创作「上上下下左右左右 BA」的游戏设计师去世了

一位曾经带给许多玩家欢乐的游戏设计师去世了。

今天上午,游戏公司 Konami 在官方推特上发布讣告,宣布了桥本和久先生离世的消息,享年 61 岁。

创作「上上下下左右左右 BA」的游戏设计师去世了

不同于宫本茂或是小岛秀夫,这位游戏界的老人生前鲜少露面于媒体,在从业者之外的知名度也不高,你在网上甚至很难找到他的个人照片。

不过,令玩家们印象更深的,反而是他创造的一串代码:

「上上下下左右左右 BA」。

这串看似有些胡来的按键法则,被称为「Konami Code」。它是目前游戏界最知名的作弊码,正是出自桥本和久之手。

创作「上上下下左右左右 BA」的游戏设计师去世了

▲《宇宙巡航机》,第一款内置了「Konami Code」的游戏

一切都始于 1985 年,当时桥本和久还是 Konami 公司的普通程序员,而它所在的团队正在负责将街机游戏《宇宙巡航机》移植到任天堂 FC 主机上。

作为一款横版卷轴射击游戏,《宇宙巡航机》深受当时好莱坞科幻电影的影响,包含了各种外星人、激光武器等元素,但桥本和久发现自己没法顺利通关,这极大影响了自己给游戏查 BUG 的进度。

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▲ 「上上下下左右左右 BA,Start」,基本用到了 FC 手柄上的所有按键

为了加快效率,桥本给游戏加入了一串「作弊代码」,并把开启方设为了「上上下下左右左右 BA」,最后是「Start」键,只要在 FC 主机手柄上按顺序逐个输入,就可以自动在游戏中获得全套武器。

最终,这个「小发明」帮助桥本迅速完成了的游戏通关,但他自己却忘了把代码从游戏中删除,等到 Konami 发现后,代码已经跟着正式版本推向了市场。

为了确保游戏不再出新的 BUG,Konami 只能把它当作隐藏彩蛋保留了下来。

不久后,桥本和久还把这串代码分享给其它同事,他们认为这个点子很有意思,所以在之后的《忍者神龟》、《恶魔城》等多款 Konami 游戏中,只要你输入这串代码,都能看到一些特别内容。

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▲ 当年 Fami 通的杂志就曾透露了这个作弊码的存在。图片来源:Hachibei_K

当然,官方显然没有公开这串代码的存在,最开始代码也只是在小部分核心玩家群中口口相传,如果玩家能正常完成游戏,自然也不会想到用作弊码来通关。

真正让这则代码扩散至全球范围内,则要归功于 Konami 的另一款名作——《魂斗罗》。

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▲《魂斗罗》的「三十条命」作弊模式拯救了不少游戏苦手

1988 年,《魂斗罗》正式登陆任天堂 FC 主机,受到本作较高的难度影响,和容错率极低的设计,当时不少玩家苦手遇到了桥本和久一样的通关难题。

他们往往在游戏中途就会耗费掉所有的生命,使自己没法看到结局画面,心里显然不是滋味。

不过很快,人们就发现「上上下下左右左右 BA」仍适用于《魂斗罗》,只要你在标题画面中输入代码,就能让角色瞬间从默认的「三条命」变成「三十条命」,极大降低了游戏的通关压力。

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当这一秘籍被发掘出来后,包括《Nintendo Power》在内的国外游戏杂志也把它放进了游戏攻略中,这让代码获得了更大范围的传播。

某种程度上说,「上上下下左右左右 BA」能够变得家喻户晓,和《魂斗罗》的高难度也有不小的关系。当时不少游戏高手们还会在不借助秘籍的情况下,专研如何更快地通关,这和我们现在常见的「游戏速通」行为很相似。

在 2003 年,桥本和久在接受采访是还谈及了这串代码的往事。他说之所以会选择这样的排序组合,而不是一个更简单或更复杂的设计,是因为「它更容易被自己记住」:

「我就是那个要用作弊码通关的人(笑),所以我得保证自己不会忘记它。」

他还透露称,最初代码的想法受到了一款名为《Xevious》(俗称《铁板阵》) 游戏的影响,该作是南梦宫公司早期的经典游戏,由于内置了丰富的隐藏要素,吸引了众多玩家反复游玩。

创作「上上下下左右左右 BA」的游戏设计师去世了

▲ Google Stadia 手柄的背面,便刻有这串代码

发展至今,「上上下下左右左右 BA」代码已经出现在数百款游戏当中,大部分都是作为彩蛋存在的;另外在不少网站页面上,当用户按顺序输入代码后,也会弹出恶搞的特效。

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▲ 美国 ESPN 官网,输入代码会出现彩虹小马特效

同时,一些电影和电视节目也会把「Konami Code」作为一种「梗」或 meme 植入到内容中,你或多或少见过它的身影。

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▲ 在《无敌破坏王》电影中出现的神秘代码

不过,彩蛋的东西本来也不是给大部分人看的,至少在游戏中,「上上下下左右左右 BA」更像是一种额外惊喜的存在,它只会在最忠实的玩家面前露面,让他们收获属于自己的满足感。

R.I.P,桥本和久。

题图来源:Redbubble

游戏CG设计入门指南

  游戏CG设计是一个令人兴奋,令人振奋和多方面的领域,具有广阔的工作前景。但是,成为一名专业的游戏CG设计师可能是一个令人难以置信的职业。热情,耐心和毅力至关重要!

  如果您准备迎接挑战,请继续阅读以了解该行业的全部内容,并从屡获殊荣的游戏CG设计师,微软,EA和育碧等主要工作室的主管Troy Dunniway 获得第一手见解。

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使命召唤:黑色行动IIII,动视

什么是游戏CG设计?

  游戏CG设计属于视频游戏开发的广泛领域,是指使用创造力和设计来开发用于娱乐或教育目的的游戏。它涉及创建引人入胜的故事,角色,目标,规则和挑战,以推动与其他角色,用户或对象的互动。

  每个游戏都包含许多不同的游戏系统,机制和功能,它们共同为玩家创造了一种有趣且引人入胜的体验。” “游戏中的几乎所有事物都是设计师或团队中某些人的有意识选择”

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全球市场收入5年增长预测

游戏CG设计师会做什么?

  游戏CG设计师是负责使游戏栩栩如生的创意驱动程序。它们通常是作家,艺术家和程序员之间的交叉。

  这是一项跨学科的工作,通常需要您了解所有内容。这不只是玩游戏和拥有创意。您需要了解如何将创意应用到游戏CG设计的许多不同且经常相互冲突的领域;但是您必须了解如何设计,设计内容,何时设计每个功能,为什么要设计自己要设计的东西。

  了解如何开发游戏系统,使事物变得有趣的理论以及所有这些系统如何协同工作是成为游戏CG设计师的最基本要求。

  并不是每个设计师都是技术精湛的人,但是要想在大多数团队中工作,您需要在技术游戏CG设计和编程的某些基本方面有扎实的背景。

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  除了技术技能,您还必须是具有一定艺术水平的优秀讲故事者。

  大多数游戏和玩家体验的核心是玩家互动的世界,地图和关卡。这些神奇的地方吸引了我们的想像力,游戏CG设计入门指南https://www.aaa-cg.com.cn/art/2095.html我们喜欢探索的地方,有时甚至经过战斗,在我们冒险并最终杀死邪恶的恶棍时承担挑战性的任务,以期希望我们摆脱某些可怕的命运。

  “要从'好'设计师转变为'伟大'设计师,请学习艺术与游戏CG设计如何相交,以及做好工作需要具备哪些艺术技能。艺术和视觉技巧不仅对构思和概念很重要,而且除了在最终产品中看起来漂亮外,还具有许多其他用途。”

  虽然工作根据工作室的大小而有所不同,但职责可能包括:

  1、发展故事情节,角色背景故事和对话

  2、开发游戏玩法,规则和计分系统

  3、确定难度等级

  4、建立界面和环境

  5、关卡与世界设计

  6、编程/脚本

  7、数字编辑

  8、图像渲染

  9、测试中

  您还需要成为一个出色的沟通者,可以清楚地传达一个故事或信息,使您的玩家参与其中并激发他们采取行动。您必须知道如何表达简单的想法,说服人们相信您的想法以及给出和接受反馈。

  这是陈词滥调,但是好主意只是一毛钱。能够执行这些想法并将其做好,这实际上更为重要。您不仅需要学习如何构思,还需要学习如何验证您的想法并将其表达给队友,以帮助您按时,不受限制地进行构想。

  作为一名游戏CG设计师,您通常处在一切之中,大多数人认为他们知道如何制作游戏,这意味着团队中和团队外的几乎每个人都可能会尝试提出意见,建议和建议。反馈您的工作。

  对营销的了解也将帮助您在这一角色中脱颖而出。

  您需要了解营销和销售,尤其是如何销售和营销游戏。考虑如何吸引人们使用您的产品,如何保持人们的参与度以及如何通过您的产品获利。这适用于从独立到移动到AAA的所有内容。

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史诗般的游戏 Fortnite Battle Royale

  流派和子流派

  动作,射击,格斗,MMO(在线多人在线),体育,冒险,RPG(角色扮演游戏)……列表很长,尤其是当您考虑了子类型时!

