我是一名游戏设计师(1)——英雄之旅

电影中的英雄之旅

下面用经典影片《绿野仙踪》和Disney的动画片《木兰》来当作例子,给大家一个更实在的感性认识。

我是一名游戏设计师(1)——英雄之旅

我是一名游戏设计师(1)——英雄之旅

好了,关于Campbell的英雄之旅理论和其在电影中的应用就说这么多了。如果再细致的话,还是去找他的书看吧。那么这个理论对于游戏来说,到底有什么关联呢?请继续看。

游戏中的英雄之旅

最开始在游戏中突出表现情节并且能够有效表现情节的游戏类型就是RPG了。不知道日式RPG的鼻祖《勇者斗恶龙》在最开始设计的时候,有没有考虑到Campbell的英雄之旅理论。但看看标准的勇者型RPG的故事大纲,你会发现游戏的情节与英雄之旅理论是如此的匹配。

通用RPG故事大纲:在安静平和的小山村里面,有个孩子和单亲生活着。突然有一天,因为某件突发事情,孩子要离开家园去面对外面陌生的世界。在无奈中,孩子离开了小村庄。充满对未知的恐惧,开始了大冒险。这时候,命中注定的老者会出现。他告诉孩子该去找什么,或许给孩子些装备和药品,而且在孩子危机的时候会不定时的出现。在不断的探索中,孩子认识了新的伙伴,使用魔法的漂亮美眉和使用蛮力的壮士等等,大家一起冒险。在冒险过程中,总有些对手和敌人出现。孩子,哦,现在应该成为少年勇者了,和他的伙伴们克服重重困难,打败很多敌人,装备也得到了提升,也积攒了好多金钱,在世界上也越来越出名了。终于经过重重困难,到达了大魔王的住处,通过超级迷宫,击败大魔王,得到了宝物。不过这时候大魔王再复活加变身,再次击败大魔王,让世界恢复和平。大家回到勇者最开始的小村子,然后是庆祝。

以上是一个大纲,粗略得不得了的大纲。因为经典RPG好多,个个游戏的变化又是很丰富,想都用具体例子来说太复杂了。不过玩过些传统日式RPG的玩家看了这个大纲应该可以把它套入自己最喜欢的RPG中吧。

下面就用Campbell的英雄之旅理论来一一注解一下传统RPG的情节。

普通的世界

普通世界就是一开始平静的小村庄,孩子的生活是普通平淡的。一般传统RPG会用所谓的序章来表现普通世界和冒险的召唤这两部分,展示孩子和小朋友们在平静山村是如何快乐的生活呀,还有小猫小狗之类的在村子里快乐的跑,就像《勇者斗恶龙6》的开场一样。有些游戏这里是可以操作一段时间的,比如帮助村民做些小事情,到那里找些东西或者到邻镇送些货物之类的。有些游戏这部分就是简单的强制动画加文字,介绍一下游戏的世界是怎样的,多少年前的大战之后的平静生活啦。

冒险的召唤

这里就会出现特殊事件来打破小村庄的平和生活,来促使孩子开始他的旅程。比如孩子被教会或祭祀中选出来背负村子留下来的历史使命,国家的征兵选中村里的孩子,这是比较平和的方式。如果要强调冲突性刺激一些,很常用的方式就是灭门惨案的类型,整个村子被不明力量彻底毁灭,孩子成了惟一的幸存者,被迫开始离家流浪。

对冒险的拒绝(或者说是抵触)

如果是平和这种方式,就会表现孩子对亲人朋友的依依不舍,村里人的送行之类的。如果是灭门惨案的类型,孩子没什么可选择的,在离家的过程中,他可能会知道自己的使命,但是不想去接受,并漫无目的地流浪。这方面一般传统RPG这方面的描写比较少,因为冒险才是勇者RPG的重点。

与智者的相遇

这里孩子接受到训练并且会得到些装备。比如学习到了初级魔法,得到了短刀、草鞋和布衣。主要的作用是知道了一些关于使命的残缺信息,并且有了冒险的目的。在有些传统RPG里面这部分可以是长期的培训,在老师的住所里面,孩子开始学习各种技能,从七八岁开始一直到十六七岁。然后某一天,老师把孩子叫来,告诉他该开始他的命运之旅了……

在传统RPG游戏中,一般的Mentor会时常地出现在旅途之中或者会有多个Mentor的存在。

穿越第一个极限

这部分在传统RPG中不是很明显,因为在RPG游戏中有太多的迷宫,太多的守卫者,太多的相似的Boss了。这部分一般都融合于下面一个阶段(测试、盟友、敌人)了。

测试、盟友、敌人

这部分是游戏的主要部分了。少年勇者的冒险之旅,不断地探索、练级、认识新的伙伴、打败不同的敌人。这部分实际上是游戏中最错综复杂的部分,由在不同地方发生的不同人物参与的很多小情节组成,有时候会显得很乱。不过不管怎么复杂,主线主要目的就是探索真相,逐渐明白冒险的目的。随着真相一层一层地被剥开,勇者知道了自己最终的目的地。

