LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

拳头游戏制作的卡牌游戏LOR,目前已经进入公测阶段三周了。这是一个以英雄联盟IP为主题的游戏,继续探索符文之地的故事,带来了全新的剧情和人物。而在游戏玩法方面,LOR很好地融入了一些流行卡牌游戏的娱乐性、对战和卡组构筑机制。韩国媒体Inven在本周采访了LOR的社区负责人Dillon Buckner,询问了一些游戏开发中的趋势和设计理念。

LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

Q:LOR这个游戏研发了多久?

A:拳头游戏一直有想做一个英雄联盟卡牌游戏的想法,追溯起来已经有英雄联盟发布那么久了。我喜欢在拳头游戏中工作的其中一个原因,那就是你可以找到很多志同道合的人,我们当中喜欢卡牌游戏的人很多,我甚至可以列举出我在公司里被安利过多少种卡牌游戏了。事实上,在LOR开发过程中,我们多年来有几个游戏原型,但LOR本身的开发则是主要在过去三年中完成的。

Q:任何一个新游戏都是站在了同类型游戏的巨人肩膀上,那LOR从其他卡牌游戏中学到了哪些?

A:我们的开发团队一起玩了非常多的卡牌游戏,在设计LOR时,我们真的尝试从全方位来汲取经验。我记得的卡牌游戏有万智牌、炉石传说、影之诗、昆特牌、游戏王、神器、矩阵潜袭、永恒等。我们从中吸收了很多小知识,而我们学习到最重要的一课是,如果想要实现将游戏深度和易上手结合起来的目标,那就需要重新设计LOR。

Q:开发过程中遇到了哪些难题?

A:这个问题的答案很多。设计卡牌获得方式就是一个长期的挑战,我们的核心游戏玩法也会随着时间推移而大幅更新。真正的挑战是要找到合适切入点,将英雄联盟IP和LOR玩法结合起来,尤其是英雄方面。我们反复讨论了英雄在LOR里的定位,包括游戏性、主题性等方面,事实上在我们公布LOR的一年前,我们才意识到需要进行一些重要的改动。比如,独立的英雄卡升级美术图,是在比较迟在加入游戏的。很高兴能够看到,玩家对于英雄在游戏中扮演了重要角色,给予了满意的反馈。

LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

Q:你们是如何选择了目前的6个游戏地区?

A:呃,大家需要知道的是,我们打算从今年开始,在LOR里增加新的地区,因此我们从来没有打算将目前的地区作为最终版本。诚然,确实是有很多原因,目前的6个地区肯定是缺失了不少内容,从先前的深度探索到对目前以英雄和主题的地区设计探索,这些元素在游戏设计方面都影响了我们。

Q:游戏设计就是反复摸索的过程,那么有哪些你们最终没有实现的疯狂创意?

A:对于LOR的经济系统,我们有很多的想法。在我们确定了进度作为系统的目标后,就开始进行原型设计。我们曾经尝试过最疯狂的想法是,没有卡牌收藏这个概念,在这个机制上,玩家实际上不拥有传统意义上的卡牌,他们只是解锁了各种地区搭配和卡组构筑而已。但我们发现测试人员对于这个设计并不喜欢,很多人怀念建立卡牌收藏的满足感,和获得卡牌的兴奋感。不过,这次测试对于我们而言仍然有很大的帮助,成就了现在你们看到的很多内容,包括我们的每周宝库,这基本上是我们提供了类似开包的刺激体验,但又不需要玩家支付费用。

Q:对于LOR,你们最自豪的是哪个方向?

A:这个问题肯定也有多种答案,但我必须要说的是,英雄联盟IP取得了成功,在英雄联盟玩家和非英雄联盟玩家群体中都得到了热烈的反应。由于LOR是受到英雄联盟IP启发的游戏,而不是照搬英雄联盟玩法的游戏,因此,我们很清楚知道英雄联盟玩家想要看到什么,哪些东西能够让他们感到兴奋从而作出积极回应。另一方面,看到非英雄联盟玩家通过LOR第一次了解到英雄联盟IP,得知他们喜欢上全新的元素和角色,也是一件激动人心的事情。

Q:作为开发人员,你认为除了IP以外,LOR如此出色还有什么原因?

A:我认为,这是因为我们团队中拥有非常多的卡牌粉丝,知道如何为LOR添加多种游戏元素,去实现我们的目标。我们并不只是应用已经存在的商业模式和游戏设计,而我们打造的新系统能够很好地支持设定的目标,帮助玩家获得我们想要为他们提供的游戏体验。这种例子在游戏业中十分常见,能够带来巨大的满足感,实现设计目标让玩家乐在其中,帮助我们进一步完善游戏。

LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

Q:你已经多次聊到游戏的经济系统,你们开发了多长时间,最终是怎样确定的?