  设计师倾向于专门从事某种类型的游戏。最大的挑战之一是每个平台,游戏类型和类型都有不同的规则,要求和游戏语言。

  虽然在不同类型之间切换并不罕见,但是拥有20年射击游戏风格经验然后转而从事体育运动的人将面临巨大的学习曲线,需要花时间学习一种新语言,进行研究,弄清楚规则等。

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育碧《刺客信条:奥德赛》

工作机会

  要在行业中获得出色的工作,需要艰苦奋斗和奉献精神。奖励当然是,以制作视频游戏为生!

  您将需要具备一些技术知识和艺术技能,并且需要了解如何使某些事物变得有趣,吸引人,可货币化以及使玩家沉迷。

  作为一个如此多元化的行业,您可能需要戴很多帽子。在大型工作室中,您的工作重点可能比在拥有少量员工的小型工作室中要窄。例如,像Ubisoft或EA这样的由5至10名员工组成的团队的运营方式将与拥有1000名员工的团队完全不同。

  还需要注意的是,如果您正在学习游戏CG设计,则不一定会成为“游戏CG设计师”。有许多不同的工作可供选择,并且随着技术的发展日新月异,新工作一直在创造。

  其中一些角色包括:

  1、游戏作者

  2、故事情节开发人员

  3、游戏美术师

  4、内容设计师

  5、程序员/系统设计师

  6、世界或 关卡设计师

  7、用户界面设计师

  8、初级或首席设计师

  9、创意总监

游戏CG设计入门指南

万代南梦宫娱乐公司 Dragon Ball FighterZ

  软件(游戏引擎)

  有多种软件可供选择,某些软件比其他软件需要更多的编码技能。

  但是,如果您想专业地制作游戏,则希望学习大型工作室正在使用的行业标准游戏引擎,例如Unreal Engine或Unity 3D。它们是免费的工具,可以减轻您的学习难度,并可能增加您被录用的机会。

  这里有5个免费的入门工具:

  1、Unity 3D

  2、虚幻引擎4

  3、GameMaker Studio 2

  4、构造3

  5、戈多引擎

期望薪值

  根据Payscale的说法,游戏CG设计师的平均工资为63,838美元,而潜在客户的薪水可以超过93,926美元。

  薪金在很大程度上取决于经验,工作地点,工作室和行业的规模,并且可以高于或低于这些平均水平。高级和技术设计师凭借多年的经验和知识可能会超过该范围的最高水平。

进入该行业的4个技巧

  1.全面了解流程

  通过流程设计的游戏比随机组合的游戏更有可能获得成功。” “通过了解工具,整体设计过程和游戏的“整体”,您将更有可能创造出出色的产品并在行业中取得成功。

  很多人,特别是较小的开发人员,喜欢使用更多的敏捷开发技术,这些技术与过程和文档无关,而更多地与构建事物有关,但是,像EA,Microsoft,Sony和Ubisoft这样的大公司都是高度流程驱动的,并且需要大量的文档,这是他们一次又一次地取得成功的重要组成部分。

  通过尽可能多地阅读游戏CG设计和开发的不同过程,各个阶段以及随着不同类型,平台和团队规模而变化的过程,开始像AAA老师专业人士那样思考。

  了解您应该如何构建以及如何构建文档和原型,以及如何从构想到原型再到完成及其他。

  2.紧贴趋势

  每个平台,游戏类型和游戏类型都有完全不同的规则和要求。通过放置不同类型的游戏,订阅行业新闻并阅读评论来熟悉细微差别。充分利用YouTube和Twitch上的内容。

  3.制作精彩的演示卷轴

  您的演示卷轴是您进入该行业的通行证。为您的演示卷轴挑选一些工作并尽力完善它们。显示多功能性和您的流程。请保持简短(不到2分钟!),并确保您的联系方式在此!

  随着您对不同类型的游戏CG设计的更多练习,例如,您可能会发现自己更偏向于构建关卡或世界。如果这是您最终想要从事的工作,请包括能反映您主要兴趣的工作。

  确保允许您公开包含的作品公开展示,并且不受NDA(保密协议)的约束。还请仔细考虑音轨选择,因为您不希望音乐从工作中分散注意力。

  4.教育

  如果您还没有足够的内容来观看演示卷,请考虑提高技能。

  在线教程是开始学习的好地方,但是,如果您想使自己的技能达到专业水平,并希望获得了解雇主所需的行业专家的反馈,请研究更正式的游戏CG设计课程。

  AAA教育的游戏CG设计文凭由行业导师讲授,这是一本以职业为导向的课程,可帮助您为该行业的成功职业做准备。您将学习用于控制台,PC,移动,电子竞技和多人游戏的高级游戏CG设计,并获得使用Unity和Unreal Engine制作自己的可玩关卡的动手经验。

游戏CG设计的未来

  全世界估计有25亿游戏玩家,游戏行业非常强大,并且继续逐年增长。根据市场研究公司Newzoo的数据,2019年全球市场收入预计将达到1521亿美元(比2019增长9.6%)。

  在一个不断变化的趋势驱动的行业中,很难预测即将发生的事情。但是,当今的技术已为世界各地的人们带来了更多玩游戏的机会,并且为个人创造和发行自己的游戏提供了前所未有的机会。

  这是一个蓬勃发展的行业,并且没有放缓的迹象。

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瑞云资讯|Maya LT 2020:超棒的独立游戏开发者的游戏设计软件

2019年12月,Autodesk发布了Maya LT 2020,此版本提供了诸多新工具和更新,可帮助动画师、建模师、绑定师和技术美工人员提高效率和生产力,使他们能够腾出更多时间发挥创意。那么,让我们一起看看Maya LT 2020有哪些新特性和亮点吧!

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一、动画工作效率和工作流增强功能

将关键帧自动捕捉到整帧

启用新的“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)首选项,以简化动画工作流。启用“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)后,在“时间滑块”(Time Slider)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中移动或缩放关键帧时会将选定的关键帧自动捕捉到最近的整帧。此工作流还支持破坏性缩放。如果在缩放期间两个关键帧落在同一帧上,它们将合并为一个关键帧。

重影改进

切换重影可见性:

选择新的可视化 > 显示/隐藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)选项,可切换场景中重影的可见性,而不丢失任何现有重影参数。

重影不透明度和颜色:

新的重影不透明度行为更易于区分动画的各个帧。现在,不透明度渐变从距当前帧最近的重影线性向下渐变到距当前帧最远的重影。可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“前帧 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后帧 Alpha”(Post Frame Alpha)选项来更改渐变。如果结合使用“前帧颜色”(Pre Frame Color)和“后帧颜色”(Post Frame Color),还可以轻松识别当前帧之前和之后的重影。

二、多边形重新划分网格和重新拓扑

“网格”菜单中包含两个新命令,可用于轻松修复拓扑或将拓扑添加到选定网格。只需选择组件或整个网格并运行重新划分网格(Remesh)即可添加细节并在曲面上均匀分布边,然后对曲面运行重新拓扑(Retopologize)以将其所有面转变为四边形。这可以节省数小时甚至数天时间,避免费力的手动建模清理工作。

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三、改善音频管理

针对在 Maya 中处理音频进行了改进

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新的“音量”图标已添加到“时间滑块”下的播放选项(Playback options),从而可以直接从 Maya 的“时间滑块”访问 Maya 的音频级别。

