如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

在平台动作游戏领域,《铲子骑士》是少见的经典,自2015年发布之后,该游戏销量迅速突破了200万套,在Steam平台拿到96%以上好评率。

作为一个像素风的买断制游戏,《铲子骑士》并没有像以往的开发者那样发布之后迅速切换至下一个项目,而是不断通过资料片的形式推陈出新,持续吸引玩家们的注意。玩家控制铲子骑士,从屏幕左侧走到右侧,途中需要跳跃和击败敌人。

开发者Yacht Club不断通过新角色的方式保持该游戏持续成功,那么作为游戏体验至关重要的部分,《铲子骑士》的角色是如何设计的呢?GameLook最近找到了开发者的设计博客:

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

从《铲子骑士:磨难之灵(Shovel Knight: Specter of Torment)》研发的一开始,我们就有一些具体的目标和想法。我们希望它比之前的《铲子骑士:瘟疫阴影》更大、更好,并且把“磨难之灵”的活动做到更独特、更多元化。我们希望讲述更严肃的故事,带有一些令人毛骨悚然的暗示。

最重要的是,我们希望这款游戏以非常酷的角色为中心,幽灵骑士始终被认为是“悲惨但令人敬畏”的人物,我们希望用所有可能的方式把这个问题讲清楚。当制作幽灵骑士移动能力的时候,强调这些主题是最重要的。

“瘟疫阴影”的印象本身对于“磨难之灵”也有重大的影响,人们对炼金术士疯狂的移动方式有特定的反应,有些人厌恶瘟疫骑士到处飞的设定,而很多人则经过一些练习之后适应了这个角色。在Yacht Club工作室内部,我们热爱瘟疫骑士疯狂移动设定带来的微妙和可能性,但也看到它带来了大量的挫败感。对于幽灵骑士,我们决定创作更加流畅和直观的操作,而且要降低执行门槛,玩法风格介于稳定的铲子骑士和疯狂的瘟疫骑士之间。

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我们做出了以下指导规则:

幽灵骑士是灵巧、急躁和凶猛的;

幽灵的玩法让它很容易出现比较酷的效果,野蛮又华丽应该是幽灵骑士的本性;

幽灵骑士不应该拘泥于铲子骑士的Boss战斗,这些能力可能来自他的小饰品;

幽灵骑士应该有直观的操作方式(比如不能让玩家按着一个按钮积攒能量同时还要点击另一个按键);

幽灵骑士应该是流畅和能够通关的,就像原版铲子骑士那样(瘟疫阴影在Steam平台的通关率只有7.9%,而铲子骑士的通关率达到29.2%,应该让玩家们都完成所有的关卡,加油)。

灵感来源

对于铲子骑士的移动能力,我们的目标是创造一些感觉像是来自NES的角色,它的操作简单、动作较少,以便让玩家专注于和游戏世界的互动。对于瘟疫骑士,我们希望做一个更复杂的方式,允许玩家探索操作和更多方式通过已经熟悉的游戏环境。

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即使是在最早的规划阶段,我们就立即知道幽灵骑士的动作不能有铲子骑士boss战斗的设计。带着个大镰刀自由漂浮并不适合平台游戏,由于我们对它的设定是前传,所以我们理解幽灵不能是完全漂浮的。相反,它更像一个死神忍者,我们希望幽灵在突破关卡的时候感觉流畅、自信和强大,哪里能找到比现代3D动作游戏更好的幻想能量呢?我们走近了未来,并且想象着它过去的样子。

动作

爬墙和跳跃

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我们最开始设计了爬墙,因为它非常适合我们的忍者动作,还迫使你使用铲子骑士或者瘟疫骑士从未有过的方式与关卡里的平台互动。我们还清楚地记得首次在《恶魔城3》使用Grant的情形,想法也随着游戏世界探索的可能性被拓展。

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我们热爱爬墙功能,但并不想要《洛克人X》那样让你在所有表面跳跃,因为我们觉得这种移动方式已经有很多游戏这么做了。我们希望限制爬墙,所以从《忍者龙剑传黑之章》和《波斯王子》等3D动作游戏汲取了灵感。在这些游戏里,你的角色可以在墙上走几步,但随后会掉落,在爬墙期间,你可以从墙上跳开,那么,这在2D环境中看起来是什么样呢?

