TEDxChengdu | 如何用游戏设计一款让人喜欢的夏令营

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我是个玩游戏长大的小孩,我一直都知道,我从游戏里学到了太多东西。当开始从事教育工作的时候,发现家长们面对游戏,总是如临大敌。“玩物丧志”,是他们常常挂在嘴边的词。

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游戏,当然让人沉迷让人上瘾,有时候让孩子忘了时间的流逝,忽视了学习任务。但那是因为游戏好玩啊。作为一个教育者,与其去怪罪游戏,不如去思考,我们的教育为什么不能像游戏那样吸引人呢?

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我想为游戏正名。于是我开始做了一个项目,主要针对初中生,做了一个以玩为核心的夏令营,我们无比认真的,开了一个“玩校”。

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我们主要做了三件事。

第一、借力打力的玩游戏。

用教育视角去开发他们正喜欢的游戏。俗称,蹭热点。

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前些年,综艺节目里的撕名牌游戏特别火,几乎所有的夏令营里都能玩到。但我们不一样。

我们当时正在做一期文明史主题的夏令营,重走人类创造之路,当人类文明发展到古希腊这个阶段时,我们就借用撕名牌的游戏形式,让他们每个人都扮演一个希腊角色。一队是希腊神话里的英雄,一队是古希腊城邦里的哲人先贤,技能都和他们的故事传说有点关系。

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比如阿喀琉斯的技能,因为阿喀琉斯之踵,在名牌被撕后不会立即淘汰,而是需要单脚跳继续游戏。比如“医学之父”希波克拉底就可以在游戏里复活一个人。他们边玩就可以边了解希腊。还可以刺激他们思考,哦,原来这些游戏还能这么玩。

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另外,就是那些已经被证明足够吸引人的游戏活动,比如,在国外校园里很流行,但是国内学生大部分都没玩过的极限飞盘和腰旗橄榄球,还有,桌游,除了狼人杀、三国杀,其实这个世界上有十万多款桌游,我们把其中几十款都变成了教学内容。

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这些游戏本来就足够好玩了,我们只需要增加一个反思总结的环节,就能让他们体验到在玩耍中学习的乐趣。

我引用一个营员的话。

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她说:大人们或许不在意孩子们在想什么,但在这里,我们感觉心里的一切想法都可以被重视,关于我们这些小孩子的一切都是重要的。

借力打力,是让孩子在得到尊重的同时,引导他去发现,游戏和学习并不冲突,游戏也要认真去玩。

但仅仅去玩这些成熟的游戏是不够的。

所以第二点,我们对整个夏令营做游戏化的改造。

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我们会首先设置一个场景来让孩子们有代入感,除了刚才提到的重走人类创造之路。我们还做过“世界重启”夏令营。

这是参考了一本书,设定在世界毁于大灾变之后,我们如何重建人类文明。还有,“光阴的故事”,我们设定一个生命从出生到死亡的过程,每一个环节都对应着很多相关的活动设计。我们也会综合调整内容,让这些活动覆盖尽量广的学科范围,把我们认为在这个年龄需要接触和掌握的重要技能给到他们,让他们快速完成一轮通识教育,来打开视野。

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在每个营期里,我们都设计了我们独有的经济体系,发行自己的货币,装作人民币,简称“装币”。学生竞选小卖部部长,卖零食赚装币。在自由日gap day里,也鼓励他们自己开课去赚装币。并且用赚来的装币去选修其他的课程。

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我们开发了“技艺碎片”游戏化系统,鼓励他们多多利用碎片时间去提升技艺。这是一套激励机制,让他们利用夏令营既定活动之外的碎片时间,进行自主的创造或分享。于是,每天的饭桌上,都有人卖艺唱歌讲笑话,每天都有人分享自己拍摄的照片和视频。每次的最后一夜,都是腥风血雨又欢声笑语的激烈竞争。各组人马赶制自己的空气净化器,做各种科学实验和装置。恨不得决战到天亮。

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以上两种,无论借力打力的玩游戏,还是参与到游戏化的系统里,学生都是以玩家的角度在玩游戏,甚至有的时候是在被游戏玩。我们除了要让他们能够在玩耍中爱上学习,更重要的,是让他们在创造中去寻找自己。

创造,是最硬核的游戏。

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所以我们做的第三件事,就是开始创造。

让学生可以从玩家视角切换到设计师视角,从消费者视角切换到创造者视角,来突破认知的局限。

我们做过一期夏令营,就是让这些爱玩游戏的孩子,来自己动手设计电子游戏,参加那个营的每个孩子最后都完成了自己的游戏作品。

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一个营员在结营后和他妈妈认真讨论了将来去学计算机的计划,还在自己笔记本的扉页,写下了“慎独”二字。

玩物可以不丧志,在我们这,玩物壮志。

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除了创造游戏,我们还创造电影。

拍电影,听起来好像成本很高的样子。但我们就用最简单的设备来拍摄,重要的不是外在的设备,而是内在的想法。

除了要组织剧组,写剧本,画分镜头,制作服装、道具以外,连拍摄所需要的斯坦尼康、滑轨、摇臂都要自己来制作。当然,都是用很低成本的方式去实现的。

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每天清晨,我们每天都有读诗会。同样的,我们从读诗到写诗,甚至一人一句,一起创造诗歌。

有一期活动结束之后,一个营员在家里竟然习惯性的早起,去妈妈的卧室门口读了一首诗。他妈妈顿时热泪盈眶,想起了她曾热爱诗歌的大学时光,翻出了她二十年没碰过的诗集,也给自己的儿子回了首诗。

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在游戏里,孩子们经常要充值买装备买皮肤,在我们这,不存在人民币玩家,或者装币玩家,想要装备就自己制作。有的营员为自己打造了全套的中世纪套装,为我们的中世纪箭战做好了准备。

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想要星球大战里的光剑,自己做;

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想要一款个性化的钟表,自己做;

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想要一个钢铁佩奇,自己做;

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甚至,想要一座过河的桥,自己做不了,那就团队合作。

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想要吃的,可以自己做;

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想要车,可以自己做;

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想要船,可以自己做;

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想要飞机,可以自己做个模型,先练练手;

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很多事情,做着做着,就自然而然的玩起来了。玩起来了,就常常会进入心流状态,忘了时间的流逝。

有一次我们用意大利面来造桥,好几组人马为了完成一个艺术品,连晚饭都没吃,自愿拖堂了四个多小时。

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在“世界重启”的夏令营里,为了恢复通讯,有人就这么闷头造了一中午的收音机。

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在做哥德堡联动装置的时候,所有人都撤了,就剩一个小伙还在孤独的制造他的电磁继电器。

这种沉浸式的体验里,人最容易通过反思学到东西。教育领域,有一个最近发展区理论,孩子处在最近发展区里的时候,才能更好的接受信息。

玩耍,是我们所有人的最近发展区。

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我们老说中国的孩子缺少创造力。可是,似乎这些孩子也总是缺少表达创造力的机会。

我们老说中国的孩子缺乏主动性,可是,这不正是他长期接受被动教育训练的结果吗?

我们鼓励我们的学生从夏令营的通识活动里,去入门,主动去发展自己感兴趣的内容。

有一个学生,在夏令营参加了批判性思维的游戏活动后,他又去读了相关的书籍,回到学校后给他们班的同学做科普,收到很多好评。

我们老说中国的孩子娇气,受不了打击。但在他们热爱的游戏里,耐挫力超级高,总是充满斗志的运用成长型思维。

我们老说中国的孩子拘束,内向。很多家长都跟我们说,我家孩子不善言辞,甚至不爱笑。但在夏令营的游戏里,他们都像换了个人。

他们的表情是这样的。

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是这样的。

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甚至是这样的。

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难怪席勒会说:人游戏的时候才是一个完整的人。

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游戏天然解决我为什么而学的问题。而这个问题比学什么、怎么学更加重要,更加优先。很多孩子在夏令营里,才第一次真正开始思考自己将来想要做什么,开始思考我为什么而活着。

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这恰恰就是营地教育最大的价值,让学生在刷题考试之余,能够得到不一样的教育体验。能够在游戏活动里,发现更多学科之间的联系,也发现自己身上无穷的潜能。当他在创造中开始寻找自己。慢慢确认了目标,便可以更严肃更负责任的去为之努力。

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未来,教育变革的方向有很多。我相信,游戏教育会是其中最好玩、最受欢迎的一种可能。我们会继续向游戏学习,让学习变得更加有趣。

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2019年6月23日

TEDxChengdu

图片均来自钥匙玩校夏令营

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钥匙玩校

好玩的学校

招牌通识冬令营

1月16日-23日

玩家迷你营

1月13-16日

适合12-16岁青少年

池晓题大作troublecx

设计师浅谈“新手向”游戏设计:抓住新手玩家就用此招

问渠那得清如许?为有源头活水来。

一个圈子想保持蓬勃的生机,一定要有源源不断的新人。桌游圈也一样,不能只是老玩家们的故步自封。桌游设计师们也不能只盯着老玩家的喜好来设计桌游,今天就来分享一位桌游设计师对于“新手向”桌游设计的经验:

新手向设计,顾名思义,是在游戏中向新手倾斜的设计,也就是对新手友好的设计。不过在众多游戏元素中,也不要把所有元素都可以做到新手友好,那样就完完全全的是毛线游戏了。

设计师浅谈“新手向”游戏设计:抓住新手玩家就用此招

将游戏元素抽离出具象的模块后,我们可以逐条分析如何“新手向”。

1. 机制

游戏的核心机制是玩家的体验游戏的重点,那么将核心机制尽量的简单、易懂就是一种“新手向”的方式。

比如说《璀璨宝石》就是一个很好的例子,很多玩家都坦言是第一次见到这么“简单”的游戏。玩家要干什么?拿三种不同的资源拿两个同种的资源拿一个百搭资源三选一,也可以用资源换牌。这样就基本说完,补充一下细节就可以玩。无论是对一个新手,还是对教学的人,都足够友好。

设计师浅谈“新手向”游戏设计:抓住新手玩家就用此招

以至于有的桌游出版商说,来谈业务的设计师,如果三分钟内没讲明白这个游戏,基本就可以淘汰了。可以说,简单的机制才是推新的最根本基础。

2. 资源

资源代表着游戏中的价值体系,如果游戏中的资源过于繁杂,也会很容易劝退新手。毕竟每一项资源都会有不同的用处和获取渠道,资源之间可能还有互相交换的价格,如果你再把手牌也当成一种资源的话,那玩家需要记得东西就实在太多了。

设计师浅谈“新手向”游戏设计:抓住新手玩家就用此招

比如《加勒多尼亚》,《辉煌的洛伦佐》,他们在游戏中都设有多种资源,十分不方便新手学习。类似《加勒多尼亚》有低级资源自动合成高级资源的设计,而《辉煌的洛伦佐》里,武力和宗教贡献则是更复杂的资源体系,即便是手里的领袖牌,也可以瞬间变成若干种资源中的一种,这就不是新手向的设计。