此外,还在“动画”菜单集 ( F4) 中添加了 “音频”菜单,可用于在场景中导入或删除音频,以及选择音频波形在“时间滑块”上的显示方式。

四、曲线图编辑器改进

新版本对曲线图编辑器进行了大量更新,使其在 Maya 2020 中自定义程度更高且更直观。

新的插入关键帧选项

“曲线图编辑器”“插入关键帧”(Insert Key)选项中新增了“保留切线类型”(Preserve Tangent type)选项。使用此设置,以便插入的关键帧可识别已存在的任何入切线和出切线,插入关键帧会更改曲线的形状以适应新关键帧任意一侧的切线类型。

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通过菜单快速访问

更新了“曲线图编辑器”菜单以包含常用功能:

现在,“曲线图编辑器”“编辑”菜单中包含指向“动画”首选项和“颜色首选项”窗口的链接,您可以在其中自定义“曲线图编辑器”的外观。

“动画”首选项中的“加权切线”(Weighted tangents)首选项现在称为“默认切线权重”(Default tangent weight),并已提供相应菜单,您可以在其中切换默认切线类型。现在,您也可以从“曲线图编辑器”“曲线”菜单中访问“默认切线权重”。

现在“曲线图编辑器”工具栏上新增了两个图标,使您可以直接从“曲线图编辑器”设置“默认入切线”(Default In tangent)“默认出切线”(Default Out tangent)。它们还在“曲线图编辑器”“切线”菜单中显示为菜单选项,因此您不再需要转到“首选项”窗口即可更改设置。(这些设置仍位于“动画”首选项的“切线”区域中。)

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“曲线图编辑器”工具栏上的“默认入切线”和“默认出切线”图标

颜色设置(Color settings)中新增了六个“曲线图编辑器”元素,可用于自定义以下元素的颜色:

锁定曲线颜色(Locked Curve Color)

锁定关键帧颜色(Locked Key Color)

可见性(Visibility)

时间标尺背景(Time Ruler Background)(影响时间标尺的背景色)

时间标尺标签(Time Ruler Label)(影响时间标尺上帧编号的颜色)

时间标尺标记(Time Ruler Tick)(影响时间标尺标记的颜色)

片段时间曲线(Clip Time Curve)

播放范围着色(Play Range shades)

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“曲线图编辑器”(Graph Editor)主题

使用新的预设“主题”,可以轻松自定义“曲线图编辑器”的外观。只需选择“主题”即可在编辑器中一次性更改所有颜色和视图设置。通过调整预设颜色首选项,创建支持工作流的自定义工作区,也可以调整现有主题。通过 MEL 脚本,可以轻松导出和共享主题。请参见“曲线图编辑器”主题和编辑和导出“曲线图编辑器”主题。

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可调整关键帧大小

“动画”首选项中新增了“关键帧大小”设置,使您可以对“曲线图编辑器”图表视图中显示的关键帧的大小进行自定义。

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“自动时间轴”(Automatic Time lines)、“时间轴开始”(Time line start)

改进了现代曲线图编辑器,即在图表视图中添加了“自动时间轴”功能 以根据栅格缩放进行调整,方式与“曲线图编辑器”的值轴相同。

注:时间轴在所有图表视图(绝对、归一化和堆叠)中均可见。

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这是新的默认设置。但是,可以在“动画”首选项 的“引导线”区域中的“时间轴显示”(Time line display)菜单中,将此设置更改为“工作单位”(Working Units)或“自定义单位”(Custom units)

除了“自动时间轴”之外,还在“动画”首选项 的“引导线”区域中新增了“时间轴开始”选项,可用于将“时间轴显示”的开始设置为特定帧。

时间标尺放置(Time ruler placement)

通过“曲线图编辑器”“视图”菜单中新增的“时间标尺放置”设置,可以将时间轴放置在图表视图的底部,就像在经典曲线图编辑器(Classic Graph Editor)中一样。通过将曲线图编辑器时间标尺放置在底部,可以将时间标尺与下方的时间滑块对齐。

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简化关键帧视图(Simplified Key View)

现代曲线图编辑器中新增了“关键帧视图”(Key View)功能,可用于在默认的“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和新的“简化关键帧视图”之间切换,这类似于经典曲线图编辑器显示,有助于简化关键帧和切线视图。当处理包含大量数据的曲线时,这非常有用。

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“曲线图编辑器”的“关键帧视图”:“详细关键帧视图”(Detailed Key View)和“简化关键帧视图”

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在 “曲线图编辑器”“视图”菜单的 “关键帧视图”下,切换视图

简单工具栏(Simple Toolbar)

“简单工具栏”选项以前仅存在于经典曲线图编辑器“视图”菜单中,但现在已添加到“现代曲线图编辑器”(Modern Graph Editor)“视图”菜单中,使您可以在默认工具栏和“简单工具栏”之间切换。

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默认工具栏具有一组完整的曲线编辑和显示选项,而“简单工具栏”是简化版本,仅包含选定的编辑和显示选项,与经典曲线图编辑器中一样。

五、新的区域光“规一化”(Normalize)选项

区域光中新增了“规一化”选项,可用于修改灯光的大小,而不影响灯光强度。如果您想要通过更改灯光曲面区域来调整阴影,而不影响发射的灯光总量,此选项将非常有用。

六、选可调整“时间滑块”(Time Slider)大小

现在,您可以按与界面中其他元素相同的方式调整 Maya 的时间滑块大小。先前版本 Maya 中仅为“时间滑块”提供了三个默认大小,且必须在“首选项”窗口中设置这些大小。时间滑块高度与工作区一起保存;这些设置将持续存在,直至再次更改高度或重置“首选项”

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七、动画热键

引入了多个全新和改进的热键,以帮助您提高工作效率。

新的可见性热键

您不再需要浏览菜单即可显示或隐藏 NURBS 曲线、多边形网格、图像平面或线框。四个全新动画热键可用于启用或禁用这些状态的可见性。按 Alt + 1 可切换 NURBS 曲线的可见性,按 Alt + 2 可切换多边形网格的可见性,按 Alt + 4 可切换图像平面的可见性,按 Alt + 5 可切换线框/着色的可见性。

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关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu)

关键帧切线标记菜单(Keyframe Tangent Marking Menu)并非全新菜单,它本就包含“曲线图编辑器”中的常用操作(可通过按 Shift + s 获得)。其新增功能是,现在可使用热键编辑器(Hotkey Editor)进行重新指定,释放 Shift + s 以用于指定其他热键。

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MotionBuilder 样式的 X 射线切换

Maya 借鉴了 MotionBuilder 中非常有用的热键切换功能以切换 X 射线模式。

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按 Alt + A 可在不同的 X 射线模式之间循环切换

提供了“循环绑定显示模式”(Cycle rig display mode)快捷方式,使您可以使用“循环绑定显示模式”热键 (Alt + A) 在关节、控制和角色之间循环切换。(也可以通过“着色”面板菜单访问这些模式。)

关键帧偏移热键

使用这些新热键可在“曲线图编辑器”图表视图中将选定的关键帧向左或向右移动一帧,而无需插入受控关键点。按 Shift + 9 可将关键帧向左推动,按 Shift + 0 可将关键帧向右推动。

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选择上一个和下一个关键帧热键

使用这些新热键可一个接一个地拖动关键帧,以便在“曲线图编辑器”图表视图的曲线上向左或向右移动当前选择。按 Ctrl + Alt + ,(逗号)可将当前选择移动到上一个关键帧,按 Ctrl + Alt + .(句点)可将当前选择移动到下一个关键帧。

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八、还有什么新特性?