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但是,一旦你翻过墙会发生什么?似乎你会自动翻到另一侧的平台之上,但是《铲子骑士》的平台边缘有很多严重的危险等待你。与自动操作不同的是,我们对你能够操作的东西做了小幅调整。

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冲刺劈砍

幽灵骑士的标志性动作,冲刺劈砍,灵感来自于创作一个情景感知动作的需求。甚至在《塞尔达传说:时之笛》使用情景感知成名之前,它就已经成为了大多数冒险游戏设计重要的一部分。什么是情景感知?对我们来说,它是根据游戏情境改变相同按钮或者动作的时候。当林克翻滚、谈话、侧跳、抓住、扔开手中剑的时候,都是用相同的A按钮,这就是动作里的情景感知。

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看那个翻滚按钮

情景感知的问题在于,它可能会让玩家感到困惑,因为你并不总能知道如何操作自己的动作,也不知道自己的能力是什么,因为它们可以在任何时候变化。你可以看到的现代案例是,即便在《最终幻想15》当中没有危险的方式有时候也会出错。人们对于情景感知并没有特别大的热情。实际上,《铲子骑士》并没有做情景感知,你的按钮输入并且始终发生统一的动作,这让玩家觉得它们是可靠的。我们不屈不挠地为幽灵骑士想出了情景感知动作,希望一劳永逸地解决它们。

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我们想出了冲刺劈砍,这是一个快速的镰刀劈砍,能够直接把对手砍为两半,你可以在上面看到初期的动作尝试。幽灵只有在接近敌人或者可劈砍物体的时候才能这么做。实际上,如果它接近可劈砍的物体,就会自动定位。

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我们再次研究了《忍者龙剑传黑之章》,它有着类似的动作,叫做Flying Swallow,操作起来的感觉也很好。由于我们做的是一款平台游戏,冲刺劈砍还需要考虑平台因素,我们确保它覆盖大量的距离,并且可以让幽灵骑士快速升起或者下落,就像是二级跳那样。

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这个动作还带来了短暂的连锁反应,所以幽灵骑士可以重复地冲刺劈砍一行物体,就像是穿过缝隙,与铲子骑士的Shovel Drop区分开来。

跳跃

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由于我们想让玩家冲刺劈砍和不断爬墙,幽灵骑士必须有一个小幅度的跳跃。瘟疫骑士自带的小步跳跃导致玩家很容易死亡,所以幽灵骑士在跳起来的时候又一个夸张的滞空时间,让玩家可以考虑他们的下一个动作。虽然最终结果没有上面的想法那么极限,但它们也让游戏的动作有了更好的视觉效果。

普通攻击

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最初我们想过增加飞镖,作为忍者动作设定的自然延伸,但在很早的时候,它就被快速重复的劈砍所取代。模型显示,或许幽灵在移动和劈砍的时候一次积攒了更多的速度,以便更好地强调动量。我们用了数天的时间做幽灵骑士的大镰刀动画,让它能够与较小的攻击盒子匹配。

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当跳跃的时候,幽灵骑士可以像在地面时候那样劈砍攻击,但如果它接近敌人或者物体,就会自动冲刺劈砍。我们遇到了困难,因为玩家想要在不向前飞的时候也能攻击,他们希望有一个可靠的输入按钮,但我们认为冲刺劈砍是值得做的。冲刺劈砍和普通攻击是同一个按钮下的两个不同情景感知动作。

强大的配件

由于幽灵并不能一直得到boss动作,它们是被副武器触发的能力。

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Skeletal Sentry在boss战斗中有一个很明显的特征,幽灵骑士甚至可以握紧拳头尽早让骷髅爆炸:这与我们之前的作品《BloodRayne: Betrayal》有一定的关系。骨架指引的方向、开火频率以及它对敌人攻击的反映都是经常调整的。