而近期大火的《DOTA自走棋》,游戏中唯一可控的资源就是金币,这种单资源的设计就一目了然,玩家学习的门槛更低。

3. 任务

在很多时候,新手玩家只能模棱两可的了解游戏怎么玩,但是在细节上总要询问。而任务就是游戏中的灯塔,可以指引玩家顺利游戏的一个重要设定。

玩家不知道游戏中该干什么?发给他局末任务能够让他不再迷茫。而发给他在局中可以随时完成的任务,又像给了他一个又一个加油站。比如在《茂林源记》中,众多玩家任务指引着玩家前进。而且玩家如果完成特殊任务,可以直接获得游戏的胜利,也是十分让人心动的。

设计师浅谈“新手向”游戏设计:抓住新手玩家就用此招

即便玩家输掉了游戏,在完成任务的过程中,也会有愉悦感。这是一个正向回馈,让玩家一直有期待,自然不会讨厌这个游戏。并且通过不同的任务,玩家也自然而然的走出了不同的策略和路线,从而成为这个游戏的“老手”。

4. 组队

要说让新手快速上手,最好的办法当然是老玩家和新手玩家同一阵营。那些老鸟可以满足自己秀操作的快感,又能展现自己的亲和力,而菜鸟萌新一边仰望着老鸟们冲锋陷阵,一边用自己的新手光环创造着一个又一个奇迹。

从严格意义上来说,大多数对抗boss的美式、兵捉贼的桌游、合作类桌游、分阵营分角色的游戏,都能算组队。目前组队的游戏,设计师通常都会突出一些角色的个性,也就是的确老手在引导和教学,但是每个新手也在熟悉自己所扮演的角色。比如说《深海谍影》里大副和工程师,一个负责武器系统,一个负责损管,相对来说没有舰长和探测员的职责重要,但是也需要掌握自己独特的系统才能对整体有所裨益。

5. 提示板

在较为复杂的游戏中,提示板堪称新手最大的帮手。比如说《茂林源记》这个游戏,种族差异巨大,每个种族不同阶段可以选择做的事情也很多,细节也不能忘。再加上每个种族都得说一遍规则,对新手有一定的难度。好在每个种族都有提示板,按照提示板setup,并且按部就班的进行游戏,一下子你会有豁然开朗的感觉。

设计师浅谈“新手向”游戏设计:抓住新手玩家就用此招

在《故宫》中,游戏的每个回合被分为三个阶段,每个阶段又分成若干个环节。如果需要让玩家全部记下来,那无论新老玩家都会抓狂,设计师只好在板块中做了示例,让玩家不用浪费脑中的大量内存。

6. 教学任务/solo

在一些重度达到3.5以上的游戏中,玩家一时会摸不透策略路线,新手更是容易陷入迷茫。这时,单人模式能够很好的帮助玩家熟悉游戏,比如《殖民火星》、《加勒多尼亚》、《魔法骑士》等。

设计师浅谈“新手向”游戏设计:抓住新手玩家就用此招

而在去年静言思出品的重策游戏《徽州》中,同时设计了新手引导的教学任务,可以说是很贴近新手的做法了。

小结:

在推新越来越重要的今天,桌游的“新手向”设计已经成为桌游设计的主要趋势之一。无论是重度高、难度大的游戏,还是轻松愉快的小游戏,大家都要为了吸引新手动一番心思。

想来也是,顾客就是上帝,桌游要吸引人购买,让人愿意分享,首先就是放下身段,降低门槛,让更多的新手愿意尝试,容易上手吧。

游戏设计这行当,就是得有趣

几年前,有个名叫 Flappy Bird 的小游戏特别火,不知道有多少人还记得?

游戏设计这行当,就是得有趣

喏,这就是那个游戏的界面

后来那个游戏开发者捞了一票之后就不干了,但这个游戏其实还是很有趣的,于是市面上出现了各种类似玩法的游戏。设计师 Aleksey Bazik 曾经为一款类似的名叫 fat batty 的游戏设计过人物和场景,我看着觉得特有意思。

游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

作为一名游戏设计师,他的很多设计都看着十分的精致,再来看看他设计的另一款游戏,从场景上来看像是一款经营类游戏。

游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

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游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

游戏设计这行当,就是得有趣

另外,我觉得设计的最精妙的是,这个二哈看起来,真的很2,哈哈哈哈。

2020年值得期待的3种颠覆性游戏设计趋势

2020年值得期待的3种颠覆性游戏设计趋势

2020年值得期待的3种颠覆性游戏设计趋势

题图:Computerizer

摘要:2020年值得期待的3种颠覆性游戏设计趋势

关键词:2020年,游戏设计,趋势,AI

趋势1、机器学习游戏

机器学习从根本上改变了游戏设计和数据收集方式。机器学习还没有深入应用到电子游戏开发中,一旦实现将彻底改变人类设计游戏和玩游戏的方式。

2020年值得期待的3种颠覆性游戏设计趋势

Nick Walton使用机器学习技术开发AI Dungeon 2。

OpenAI是在游戏开发行业中使用机器学习的领先者之一。几个月前,他们发表了Multi-Agent Autocurricula中的Emergent Tool Use论文。论文展示了一个游戏AI演示,它学习如何在捉迷藏游戏中形成自己的获胜策略。未来我们将很难区分人类玩家和AI玩家。

Steam的Interactive Recommender也是一个很好的例子,系统根据玩家玩游戏时长来推荐游戏。游戏平台和应用程序商店,无论好坏都会受到机器学习的影响。

趋势2、区块链游戏

应用商店榜单通常被头部公司所占据,他们的资源比起新的和较小的开发者具有巨大的优势。当Steam拥有大量付费玩家时,大公司也可以蜂拥而至。当前时代的精神是开放生态和去中心化。因此,优秀的游戏设计师已开始按照相同的思路进行游戏设计。

最成功的区块链游戏之一 MyCryptoHeroes围绕数字资产和加密货币精心设计了他们的游戏生态系统。

2020年值得期待的3种颠覆性游戏设计趋势

Neon District,另一个突破性的区块链游戏,在设计一种新型的游戏生态系统。

2020年值得期待的3种颠覆性游戏设计趋势

趋势3、自动战斗游戏

我在2019年玩了300多小时的DOTA Underlords,我确实相信Auto Battler(或Auto Chess)游戏类型可能会在2020年更加成熟和完善。

不过,这种游戏类型的炒作已经消失,玩家回归各自喜欢的MOBA和其他热门游戏。

自动战斗游戏的机制和生态系统设计方面仍存在很大的创新空间。

2020年值得期待的3种颠覆性游戏设计趋势

完。

新手开发者如何着手游戏设计?从解剖桌游开始

文/俊铭

新手开发者如何着手游戏设计?从解剖桌游开始

前文

如果非要说一个系统学习游戏制作和设计的方式,我建议新手先做桌游。所有游戏的本质都是相通的,用桌游来理解游戏设计是最好的开始。你可以不需要关注编程和美术技术,全身心投入设计,只要有心,没什么是做不出来的。

读这篇文章你要准备的东西

  1. 想要了解游戏的心

解剖你的对象游戏

如果你看中了一款桌游并且很想要将它DIY化,那么在这个阶段你可以做的东西会相对少很多。但是比起价格,你更加应该想清楚这款桌游对你来说意味着些什么,你究竟想要做出些什么

  1. 汉化:如果你看中的桌游是国外的桌游,所以你想要把它引进你的朋友圈时会考虑到究竟有没有人能看懂它。那么你在思考用些什么材料的同时,也应该关注在它的语言表达方面,毕竟你得认真的考虑才能用中文准确地表达这款桌游想表达的东西。
  2. 便携:你考虑得配件应该尽量少,能用卡牌代替就尽量用卡牌,如果有底板最好能做成折叠的,纸质的选择也要尽量轻薄
  3. 便宜:只要你有时间,想要多便宜能多便宜

对于解剖你的目标游戏,理解这里面包含的内容,在这里我要和你介绍《游戏设计艺术》里面讲到的四元法。

新手开发者如何着手游戏设计?从解剖桌游开始

Jesse Schell介绍的四元法

但是,你猜怎样?你现是站在医生的位置上了。你需要很熟悉地知道,你的病人(游戏)究竟由什么组成,这些是如何组合在一起的,是什么让他们运行起来。当游戏出现问题时,你需要指出真正的原因,然后想出最棒的解决方案,否则你的游戏就会死去。如果这听起来还不够男,你可能会做一些大多数人都不会做的事情:创造一种完全崭新的游戏,然后把它实现。- 《游戏设计艺术》

  1. 机制:游戏的过程和规则。当你选择了玩法,那么你需要选择技术来实现他们。而美术则用来呈现给玩家;最后你需要一个故事来支撑你的游戏,使得你的游戏机制更加吸引人。这几个点互相帮助,构成了游戏的娱乐体验。
  2. 故事:在你的游戏过程中,有些事件会发生,而你应该决定这些事件发生的顺序。它可能时线性的,倒叙的,或者预先设定。也有可能时拥有一些分支或者随机发生。当你想讲一个故事,你应该考虑你的游戏机制是否足够推动游戏的进程,让故事在游玩中有一种逐渐浮出水面的感觉。同样,你需要美术来加强故事的说服力,不然没人知道主人公找到宝藏时兴奋的表情是怎么样的。最后你需要技术来配合特定的故事。
  3. 美学:这些是游戏的外观,如果你准备设计电子游戏,通常这意味着二维图像或3D素材。美学是最直观的表达,而且非常重要。如果你的游戏充满了好看的艺术作品,那么玩家的见到的每一个新鲜的事物本身就是对他们的回报。
  4. 技术:对于如何实现你的游戏,你可以思考一下你会用到的材质和交互。你选择的技术应该能让你的游戏完成一些你想做到的目标,并禁止玩家做其他你不想他们做的事情。

我们可以把技术看作一种媒介,美学看作表达手法,而机制则让他们发挥作用,最后通过故事来讲述,这个循环非常美妙,你应该尽早学会它。

透过这个解析法,你可以观察你的目标游戏是由什么构成的,并思考一下这些问题:

  • 我的设计有用到这些内容吗
  • 如果某一个/几个元素被凸显,那么我的设计会得到增强吗
  • 这几个元素之间是否很好的互相合作,并且将游戏指向一个主题?