A:我们建立了一个全新的经济系统来实现我们的目标,这是LOR开发过程中优先级非常高的一件事情,虽然具体的细节随着时间推移有所不同。有一件事情是很早就确定下来了,那就是我们认为付费购买随机卡包,是很多现有卡牌游戏问题的根源。当然,付费购买卡包是一种设计的基础,因此,我们要设计一个替代系统非常具有挑战性,内部经历了很多次的设计。最终,我们决定让玩家在如何获得卡牌方面,有更多的选择权和控制权,在我们公布LOR的一年之前终于走到了这步。有了区域进度、每周宝库、直接合卡和购买百搭牌等机制,我们试图为玩家提供各种办法来获得他们想要的卡组,并且能够尝试多样性的卡组。

Q:你们有考虑过将LOR打造成一个集换式卡牌游戏吗?

A:并没有深入,设计一个让玩家满意的经济系统,对于我们而言是开发重心。而玩家互相交易卡牌的系统,本身存在很大的变量,和我们核心设计的游戏体验不同,因此,TCG从来没有真正的出现在我们计划中。我并不认为TCG是完全不可能的,但这涉及了很大的挑战,有很多明显的风险和不可预测的影响。玩家互相交易卡牌偏离了我们的目标,所以我们就没有去探索。

Q:为什么LOR不允许玩家直接分解卡牌变成碎片,这样他们就可以制作其他卡牌?

A:我们希望玩家能够在LOR里不断完善他们的卡牌收集,而不是他们觉得必须分解一部分,来合成其他卡牌和卡组。因此,我们建立了LOR的经济系统,帮助玩家能够通过各种方式来获得更多的卡牌,包括地区进度的设计,可以帮助玩家集中于解锁特定地区。

LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

Q:现在还是Beta测试阶段,很多卡牌仍然可以改动,你们有考虑过在正式上线后的平衡方式吗,是否考虑过对削弱的卡牌返尘机制?

A:我们每两周的星期二会发布一次LOR补丁,然后每个月会进行一次卡牌更新,在讨论到这些更新补丁的改动幅度有多大时,我们仍然还在摸索阶段,希望听到玩家的反馈。但我们打算非常积极地调整卡牌,来完成我们的游戏目标,保持游戏的新鲜感。实际上,我在团队中负责撰写补丁公告,所以我常常和游戏设计师联系,可以分享一些他们游戏设计的信息。当我们审视LOR里的平衡性和进行改动时,我们有一些较高级别和充满野心的标准,用于指引我们的长期工作——

-每个英雄都应该有一个最适合自己的卡组,让它们可以实现梦幻的主题。

-非英雄卡至少应该有一个卡组,它们投入其中是不错的选择。

-每个地区至少应该拥有一个具备竞争力的可行卡组。

-游戏环境应该支持尽可能多具备竞争力的可行卡组。

虽然在追求这些目标的过程中,加强卡牌是有趣的一部分,但我们在必要时也会削弱一些卡牌。当我们进行这种改动时,我们会尽量避免太多的削弱(让卡牌仍然保持可玩性),并且尽量减少对特定卡牌或者卡组的附带伤害。我们计划进行全方位的监测,而不是放弃和遗忘部分卡牌,我们会根据需求在将来的补丁进行特定调整。最后一点非常重要,我们不打算返还进行调整的卡牌,因为我们的承诺是,确保每个玩家获得的卡牌都具有可用性,即使它们被改动和调整。而且,LOR里慷慨大气的经济系统,意味着玩家总是可以更新现有卡组或者构筑新的卡组。

Q:你们有没有计划在英雄联盟和LOR里进行联动的事件?

A:目前还没有,我们一直专注于将LOR呈现给玩家和正式发布,真正地确立LOR作为“英雄联盟卡牌”之外的地位。也就是说,个人对LOR团队在继续开发英雄联盟IP方面的全新合作感到非常兴奋,英雄联盟团队在某些元素方面作出了推进,而我们也努力承起跨界合作的潜力。

Q:你们目前正在开发哪些游戏内没有的新功能?

A:这个工作正在全面展开中,尤其是今年稍后一些时间,会为移动端的手机版本做好准备,不过,我认为我为这个问题找到了一个绝佳的答案,那就是我们已经在开发新的地区了。LOR团队的大部分成员都在努力开发未来的新卡牌,这些卡牌将在今年或者以后,为LOR带来新的地区和英雄。英雄联盟粉丝肯定对于LOR能够探索更多符文之地和英雄内容感到兴奋,而我本人作为CCG卡牌游戏的忠实粉丝,更是对未来几年添加更多新英雄和新地区感到非常激动。我无法想象中两年后的LOR或者卡组构筑可能性会是怎样,但我可以回答的是,我对此非常激动并且会全力以赴。

Q:随着游戏公测的持续进行,你最后有没有什么话想对一直支持这个游戏的玩家说?

A:希望你们继续分享自己的见解,告诉我们哪些方面可以做得更好。我们已经从反馈中学到了很多,并且希望继续让LOR发扬光大,因为我们将在今年稍后的时间里,会推出移动端和新地区。

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