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Judgement Rush是我们让boss幽灵骑士带着强大的巡航镰刀移动,我们惊讶的是,这样一个看似打破游戏平衡性的能力实际上起到了有趣的补充作用。而穿过最近的敌人带来的碰撞很吸引高技术、热爱跳跃的玩家,在调整过程中,我们还对副武器做了修改,让新手玩家看起来不那么可怕。如果没有找到目标,就去掉更少的黑暗,不在空中滞留太久,确保你始终知道幽灵走向哪里,一旦碰到敌人,就可以用熟悉的冲刺劈砍状态结束。

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Hover Plume可以带来有限的飞行距离,也与boss战相似。这个飞行的羽毛状遗物是被关卡设计团队嘲笑过很多次的主题,因为它可以很方便地跳过困难的部分。很多区域都专门设置了“防飞羽”来保留挑战性。

其余的配件都旨在解决特定需求:

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Throwing Sickle是一个长范围移动,能够用来在空中替代冲刺劈砍;

Spider Scythe可以清除你想要攀爬墙上的敌人;

只要你有时间使用,Will Skull可以消除健康值方面的问题;

Dread Talon可以击杀高血量或者无敌状态的敌人;

Chronos Coin可以激活一些复杂跳跃的时机;

Bounding Soul攻击向下攻击,这是幽灵骑士无法轻易做到的;

Barrier Lantern可以停止干扰你跳跃的一些小怪;

Shadow Mirror是一个我们想要强调更多的定制化的骑士遗物(虽然这些机制有轻微差别)

需要注意的是,这些图片有的写了L3,指的是三级配件,没错,我们尝试做到三个等级,但实际上只做到了2级。

升级副武器

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初期为升级遗物和物品栏而作的UI模型,会在铲子骑士里展示!

我们团队曾开玩笑说,遗物升级永远都不会加到游戏里。但他们还是不断地建议和设计这些东西,毕竟,谁不想更高级的物品?更大的混沌之球?更好用的鱼竿?随着我们的探索,我们发现遗物自己并不会带来升级需求。菜单似乎令人困惑,升级看起来并不值得,所以我们总是砍掉这个功能,而且不止一次。

对于幽灵骑士,我们尝试让升级行之有效并且值得,无论是积累武器还是让最喜欢的武器更好。就像SK那样,我们最开始提供了三个提升等级,后来调整为2个等级,以便让效果更加清晰。我们的原则是,升级不能让遗物变得糟糕或者大幅度改变用途。投掷物也不应改变为弹跳物体,资源成本也不应增加,哪怕是武器效果有了显著提升。我们还希望避免只能升级才有用,或者在最高级之后太过于强大的武器。

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三级Sickle,它可以很轻松消灭boss,但我们不希望让低等级效果更糟糕来补偿。

幽灵骑士已经很强大的配件变得更加强大,它们最终变得既好看又好用。最终,我们觉得幽灵骑士的遗物是最有趣的。

折磨的感觉

在研发过程中,我们放出的一些移动方式出现了很多问题。

情景感知

冲刺劈砍是很酷的动作,但测试显示玩家们对此却感到很沮丧。他们认为可以砍一些东西,但随后没打到、坠入深坑。用冲刺劈砍通关的要求也很高,它有很严格的时间要求、给人的感觉是不公平的,对环境太敏感。幸好,我们想出了很多带来大幅改变的解决方案。

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最开始的时候,当出现在可劈砍物体之上的时候,幽灵骑士最初不显示冲刺劈砍网格,它的附加物是我们做出最重要的改变,让冲刺劈砍更容易被理解。它朝着幽灵骑士劈砍的方向,而且在幽灵骑士能够劈砍的时候很明显地展示出来。

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最初我们认为幽灵骑士姿势的改变可能就足以展示它劈砍的方向,但初期玩家的反馈却很一致:“它在改变方向?我没注意到”。我们了解到玩家们并不会太注意他们所玩的角色以及角色的朝向,这个网状物也能更好地让玩家知道在能够劈砍之前确定与目标的距离。当玩家在劈砍之前越来越接近目标的时候,我们遇到了大问题,因为这导致更低的成功几率和更多令人沮丧的互动。出现在幽灵骑士目标上的泪痕是玩法非常重要的一部分,现在它成了玩游戏不必可缺的一部分。