那么下面就来说一下,如何创作一个属于你自己的主题桌游的雏形吧。

设定游戏主题

在这里,你应该认真的考虑你想要做一个什么样主题的游戏,在考虑游戏的目标之前,你应该花更多的时间,来思考你需要玩家以最快速度了解到的基本知识。

你或许一头雾水,但我们可以试着做这样的练习 —— 找到一款你很喜欢玩的游戏,电子游戏或者桌游,花5分钟游玩它的第一个关卡,然后想一想你刚才为了游玩这个关卡而需要重点分析和思考的部分,那些是什么?有什么元素?你在游玩的时候有没有什么限制?

接下来想一想这些问题

  • 你的游戏需要玩家达成什么目标?
  • 你想要玩家理解些什么范畴的内容?
  • 在玩家做选择前,有什么过场情景或故事发生了么?
  • 玩家通过做什么来进行选择?这个选择会带来什么结果?

设定游戏互动方式

一个游戏只会存在两种模式,一是人对人,二是人对系统。我们一般可以称那些人对系统的游戏为单人游戏,而如果这个是属于人对人的范畴,那么玩家之间要么就需要合作完成一些任务,共同胜出游戏。或者玩家之间是属于竞争状态,玩家可以以个人身份与其他玩家对抗,或者组成联盟对抗其他的队伍,要促使玩家做到这一点很简单,你可以在一开始就给予玩家属于自己的身份牌(公开或不公开)。还有一些游戏将竞争和合作结合,玩家需要合作完成一些任务,但出于个人原因,他们需要让自己在最后结算的时候成为最有优势的人,这迫使玩家在帮助其他人的同时衡量这种行为会让自己减少多少利益。

  1. 人对系统
  2. 人对人
  • 合作
  • 竞争
  • 单人对抗
  • 联盟对抗
  • 合作竞争

设定游戏机制 – 6大类

游戏机制是游戏的核心所在,它大致决定这个游戏的乐趣所在。

要设计游戏的规则,首先要知道有哪些机制。不同的机制搭配游戏配件,可以进行各种各样的游戏行为

1.空间

这是指游戏发生的空间,它定义了一款游戏中可以存在的各个地点,以及他们之间如何互相关联。

如果你玩过九宫格,它应该长这个样子

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九宫格,你可以在9个方框内填入数字

你可以不管那些边界和空格,把数字填在你想要的任何一个位置(甚至填在九宫格外面也可以),也就是不管你填的数字有没有意义。但如果你想要做出有意义的行为,你就应该把数字填在画叉的地方

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有意义的游戏行为

我们可以把这个九宫格理解为一个离散的二维空间,并且它拥有9个互相连接的格子

你可以用这种方法将所有的游戏场地转换成这样离散的空间,以加以思考。你可以分析在在这个场地里面,不同位置之间的玩法。

当然,并不是所有游戏都和九宫格一样是离散的,比如说,windows XP/7系统自带的三维弹球。这个游戏的台面就是一个连续的空间 —— 它拥有固定的长和宽,而且我们发射出去的球可以自由移动、反弹、以及落入洞里。但无论这个游戏的空间是连续的还是离散的,道理都是一样的 —— 我们需要把这个游戏的美学和其他会干扰我们思考的东西削离,帮助自己抽象地理解这个游戏的各种关系。

还有一些空间,并不真实存在。因为我们可以设计一些没有空间的游戏,让他们只存在着某种交换信息的地方。但是我们仍然可以将这些地方抽象地当作空间来理解。比如“揭尾故“这种游戏 —— 由一个玩家构思一个故事,并告知所有人这个故事的结局,另一些玩家提出能以”是“或”否“回答的问题,并猜出故事的大概和缘由。那么,这个游戏就像发生在这样的空间:

新手开发者如何着手游戏设计?从解剖桌游开始

2. 时间

时间同样可以是离散和连续的。在回合制游戏里面,时间能被计算,每回合就是一个离散的时间单位。但对每一个回合之间,其实并不存在时间这个概念。比如到我出牌的时候,我出杀,而对方出闪,我们只需要记录这两个行动本身就好了,不需要记录每一步花了多长时间,因为现实里的时间和游戏的机制是没有关系的。

  • 操纵时间

如果将游戏的时间设定为连续的,会很有意思。因为这样你就需要给各色各样的事物设定时间限制,同时加上一些好玩的元素,比如停止、回头、加速、减速等等。这样做的目的在于,通过绝对的时间计量对玩法做出限制。例如在《文明》系列的电子游戏里面,就有玩家领导一个文明从史前时代发展到现代的玩法,这时候我们就要加快时间,让许多年在数秒间经过。而操纵时间这一动作有时可以交由玩家来做,比如在桌游《疯狂速食怪》中,玩家需要在沙漏结束之前,用手上的牌搭配出游戏制定的食物配料。而玩家的手牌中如果有翻转沙漏的功能牌,则可以让沙漏重新计时,以增加团队的存活时间。还有一些游戏,比如在steam上面发布的独立游戏《Causality》就把操纵时间变成了游戏的核心机制。

3. 对象、属性和状态

如果你有编程基础,那么这一部分就很好理解。首先,所有在游戏里面,你能看见或者能操控的东西都是对象。对象一般有一个或以上的属性,其中一个常见的属性就是这个对象的位置。

属性是这个对象的信息,比如一只小狗,它有身高,有跑步速度,还有攻击力。额……对,攻击力。每个属性分别会有一个当前的状态。比如跑步速度,它在当前是2米/秒,但可能在上一分钟是达到了“最大速度”4m/秒。

属性可以是静态也可以是动态,静态的属性在游戏中不会被改变,因为一旦设定完成就不需要作改动。所以比较让人苦恼的是动态属性,比如在象棋里面,”将“有一个移动模式的属性,分别有三个状态:移动,被将军,被将死。而在“三国杀”里面,每个玩家的角色都是一个对象,这个对象有个动态属性“血量”,这个血量由玩家角色的体力值决定,还有个“翻面”属性,包含两个状态“是/否”。

你可以决定哪些对象拥有哪些属性和状态。现在来做一个练习:在扑克牌游戏里面,你怎么定义玩家的手牌?它拥有那些对象、属性和状态?

4. 行动

行动,简单来讲,就是”玩家可以做的事情“。而行动分为两种,一种是基本行动,而另一种是策略行动。

基本行动指的是基本行为,这些行为构成了游戏的基础。比如说,我们在下军旗的时候,有三个基本动作:

  1. 移动棋子
  2. 吃掉对方的棋子
  3. 让工兵拐弯

如果我们无视胜负规则和策略的话,这个游戏可以一直玩到世界的尽头,因为我们可以不断地重复这些动作。

策略行动指的的是,在大局上有意义的行动,而且他们和基本行动息息相关 —— 玩家应该考虑如何让自己的基本行动达成游戏目标。同样拿军棋作例子,在游戏过程中可能存在这些策略行动:

  • 只移动最大的棋,不移动其他棋子,发挥最大效益
  • 牺牲一些小棋挡住对方的去路
  • 迫使对方做出不想做的行动

尽量不要让玩家持有过多的基本行动,有时候你需要给玩家选择,但太多的选择反而容易让人冲昏头脑。相反,这些基本行动之间应该能组合出大量的策略行动,游戏是否有趣很取决于玩家能否做出”有趣的策略“。有很多方法可以做到这一点。比如,你可以让游戏拥有更多对动作的描述,这些动作很大程度上取决你正在设计的游戏主题,如果这是一款关于矿工的游戏,那么它应该有”挖“,”敲“,”赚“,”卖“,”建造“一类的词,基于这些动词,你可以延申出很多对应的对象(还记得我们刚才说过的对象属性和状态吗?),比如”挖矿“,”敲石头“,”赚钱“,”卖黄金“。看起来我们慢慢构建起这个游戏里的可能性了。有效的对象使得玩家的策略变得有意义。

现在玩家有了明确的目标,他们知道他们可以”挖矿“或者干些别的游戏中允许的事情。比如说,玩家可以挖各种东西,但游戏目标则只是”成为最有钱的矿工!“,那么他们只能不断地挖矿直到时间的尽头也无法成为最有钱的矿工 —— 因为所有人都这么干。所以,你得为这个目标提供一些可能的玩法,比如你可以挖矿到一段时间,付上一笔钱来建造一座挖矿机,然后去干别的更有价值的事情,或者你可以不挖矿,而通过偷取别的玩家的矿来发横财(这么做虽然很不道德,但既然是游戏,有什么不可以呢?)

在这个基础上,我们为这个游戏的玩法提供很多的策略。我们不会一开始就明确地告诉玩家,而只提供少量的引导,让玩家自己在游戏的过程探索。现在,我们可以为游戏提供一些更有趣的东西,那就是行动的”额外效果“。通过每次做出行动的时候,改变自己或对手的限制环境和条件。这是玩家实施策略的收益,是额外的东西。某种意义上,不论玩家本来的想法是怎样,它每一次的行动,都在改变游戏空间的性质。

5. 规则

一个游戏或许会存在很多规则,而你的工作则是让这些规则好好的做自己的分内事。在游戏进行到一定程度时,会发生一些改变使得规则转换,但你应该时刻让玩家谨记游戏在做什么。比如说,我们在设计一款,一路打到魔王家门口,然后战胜魔王的游戏。而玩家需要在这个过程中学习各种技能来挑战魔王的可怕手下。如果你隔很短的时间就得停下来学习新技能,那整个游戏的方向就转换了 —— 这变成了一个解锁技能的收集向游戏。

在设定了游戏玩法,并且找到志愿者抽出时间来为你测试之后,你会发现有很多人并没有按照你的意愿来进行这个游戏 —— 他们中很大一部分人不择手段地想要获得胜利。我们一般称这种情况为作弊。这是不可以发生的,想点法子来惩罚那些尝试作弊的玩家吧,这对那些没有尝试作弊的玩家很公平。

所以,你并不用觉得一开始想不出游戏的规则是很苦恼的,因为根本不会有一开始就很完美的规则。就算是,也只是你觉得很完美,玩家耍小聪明的本领永远会超乎你的想象。所以正确的做法是,首先设想一个简单的规则,然后试玩,接着调整你的规则,然后试玩,以此往复,最后确立你的”书面规则“。认真地记录那些在试玩过程中暴露出来的漏洞,确保你的规则覆盖到每一种情况。

6. 概率

这是个很有用的机制,在桌游《Hit Z Road 亡命之途》中,每次战斗的时候都会使用筛子来随机生成战斗行为。而在其中一个近战的战斗阶段里面,玩家能够使用的筛子是由自己手上持有的生存者数量来决定的。这就意味着,玩家能做出的战斗行为,不仅是完全随机不可预测的,而且还有可能因为自己的资源减少而减少(比如战斗失败,则会减少相应生存者资源)。因此玩家不得不谨慎考虑自己的游戏策略。

那么假设我们的玩家现在拥有3个幸存者,即玩家在近战阶段能扔出3个筛子,其中每个筛子拥有3面能做出攻击行为,那么玩家这时3个筛子都抛出战斗面的概率是多少?

