的流失。

AFK作为一个非常关注前期体验和长期留存的游戏,做BP其实就是一个比较,显而易见必然要做的事情。

所以很合理的,BP里投放的东西自然是核心活跃玩家最缺的东西:

  • 钻石——>抽卡
  • 蓝色石头——>突破狗粮
  • 尘——>升级最大约束资源

其实没什么可以讲的。

4.推荐系统

这是AFK做得非常有意思的,将电商上面推荐系统这一块,像模像样的移植了过来。

玩过AFK的人应该对下面的这些礼包表示习以为常了。

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AFK这类型的礼包我称之为弹脸礼包,大约有几个这样的形式:

1.通关特定关卡弹出

2.通关特定活动特定的进度弹出

这样看好像比较正常,蛮多的游戏其实都有做到,但是AFK精髓的是在于第3和第4点。

3.根据你以往时间维度上的充值金额,给你弹对应价格的礼包。(没有亲测,但是身边朋友同事给我看过)

4.根据你以往时间维度上的充值金额,来决定通过特定关卡后是否给你弹。(没有亲测,但是身边朋友同事给我看过)

这个第3,4点就是AFK做得最精细的一部分。

如果你是个充钱非常多的玩家,那么你在接下来每4关遇到boss关通关之后,我都会大概率给你弹出弹脸礼包。并且随着你购买的次数增加,我会给你弹总价格越来越大的弹脸礼包。

而相反,当你有一段时间没有充值之后,我的弹脸礼包如果在648这一档你没有购买,我下一次会给你弹328档弹脸礼包,如果都不买,我继续降价,并且提高折扣力度,降低弹出的频次。直到最后一档6块钱为止。

由于我自己充钱不多,都是我身边朋友同事告诉我的,在同1个关卡, 2个人弹出的弹脸礼包价格不一。(当然这里不排除是我的误会,如果有错误欢迎指出)

3,4点是现代商业中推荐系统的1个非常常见的运用。即我根据用户的属性不同,给你弹出你可能更需要的商品。我猜测AFK是对用户的充值,做了一个在时间维度上的加权。比如今天充值的系数是1,前3天的充值系数是0.8,前1周的充值系数是0.6,加权起来。得到你的一个【充值系数】,然后我根据你的充值系数,来决定你对你的弹出频次,和弹出的金额。再根据你对这些弹出的购买情况,进行修正。如果你一直买,那我给你的弹出价格和频次会提高,反之则降低。

另外说一句,我同事有提及1个AFK的充值buff,即为了创造更良好的充值即变强的体验,给充值后的玩家的若干关卡内,叠加N个简化战斗的buff,充值越多,buff的威力越大,覆盖长度越高。这个因为穷,我无法求证,希望有钱的大佬可以勇敢踩坑试试。

虽然按照逻辑来说,AFK的充值换取的抽卡,是并不一定可以保证变强的,所以对于这么一款我认为细节体验控制到极致的游戏,做1个充值buff,我觉得是很可能而且,也很合理的。

5.首充双倍——单纯的价格锚点

对于一般游戏来说,最有吸引力的【首充双倍】,则因为只有5折的打折力度,而彻底变成了价格锚点。它的作用就是衬托出,限时礼包和日周月礼包的性价比。所以一般来说,限时礼包和日周月礼包里面,都会有钻石,而钻石的数量,基本上刚好相当于这一档人民币首充双倍钻石的量。

不知道什么是价格锚点的,看看星巴克里面,这瓶22元的依云。还有旁边那瓶看上去好像也是20多块的气泡水。然后再看看你的摩卡星冰乐是多少钱?是不是很划算?

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六、单机化的游戏体验

一般的数值膨胀类型游戏,多出于强调负面PK竞争攀比的,那一类买量商业游戏。AFK作为一款挂机放置游戏,并不希望玩家体验到这种负面社交,那如何处理?直接弱化PK和公会竞争,让PK和公会玩法,变成1个日常打卡类型的玩法即可。而真正意义上的PK,留在了最后的荣耀竞技场,纯粹变成大佬之间的游戏。拿AFK的普通竞技场说明一下。

常规竞技场

一般的买量商业游戏,竞技场会有高额的产出,去鼓励玩家竞争攀比充值,去获得高收益。而AFK的单机化思路下,直接大幅度削弱pvp产出,变成一个形式pvp。

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上图里面,我只是1个普通的咸鱼玩家啥都没做,就是保底36钻1天。而头部前5的玩家其实每天的钻石也不过100钻而已(大概是这个数),所以基本上在pvp里面没什么排名产出了,更多的是每天去打pvp去拿尘,以及金币。pvp其实变成了一个日常产出的途径,玩起来跟单机是一样的,你不会关注对手是谁,只要打过就好。在VIP功能里面,甚至有一键跳过pvp的功能,直接策划就告诉你了这个就是个常规活动。

