游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

作者;:Patrickye

抽奖系统,为游戏商业化最为重要的方式之一,其中存在的概率随机与以小博大总能吸引用户进行付费,而且全球的用户被教育得习惯且熟悉这种商业化方式。

总的来说,抽奖分为2种:放回抽奖和不放回抽奖,顾名思义,前者可抽中奖池内物品多次;后者抽中奖池内任一物品则该物品从奖池内拿出,不进入下一轮抽奖奖池,举个例子:

常见的卡牌RPG类游戏《阴阳师》、《FGO》等,抽卡系统为:放回抽奖,即同张卡牌可以抽取多次

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

不放回抽奖,在多个游戏品类中均有出现,如PUBGM的转盘抽奖:

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

下面将以具体的例子讲讲,抽奖系统在游戏内的具体形式和创新设计点:

一、双色球类抽奖

抽奖机制:普通/高级奖池轮替,抽奖所消耗部分金额进入奖池,抽中幸运数字则瓜分奖池一定数量的金额。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

这种抽奖形式在《御龙在天》叫做聚宝盆,在《乱世王者》叫做金龙纳福:

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

二、先抽再买类抽奖

抽奖机制:先在奖池内进行抽奖,抽到想要的道具则进行付费,未抽得想要的道具则不进行付费。以《神都夜行录》的双11、双12节点先抽再买活动为例:

1、活动时长:13天(预抽卡)+8天(购买时间)

2、每天10连抽,总计消耗130唤灵符(游戏内抽卡道具)

最终1天可使用66张,折扣力度0.5

12.12日后,77张,折扣力度0.6

3、补抽卡机制:每天1/3张唤灵符

4、卡池:为旧道具/妖灵资源

5、不会获得已经5阶的SSR妖灵,特殊道具“限定SSR妖灵唤灵符”,最多5张。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

三、保底机制类抽奖

抽奖机制:抽奖xx次,必定获得奖池内xx道具;此类抽奖方式,多见于卡牌RPG类游戏的新手礼包进行用户的破冰付费。如《明日方舟》的新人抽奖必得6星干员,此种抽奖方式相对常见,不再赘述。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

四、遥控骰子类抽奖

抽奖机制:随机抽卡+指定获得奖励,在常规转盘抽奖的基础上,新增遥控骰子,可让转盘转到指定的位置进行抽奖。以《灵魂筹码》的抽奖为例:

1.抽奖目标:玩家抽取角色的专属技能+通用技能;

2.转动转盘的方式有两种,“下注”和“出千”。下注就是消耗800筹码,系统随机转动1~6格;出千就是消耗2000筹码,自己选择转动的格数(6格以内)。

3.活动核心:在顺序转盘中,加入特定道具可获得指定商品的设定,提升玩家体验。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

五、特殊道具类抽奖

抽奖机制:使用特殊道具与常见抽奖混合的抽奖方式,道具功能未分为:抽奖减免额度、免费抽奖一定的次数、增加抽奖概率等功能;以《神都夜行录》为例:

1.活动时长:63天,商业化+活跃的抽奖目的

2.活动内容:购买后15天内每日可免费获得一次唤灵符抽卡机会,或低价购买可领取体力;抽卡折扣力度:5折

3.活动核心:折扣抽卡道具的形式,吸引玩家登录进行抽卡,在商业的同时提升活跃。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

总而言之,抽奖的商业化设计,根据抽奖的目的可设计出多种的形式,如基于社交目的:玩家可邀请xx数量的好友,获得xx此抽奖次数或抽奖折扣;基于提升付费ARPU目的,多次抽奖叠加随机折扣;基于部分活跃目的,每日登陆可进行xx次数得抽奖……等等,不同形式上的组合就是微创新了,需结合游戏当下的数据及具体的目标需求,设计适合本游戏用户的抽奖方式。

杨澜曾言:“决定你是什么的,不是你拥有的能力,而是你的选择。”诚然,当我们面临各种各样的抽奖设计选择时,选择适合游戏用户的才是最好,不仅仅是游戏,也是工作、爱情和人生。

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