接近深层的洞穴

从这个阶段开始,一直到复活阶段,基本就是和最终Boss之战了。传统RPG游戏在这几个部分没有那么多绕来绕去,一般就是进人最终的迷宫,依次击败最终恶魔的手下门,在迷宫里找到最强装备,最后面对最终恶魔。尽管他多次变身,不过还是被勇者们击败了。

满载而归

这部分基本是以动画的形式来表现了。击败最终恶魔后传统RPG的操作部分一般就结束了。最后用动画来表现一下世界恢复了和平,经常有重归故里的场面。

看来不管是借鉴了英雄理论,还是与英雄理论的不谋之合,传统RPG的情节很大程度符合英雄之旅理论。不过因为RPG是游戏不是电影,所以很多情节的处理上与电影大有不同。电影一般在1到2个小时,集中地将一个结构清晰明白的故事展现在观众面前。而对于游戏,尤其是RPG游戏,游戏时间起码在10个小时以上。一般来讲RPG中出场的人物,所到的地域,情节的数量要比电影多得多,复杂得多。所以在很多阶段的处理上要比电影复杂得多。

传统RPG中一般是有确定的占主导地位的主角的,也就是勇者。整个RPG的进程完全围绕这个主角展开。所以,占主导地位的主角的“普通的世界”,“冒险的召唤”和“对冒险的拒绝”三个舞台,就会作为整个RPG的前三个阶段。随着勇者冒险的逐渐展开,他会遇到伙伴,他们会伴随勇者一起冒险。而对于这些伙伴来说,属于他们自己的“普通世界”,“冒险的召唤”和“对冒险的拒绝”这三个舞台,就出现在整体RPG的第6个阶段“测试、盟友、敌人”之中。他们自己的经历也和勇者一样,有着同样的英雄之旅,不过因为他们不是占主导地位的主角,所以在游戏中的地位不如勇者,在这些部分费的笔墨也许会比勇者要少些。

智者,在传统RPG中一般不会只有一个。包括引导勇者面对现实和命运的智者,传授技能的智者,赐予装备的智者等等。因为RPG游戏是一个长时间的旅程,不像电影是一锤子买卖,所以勇者在旅程当中,会遇到很多次挫折,学会不同层次的技能,得到不同level(级别)和属性的装备。如果所有这些都是由一个智者所赐予,未免也显得太过单调了。所以在不同的地方,不同的智者会出现来帮助勇者。关于智者的各种类型之丰富多变,前面有所阐述。而且,对于传统RPG来说,勇者水平的提高很大部分是来自自己不断的锻炼,也就是练级,在升级之后自己总结出新的更强的技能。这部分是传统RPG游戏部分的主体,所以所谓传授技能,一般也就会体现在游戏初期或遇到特殊人物的时候。

对于第5个阶段(穿越第一个极限)和第6个阶段(测试、盟友、敌人),因为传统RPG游戏的复杂性,结构不会像电影那样清楚明显。勇者要旅行全世界,要到达很多新的地方和面对很多和主线没有关系的情节,也就是分支情节。不要认为分支情节真的和主线无关!分支情节的最重要作用就是塑造一个有血有肉的情感丰富真实的主角(包括勇者和他的伙伴们)。勇者在分支情节中认识新的同伴,在分支情节中逐步得到线索,在分支情节中逐渐成长找到自我,在分支情节中被蒙蔽欺骗,在分支情节中学会分辨善恶,等等。但是如果分支情节处理得不好,会冲乱整个故事的主线,使整个故事显得支离破碎,让玩家在旅程中搞不清楚勇者冒险的真正目的。

每一个分支情节,实际上也会遵循英雄之旅理论。为了使故事结构丰富多变,每个分支情节都不会完全copy这12个舞台,而都会用不同的叙事方式,有着丰富的变化。比如勇者们刚进村子,就遇到了突发事件,村子被怪事笼罩。随着一步一步的调查,在村子的枯井中打败怪兽,村子又恢复了平静。一个标准的分支情节,简略了12个舞台,其中可能只用了同伴的对话来表现勇者对这个任务的犹豫,然后在同伴的鼓励下接受了任务。路上的某个人说:“村中的枯井前几天有神秘的蓝色光芒!”就是智者对你的引导。直接进入枯井的迷宫,打败了妖怪,也没有什么再复活之说,就回到了村子。不过,显而易见,这个分支情节平淡得要命,是10年前勇者RPG的叙事方式了。所以说,即使是分支情节,也不可以在情节设计和叙事方式上面过分缩水。

基本上来说,从英雄之旅的第7个阶段开始就是目的明确向最终恶魔的进攻了。这部分和前面的对比不像在电影里面那样强烈,只是作为冒险历程逐渐变难的最后部分,最复杂的迷宫,最难对付的敌人,勇者的最强装备等等。一般在击败若干次变身的最终恶魔之后,就是游戏操作部分的结束了。很少可以操作第10个阶段“回去的路”的。满载而归就更不会要求玩家操作了,也没有必要。在最激动人心的最终战之后,玩家需要的是放松和过关之后的欣赏,如果回归故里需要玩家操作的话……