3/6 * 3/6 * 3/6 = 1/8 , 难不倒大家吧。

这是这个事件的理论概率,是理应发生的。不过作为一个设计者,我们应该更加严谨的考虑它的实际概率,用来衡量已经发生的事件。比如,这个事件发生的概率是1/8,等于12.5%,那么我把这三个筛子抛10次,并记录这几次事件发生的实际概率。在这种情况下,我的实际概率是15%,和我的理论概率很接近。这个结果比你用纸和笔算出来的结果的或许更加有用,因为你还有一些东西没有在草稿纸上想到,比如你的筛子可能重心不稳,或者你的桌子摩擦力很大,筛子滚不起来。

期望值

在你的游戏里面,所有的行为都会有一个对应的期望值,也就是那个行为所有可能的结果的平均值,例如在你的游戏里面,所有的角色在做一个行动的时候,都会抛出一个筛子,根据这个筛子出现的数字获得奖励,那么我们就将所有结果加起来然后除以这些结果的总数就好了。因为所有结果出现的概率是相等的,都是1/6。首先,所有可能的结果是1+2+3+4+5+6 = 21,然后21处以6,得到3.5,我们可以说“玩家每次执行这个行动,平均会得到3.5的奖励”。得知这个资讯非常有用,你将了解到玩家采取这个行动本身的数值。

那么现在让我们来举一反三,假设我们的角色现在能做两种行为,一种叫拿牌,拿取两张牌,一种叫偷袭,偷取敌人一张牌,但成功率是80%,那么他们的期望值是多少呢?

首先,拿牌永远都会得到2点的奖励,因为不可能存在我拿不到的情况,除非其他玩家把公共区域的牌都扔到垃圾桶。而偷袭有80%的几率成功,20%的几率不成功,所以是(1 * 0.8)+(0 * 0.2)=0.8。那么现在我们能得出一个结论,玩家始终会拿牌,因为它得到的平均利润始终是偷袭的两倍有多,而且我说不准还能用拿到的牌来打击对面玩家。所以你或许可以增加一个行动,叫打落,你能打掉对方3张牌,让自己抽2张牌,但成功率是30%,这个行动的期望值是(5 * 0.3)+(0 * 0.7)= 1.5,如果你面对一个有很多牌的敌人,或许你会冒险选择这个行动。

你应该注意你设计的游戏选择所带来的真实价值,你应该谨记玩家不会采取对自己没什么好处的行为,你应该计算玩家会得到什么收益,以及什么惩罚。

理解人在游玩时的认知机制

让我们来看看人是怎么通过思考来学习的。

1. 人的注意力:基于人的注意力的先天限制,我们是无法对所有的资讯保持注意的。通常一个好的游戏能提供系统性的提示和引导来让玩家集中在自己的行为上。如果游戏没有办法做到这一点,那么玩家将需要花费大量时间理解游戏的资讯和规则,同时这也会增加玩家在回合内行动的时间,导致其他玩家在等待的过程中失去专注力。因为,我们必须格外留意这一点,在设计的时候避免过于复杂的游戏机制,并且让玩家在每时每刻都有专注的核心区域(例如场上的某个区域或自己的手牌),这些核心区域将帮助玩家代入游戏,更好的理解游戏目标。

2. 人的记忆:人在接收到一个新的资讯时,会将其短暂地存入短期记忆,然后经由一连串的认知处理,将其存入长期记忆,在中间的认知处理过程中,人也会到长期记忆里面提取相关的资讯来进行对比,以便加以学习和思考。而这个过程,会产生两种结果,一是人会生成一种全新的记忆,二是新的信息会被累加到旧的记忆。而我们提供的引导和提示则在这个过程中起发挥性的作用,例如一些解谜的线索。在卡牌中加入这个角色的介绍文字,其实就是在增加玩家思考的机会,玩家将有机会思考这个职业的特色,甚至可以探索该特定人物的性格特征。如果我们在设计的时候,同时呈现文字的图片,那将会很有用,这被成为双重编码理论。因此如果你想在卡牌上添加资讯时,可以在文字旁边加上图文相符的图片。

3. 人对于自己如何思考的认知:这在游戏中的表现极为重要。玩家在游戏中不断反思自己的游戏行为,调整游戏策略,使得自己的获利更有效率。这一部分相当考验设计者的功力,因为玩家可以有不同的策略组合来达到更好的游戏效果,这意味着虽然游戏的目标是同一个,但每次玩家都可以用不同的策略来达成这个目标,这极大地提高了游戏的可玩性。

进一步阅读和学习:

  1. 桌游设计,建议拜读<The Art of Game Desgin>,这本书有相当多的衍生版本,而且它的内容相当实用,只要你懂一点数学和心理学就能完全读懂。或者是探讨人性和哲学思考多于设计本身的<A Theory of Fun for Game Design>,相当适合新手入门。还有台湾科大出版的《知识主题桌上游戏设计》,书本身有搭配一个主题桌游作为范例解释,不过建议读者在玩过一定基础数量的桌游之后再来拜读上面三本神作,我觉得你在游玩的过程中所作的思考对于理解这三本书非常有价值。
  2. 对于编程方面,我没有什么好推荐的,每一种编程语言在网上都有相当多的教程和相应社区,试着写点什么来开始你的学习。在这个过程中你将系统地了解你要学习的语言特性,语法和编程思维。当你觉得你对这个语言了解得已经足够多时,试着去找一些实习的工作,具体地理解作为一个开发者应该具备的项目思维。对于完全的门外汉,我建议从解释型的语言开始学习,也就是不需要用到解释器来转换成机器代码的语言。这些语言在运行时才翻译,运行一条翻译一次,像Python/Perl/Shell/Ruby等都是解释型语言。
  3. 对于程序设计,可以拜读Gang of Four的<Design Pattern>,对于很多人来讲,这是很古老的一本书了,但直到今天我仍在看这本书。或者是由Nystrom编写的<Game Design Pattern>,作者本身是EA的工作人员,他的工作经常要和很多糟糕的代码打交道,所以书里面有很多他吐苦水的内容。
  4. 电子游戏引擎。
  • 首先是一些极少用到编程的游戏引擎,RPG maker,这个引擎是笔者高中时代的启蒙引擎,当时来讲完全是黑科技,它产出的优秀作品非常多,由水野的四叶草制作的《第七号列车》,苍兔制作组的《偶弦》,还有自由鸟工作室的《去月球》等等,太多了数不过来。拖拽式操作的Game Maker,以2D为主,我本人不太喜欢用,但的确很傻瓜式,很易用。
  • 然后是一些比较常用的需要编程控制的引擎,Unity和Unreal。如果你对编程更感兴趣,那我会推荐用Unity,这个引擎本身非常优秀,但其他一些美术效果,比如材质,会需要用到类似Shader forged的第三方插件。而且Unity本身有庞大的社区,并且在商店也有很多的资源和解决方案,学习起来很容易。而Unreal的话会注重更多美术、动画、建模、过场电影等等的实现。它的引擎特效大多能有影视级别的水平。不过如果是一般的射击类、冒险类的游戏,其实两个引擎没有多大的区别,选择哪个来学习并不会对项目造成多大区别。除非你要做的是街霸,方舟什么的……用Unreal吧。

专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47102113

3个设计工具和2个资源网站帮助你成为游戏设计大神

游戏开发在过去几年里呈爆炸式增长,现在似乎每个人都在制作视频游戏。或许大工作室里有几百人或者一个小团队都在创造令人难以置信的游戏。从事独立游戏开发的人比以往任何时候都多。这是一件令人惊奇的事情,因为每个人都将自己独特的体验和感受带到游戏设计中。

我们希望让更多的人去创造游戏并分享他们的游戏。我们便能够看到游戏朝着全新且令人兴奋的方向发展。

当你有想自己创造一个游戏的想法时,我有个好消息要告诉你:现在有比以往更多的工具来帮助那些没有编程或开发经验的人开始学习如何创造他们梦想中的游戏。如果没有人制作你想要玩的东西,为什么不自己学习如何制作呢?

从小开始,准备好失败

在你过于兴奋之前,请意识到,与其他技能一样学习如何设计和开发游戏是需要时间和实践。你的第一款游戏将不会像你习惯玩的那些精美的游戏,就像你的第一张画出来的时候不会像莫奈画的一样。这绝对没问题。很多人制作的第一款游戏都有严重的bug而且他们都不知道如何修理它。

你应该争取开发专业人员口中所说的游戏原型:一个较小的版本来实现你的想法和一些游戏运行机制,一个游戏原型,让你可以提高设计的基础。让你有基础在稍后可以建立一个完整的游戏。

当你制作自己的第一款游戏时,你也会体验到其他开发者的难点。你可能想在你的第一款游戏中投入太多——太多的运行机制,太多的内容。你的野心会把你推向许多的陷阱。如果想运行顺利,只要你修正它或“缩小范围”。

在你的第一款游戏中,让提炼你想要看到的内容形成一种机制。使用一个简单的机制,如“通过从菜单中选择你的动作来导航一个故事”或“保持一个对象不掉落”。想想乒乓球,而不是使命召唤。

选择你的工具

这样你就有了自己的想法,并将其浓缩成一个易于管理的简单游戏。现在怎么办呢?这就是我提到的那些工具发挥作用的地方。它们种类繁多,而且一直在创造更多。本指南主要针对的是那些完全没有计算机科学技能,一生中从未编写过任何程序,并且认为这超出了他们的能力范围的人。

下面的工具将帮助您从没有编程或开发经验到完成您的第一个游戏原型。它们中的大多数有预先包装好的示例游戏。而学习新游戏开发工具的最佳方法之一便是摆弄它们,将它们拆开,看看它们是如何工作的。

我之所以选择专注于这三种工具是因为它们拥有最不陡峭的学习曲线,它们能够创造出各种各样的游戏,并且能够快速地创造出原型游戏(所以你能够更快地拥有可玩的内容)。它们要么是免费的,要么有免费的版本,这意味着你不需要花很多钱来弄清楚这是否是你想要追求的东西。

1. Twine

Twine是一个相当新的免费程序,它允许你创造RPG游戏,并将它们输出到一个html文件中,你可以很容易地与世界共享。它使用易于掌握的代码和语法的可视化编辑器。您将故事文本和命令输入到一系列链接节点中。

如果您完全没有编码或任何编程经验,Twine可能是一个很好的起点。它不仅非常容易掌握和使用,而且还将教会您编程的基本原则:if-then语句、变量操作和其他概念,它们构成理解如何使用代码的核心。

如果您有编写代码或web开发的经验,那么您可以轻松地将Twine游戏扩展为更复杂的程序。Twine输出html文件的事实意味着您可以将任何内容嵌入到任何web页面,包括照片、音乐,甚至其他flash游戏。