另外竞技场的上分机制,也告诉了你,这并不是个验证能力的地方,而是验证,你的活跃度的。

同分数之下,胜利分是失败分的2倍左右,基本上就是个无限正循环的上分机制。你的分数区间基本上大部分取决于你的,活跃程度(比如攒了多少张券)。当然上去之后你战力不行还是被人打下来,但是不妨碍你可以登顶。

总结一下,常规竞技场可有可无就是个日常打卡,甚至我现在都嫌麻烦不打了。

高阶竞技场

同理,因为对于一般玩家来说,养多队非常麻烦,也没有资源。所以只要把自己的产出维持在一定程度,拿币去兑换英雄就好。依然是个打卡活动。

荣耀竞技场

唯一的真正的竞技场,荣耀竞技场才是真正的pvp场所,当然你也得是头部玩家。划重点:pvp才是头部玩家的玩法。一般玩家就自己老老实实爬升属性就好。

AFK的数值深度是建立在单机化上的可行落地

回过头来看看AFK的属性梯度为什么敢做这么深,那是因为它对于大部分的玩家来说,它就是1个彻底单机化的游戏。绝大部分玩家在日常的游戏里,基本上是不需要进行人人交互的,不管是正面交互(合作),还是负面交互(竞争)。这样就可以把关注点都放在自身养成上面,少部分充值海量的土豪,才能开开心心的在头部竞技场里面接受全区玩家的瞩目。

因此AFK自然把属性增幅拉满吖,要多强给多强,就好像1个主机游戏一样,我属性给再多给你也不打紧,因为都是在我设定的单人体验之中。而AFK基本上做到了,每个品质突破价格基本在2000块上下左右,而且都是稳定的百分比属性提高,付费性价比上基本上非常线性。它之所以可以这样做,是因为在品质上,是一个横向养成的过程,我有50张白色的卡你需要去培养,因此单卡的价格,我是不可能给你做高的。

七、AFK的一些细节处理

1.pve战斗平衡

moba类型的即时制技能,必然就会引入前后摇的概念,以及大量复杂的战斗元素,眩晕,击退,位移,沉默,击飞,无敌等等。而AFK的战斗中,PVE战斗的敌方放大招的时候,是没有时间冻结的。这样势必会产生,对方放大招,前摇的时候,就被我方打断,眩晕,击杀等情况,让对方的整体战斗力大幅度下滑,最终导致整个数值验证体系失效,需要用超多的等级/品质才能去进行控制。AFK的做法是啥?

战力碾压

因为AFK 的技能偏moba性质,很容易有英雄组合通过机制来突破既定的属性验证。那怎么办?战力压制吖,简单粗暴。见图:

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横轴是等级差,当战斗的时候,攻击者的等级高于被攻击者的等级,就会触发这个等级压制。上限是2倍伤害,大概在等级差30级的时候达到峰值。等级差在20级的时候,伤害是1.5倍。

这个在主线推关里面验证过,PVP太懒了没去验证,我估计是不存在的,因为不存在PVP需要等级压制的目的。(因为根本一般人没有PVP,而头部玩家基本上都是同等级的)

恶魔阵营

恶魔阵营基本上整个设计意图在我看来,就是为了平衡上述问题存在的。(起码前2个效果的设计上)

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上面提到的,PVE中敌方是存在弱点的,就是对方阵营没有时间冻结,所以技能可能被我方干扰,击杀而放不出来。那作为策划,我如何解决呢?

  1. 加生存能力!这样你砍我没那么快死,我能撑到放大招。
  2. 加能量恢复速度!这样我比你更快放出大招,不给你打断。
  3. 加进场能量!这样也是比你先放出大招。
  4. 加输出能力!这样我攻击力高,可能先砍死你,你大招100%放出来,有可能打断我的大招。这样各擅胜场,就是不太好控制。

而上述1,2点,就是恶魔阵营的前2个激活效果。

所以一般来说,大家在前面章节里面看到的敌方阵型,大部分都是N个恶魔的阵型(要么就是5个同种族,直接加攻血,也能实现这个效果)。这样就能比玩家更快的放出大招来了。这个刚好跟AFK的世界观是吻合的(请看它的片头CG),并不突兀和生硬,你还觉得很合理呢。

2.怪物的出现顺序

不知道大家有没有留意过,AFK的怪物出现顺序是怎么样的。

第一天玩家基本上都可以打到3章关底,国服体系下应该能打到4,5章了(送的钻石,抽卡券一堆)。

所以我们重点看4,5,6章的怪物是啥:绿裔、蛮族

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

这是为什么呢?