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其次,我们要确保留出最大化的时间窗口,让玩家能够成功地冲刺劈砍。幽灵骑士的下落速度被降低了,因为知道什么时候上砍或者下砍,通常意味着死亡或者成功通关一个房间。按下按钮之后,给玩家更多时间观察其中的转变,对于理解游戏里即将发生的事情很有帮助。除了游戏里常见的攻击缓冲,幽灵骑士空中劈砍的前几帧,仍会寻找冲刺劈砍目标,如果攻击出现之前发现目标就会取消为冲刺劈砍。

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需要注意的是,在进入冲刺劈砍状态之前,幽灵骑士出于攻击姿态。

相似的是,如果幽灵骑士之前在冲刺劈砍的范围内,但在执行攻击之前偏离了范围,那它就会默默地被移到之前的位置,在做这些提高的同时,我们把所有额外帧看作胜利。

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注意冲刺劈砍之前,幽灵骑士的动作

有了这些额外功能和调整,问题很大程度上被缓解了。

冲刺

在敌人之间冲刺劈砍给人的感觉是快速而强大的,尤其是打小怪的时候。不幸的是,通过敌人通常让幽灵骑士劈砍之后处于不利位置,带来不公平的击打和伤害。

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初期没有弹跳的版本,很容易在敌人碰撞之时被卡住,即使是无意,你也需要拼命挣扎或者自求多福。

为阻止这个问题,我们创造了一个可以把幽灵骑士撞开旋转的弹跳行为,并且让它准备下一次攻击,直到最后一击劈砍通过敌人为止。在旋转还与幽灵骑士到达墙顶一致,让弹回来的行为给人的感觉更公平,我们做了大量优化,但我们觉得最后达到了很好的状态。

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像这样更重的弹跳很难带来成功的攻击,由于空间很小的缘故,最终还是很容易陷入困境。

而且,我们能说它有点像《刺猬索尼克》的攻击吗?

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远没那么恐怖了

大镰刀攻击

还记得我们幽灵骑士在小范围劈砍遇到的困难吗?即便是很小的选择也可以带来较大的影响。这个攻击比铲子骑士在平行方向有更长的范围,导致在关卡中必须有大量的厚墙,这样幽灵骑士才不会砍到它们。有时候移动问题会给关卡设计解决方案带来很痛苦的结果。

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宽墙必须到处放置才能让幽灵骑士不会碰到附近的方块。

恶魔城风格的副武器?

最初,幽灵骑士的副武器是强大的,因为它们也应该适应不同场景。当时的计划是配件只能在箱子里被找到,或者是敌人掉落,有些像是《恶魔城》。如果角色死亡,就会失去配件。

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发现一个配件,这些小的暗影生物也可以在塔群里找到。

这些箱子甚至植入到了游戏里,而且可以像上面那样玩,但它们的感觉并不对。只能佩戴一个圣物给人的感觉太有局限性,放在平台上给人的感觉更像是加成道具而不是武器库。这个概念还与我们想做武器升级的需求相悖,如果不确定能否得到的话,为什么要把金子放在升级上?我们最终换回了铲子骑士的装备系统,但我们想知道可能发生什么,或许在《磨难之灵2》可以使用。

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抓住劈砍时机选择武器

配件误操作

我们的操作系统有一个问题,幽灵骑士在空中的滑稽动作会让玩家不自主地在按攻击键的时候向上下按。在铲子骑士里,向上+攻击键可以释放遗物。更不用说,我们有很多玩家误操作,而且在尝试冲刺劈砍的时候坠入深坑。与以往不同的是,我们决定把幽灵骑士的配件默认放到第三个按钮上,甚至重新调整了圣物按钮菜单。作为简洁操作方式的热爱者,这对我们是很大的改变,但为增加游戏可玩性带来了很大帮助。

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这张图可能是很多人首次看到这个菜单。

总结

最初幽灵骑士的方向指引了移动方式的设计,通过大量的灵感和调试才能让它们看起来更连贯。我们希望自己的设计过程能够帮助粉丝和开发者们理解研发和调整移动方式与战斗计划究竟是什么样的。

做一套移动设定需要很多大大小小的细节,你是否注意到幽灵骑士的细节、或者从其他游戏里发现的精彩细节?我们希望你们喜欢幽灵骑士,也欢迎给出反馈意见。

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