Twine已经被用于各种各样的目的——游戏,诗歌等等。它的主要缺点是,如果您想要执行比if-then语句更复杂的操作(例如,随机事件或定时事件),则必须编写自己的代码。另外,如果你想创造基于动作的游戏(如平台游戏或射击游戏),你需要选择不同的引擎。

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2. Stencyl

另一个工具,Stencyl有一个非常友好的图形界面,可以帮助你制作各种各样的游戏。Stencyl使用一种类似于乐高积木的编码方法。在这种方法中,您可以安排代码“块”,并将它们放置到逻辑语句中。如果你开始掌握编码的窍门,你可以切换到一种模式,让你查看和编辑这些“代码块”中的代码,允许你调整甚至从头开始创建代码,这些代码将与程序中的其他代码一起工作。

该工具还预装了几款游戏样板,你可以根据自己的喜好进行修改。查看和编辑这些块中的代码也是开始理解Actionscript3的一种方式。然后您可以将其应用于制作flash游戏和应用程序,而无需借助Stencyl。

由于Stencyl游戏被输出到一个.swf (flash)文件中,这使得与他人共享游戏变得很容易。如果你没有自己的虚拟主机,你可以把你的游戏上传到Stencyl的网站,并在那里分享链接。

Stencyl的另一个优点是它的程序内资源服务器,允许你下载和分享游戏资源,代码块,甚至整个游戏。

Stencyl确实有一些缺点。由于这个程序相对较新,它仍然有一些bug。有时会遇到的一个bug:删除了已保存的大部分工作,所以如果您打算使用这个工具,我强烈建议您保存多个工程副本而且经常保存。基础程序是免费的,但专业版(提供更多的定制)是每年79美元。如果你想把游戏移植到iOS上,每年还需要支付149美元。

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3. GameMaker

GameMaker与Stencyl非常相似,但有一些关键区别。GameMaker的免费版本只导出到可执行文件(带有水印的exes或.dmgs)。如果你购买一个付费版本,它会提供更多的格式和功能(标准版49.99美元,专业版99.99美元,Master版499.99美元)。GameMaker使用类似的拖放界面方法编写代码,但使用的是自己的语言,只能在GameMaker中使用。

与Stencyl一样,GameMaker也提供了一个非常有用的教程。我强烈建议您在第一次运行它,以获得对事物如何工作和如何导航界面的感觉。一旦你做到了这一点,YoYo Games有大量的教程可以帮助你制作你想要的特定类型的游戏。GMLscripts是一个非常棒的网站,你可以在你的游戏中使用免费的脚本,TIGsource有一个教程和开源GameMaker游戏的线程。

这是我建议那些几乎没有编程经验的初学者使用的三个工具。但他们不是唯一的选择。还有更高级、更强大的开发环境,如Unity,像Flixel和Flashpunk这样的代码框架,以及制作特定类型游戏的高度专业化的工具。这只是冰山一角——如果你能想到你想要制作的特定类型的游戏,你可能会找到一个代码库或程序来帮助你制作它。

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获得游戏资源

如果你担心找不到创造出美术作品,音乐,声音,以及其他能让你的游戏更完美的东西。不用担心,在OpenGameArt.org可以找到你想要的美术作品。你还可以可以在SoundCloud这样的音乐网站上搜索开源音乐。

如果你使用了别人创造的任何内容,请确保你使用的是Creative Commons下的内容,并将它们添加到你的游戏中。

3个设计工具和2个资源网站帮助你成为游戏设计大神

OpenGameArt.org

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找一个诚实的人来测试你的游戏

那么你的第一款游戏的原型是什么呢?分享它!你可以通过让从未玩过游戏的人(最好不是亲戚或重要的人)坐下来,并让他们玩你的游戏。从而了解到许多关于游戏设计的内容。看看他们本能地做什么,他们理解什么,不理解什么。让尽可能多的人来玩你的游戏,试着找出什么有效,什么无效的。然后,尽可能多地迭代您的设计。

制作一款游戏需要大量的迭代。不要害怕尝试,不要害怕犯错。没有一款游戏是完美的,也没有一款游戏是完美完成的。不要让这些阻止你完成这个游戏并进入下一个游戏的设计。

作为一名游戏设计师,你需要不断完善自己,就像你需要不断完善自己的游戏一样。永远不要对一个原型作品大惊小怪。不要试图强迫完成一个根本行不通的设计。勇往直前!

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

作者:独自等待

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

丨从策划角度还原《只狼》

前言

在大多数单人游戏设计中,设计的起点往往是一个念头,设计者想要传达给玩家一种感受或是一种体验,以此为出发点最后设计出一整个游戏。为了传达这种体验,设计者为此设计了相应的玩法、剧情、美术、音乐。

无论是像任天堂一样基于玩法来创作剧情,还是像小岛秀夫一般基于剧情来落实玩法,游戏系统之间都能相互联系形成一个逻辑自洽的闭环。在此基础上,最终的结果都是玩法、剧情、美术、音乐互为映照形成一个密不可分的整体。尽管这不是游戏设计的铁律但是我崇尚的游戏设计哲学。

《只狼》作为一款From Software出品的游戏,继承了FS或者说宫崎英高一贯的特点:核心体验传达立体而完整。

由于本人非音乐专业出身,便跳过此部分,尝试对只狼的剧情、玩法、美术设计思路进行分解。还原这三个模块是如何相互联系,相互配合向玩家传达核心体验的。

什么是核心体验

核心体验,即开发者最想让玩家在游戏过程中感受到的体验。

举例说明,《巫师3》的核心体验就是让玩家扮演杰洛特,感受杰洛特在巫师世界中的冒险;超级马力欧系列则是让玩家成为一个用跳或其他方式解开谜题拯救公主的水管工。《只狼》的核心体验,是让玩家成为一个拯救少主的忍者,体会剑戟片中与敌人在刀光剑影之间搏杀的快感。

再进一步简化之后,我们可以得出以下几个关键词:上天入地的忍者、紧张刺激的兵击、围绕不死之力展开的奇妙故事、充满想象力的奇幻战国时代探索。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

只狼核心体验:性感忍者,在线打铁

从核心体验设计游戏

在归纳了核心体验的重点之后,FS结合自身魂系列的基础框架可以开始进行迭代,以此来展开只狼的设计。

首先《只狼》对魂系列的战斗进行了升级,魂系列的战斗系统是较为原始的移动、攻击敌人、规避伤害的“回合制”动作系统,敌我攻防回合通过敌人霸体攻击动作进行切换。《只狼》设计了一套基于格挡和架势槽的核心战斗系统(打铁),将敌我行为产生联系,混合了敌我攻防回合。

架势槽系统,是一个有生命值辅助,在格挡和完美格挡中会被削减,而未受攻击时可自动恢复的槽。在敌我攻防体系中,一方攻击时可触发敌方格挡。防守方进行普通格挡可保护生命值不受损害而架势槽遭到削减,完美格挡则在此基础上降低己方架势槽削减并削减敌方架势槽。完美格挡部分招式可有机会使用反斩在敌方下一次攻击前攻击敌方,损害敌方生命值,生命值越低则架势槽恢复越慢。在架势槽被削减的情况下,可以按住格挡键加速架势槽的恢复,但需要付出无法移动的代价。

确定战斗系统基调后,设计者可以开始打破原有节奏,设计出无法格挡的“危”动作。危动作分为“突刺”、“投技”、“横扫”,与之对应的,防守方可使用“看破”、“垫步”、“跳跃蹬踏”来破解。这种类似剪刀石头布的设计为战斗系统注入了一定的策略性,并且打破了敌我相互格挡的固有节奏。

基础框架完成后为此框架加入属性和状态,由此产生了攻击力、生命值、架势值三种属性,以及爽上、中毒、恐怖、冤魂等状态。同样与之对应的就能自然而然设计出影响属性和状态的道具,如战斗记忆、葫芦种子、佛珠、各种药和糖。

最后再通过设计不同类型的敌人,以及与之相对的辅助系统进一步丰富战斗方式的选择。将魂系列的武器系统进行变化,即可得到一个同样让玩家使用敌人攻击方式的技能系统。最后这两者还可以再结合,产生专属忍义手的技能。于是忍义手系统、技能系统、忍杀忍术便应运而生,与之搭配的升级材料、纸人、秘籍等元素也就可一并就位。

完成这些功能性设计之后,就可以结合世界观为这些元素赋予叙事性功能,比如确定加血道具为可自动回复次数的伤药葫芦,并赋予其是由神医道玄创造的背景设定。在此过程中游戏叙事模块也会对核心战斗系统产生迭代影响,例如为叙事而设计的回生系统。

最后,关卡设计用游戏地图将一切元素串联到整个游戏流程之中,实现魂系列一贯的探索玩法。为了实现“上天入地的忍者”这个核心体验,《只狼》的场景一改魂系列风格强调Y轴纵深,为此更加入了跳跃及钩爪系统。两者再次对战斗系统产生影响,丰富了战斗选择。

《只狼》遵从“添加设定-对应解法-迭代核心”的设计思路,从一个原始的概念逐渐进化成最终的成品。并且核心系统在此过程中越发丰富确保核心体验的落实。

这也就是我们如今看到的,全新打铁玩法被众星拱月、像魂又不是魂的《只狼》。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

只狼系统逻辑图

模块功能高度浓缩

在《只狼》以及魂系列作品中都崇尚高度浓缩功能的设计理念,剧情之外的每一个模块都承担着功能性和叙事性两种功能,并且和其他模块产生明显的联系。

探索玩法串联系统

探索玩法作为与战斗并列的双核,将道具系统、忍义手系统以及场景关卡设计三者串联到了一起。玩家通过探索游戏场景来收集固定流程之外的道具、忍义手和流派技能。在收集的过程中道具与场景设计之间的关系为叙事做出了补充,最后这些收集品对战斗提供了正反馈继续刺激玩家进一步探索。

《只狼》的地图设计思路,可以说是银河城类的箱庭世界,通过玩家通过剧情以及收集关键道具或状态,逐步解锁玩家的可行动范围。在游戏序章过后,玩家从破庙出发,经过一系列线性地图击败鬼刑部来到苇名城正门前,此时游戏路线分裂成四条可选,分别是:天守阁击败弦一郎;崩落峡谷击败二刺猿;经地牢前往仙峰寺;经苇名之底到水生村。最终在获得傀儡术、水生呼吸法后可完整探索全部地图收集所有物品。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