“UV 编辑器”(UV Editor)性能增强

提高了 UV 编辑器的整体性能。此外,还解决了与重画密集网格、选择前、选择、功能和其他各种事宜相关的问题。

新的帧速率首选项

“时间滑块”首选项中新增了“将时间范围舍入到整数值”(Round Time Ranges to whole values)选项,可用于在更改帧速率时避免小数值。默认情况下,此设置处于活动状态,以便当帧速率更改时,Maya 始终近似取最近的整帧值。

新的时间编辑器导入选项

“将动画添加到时间编辑器”(Add Animation to the Time Editor)选项中新增了 “使用公用父对象变换”(Use Common Parent Transform)选项,从而默认情况下,可使用选定变换中最常用的父对象变换将动画导入到“时间编辑器”中。

如果此选项处于活动状态,当将资产拖动到“时间编辑器”时,无需选择层级:层级仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器将变换应用于公用父对象(而非片段中的每个变换),这将非常有用。

在“属性编辑器”(Attribute Editor)和“节点编辑器”(Node Editor)中显示长名称和短名称

属性编辑器和节点编辑器的“显示”(菜单中新增了“属性名称”选项,从中可以显示长和短属性名称。

新的 Substance 2.0 插件

Maya LT 2020 包含新的 Substance 2.0 插件,此插件提供了多项新功能,可简化使用物质纹理创建着色网络以及编辑着色网络的操作。

有关功能列表,请访问 https://www.autodesk.com/maya-substance-docs。

FBX 版本 2020

Maya LT 2020 中纳入了 FBX 2020,其中提供了各种错误修复。

有关详细信息,请参见 FBX 帮助。

大纲视图性能改进

创建了一个全新的界面首选项“大纲视图”(Outliner),让您可以在大纲视图中展开或选择对象时提高速度。以前,使用包含大量面的对象集时可能会变慢。

激活界面首选项中的“大纲视图”选项,以便通过限制状态更改消息来提高性能。

环境变量现在支持“OpenGL – 核心配置(兼容性)”(OpenGL – Core Profile (Compatibility))模式

以前,仅可将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 环境变量设置为“DirectX 11”、“OpenGL – 旧版”(OpenGL – Legacy)或“OpenGL – 核心配置(精确)”(OpenGL – Core Profile (Strict))模式。

现在,还可以将其设置为“OpenGL – 核心配置(兼容性)”(OpenGL – Core Profile (Compatibility))模式。

自定义分隔条光标灵敏度

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添加了一个选项变量 (OptionVar),用于在 Maya 界面中调整分隔条光标的响应速度。 如果您认为当光标经过窗口时分隔条光标激活会分散注意力,请减小以下选项变量中的值以降低其灵敏度:

optionVar -iv "splitterHandleMargin" 3

同样,如果想要提高分隔条光标的反应能力(因为分隔条光标激活的响应不够及时),请设置更大的值。默认设置为 3,最大设置为 8。

Maya LT免费试用版:

https://www.autodesk.com/products/maya-lt/overview

文章素材源自:Autodesk

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

作者;:Patrickye

抽奖系统,为游戏商业化最为重要的方式之一,其中存在的概率随机与以小博大总能吸引用户进行付费,而且全球的用户被教育得习惯且熟悉这种商业化方式。

总的来说,抽奖分为2种:放回抽奖和不放回抽奖,顾名思义,前者可抽中奖池内物品多次;后者抽中奖池内任一物品则该物品从奖池内拿出,不进入下一轮抽奖奖池,举个例子:

常见的卡牌RPG类游戏《阴阳师》、《FGO》等,抽卡系统为:放回抽奖,即同张卡牌可以抽取多次

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

不放回抽奖,在多个游戏品类中均有出现,如PUBGM的转盘抽奖:

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

下面将以具体的例子讲讲,抽奖系统在游戏内的具体形式和创新设计点:

一、双色球类抽奖

抽奖机制:普通/高级奖池轮替,抽奖所消耗部分金额进入奖池,抽中幸运数字则瓜分奖池一定数量的金额。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

这种抽奖形式在《御龙在天》叫做聚宝盆,在《乱世王者》叫做金龙纳福:

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

二、先抽再买类抽奖

抽奖机制:先在奖池内进行抽奖,抽到想要的道具则进行付费,未抽得想要的道具则不进行付费。以《神都夜行录》的双11、双12节点先抽再买活动为例:

1、活动时长:13天(预抽卡)+8天(购买时间)

2、每天10连抽,总计消耗130唤灵符(游戏内抽卡道具)

最终1天可使用66张,折扣力度0.5

12.12日后,77张,折扣力度0.6

3、补抽卡机制:每天1/3张唤灵符

4、卡池:为旧道具/妖灵资源

5、不会获得已经5阶的SSR妖灵,特殊道具“限定SSR妖灵唤灵符”,最多5张。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

三、保底机制类抽奖

抽奖机制:抽奖xx次,必定获得奖池内xx道具;此类抽奖方式,多见于卡牌RPG类游戏的新手礼包进行用户的破冰付费。如《明日方舟》的新人抽奖必得6星干员,此种抽奖方式相对常见,不再赘述。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

四、遥控骰子类抽奖

抽奖机制:随机抽卡+指定获得奖励,在常规转盘抽奖的基础上,新增遥控骰子,可让转盘转到指定的位置进行抽奖。以《灵魂筹码》的抽奖为例:

1.抽奖目标:玩家抽取角色的专属技能+通用技能;

2.转动转盘的方式有两种,“下注”和“出千”。下注就是消耗800筹码,系统随机转动1~6格;出千就是消耗2000筹码,自己选择转动的格数(6格以内)。

3.活动核心:在顺序转盘中,加入特定道具可获得指定商品的设定,提升玩家体验。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

五、特殊道具类抽奖

抽奖机制:使用特殊道具与常见抽奖混合的抽奖方式,道具功能未分为:抽奖减免额度、免费抽奖一定的次数、增加抽奖概率等功能;以《神都夜行录》为例:

1.活动时长:63天,商业化+活跃的抽奖目的

2.活动内容:购买后15天内每日可免费获得一次唤灵符抽卡机会,或低价购买可领取体力;抽卡折扣力度:5折

3.活动核心:折扣抽卡道具的形式,吸引玩家登录进行抽卡,在商业的同时提升活跃。

游戏商业化设计思考(一):抽奖系统

总而言之,抽奖的商业化设计,根据抽奖的目的可设计出多种的形式,如基于社交目的:玩家可邀请xx数量的好友,获得xx此抽奖次数或抽奖折扣;基于提升付费ARPU目的,多次抽奖叠加随机折扣;基于部分活跃目的,每日登陆可进行xx次数得抽奖……等等,不同形式上的组合就是微创新了,需结合游戏当下的数据及具体的目标需求,设计适合本游戏用户的抽奖方式。

杨澜曾言:“决定你是什么的,不是你拥有的能力,而是你的选择。”诚然,当我们面临各种各样的抽奖设计选择时,选择适合游戏用户的才是最好,不仅仅是游戏,也是工作、爱情和人生。

通过游戏培育健康身体|游戏规划设计

这是爱媛县松山市的新建幼儿园项目。近年,地方城市以车代步,孩子们上学放学由汽车迎送变得平常,孩子们在日常生活中活动身体的机会减少。由于手机游戏的普及室内游戏增多。孩子们自己在室外拥有丰富变化的环境中创造发现游戏的机会也被剥夺。在这样的现状下,以「通过游戏培育健康身体的园舍」为概念对KO幼儿园进行了改造计划。 ▽室外规划

通过游戏培育健康身体|游戏规划设计

将职员室和保育室等空间上下左右错开,富含变化的空间设计使得新的空间被创造。以孩子们游戏的原风景「路边」为形象,在园舍中设置了14个游戏场所。在这个游戏场所中,融入了可锻炼到山梨大学教育学部的中村和彦老师提倡的「跑」「跳」「堆」「端」这样幼儿期很需要习得的36个基本动作。在游戏的过程中36个动作能自然而然得到锻炼。 旧园舍平坦的庭院限制了活动和游戏,在拥有天然草坪和山丘的新园舍庭院,除了看到「滚」「攀」这样的动作,因为花草虫鸟聚集变化丰富,从未见过的游戏也由孩子们创造了出来。 ▽室内游戏

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▽平面图

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▽立面图

通过游戏培育健康身体|游戏规划设计

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编后语:这个项目的幼儿园游戏规划上,在园内外设置能引发身体做出相应动作的游戏场所,让孩子们的运动量自然而然增加,体力得到增强。在这样的空间里面,还能让孩子们升起创造游戏的欲望,以刺激孩子们的好奇心。更多关于游戏规划设计、生态设计、建筑设计、景观规划设计的案例,请关注本头条号。


敬请关注本头条号,我们会每日更新优质项目介绍及视频展示,获取更多自然教育、生态建筑、生态设计、生态规划、乡村规划、田园综合体、建筑设计及其他原创案例,如果对本文有什么想法或见解,欢迎在评论区留言

来源网站:www.archdaily.com翻译整理:WAQI

架构师内功心法,属于游戏设计模式的策略模式详解

一、策略模式的应用场景

策略模式(Strategy Pattern)是指定义了算法家族、分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的用户。

1.1 应用场景

  • 假如系统中有很多类,而他们的区别仅仅在于他们的行为不同。
  • 一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。