关键词:目标设立、商业化。

重点英雄就是下面几位了:

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

通过关卡的编排,和难度卡点,在卡点关卡布置这些英雄,让你了解、和体验这些英雄的强大和特点。

体验狮子的【不死】,羊头的【嗜血燃烧输出】,绵羊的【群体回复】,小鹿的【群体加速和充能】,蝴蝶的【群体眩晕】,老头的【单点缠绕】,也包含其他一些我这里没有列出的英雄。

认知感受和清楚了解之后,你对这些英雄就有了认知。再看看他们的定位:

  • 狮子:国家队不死T
  • 绵羊:国家队群奶
  • 小鹿:国家队发动机
  • 蝴蝶:国家队群控
  • 羊头:160级前最强输出
  • 老头:160级前最强控制和单点输出

通过关卡的编排和教育,不知不觉你就会学习到了这些英雄的用途(你们是不是被羊头+狮子的组合打崩溃过?)。这样你对他们的追求就顺利成章了。

所以再看看新手礼包的最后一档,是什么?惊不惊喜,开不开心!

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

其他的一些细节设计我就简单列举一下了:

  1. 火女的技能系数为什么这么高?
  2. 装备为什么在大类下都是统一的,没有随机技能和属性?(无视那个种族加强30%的词条)
  3. 为什么第一天的技能伤害感受这么强大?
  4. 为什么蓝卡的数量是12张,紫卡有50+张?蓝卡为什么不做多点?
  5. 为什么新解锁的英雄,要额外送100钻?
  6. 有留意过,前三章主线战斗,你的初始能量值么?
  7. 为什么英雄有多种普攻动作?

总结一下

文章肯定有很多不妥和错误的地方(比如过分解读),过年在家时间忙碌,放假前也很忙,所以尽量抽时间把这段时间一些该记录和思考的东西整理出来,算是抛砖引玉吧。

AFK是一款非常精巧、细致和值得学习的游戏,在我过分解读的视角里面,它是一款完全围绕着【挂机】【简单】【单机】的设计思路往下展开的游戏,所有的数值设计,系统设计都紧紧围绕着设计思路。用一句话来形容就是,非常优美。

有人问过我,AFK目前这样关注前期的数值体验,但是它其实并没有那么多的玩法,在中期倦怠,充值远远没到能玩头部竞技场的那些玩家里面,必然会面临无聊和流失,这个问题怎么解决?

首先我不觉得这是个问题,这是AFK的一个特点。特点是无分好坏的。一个游戏并没有办法面面俱到的,你做重了挂机,自然就会做轻玩法;你要做高留存,自然不会有强挤压付费。不可能要求一个游戏,又是个单机品质,又要每个玩家坑100W,又重策略,又轻养成,不可能的啊。

商业游戏只要有自己的特点并且贯彻,就是个不错的游戏。AFK遇到的问题,中期倦怠,并不是1个问题,而是它要发挥它的优点,而必然会获得的缺点。但是这个缺点可以尽量的延缓啦,看看AFK的做法是什么?

降难度啊,哪儿卡了,打不过了,反馈弱了,我就把难度拉平。肉眼可见的AFK的更新把我某一关主线的对方等级,降低了20级,整整1个大槛。或者加一点点小的活跃活动,来稍微填充玩家的无聊时间,比如之前那个开格子,非常类似FGO的无限池。没了。

我不认为AFK还能有其他的手段了,在它选择做一个高留存高品质的挂机游戏,做泛用户的时候,就基本上注定了这样的一种特点。所以,我觉得挺好的。

写在最后的话

今年太累了,特别是发现距离你对游戏设计的理想设定,距离甚远,但是又很难再靠近,甚至渐行渐远的时候。我相信每个策划心中都有一个想做一款自己觉得喜欢的游戏的理想,而这个理想,多半和现在市场上的商业买量游戏,是截然不同的。但是距离你能制作自己梦想中的游戏,所需要的技术水平,还差距多远呢?

我只能不断的在现实和理想之间折中,我相信这也是很多策划的内心想法(或许我更偏理想一点点)。所以在一个一个自己不那么喜欢的工作之中,找寻到自己还能学习到的部分,然后利用所有(大部分吧)的工作外的时间,去思考,去总结,努力地往自己的理想方向靠近一点。再努力提高,提高,然后议价更多的时间,去学习,去更快地靠近理想。

选择做游戏真的不是想赚钱,按照1~3%的成功几率,如果是为了赚大钱,做游戏对于绝大部分人来说,就是一场赌博。只要你能想明白这一点,那些所谓的画饼啊,愿景啊,很多都是浮云。所以今年我也劝退了很多想做策划的人,要做策划,先了解清楚目前国内游戏的现状,和你的想象,是不一样的。

如果都了解清楚了,你还想做策划,还想坚持自己那个看上去好像很愚蠢的理想。

那我们是同路的人,一起加油。

祝所有走在游戏设计路上的人,新一年,身体健康最重要,努力进步,往梦想再靠拢一点。

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