只狼探索流程图

道具、忍义手系统

这些收集在功能性方面为战斗提升了丰富性(忍义手、各种糖)和容错率(葫芦种子、佛珠)。

在叙事性方面用上文中说到的物品说明和道具放置地点等手段交代了背景剧情。三者的文字说明则是对其背景设定的展示,更对游戏世界观和角色进行了一定程度的补充。道具和忍义手作为场景中的可拾取物品,在何处放置、由何人掉落都是对游戏背景的一种呈现。例如游戏中的龙胤露滴,在何处放置即代表着寄宿着龙胤之力的御子曾到访过何处。假手指爱哭鬼在狮子猿巢穴被找到也暗示了游戏背景设定中爱哭鬼的人物结局。

敌方角色、技能系统

除了前文提到过的通过敌方角色设计的区别体现角色个性及背景设定的方法,游戏中更为浅显的玩法叙事功能更多体现在特定招式和特定状态中。

源之宫一系善于用电;红眼攻击力强但怕火;动物怕鞭炮;怨灵怕源之水;苇名剑客使用苇名流;寄鹰众上蹿下跳;孤影众用毒和腿等等。每个招式及状态特点都符合背景设定,也同样能给战斗带来不同的游戏体验。玩家学习到敌人的招式之后又可以对所有的战斗产生新的影响。而这些特点对于叙事的帮助,则可以让每个角色的形象更加立体丰富,相比单薄的角色设计和文字介绍,玩家能更加生动的感受到角色之间的区别。

核心体验的传达与自洽

核心体验的自洽,代表着游戏的核心系统和叙事都传达着同一种体验。玩家在这种体验下才能更加融入游戏氛围中去,不至于产生割裂感。游戏核心体验的传达从剧情开始,可逐渐向游戏中的各个细节元素延伸,延伸得越彻底,核心体验的传达则越立体。

《只狼》的前辈魂系列在核心体验的传达和自洽上有着非常不俗的表现。

无论魂系列缓慢而笨拙的战斗系统是无奈之举还是刻意为之,游戏通过剧本渲染角色的渺小以及强大BOSS和高难度带来的压迫感,都完美的统一了自身想要表达的核心体验:你是一个无名之辈,爽是不可能爽的,你只能在巨大的BOSS面前苟且的寻找一线生机。

到了《血源诅咒》之中,角色的翻滚变成了动作频率更快的滑步,在被攻击之后攻击敌人可以获得一定程度的回复。战斗的速度较魂有了提升,玩家一改魂系列中的卑微形象,化身成疯狂狩猎的猎人在嗜血的快乐中疯狂的攻击。

《只狼》在这方面也同样继承了这样的优点,游戏有效的避免了“叙事失调”的问题。

PS:叙事失调,即游戏角色的剧情塑造与核心体验产生偏差甚至相悖。例如某杀人如麻却被描写得冰清玉洁的劳拉女士;或是在老式RPG中明明胖揍了BOSS一顿却直接在剧情中被判定落败的桥段等。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

剧情上冰清玉洁,玩法里杀人如麻

剧情

即使是任天堂旗下诸多游戏那样的弱剧情游戏,剧情仍然是对核心体验传达最为直接的手段。通过剧情,制作者会明确的向玩家灌输自己想要呈现的氛围及感受。无论剧情是强是弱,是精彩或平庸,游戏开发时所需要考虑到的都是如何叙事。

《只狼》以FS从魂系列一以贯之的手法,通过场景、角色对话、道具说明等手段,让玩家像考古发掘一般逐步了解游戏世界观背景设定。以角色对话和CG剧情的方法推进剧情,展现了一出忍者为拯救少主完成少主破除不死之力的心愿、历经磨难战胜敌人的故事。

游戏世界观对核心体验的传达是FS值得称道的地方,宫崎英高擅长将剧情用道具说明、场景刻画、角色刻画等方式全方位植入游戏体验之中。此外制作者用设定尽可能对“玩家死后复活”、“坐佛可恢复药品使用次数”、“忍义手”等游戏系统都进行了符合游戏世界观的解释。尽管这些功能性系统在各个游戏中游离于世界观之外已是司空见惯,FS仍用此举尽力保证了玩家在游戏过程中尽可能少的出戏,更加易于代入游戏设置的奇幻战国时代。

题外话,在面对同样的问题时,小岛秀夫也偏爱让游戏角色一本正经的教导玩家操作的方法来保证核心体验传达。类似于电影中“打破第四面墙”的手法。

核心玩法

为了传达”剑客之剑紧张刺激的兵击“这一核心体验,设计者赋予了玩家和敌人相同的格挡手段和架势槽,让玩家和敌人以近乎对称的形式战斗。

在玩家没有攻击的时候,敌方也会恢复自身架势槽,玩家会因此获得此前操作皆白费的负反馈。当玩家积极进攻,在舍弃架势槽恢复的情况下,不仅可削减敌方架势槽,还由于敌人行动受玩家影响而逐渐掌握战斗节奏。

游戏通过此种方法予以玩家正反馈,鼓励玩家积极进攻完美格挡,最终让玩家和敌方的架势槽都处于即将被打破的状态,把游戏体验变成一场相互削减敌方架势槽的竞速赛。以此营造出生死仅在一线之间的紧张感,完成对紧张刺激这一核心体验的传达。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

敌我架势槽的相互攀升带来紧张感

关卡设计通过对角色招式设计以及架势槽积累速度的区分,有效的塑造了游戏中众多角色的个性。

此外游戏还通过潜行和钩爪玩法强化了主角忍者这一身份的传达。为了配合这一核心体验,主角的移动速度被设定得很快,配合钩爪让玩家可以在场景之间高速移动,体现了游戏所想表现的速度感。潜行则塑造了主角作为忍者的神秘感。

辅助系统

《只狼》核心“打铁”系统之外大致有以下几个辅助系统:忍义手系统、道具系统、流派技能系统、忍杀技能系统、回生系统。

回生系统用回生和龙咳两个机制以互动的形式让玩家感受到了不死之力的作用以及带来的影响。玩家在一条生命值耗光的情况下,可以使用回生系统原地复活,再次死亡后,可在鬼佛复活。若玩家多次死亡,NPC会呈现“龙咳”状态,无法正常使用交易对话功能。游戏借此状态传达了“不死之力给人带来的异化”这一核心体验。

忍义手、道具、忍杀技能作为战斗系统之上的辅助系统,为战斗提供了诸如“枪义手卸甲拔虫”、“盾义手格挡一切攻击”、“加攻加架势槽”、“中毒药配合扇子”等解决方案,为核心体验中的奇幻剧情以及战斗体验服务。

流派技能在丰富战斗手段之外,也同样从游戏互动层面丰富了游戏中各角色的性格特征,例如忍者秘籍强调忍义手的使用、苇名流秘籍体现了苇名一心自由实用的招式风格等。

美术

相比角色设计,《只狼》美术对核心体验的传达则更多侧重于场景设计,FS擅长将游戏世界观以及叙事都融入到场景设计中去,用“事件带来的影响”塑造场景,让场景侧面反映事件。其思路仍然是让玩家“考古”,用“岁月的痕迹”将奇妙故事以及奇幻战国背景呈现给玩家,通过场景之间相互联系的地理位置让玩家自行联想故事发展和背景。

《只狼》的场景设计思路应仍是以剧本主线为基础,构建场景之间的地理位置关系确定相互之间的中远景构图。并逐渐落实诸如色彩、地貌等大体框架,之后结合剧本支线为场景添加具有叙事功能的元素。

如果要还原仙峰寺场景的设计工作,我认为,首先确定其风格原型为日本传统寺庙(如音羽山清水寺),确定其特征为枫叶、廊桥等。之后在原画的帮助下根据主线剧情设计出概念图,例如廊桥视角远景图、大殿视角远景图等,作用是确定场景基调和与天守阁之间的中远景构图。接着绘制支线剧情概念图,例如后山受试者尸体、代表御子的风车丛等场景。

完成以上步骤以后,即可进一步绘制大殿内部概念图等细节,最终交由关卡设计和3D美术合力将场景完成。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

音羽山清水寺

进步与局限

系列类型拓展

最底层逻辑的变化,是从魂系列的RPG逻辑变为了《只狼》的ACT(动作冒险)逻辑。在魂系列乃至血源诅咒中,游戏的基础逻辑是:玩家击败敌人,获得魂。魂提升玩家角色属性解锁更高装备。强化后的玩家击败更强的敌人获得更多魂。

这是一个典型的通过角色经验值积累迭代提升角色的RPG设计逻辑,游戏中获得的积累可以客观的影响角色属性进而影响战斗。如果你拥有丢人的血条,你将可以手无所畏惧,不同长度的体力也决定了两个玩家完全不同的战斗风格。

在《只狼》中,底层逻辑变为了:玩家击败敌人,获得玩家经验和战斗记忆。技术变强的玩家击败更强的敌人,获得更多玩家经验和战斗记忆。

变为ACT的《只狼》更加强调玩家自身的经验积累,对格挡机制越发深入的了解成为对战斗影响最大的因素。也因此在魂系列玩家刚接触只狼的时候,会发出“要打败BOSS我就得提升攻击力,要提升攻击力我就得打败BOSS”的感慨。

“打铁”系统必须依赖于纯机制和动作性的互动,将战斗变为ACT逻辑是不得不进行的改变。只狼在魂系列的基础上扩展了这套战斗+探索双核模板的类型范围,是一次成功的尝试。

降低了动作系统门槛

传统ACT销量难以突破的一大原因,就是入门门槛过高导致受众范围过窄。在鬼泣系列一边不得不做加法丰富系统,一边使用一键连招简单粗暴降低门槛的时候,《只狼》的另辟蹊径带来了一种新的启迪。

动作游戏都在追求更快的游戏节奏,或用动作取消,或用高攻击欲望的敌人,为的都是加快敌我攻防的转换节奏。《只狼》的战斗系统将传统ACT不断逼近人类操作反应极限的攻击和防御两个行为融合为一,玩家的防御也是攻击,在并不算严格的判定时间内,玩家通过一个操作就能达到做之前做两件事的效率。弹反乃至不断弹反这个在传统ACT中存在已久的高端技巧终于飞入寻常百姓家。

尽管牺牲了传统ACT所能达到的上限,但只狼极大的降低了动作系统入门所需的下限。

相比《鬼泣5》维吉尔两种次元斩那0.5秒的判断时间,达成《只狼》相同效果所需要的数倍APM,以及在满屏炮仗之中精心寻找一个断肢带来的无敌动画效果,只狼的完美格挡、看破判定对于更大范围内的玩家都是更容易接受的游戏目标。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

看破既帅气,操作难度又不高

局限性

由于只狼的整个游戏都是围绕全新的战斗系统来构思,但“打铁”系统又有别于传统ACT的设计逻辑,因此对只狼的拓展造成了一定的局限。

传统ACT的本质是玩家回合的自由发挥和敌人回合的应对交替进行。在玩家回合,玩家通过自己的想象力使用武器招式组合进行连段,是一种多选择并行的行动模式。此时敌人要么在挨打要么在自顾自的霸体攻击,游戏设计是无需考虑敌人行为的,因此传统动作游戏可以自由的增加武器或角色。

例如鬼泣系列可以一直在玩法不变的情况下为系统做加法,增加风格变化,增加角色,增加武器。

《只狼》的战斗系统本质却是一套敌我回合相互联系的互动模式,玩家和敌人的行为是互相影响的,即在敌我行动时游戏设计都需要引导双方尽可能的主动格挡而非逃避,否则“打铁”系统就变得名存实亡。这使得只狼中玩家的战斗行为偏单一化,增加武器的方法并不能对战斗体验产生足够的变化。

或许在未来《只狼》会将“打铁”从战斗系统唯一核心变为多核心之一,又或许FS会另起炉灶进行新的尝试。

「第43期」游戏设计:小白怎么入行?