1.2 实现餐饮行业选择支付方式的业务场景

我们在外面去吃饭的时候,不同的饭店经常会有优惠活动,优惠策略也有很多很多,比如优惠券折扣、返现促销、拼团下单等等。我们来用程序模拟这样的业务场景,首先创建一个促销策略的接口:

public interface IPromotionStrategy {    void doPromotion();}

然后分别创建优惠券抵扣策略 CouponStrategy 类:

public class CouponStrategy implements IPromotionStrategy {    @Override    public void doPromotion() {        System.out.println("领取的优惠券在指定时间到店消费,订单的价格直接减优惠券面额抵扣!");    }}

返现促销策略 CashBackStrategy 类:

public class CashBackStrategy implements IPromotionStrategy {    @Override    public void doPromotion() {        System.out.println("返现促销,返回的金额转到支付账号!");    }}

拼团优惠策略 GroupBuyStrategy 类:

public class GroupBuyStrategy implements IPromotionStrategy {    @Override    public void doPromotion() {        System.out.println("拼团,满5人成团,全团享受团购价!");    }}

无优惠策略 EmptyStrategy 类:

public class EmptyStrategy implements IPromotionStrategy {    @Override    public void doPromotion() {        System.out.println("无促销活动!");    }}

然后创建促销活动方案 PromotionActivity 类:

public class PromotionActivity {    private IPromotionStrategy promotionStrategy;    public PromotionActivity(IPromotionStrategy promotionStrategy) {        this.promotionStrategy = promotionStrategy;    }    public void execute() {        promotionStrategy.doPromotion();    }}

编写测试类:

public static void main(String[] args) {    PromotionActivity activity_618 = new PromotionActivity(new CouponStrategy());    PromotionActivity activity_1212 = new PromotionActivity(new CashBackStrategy());    activity_618.execute();    activity_1212.execute();}

此时,上面的这段测试代码放到实际的业务场景并不实用,因为餐饮门店做活动的时候是要根据不同需求对促销策略进行动态选择的,并不会一次性执行多种优惠。所以代码会这样写:

 public static void main(String[] args) {    PromotionActivity promotionActivity = null;    String promotionKey = "COUPON";    if(promotionKey.equals("COUPON")){        promotionActivity = new PromotionActivity(new CouponStrategy());    }else if(promotionKey.equals("CASHBACK")){        promotionActivity = new PromotionActivity(new CashBackStrategy());    }//......    promotionActivity.execute();}

这样改造之后,满足了业务需求,客户可根据自己的需求选择不同的优惠策略了。但是,经过一段时间的业务积累,我们的促销活动会越来越多。于是,我们的程序猿小哥哥就忙不赢了,每次上活动之前都要通宵改代码,而且要做重复测试,判断逻辑可能也变得越来越复杂。这时候,我们是不需要思考代码是不是应该重构了?

其实我们可以结合工厂模式和单例模式来进行优化改造。创建PromotionActivityFactory:

public class PromotionActivityFactory {    public interface PromotionKey {        String COUPON = "COUPON";        String CASHBACK = "CASHBACK";        String GROUPBUY = "GROUPBUY";    }    private static Map<String, IPromotionStrategy> PROMOTION_STRATEGY_MAP =            new HashMap<>();    static {        PROMOTION_STRATEGY_MAP.put(PromotionKey.COUPON, new CouponStrategy());        PROMOTION_STRATEGY_MAP.put(PromotionKey.CASHBACK, new CashBackStrategy());        PROMOTION_STRATEGY_MAP.put(PromotionKey.GROUPBUY, new GroupBuyStrategy());    }    private static final IPromotionStrategy NO_PROMOTION = new EmptyStrategy();    private PromotionActivityFactory() {}    public static IPromotionStrategy getPromotionStrategy(String promotionKey) {        IPromotionStrategy promotionStrategy = PROMOTION_STRATEGY_MAP.get(promotionKey);        return promotionStrategy == null ? NO_PROMOTION : promotionStrategy;    }}

测试代码如下:

public static void main(String[] args) {    String promotionKey = "COUPON";    PromotionActivity promotionActivity =  new PromotionActivity(PromotionActivityFactory.getPromotionStrategy(promotionKey));    promotionActivity.execute();}

修改代码之后维护工作应该轻松了很多,每次上新活动,不会影响原来的代码逻辑。来看一下完整的类图:

架构师内功心法,属于游戏设计模式的策略模式详解

为了加深大家对策略模式的理解,结合实际生活场景再举一个例子。大家都用过移动支付进行付款,比较流行的支付方式有支付宝、微信、银联等。一个场景的支付场景就是在支付的时候提示会选择支付方式,如果用户没有进行选择,那么系统会使用默认的支付方式进行结算。

创建抽象类Payment:

public abstract class Payment {    public abstract String getType();    public PayState pay(String id, double amount) {        if(queryBalance(id) < amount) {            return new PayState(500,"支付失败","余额不足");        }        return new PayState(200,"支付成功","支付金额:" + amount);    }    public abstract double queryBalance(String id);}

分别创建具体的支付方式,支付宝 AliPay 类:

public class AliPay extends Payment {    @Override    public String getType() {        return "支付宝";    }    @Override    public double queryBalance(String id) {        return 1000;    }}

微信支付 WechatPay 类:

public class WechatPay extends Payment {    @Override    public String getType() {        return "微信支付";    }    @Override    public double queryBalance(String id) {        return 512;    }}

银联云闪付支付 UnionPay 类:

public class UnionPay extends Payment {    @Override    public String getType() {        return "云闪付";    }    @Override    public double queryBalance(String id) {        return 380;    }}

创建支付状态的包装类 PayState:

public class PayState {    private int code;    private Object data;    private String msg;    public PayState(int code, Object data, String msg) {        this.code = code;        this.data = data;        this.msg = msg;    }    @Override    public String toString() {        return "PayState{" +                "code=" + code +                ", data=" + data +                ", msg='" + msg + ''' +                '}';    }}

创建支付策略管理工厂类:

public class PayStrategyFactory {    public interface PayKey {        String DEFAULTPAY = "ALIPAY";        String ALIPAY = "ALIPAY";        String WECHATPAY = "WECHATPAY";        String UNIONPAY = "UNIONPAY";    }    public static final Map<String, Payment> PAYMENT_MAP = new HashMap<>();    static  {        PAYMENT_MAP.put(PayKey.ALIPAY, new AliPay());        PAYMENT_MAP.put(PayKey.WECHATPAY, new WechatPay());        PAYMENT_MAP.put(PayKey.UNIONPAY, new UnionPay());    }    private static Payment getPayment(String payKey) {        if(!PAYMENT_MAP.containsKey(payKey)){            return PAYMENT_MAP.get(PayKey.DEFAULTPAY);        }        return PAYMENT_MAP.get(payKey);    }}

创建订单 Order 类:

public class Order {    private String id;    private String orderId;    private double amount;    public Order(String id, String orderId, double amount) {        this.id = id;        this.orderId = orderId;        this.amount = amount;    }    public PayState pay(){        return pay(PayStrategyFactory.PayKey.DEFAULTPAY);    }    public PayState pay(String payKey){        Payment payment = PayStrategyFactory.PAYMENT_MAP.get(payKey);        System.out.println("欢迎使用" + payment.getType());        System.out.println("本次交易金额为:" + amount + ",开始扣款...");        return payment.pay(id,amount);    }}

测试代码如下:

public static void main(String[] args) {    Order order = new Order("1", "20200225000001", 120.98);    System.out.println(order.pay(PayStrategyFactory.PayKey.ALIPAY));}

运行结果:

架构师内功心法,属于游戏设计模式的策略模式详解

最后来看一下类图结构:

架构师内功心法,属于游戏设计模式的策略模式详解

二、源码中的策略模式

2.1 Compartor接口

Compartor接口中的compare()方法就是一个策略模式的抽象实现。

int compare(T o1, T o2);

Comparator 接口下面有非常多的实现类,我们经常会把 Comparator 作为参数传入作为排序策略,例如 Arrays 类的 parallelSort 方法等:

架构师内功心法,属于游戏设计模式的策略模式详解

还有 TreeMap 的构造方法:

架构师内功心法,属于游戏设计模式的策略模式详解

2.2 Spring中的策略模式

2.2.1 Resouce类

我们来看Resource类的源码:

package org.springframework.core.io;import java.io.File;import java.io.IOException;import java.net.URI;import java.net.URL;import java.nio.channels.Channels;import java.nio.channels.ReadableByteChannel;import org.springframework.lang.Nullable;public interface Resource extends InputStreamSource {    boolean exists();    default boolean isReadable() {        return this.exists();    }    default boolean isOpen() {        return false;    }    default boolean isFile() {        return false;    }    URL getURL() throws IOException;    URI getURI() throws IOException;    File getFile() throws IOException;    default ReadableByteChannel readableChannel() throws IOException {        return Channels.newChannel(this.getInputStream());    }    long contentLength() throws IOException;    long lastModified() throws IOException;    Resource createRelative(String var1) throws IOException;    @Nullable    String getFilename();    String getDescription();}

我们虽然没有直接使用 Resource 类,但是我们经常使用它的子类,例如:

架构师内功心法,属于游戏设计模式的策略模式详解

Spring 的初始化也采用了策略模式,不同的类型的类采用不 同的初始化策略。首先有一个 InstantiationStrategy 接口,我们来看一下源码:

public interface InstantiationStrategy {    Object instantiate(RootBeanDefinition var1, @Nullable String var2, BeanFactory var3) throws BeansException;    Object instantiate(RootBeanDefinition var1, @Nullable String var2, BeanFactory var3, Constructor<?> var4, Object... var5) throws BeansException;    Object instantiate(RootBeanDefinition var1, @Nullable String var2, BeanFactory var3, @Nullable Object var4, Method var5, Object... var6) throws BeansException;}

顶层的策略抽象非常简单,但是它下面有两种策略 SimpleInstantiationStrategyCglibSubclassingInstantiationStrategy,我们看一下类图:

架构师内功心法,属于游戏设计模式的策略模式详解

打开类图我们还发现 CglibSubclassingInstantiationStrategy 策略类还继承了 SimpleInstantiationStrategy类,说明在实际应用中多种策略之间还可以继承使用。

三、策略模式的优缺点

优点:

  • 策略模式符合开闭原则;
  • 避免使用多重条件转移语句,如 if…else…语句、switch 语句;
  • 使用策略模式可以提高算法的保密性和安全性。

缺点:

  • 客户端必须知道所有的策略,并且自行决定使用哪一个策略类;
  • 代码中会产生非常多策略类,增加维护难度。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

在平台动作游戏领域,《铲子骑士》是少见的经典,自2015年发布之后,该游戏销量迅速突破了200万套,在Steam平台拿到96%以上好评率。

作为一个像素风的买断制游戏,《铲子骑士》并没有像以往的开发者那样发布之后迅速切换至下一个项目,而是不断通过资料片的形式推陈出新,持续吸引玩家们的注意。玩家控制铲子骑士,从屏幕左侧走到右侧,途中需要跳跃和击败敌人。

开发者Yacht Club不断通过新角色的方式保持该游戏持续成功,那么作为游戏体验至关重要的部分,《铲子骑士》的角色是如何设计的呢?GameLook最近找到了开发者的设计博客:

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

从《铲子骑士:磨难之灵(Shovel Knight: Specter of Torment)》研发的一开始,我们就有一些具体的目标和想法。我们希望它比之前的《铲子骑士:瘟疫阴影》更大、更好,并且把“磨难之灵”的活动做到更独特、更多元化。我们希望讲述更严肃的故事,带有一些令人毛骨悚然的暗示。

最重要的是,我们希望这款游戏以非常酷的角色为中心,幽灵骑士始终被认为是“悲惨但令人敬畏”的人物,我们希望用所有可能的方式把这个问题讲清楚。当制作幽灵骑士移动能力的时候,强调这些主题是最重要的。

“瘟疫阴影”的印象本身对于“磨难之灵”也有重大的影响,人们对炼金术士疯狂的移动方式有特定的反应,有些人厌恶瘟疫骑士到处飞的设定,而很多人则经过一些练习之后适应了这个角色。在Yacht Club工作室内部,我们热爱瘟疫骑士疯狂移动设定带来的微妙和可能性,但也看到它带来了大量的挫败感。对于幽灵骑士,我们决定创作更加流畅和直观的操作,而且要降低执行门槛,玩法风格介于稳定的铲子骑士和疯狂的瘟疫骑士之间。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

我们做出了以下指导规则:

幽灵骑士是灵巧、急躁和凶猛的;

幽灵的玩法让它很容易出现比较酷的效果,野蛮又华丽应该是幽灵骑士的本性;

幽灵骑士不应该拘泥于铲子骑士的Boss战斗,这些能力可能来自他的小饰品;

幽灵骑士应该有直观的操作方式(比如不能让玩家按着一个按钮积攒能量同时还要点击另一个按键);

幽灵骑士应该是流畅和能够通关的,就像原版铲子骑士那样(瘟疫阴影在Steam平台的通关率只有7.9%,而铲子骑士的通关率达到29.2%,应该让玩家们都完成所有的关卡,加油)。

灵感来源

对于铲子骑士的移动能力,我们的目标是创造一些感觉像是来自NES的角色,它的操作简单、动作较少,以便让玩家专注于和游戏世界的互动。对于瘟疫骑士,我们希望做一个更复杂的方式,允许玩家探索操作和更多方式通过已经熟悉的游戏环境。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

即使是在最早的规划阶段,我们就立即知道幽灵骑士的动作不能有铲子骑士boss战斗的设计。带着个大镰刀自由漂浮并不适合平台游戏,由于我们对它的设定是前传,所以我们理解幽灵不能是完全漂浮的。相反,它更像一个死神忍者,我们希望幽灵在突破关卡的时候感觉流畅、自信和强大,哪里能找到比现代3D动作游戏更好的幻想能量呢?我们走近了未来,并且想象着它过去的样子。

动作

爬墙和跳跃

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

我们最开始设计了爬墙,因为它非常适合我们的忍者动作,还迫使你使用铲子骑士或者瘟疫骑士从未有过的方式与关卡里的平台互动。我们还清楚地记得首次在《恶魔城3》使用Grant的情形,想法也随着游戏世界探索的可能性被拓展。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

我们热爱爬墙功能,但并不想要《洛克人X》那样让你在所有表面跳跃,因为我们觉得这种移动方式已经有很多游戏这么做了。我们希望限制爬墙,所以从《忍者龙剑传黑之章》和《波斯王子》等3D动作游戏汲取了灵感。在这些游戏里,你的角色可以在墙上走几步,但随后会掉落,在爬墙期间,你可以从墙上跳开,那么,这在2D环境中看起来是什么样呢?

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

但是,一旦你翻过墙会发生什么?似乎你会自动翻到另一侧的平台之上,但是《铲子骑士》的平台边缘有很多严重的危险等待你。与自动操作不同的是,我们对你能够操作的东西做了小幅调整。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

冲刺劈砍

幽灵骑士的标志性动作,冲刺劈砍,灵感来自于创作一个情景感知动作的需求。甚至在《塞尔达传说:时之笛》使用情景感知成名之前,它就已经成为了大多数冒险游戏设计重要的一部分。什么是情景感知?对我们来说,它是根据游戏情境改变相同按钮或者动作的时候。当林克翻滚、谈话、侧跳、抓住、扔开手中剑的时候,都是用相同的A按钮,这就是动作里的情景感知。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

看那个翻滚按钮

情景感知的问题在于,它可能会让玩家感到困惑,因为你并不总能知道如何操作自己的动作,也不知道自己的能力是什么,因为它们可以在任何时候变化。你可以看到的现代案例是,即便在《最终幻想15》当中没有危险的方式有时候也会出错。人们对于情景感知并没有特别大的热情。实际上,《铲子骑士》并没有做情景感知,你的按钮输入并且始终发生统一的动作,这让玩家觉得它们是可靠的。我们不屈不挠地为幽灵骑士想出了情景感知动作,希望一劳永逸地解决它们。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

我们想出了冲刺劈砍,这是一个快速的镰刀劈砍,能够直接把对手砍为两半,你可以在上面看到初期的动作尝试。幽灵只有在接近敌人或者可劈砍物体的时候才能这么做。实际上,如果它接近可劈砍的物体,就会自动定位。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

我们再次研究了《忍者龙剑传黑之章》,它有着类似的动作,叫做Flying Swallow,操作起来的感觉也很好。由于我们做的是一款平台游戏,冲刺劈砍还需要考虑平台因素,我们确保它覆盖大量的距离,并且可以让幽灵骑士快速升起或者下落,就像是二级跳那样。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