上面讲的基本上是传统RPG游戏的叙事结构。这种RPG的重头是勇者的冒险,勇者的自我成长。从超任时代开始,《最终幻想》为代表的非勇者RPG越来越注重戏剧性的表现,编剧开始更为主动的控制情节。这时的RPG情节可以说丰富多变,再加上多个主角同时演绎,让故事结构错综复杂。这种注重情节的RPG,经常采用倒叙、回忆等手段,各种分支情节穿插在一起,纵横交错。再加上这里的多主角系统不再是像传统RPG中以勇者为中心的模式。每个主角的份量都不轻,都不是属于从属位置,还有着各自的故事和目的等等。比如最经典的《最终幻想6》,多达12(14)位的主要角色,可以称为核心的也有四五位了。在《最终幻想6》里面,经常会通过操作不同的主角,来表现发生在同样时间不同地域的故事。这种交换主角的做法在传统RPG里是没有的,也导致叙事的困难。更有甚者,有的时候可以进入主角的梦里或者主角的回忆中进行操作。所以说《最终幻想6》可能是经典中无法超越之作了。从叙事角度来说,能够将12位主角的故事有机地结合而没有感到混乱,每个人物的故事又真正的将角色塑造的有血有肉,实在是编剧的实力呀。

这种注重情节的RPG和传统的勇者型RPG在叙事上有几点重要的不同。一个就是分支剧情的穿插。在传统RPG情节中,一般要勇者到达某地,解决事件,才可以进入下个场景。所以说虽然分支情节众多,但是基本来说是按线性排列,比较有序,比较清楚。不过也比较单调。而对于注重情节的RPG来说,并不是、为了冒险为了展示世界不同的地域来安排新的分支情节,而是为了情节而安排冒险和新的地域。这就表现在需要经常来往于世界各地。这可能也是当年飞艇出现的一个原因吧,哈哈。情节为主之后,不必要按线性的方式排列分支剧情了,几件事情同时发生在不同的地方,彼此影响和交错。的确,在传统RPG中偶尔也会有同时发生的情节,不过都是通过某角色讲述或者强制的动画演示来表现的。而对于注重情节的RPG来说,这种情节要频繁得多,而且是可以控制的,由不同的主角来完成同时发生的事件并且相互影响。不过说回来,每个分支情节还是遵循了英雄之旅理论,只不过打乱了叙事顺序和删减了部分阶段。

另一个不同就是多角色的性质不同了。在传统RPG中,勇者是玩家,勇者是所有的核心,其他伙伴虽然也有自己的故事和性格,但是他们只是辅助主角冒险的。虽然他们也有自己独立的冒险之旅的开始3个阶段,但是当他们遇到了勇者和勇者一起开始冒险之后,后面的9个阶段是和勇者一起度过的,可以说基本是一样的。而注重情节的RPG中,玩家不会总扮演一个主角。随着故事的展开,玩家扮演多个角色来体会他们各自的英雄之旅,有着不同的多个舞台,虽然到最后会在一起面对同样的最终恶魔。所以说,每个主角的英雄之旅都是充实的,可以独立成章的。独立成章不是非常地难,但是如果将多个主角的英雄之旅穿插在一起,成为游戏的英雄们之旅,就是非常难的工作了。这种富于情节变化和多角色控制的RPG可以说是在游戏编剧中最难的类型了。

随着硬件的进步,AVG(以生化危机系列为代表)这个类型终于可以从次世代开始风行了。这个类型与RPG相比,从镜头和叙事等方面来说,更为接近真正的电影。一般来说,AVG都会发生在一个较小地域,一个小镇或者一个岛。主角一般就有一个,而且是故事的核心,不会出现多个主角平分秋色的情况。不会存在过多的分支情节,整个故事主线明确。如果除去游戏者操作的问题,游戏时间会在两个小时左右。可以看到和电影是多么地相似。可以说AVG是最接近电影的游戏类型了。

和RPG游戏相同的是,AVG主要的游戏时间集中在英雄之旅的第6到第11个阶段。第6个阶段“测试、盟友、敌人”也是最丰富的舞台。不过与RPG不同,这部分不会被众多的分支情节所丰富,而是一直紧密追随着主线,所有的小情节都紧密围绕着主线,为阐述主线而服务,就像电影的这部分一样。虽然已经极其地接近电影,但是游戏毕竟是游戏,不光要从观赏的角度来考虑剧情,还要从游戏本身来考虑剧情的设置。

本章中主要从最强调情节的两类游戏:RPG和AVG来说了说在游戏叙事设计方面,英雄之旅理论的可用之处。其他类型的游戏,像对战、实时策略、FPS等等,在目前来讲,它们的主体不是剧情,不像RPG和AVG那么强调情节。总之,如果可以真正理解英雄之旅理论,灵活地运用,加以丰富的变化,就一定可以写出出色的游戏故事。

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