「第43期」游戏设计:小白怎么入行?

我是酱油,这是第43期文章。

网友@Life is fantastic留言:

作为一名应届生,没有一点行业经验,但是有10多年的游戏经历,普通office操作,其他没什么技能点了。现在学不知道晚不晚?而且要学什么?

1、现在学不知道晚不晚?

不晚,种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。

2、学什么?

先进行业再说,进去这道槛,需要你会什么就学什么。

如果筹码足够,可以直接投简历游戏策划岗位。

不然,就曲线救国,比如游戏客服、游戏编辑、论坛管理……这些岗位。但这个套路有风险。需要在岗位上沉淀几年,获得内部认可,又要被研发部门青睐,最后研发部门来点名要人。这个事说起来很简单,但很少有人能坚持到最后。能把一份简单工作做得激情满满,最后都不会混得太差。这些人即便没有调到策划,也都是部门核心人员了。

3、写点题外话

工作岗位的含金量多少,跟岗位无关,跟人有关。

比如“游戏客服”,虽然门槛低,但要做好客服这工作真心不容易。

以前做策划的时候,特别尊重客服。对研发而言,这是个离玩家最近的群体。牛逼的客服能做到什么程度?足以让策划献上双膝!具体的客服打开方式,咱们下期聊。

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工作之余写了些文章/笔记,后续会在头条陆续更新,欢迎大家关注

「第44期」游戏策划:万万没想到,客服最重要

「第49期」游戏策划:给@魂小的职场建议

「第55期」游戏策划:浅谈剧情策划那点事

「第54期」游戏策划:给@炸鸡的简历分析

「第50期」游戏策划:给@人来人往的应聘攻略

「第56期」游戏策划:给@LK的简历分析

「第51期」游戏策划:转岗策划,你准备好了吗

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩

编者按

本文系国内游戏开发商北京魂世界的创始人兼CEO刘哲近期投稿给手游龙虎豹的一篇文章。该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的开篇,通过对反馈、奖励及玩家行为等问题的思考和探讨,刘哲在文章中将自己对于游戏设计的经验积累和沉淀进行了系统化和理论化的解析和分享,是为“理论篇”。

游戏应该是所有表达媒介中最为复杂的,直击人性又包含社会、市场、交互等诸多因素。不长的发展历史中,鲜有科学而有效的研究成果,大量充斥的皆是所谓经验之谈,通常只适用于某类用户或是某种游戏。我们经常好像瞎子一样,摸到大象的尾巴就妄言说大象长得像是绳子。

作为游戏设计理论的重度爱好者、创业4年,担任过各类游戏的研发一线制作人,我一直在努力寻找的正是对于“游戏”这种媒介来说,最为基本也是最为终极的三个问题的答案:如何设计游戏才会好玩?游戏如何表达不同情感?游戏如何存续于社会?

简单来说就是:如何设计、设计什么和社会参与。

本文就来聊一聊第一个问题:如何设计游戏才会好玩。

好玩就是一个词

当你听到一个笑话,哈哈大笑的同时你会觉得好玩和快乐;当你看完一部电影,剧情安排精密你会感动、震撼或者满足;然而这都不是游戏所给予的好玩,游戏的好玩通常是基于交互的。

应该说“好玩”只是奖励的一种。作为上帝的宠儿,人类被设计为对于有利于人类的行为或是体验都会获得相应的自我奖励,这种奖励是利于人类的生存和繁衍的。而游戏所创造的好玩,基于我们做出一个动作后获得的正向反馈,这也被称为“斯金纳箱”,只是更加复杂而已。

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩

其实上述内容就是这个终极问题的答案。可以总结为,通过玩家行为而给于其正向反馈,就可以使游戏好玩。

再简洁点就是一个词“奖励”。

是的,只要你做好“奖励”这件事就足以使游戏变得好玩。然而那并不容易:有功才有奖,首先需要玩家做些事情;认可的才算奖,送块砖说价值连城人家不认也不行;给予奖励的是游戏和规则本身。

换句话说,你需要通过制定一套规则,使玩家明白:应该去做什么动作,才能获得一份十分想得到的奖励。

  好玩就是两件事

一个词讲完了,我们来说说这个词带来的两件事:玩家行为和给予奖励。

一.给予奖励

玩家通常是奔着奖励去玩一个游戏的。

我们先讲讲对于奖励的认同。

玩家认为是奖励的才真正称得上奖励。这使得“奖励”变得非常复杂,它包含人类的认知结构、玩家的游戏经验、IP认同等等多方面的因素。而通常情况下,一个普通玩家其对于奖励的认同是有一定规律的,越简单的神经反馈过程带来的奖励越容易获得玩家的认知,按顺序可分为:

1.小反馈——极为简单的生物性习惯性反馈带来的奖励。比如天上掉下来个气泡你就想去刺破;游戏里有金币就想去点;三消游戏消除爆破;挥剑打碎一个箱子。这些反馈奖励过程甚至是很少游戏经验的小孩也会被其吸引,我称之为小反馈。

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩《塞尔达传说》同人作品中把“砸罐子”的梗用到了极致

2.感知反馈——声音视觉反馈。高对比度的视觉反馈;悦耳的音效反馈;一张新的有趣的插画、怪物、场景;简单的剧情反馈。这类反馈已经存在一定的用户差异(例如,喜欢写实暗黑风格的玩家可能会难以接受Q版风格),但只要其没有特别碰触到一些底线,符合基本的美学要素和原则,一般来说它仍然是可以基于大部分玩家以足够奖励的。

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩同为ARPG,美式的《暗黑破坏神2》和日式的《双星物语2》风格截然不同

3.认知反馈——需要玩家做出正确选择后获得的反馈。例如:All In之后赢了一局;在恋爱或者文字游戏中选择了正确回答提高了和女主的好感度;通过合理的技能操控在合理的时机释放了大招获得了团战胜利等等。认知反馈通常需要玩家对该游戏具备一定的策略理解和分析操作水准,并以此来完成一些挑战,完成的过程有较为复杂的玩家选择过程。

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩MOBA游戏中强烈的认知反馈

4.社交与自我实现——这部分涉及到玩家对于游戏的更高认同。玩家可能认为在MineCraft中搭建一个巨型城堡是很NB的;认为成为了一个国家的国王是值得称颂的;认为获得了一场决赛的胜利是可以写进历史的。这个层面的奖励十分复杂而丰富,也是几乎只有游戏才能给于玩家的奖励类型。

对于一个玩家而言,游戏学习的过程就是不断认同高级奖励的过程。对于复杂的奖励,玩家开始是无法理解也并不认同,所以毫无吸引力。当然玩家之前的游戏经验和对于IP的认同可以加速玩家对于高级奖励认同的过程,也因此IP用户对于奖励的认同只到感知层面,而MMO的用户甚至可以到社交和自我实现的层面,所以用户价值也就有了高下。

关于玩家对于不同奖励的认同顺序和过程极为重要,后面还会再说到。

再说说奖励的一个特性——饱腹效应(也称之为乳酸效应)。

吃饭是必须的,但是吃饱了之后你就不想再吃了,而且是一段时间都不想再吃了,直到你消化完全。游戏给予的奖励也是如此。你挥剑打碎了一个箱子挺有意思的,但是让你无止境地打碎一千个箱子你就会觉得毫无乐趣了。

饱腹效应第一条,越低级的奖励越容易饱。所以小反馈再有趣,几分钟就会让人腻烦;ARPG招式再炫酷,也就能扛几十分钟;而自我实现这件事,有人可能做一辈子都不会腻。所以游戏用小反馈将玩家拉进来之后,要快速不断地将反馈从低级到高级进行过渡,做到恰到好处环环相扣,一个奖励循环下去一个又起,直到玩家对高级奖励循环产生认知。

饱腹效应第二条,越低级的奖励消化越快。挂机游戏和当年的种菜游戏,几乎毫无心流体验可言,但是依然有自己的魅力。这是因为,虽然奖励都是前期奖励,但是游戏设计机制很快让玩家下线,让用户消化之后很快再次上线,最后变成所谓习惯。而一场真正好的大片看完,或是一场耗时长久的国战打完,往往人会进入一种空虚的低欲望状态,一时半会对任何事都没兴趣,就是因为高级奖励满足之后需要消化很长时间。

奖励的认同是从低到高,而饱腹感又是从高到低,所以对于玩家比较好的奖励给予节奏是:从高频次的初级奖励慢慢往低频次的高级奖励转化。玩家流失,要么是转化太快,高级奖励还没有接受,要么是转化太慢,已经开始觉得游戏无聊了。

二.玩家行为

懒是上帝设计给人类的优良品质之一。当人类每天需要奔跑寻找数小时才能打到足够的猎物以图生存的时候,没有所谓“懒”。而当物质富足状态下,“用最新鲜的食材按照自己的口味烹制”还是“拿起手机足不出户叫份外卖了事”成为一种选择的时候,才出现了“懒”。

用尽可能低的成本获得尽可能多的奖励,也是人之天性。人会选择性价比最高的方式,不是获得奖励最多的也不是最轻松的,而是性价比最高的。

性价比的关键是意识到玩家的成本,意识到要操作是有成本的、注意力是有成本的、理解是有成本的、价值判断的点是有成本的。基本上,人类其实都是单线程思考的生物(尽管,女性更擅长快速切换线程而男性更擅长专注)。此外,人类就像是沙漏,无论游戏给予其多少,玩家能漏下去多少完全看自己的那个孔有多大,所以,问题的关键在于沙的密度,这就是性价比。

一个策略游戏的好坏,往往在于游戏的每条规则是否可以产生足够多的策略变化而不是看规则的多少。一个好的付费系统设计,不是看付费点如何繁琐复杂,而是看付费点是否强烈而有效。