这个动作还带来了短暂的连锁反应,所以幽灵骑士可以重复地冲刺劈砍一行物体,就像是穿过缝隙,与铲子骑士的Shovel Drop区分开来。

跳跃

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

由于我们想让玩家冲刺劈砍和不断爬墙,幽灵骑士必须有一个小幅度的跳跃。瘟疫骑士自带的小步跳跃导致玩家很容易死亡,所以幽灵骑士在跳起来的时候又一个夸张的滞空时间,让玩家可以考虑他们的下一个动作。虽然最终结果没有上面的想法那么极限,但它们也让游戏的动作有了更好的视觉效果。

普通攻击

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

最初我们想过增加飞镖,作为忍者动作设定的自然延伸,但在很早的时候,它就被快速重复的劈砍所取代。模型显示,或许幽灵在移动和劈砍的时候一次积攒了更多的速度,以便更好地强调动量。我们用了数天的时间做幽灵骑士的大镰刀动画,让它能够与较小的攻击盒子匹配。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

当跳跃的时候,幽灵骑士可以像在地面时候那样劈砍攻击,但如果它接近敌人或者物体,就会自动冲刺劈砍。我们遇到了困难,因为玩家想要在不向前飞的时候也能攻击,他们希望有一个可靠的输入按钮,但我们认为冲刺劈砍是值得做的。冲刺劈砍和普通攻击是同一个按钮下的两个不同情景感知动作。

强大的配件

由于幽灵并不能一直得到boss动作,它们是被副武器触发的能力。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

Skeletal Sentry在boss战斗中有一个很明显的特征,幽灵骑士甚至可以握紧拳头尽早让骷髅爆炸:这与我们之前的作品《BloodRayne: Betrayal》有一定的关系。骨架指引的方向、开火频率以及它对敌人攻击的反映都是经常调整的。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

Judgement Rush是我们让boss幽灵骑士带着强大的巡航镰刀移动,我们惊讶的是,这样一个看似打破游戏平衡性的能力实际上起到了有趣的补充作用。而穿过最近的敌人带来的碰撞很吸引高技术、热爱跳跃的玩家,在调整过程中,我们还对副武器做了修改,让新手玩家看起来不那么可怕。如果没有找到目标,就去掉更少的黑暗,不在空中滞留太久,确保你始终知道幽灵走向哪里,一旦碰到敌人,就可以用熟悉的冲刺劈砍状态结束。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

Hover Plume可以带来有限的飞行距离,也与boss战相似。这个飞行的羽毛状遗物是被关卡设计团队嘲笑过很多次的主题,因为它可以很方便地跳过困难的部分。很多区域都专门设置了“防飞羽”来保留挑战性。

其余的配件都旨在解决特定需求:

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

Throwing Sickle是一个长范围移动,能够用来在空中替代冲刺劈砍;

Spider Scythe可以清除你想要攀爬墙上的敌人;

只要你有时间使用,Will Skull可以消除健康值方面的问题;

Dread Talon可以击杀高血量或者无敌状态的敌人;

Chronos Coin可以激活一些复杂跳跃的时机;

Bounding Soul攻击向下攻击,这是幽灵骑士无法轻易做到的;

Barrier Lantern可以停止干扰你跳跃的一些小怪;

Shadow Mirror是一个我们想要强调更多的定制化的骑士遗物(虽然这些机制有轻微差别)

需要注意的是,这些图片有的写了L3,指的是三级配件,没错,我们尝试做到三个等级,但实际上只做到了2级。

升级副武器

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

初期为升级遗物和物品栏而作的UI模型,会在铲子骑士里展示!

我们团队曾开玩笑说,遗物升级永远都不会加到游戏里。但他们还是不断地建议和设计这些东西,毕竟,谁不想更高级的物品?更大的混沌之球?更好用的鱼竿?随着我们的探索,我们发现遗物自己并不会带来升级需求。菜单似乎令人困惑,升级看起来并不值得,所以我们总是砍掉这个功能,而且不止一次。

对于幽灵骑士,我们尝试让升级行之有效并且值得,无论是积累武器还是让最喜欢的武器更好。就像SK那样,我们最开始提供了三个提升等级,后来调整为2个等级,以便让效果更加清晰。我们的原则是,升级不能让遗物变得糟糕或者大幅度改变用途。投掷物也不应改变为弹跳物体,资源成本也不应增加,哪怕是武器效果有了显著提升。我们还希望避免只能升级才有用,或者在最高级之后太过于强大的武器。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

三级Sickle,它可以很轻松消灭boss,但我们不希望让低等级效果更糟糕来补偿。

幽灵骑士已经很强大的配件变得更加强大,它们最终变得既好看又好用。最终,我们觉得幽灵骑士的遗物是最有趣的。

折磨的感觉

在研发过程中,我们放出的一些移动方式出现了很多问题。

情景感知

冲刺劈砍是很酷的动作,但测试显示玩家们对此却感到很沮丧。他们认为可以砍一些东西,但随后没打到、坠入深坑。用冲刺劈砍通关的要求也很高,它有很严格的时间要求、给人的感觉是不公平的,对环境太敏感。幸好,我们想出了很多带来大幅改变的解决方案。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

最开始的时候,当出现在可劈砍物体之上的时候,幽灵骑士最初不显示冲刺劈砍网格,它的附加物是我们做出最重要的改变,让冲刺劈砍更容易被理解。它朝着幽灵骑士劈砍的方向,而且在幽灵骑士能够劈砍的时候很明显地展示出来。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

最初我们认为幽灵骑士姿势的改变可能就足以展示它劈砍的方向,但初期玩家的反馈却很一致:“它在改变方向?我没注意到”。我们了解到玩家们并不会太注意他们所玩的角色以及角色的朝向,这个网状物也能更好地让玩家知道在能够劈砍之前确定与目标的距离。当玩家在劈砍之前越来越接近目标的时候,我们遇到了大问题,因为这导致更低的成功几率和更多令人沮丧的互动。出现在幽灵骑士目标上的泪痕是玩法非常重要的一部分,现在它成了玩游戏不必可缺的一部分。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

其次,我们要确保留出最大化的时间窗口,让玩家能够成功地冲刺劈砍。幽灵骑士的下落速度被降低了,因为知道什么时候上砍或者下砍,通常意味着死亡或者成功通关一个房间。按下按钮之后,给玩家更多时间观察其中的转变,对于理解游戏里即将发生的事情很有帮助。除了游戏里常见的攻击缓冲,幽灵骑士空中劈砍的前几帧,仍会寻找冲刺劈砍目标,如果攻击出现之前发现目标就会取消为冲刺劈砍。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

需要注意的是,在进入冲刺劈砍状态之前,幽灵骑士出于攻击姿态。

相似的是,如果幽灵骑士之前在冲刺劈砍的范围内,但在执行攻击之前偏离了范围,那它就会默默地被移到之前的位置,在做这些提高的同时,我们把所有额外帧看作胜利。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

注意冲刺劈砍之前,幽灵骑士的动作

有了这些额外功能和调整,问题很大程度上被缓解了。

冲刺

在敌人之间冲刺劈砍给人的感觉是快速而强大的,尤其是打小怪的时候。不幸的是,通过敌人通常让幽灵骑士劈砍之后处于不利位置,带来不公平的击打和伤害。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

初期没有弹跳的版本,很容易在敌人碰撞之时被卡住,即使是无意,你也需要拼命挣扎或者自求多福。

为阻止这个问题,我们创造了一个可以把幽灵骑士撞开旋转的弹跳行为,并且让它准备下一次攻击,直到最后一击劈砍通过敌人为止。在旋转还与幽灵骑士到达墙顶一致,让弹回来的行为给人的感觉更公平,我们做了大量优化,但我们觉得最后达到了很好的状态。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

像这样更重的弹跳很难带来成功的攻击,由于空间很小的缘故,最终还是很容易陷入困境。

而且,我们能说它有点像《刺猬索尼克》的攻击吗?

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

远没那么恐怖了

大镰刀攻击

还记得我们幽灵骑士在小范围劈砍遇到的困难吗?即便是很小的选择也可以带来较大的影响。这个攻击比铲子骑士在平行方向有更长的范围,导致在关卡中必须有大量的厚墙,这样幽灵骑士才不会砍到它们。有时候移动问题会给关卡设计解决方案带来很痛苦的结果。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

宽墙必须到处放置才能让幽灵骑士不会碰到附近的方块。

恶魔城风格的副武器?