意识到玩家成本后,我们会明白这样一件事:玩家行为的成本越高,就越需要相对长的时间进入到高级的奖励循环当中,游戏也就更难让玩家觉得好玩。所以如何保持策略深度,给予足量的高级奖励,又有效降低玩家行为成本,几乎就成了衡量游戏设计水平的最重要体现。拿《2048》举例,玩家每下操作都会出现合成(小反馈),合成之后数字会变大(感知反馈),如何合成更大的数字(认知反馈),成为了朋友圈合成数字第一名(自我实现),其整个奖励过程极为完整而又简单,整个规则3句话足以言明,性价比堪称2015年最佳。

  如何设计一款好玩的游戏

讲清楚了怎样才算是好玩,我们来说说如何才能做一款好玩的游戏。围绕上面几点大抵需要做到如下几件事:·

一.想清楚你的玩家是什么样的人

不同的玩家对不同奖励认知的接受程度是不同的,并且他们擅长的游戏行为也是不同的。如果你的玩家更加大众,那么前期的小反馈和感知反馈就需要更加充分,认知反馈也要更加耐心;如果你的玩家更加核心向,你就要处理好游戏的节奏,别让他们过早的失去耐心。

游戏对于玩家的要求非常之高,玩家的不同也会使得游戏体验过程非常不同,所以一定要针对自己的目标玩家进行设计。

如果你考虑盈利的话(为什么不呢),那么选择玩家的过程往往就是选择付费用户的过程。你选择的玩家群是否足够大、推广给他们的成本多高、他们愿意付多少钱、能让你盈利吗?当然还要考虑你是否真正了解他们,了解他们的奖励认同和游戏能力。

当然并不是说核心玩家就喜欢复杂的游戏,而大众用户就一定是玩简单的游戏。《植物大战僵尸》的核心玩法和战术变化是极为复杂的,很多妹子玩的不亦乐乎;德州扑克说起来简单有趣,却真正可以做成电竞比赛。要知道一个人一辈子能够学会的规则数量其实是十分有限的,对于很多人来说,每款游戏就是一个新的规则,不论是核心玩家还是大众玩家都会历经新的学习过程,只要你处理的好,人人都学得会。

二.为它们设计一条合理的奖励曲线

奖励曲线的设计一定要符合从低级反馈到高级反馈的规律,而针对不同用户,这条曲线的节奏需要对应调整。

记住一句话,玩家需要的永远都是新的体验,玩家可以忍受重复,那也是为了追求一个新的阵容或是玩法。所以当玩家忍受到了极限,还没有新的他希望的奖励出现,他就会选择离开。

一个好的设计参考依然是《植物大战僵尸》,建议有兴趣的朋友从新找出最初的那个版本玩上一个小时细细品味之,你会看到这样一个过程:

1.天上掉下一个太阳,好像可以点,数字会变多,还有嘟的一声挺好听的。

2.太阳多了好像可以种东西,哎呀这个向日葵好可爱啊。

3.这个向日葵也会产生太阳,点太阳点太阳。

4.哎呀,过来了个僵尸,好可怕的样子,怎么办怎么办,种这个豌豆吗?

5.哇哇,这个豌豆会发子弹,好厉害啊!话说这个豌豆也很可爱啊!

6.哎呀另一路又来了一个僵尸,赶快造豌豆,哎呀太阳不足!还需要10个太阳好像。

7.点太阳点太阳!终于够了,快放豌豆打僵尸了!

8.呼呼又来了一只!我不怕你,我可以造豌豆!

9.欧耶,过关了!这个游戏好好玩(我好厉害)

10.咦,得到了一个新的植物,不知道有啥用,赶快开始下一关试试吧!

好了,从低反馈到高反馈,一步一步新内容带着复习,带着资源生产武力分配等初级策略,用了十几分钟的游戏时间和很少的文本内容,就全部教会了玩家。这样的奖励曲线使得这个游戏对于大众用户来说也是欲罢不能!

三.提高设计性价比,做好教学

如何才能做到奖励曲线呢,本质是提高每个奖励循环的性价比。

关于这件事推荐大家去读原研哉的书,他提到好的设计应该是“就是这样”的,在公共汽车站你只需要设置一个40公分高的平整的平面,用户就知道是用来坐的。通过现实联想和其他各种认知方面的设计处理都可以有效地降低玩家的理解成本。

还有就是做乘法,一件事在不同阶段起到不同作用。《刀塔传奇》的核心战斗系统,对于初期玩家来说,点击头像就可以释放技能出来一个好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,这个技能释放的时机又颇有讲究,到了后期,不同英雄的技能组合又推动了游戏对于多英雄的收集,一个设计在前中后期都产生了非常良性的作用。包括其成长系统的设计、扫荡的大量使用,都是性价比非常高的设计方案。甚至可以说刀塔传奇的设计高度,使得卡牌这个品类几乎很难再出现同商业高度的产品了。

四.终奖励循环足够好玩

游戏从浅入深循环渐进,进入稳定期之后的游戏内容就基本固定了,这个时候的游戏内容是否足够好玩,就是考验游戏的最后一个要点。

模拟经营游戏添加新的房子来卖美术;MOBA游戏更新补丁来重新建立价值判断;RPG添加新的玩法和新的数值成长模型;社交类产品添加新的社交内容和目标。往往一个游戏的更新思路就是其最后的奖励循环,而对于不同游戏又需要不同的处理方式:模拟经营反馈相对低级玩家一次在线时间不宜过长;MOBA游戏更新补丁其实是在创造新的打法和流派;RPG玩家会再次开启对于排行榜和数值的最高效追求的比拼;社交类产品大家又有了新的事情可以一起去做。

这里多提一点,策略游戏的更新内容就是策略变化本身。War3一代补丁一代神并不是在调整游戏平衡,而是在创造新的那10%的不平衡的策略来让玩家发现和尝试,如今的MOBA也是,补丁之后就是一个新的尝试和研究的过程。同样关卡制的消除游戏更新关卡,也一定要改变原有的策略选择或者增加新的策略点,而只是更新美术是不行的,因为消除游戏其实是给大众用户的策略游戏。

那么奖励循环的更新是否可以是无限的呢?是有可能的,足球项目至今已有上百年历史,但依然不见衰退的趋势。社交+策略+生态+自我实现,这四个最长寿的奖励循环加到一起几乎就是无限寿命。所以说,电竞依然是前途无量的游戏品类。而另一个同样可能无限寿命的,也许就是用户创造价值的MMO了。

好了,写理论的文章总是很无趣,往往艰涩难懂或者无法结合实际设计。所以关于第一个终极问题,我还准备了个实践篇,结合魂世界2016年1月-2月将会上线的若干款产品,来说说如果做出一款好玩的游戏。

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

这篇文章是游戏化系列的最后一篇,将为大家介绍如何检验产品是否符合游戏化模型和2个成功利用游戏化设计的优秀产品案例。

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

01 游戏化驱动力的检验方法

这里介绍一个工具,帮助游戏化设计师理清产品是否符合游戏化模型。下图是一张由Yu-Kai Chou制作的雷达图,名叫Gamification Octalysis Tool。利用雷达图评分检查的方式,来检查产品核心驱动力的组合以及偏向。

Gamification Octalysis Tool有在线版可以供游戏化设计师使用:https://www.yukaichou.com/octalysis-tool/?source=post_page

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

Gamification Octalysis Tool 使用方法:

  1. 在每个核心驱动力的文本框中填入自己的分析项;
  2. 对应每个核心驱动力的分析项,在左侧以主观方式进行评分;
  3. 即时调整修正,得到8 大核心驱动力的总检查表。

下面是Facebook 的Gamification Octalysis Tool 检查结果:

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

以上利用雷达图评分检查的方式,可以很好的帮助游戏化设计者们自查产品是否符合游戏化模型,以及各个驱动力的调用情况,以便随时对游戏化设计做出修正和调整。

02 游戏化设计的优秀案例

最后最后,我想分享两个个人觉得,典型运用游戏化设计框架,把【学习】和【运动】这两件事情的核心驱动力挖掘的淋漓尽致的产品。

1. 得到

逻辑思维团队出品的【得到】,抓住了中国社会进入『转型期』的时机点,中国知识份子迫不及待的想成为精英,急于形成【精英共识】。

“知识资本主义的人性弱点在于,平庸的人越陷入会越自我强化【精英共识】,会越加需要彰显自己的独特(达克效应);聪慧的人了解越多反而发现自己的不足,越加认真学习。不管哪一种都是需要更多的【内容】。

你有想过一个知识内容产生者(学者、教授、作家)能在短时间内收获上千万人民币嘛?

【得到】凭着这样的商业模式,他做到了。而这样的商业模式如果你仔细分析并对应游戏化设计框架的8 大核心驱动力以及成长周期,你就能迅速了解一个好的游戏化设计产品,可以带来的能量有多少了。

(1)得到App的特色功能

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

(2)成就体系与每天听本书

每天听本书功能:每天半小时合理利用碎片时间,在晨起,睡前,通勤路上,都可以在得到获得精心打磨的知识和书籍内容。

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

成就体系:包括勋章、学分和学习数据三种形式,让用户全方位了解自己的学习情况,也很好的营造了一种有学校氛围的成就系统。

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2. keep

Keep抓住了人们因为工作太忙,没时间去健身房家里又没有器械;健身房没有私教指导不知道如何安全正确的开始健身;又或是网上攻略太多,不知道哪个靠谱练了没效果的痛点。定制了适合不同人群的碎片化训练,两分钟一组训练,全程有真人视频同步指导,同时有语音督导,精准记录训练数据。

活跃的分享系统,鼓励用户拍照记录每一天的变化,和好友互相勉励,让健身不再是孤独的坚持。

(1)Keep的特色功能

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

(2)Keeo的成就体系和社区

Keep勋章系统:

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

Keep的等级系统:

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

Keep的日记分享系统:

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

总结

恭喜你又看完了一篇长长的内容XD。

游戏化设计框架与用户体验设计,还是有一些本质上的差异。像是用户体验其实会希望打通全链路的体验节点,以便减少使用成本来达到体验提升。但游戏化设计反而是强调爽点越爽,痛点越痛。

其实游戏化设计框架,远远不只8大核心驱动力以及成长周期的概念。依据不同的业务目标疏理驱动力以及奖励机制、不同用户类型可以设定不同的使用路径、也有完整的Signal-Rewards衡量机制。

有兴趣的同学在后台给我留言吧,更多详细资料可以提供给感兴趣的你们。如果你对于游戏化设计框架有想法或问题的话,也欢迎留言给我。

谢谢大家看完,如果你觉得你喜欢这篇文章的话,也请给我一个赞喔。

#专栏作家#

IrioLee,简书ID@IrioLee,微信公众号:简并(ID:IrioLee),人人都是产品经理专栏作家,学习和专注于交互设计,用户体验设计,关注web设计和移动互联网产品,专业逛各类设计网站,摸索设计认知,翻译好文共享,爱好摄影,旅行和绘画,其他爱好发展中~

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