最初,幽灵骑士的副武器是强大的,因为它们也应该适应不同场景。当时的计划是配件只能在箱子里被找到,或者是敌人掉落,有些像是《恶魔城》。如果角色死亡,就会失去配件。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

发现一个配件,这些小的暗影生物也可以在塔群里找到。

这些箱子甚至植入到了游戏里,而且可以像上面那样玩,但它们的感觉并不对。只能佩戴一个圣物给人的感觉太有局限性,放在平台上给人的感觉更像是加成道具而不是武器库。这个概念还与我们想做武器升级的需求相悖,如果不确定能否得到的话,为什么要把金子放在升级上?我们最终换回了铲子骑士的装备系统,但我们想知道可能发生什么,或许在《磨难之灵2》可以使用。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

抓住劈砍时机选择武器

配件误操作

我们的操作系统有一个问题,幽灵骑士在空中的滑稽动作会让玩家不自主地在按攻击键的时候向上下按。在铲子骑士里,向上+攻击键可以释放遗物。更不用说,我们有很多玩家误操作,而且在尝试冲刺劈砍的时候坠入深坑。与以往不同的是,我们决定把幽灵骑士的配件默认放到第三个按钮上,甚至重新调整了圣物按钮菜单。作为简洁操作方式的热爱者,这对我们是很大的改变,但为增加游戏可玩性带来了很大帮助。

如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程

这张图可能是很多人首次看到这个菜单。

总结

最初幽灵骑士的方向指引了移动方式的设计,通过大量的灵感和调试才能让它们看起来更连贯。我们希望自己的设计过程能够帮助粉丝和开发者们理解研发和调整移动方式与战斗计划究竟是什么样的。

做一套移动设定需要很多大大小小的细节,你是否注意到幽灵骑士的细节、或者从其他游戏里发现的精彩细节?我们希望你们喜欢幽灵骑士,也欢迎给出反馈意见。

ILLUSION社急招多名游戏设计师 或为新IP做准备

ILLUSION社旗下全新绅士游戏《AI少女》于去年10月25日发售以来,备受玩家关注和喜爱,2月21日官方宣布紧急招募大量游戏设计师,职种多样,疑似在为新IP做准备,感兴趣的有条件的老司机们可以关注下了。

ILLUSION社急招多名游戏设计师 或为新IP做准备

·《AI少女》是ILLUSION社酝酿已久的全新作,据称搭载了与时俱进的最新技术,I社擅长的人体自不必说,角色的湿身透明表现更加突出,而本次与美少女呼应的野外环境包括气候、水、绿景等都力图接近真实现实,完全抛弃以往作品油腻感过重的印象。

·本次ILLUSION社的紧急招募的职种包括:

3DCG设计师

动作表情设计师

2D设计师

游戏程序师

WEB·公关

服务器工程师

感兴趣的老司机可以关注官方页。

ILLUSION社急招多名游戏设计师 或为新IP做准备

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

生活中我们经常会看到,中层管理者抱怨员工不服从管理,执行任务时总是偷工减料,拖延误工,甚至有的员工和管理者当面针锋相对。

对此,有的中层管理者采用痛骂的方法试图以权压人;有的中层管理者怀疑自己是不是不适合做管理;有的中层管理者干脆不闻不问,等出了问题,直接甩锅下属。

以上这些场景在职场中尤为常见,但这样做只会让管理者和员工之间的矛盾越来越尖锐。

如何解决员工不服从管理的问题呢?我们先来看一个场景案例,也许你会发现有似曾相似的感觉。

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

为什么下属总和我作对

我太难了

“我太难了!”,这句话已经成了现今人们表达情绪的专属名词。

贾琦,某公司部门总监。

某天贾琦怒气冲冲地从会议室走出来,回到自己的办公室,走到办公桌旁,拉开转椅准备坐下来,不知道是不是拉的太猛,一下子转椅向后滑开,贾琦一屁股跌坐在办公室的地毯上。

坐在地毯上的贾琦,回头看了一眼转椅后,他突然用拳头重重地击打地毯,足足击打了1分钟。

当贾琦发泄完了后,站起来,把转椅拉近,坐了下来,深深地叹了口气,自言自语地说了一句:“我太难了。”

作为部门总监,贾琦刚才的行为实在是有失身份。这到底是怎么回事呢?

原来贾琦发现最近部门的员工面对新项目,做事总是拖拖拉拉,虽然规定了任务完成的时间节点,但却进度缓慢。

于是贾琦特别关注了部门的一些工作状态,也和部门员工进行了沟通,发现存在3种声音:

1.抱怨品牌太小,客户根本看不上(其实是觉得公司给的广告预算少)

2.抱怨产品不好,满足不了客户需求(其实是涉及售后服务,怕麻烦);

3.抱怨利润太少,却增加原有工作量(其实是觉得提成少,没干劲);

眼看着就要给老板反馈新项目运营数据,如果按照现在的情况,贾琦心知自己就算不被老板降职,也得被老板骂的体无完肤。

贾琦寻思开个会,好好的整顿下,结果又被一老员工当场怒怼。最后会议仅开了一半,贾琦就直接摔门回到自己的办公室,接着就发生了情绪失控的表现。

【职场小贴士】:职场中,中层管理者确实容易成为“职场夹心饼干”,因为既要对公司分配的任务,责无帮贷地完成,又要处理好员工管理的各种难题。切忌情绪化,更不必因为员工的不配合导致自己失控。

那么作为中层管理者,对于员工不服从管理该怎么办呢?首先要深入地理解“管理”一词

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

根据问题处理问题图示

中层管理,先从剖析“管理”一词开始

对于管理,很多中层管理者会简单的认为,不就是制定规章制度,带着员工多赚钱嘛。如果真的是这么想的话,那么很抱歉,你应该是老板,而不是中层管理者。

这样的观念,恰恰会导致中层管理者咆哮:“为什么员工不服从管理?”

一、什么是管理?

管理:是指一定组织中的管理者,通过实施计划、组织、领导、协调、控制等职能来协调他人的活动,使别人同自己一起实现既定目标的活动过程。

上面是汉语词典中的解释,很多中层管理者看完后,会对解释中的“领导”、“控制”两个词语尤为认可,并以此认为,我是领导,你们作为下属要被我控制。这种理解逻辑很有意思,但很危险。

其实汉语词典中已经说明的很详细,管理是一种活动过程,目的是为了完成既定目标,而不只是领导和控制。

简单点说,管理是有一定的内在逻辑——“管”和“理”

1.管

“管”是一种名词和动词的结合。

(1)名词解释:同“官”。

《管子·小匡》中有:“其称秉言,则足以补官之不善政。”

意思是:这些民间的非议,刚好可以补足那些不会作官,不善理政不懂如何照顾老百姓的不足。

所以同“官”。

(2)动词解释:负责

那么“管”在职场中,结合名词和动词的理解,就是做官要负责。

2.理

“理”也是一种名词和动词的结合。

(1)名词解释:道理、事理。

《易·坤》中有:“君子黄中通理。”

意思是:国君要懂得储存黄谷是符合普遍道理的。这里的“理”解释为“道理”。

(2)动词解释:治理、整理。

《易·系辞下》中有:“理财正辞,禁民为非曰义。”

这里的“理”是和顺的意思,也就是不违背。

那么“理”在职场中,结合名词和动词的理解,就是梳理,整理。

最终管理一词用在职场中就是:升职做了官,负责部门的所有事物,通过各种方式梳理好部门的工作流程,整理并运用好对应的规章制度,完成既定目标。

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

管理更要梳理

二、中层管理者的具体工作是什么

明白了管理一词在职场中的含义后,作为中层管理者就应该明白,管理绝对不是监督,更不是发号施令,而是要进行四项系统化的工作内容。

1.制定计划和预算

包含:具体事项、时间控制表、资源分配清单。

这是对向上负责,简单点说就是对老板负责。

2.组织和分配员工

包含:团队组建、规章制定、标准化工作流程。

这是对自己负责,否则会在后期的管理工作中让自己焦头烂额。

3.控制和协调

包含:解决方案、工作方向、任务进度。

这是对三方负责,对老板,对自己,对团队。这一部分没做好,公司有损失,自己职位可能不保,团队可能会被优化,甚至拆解。

4.结果和总结

包含:计划调整、结果反馈、经验总结。

这是对老板、对自己、对团队、对客户负责。这一部分没做好,不但公司任务完不成,客户不满意,自己无法总结出经验,团队无法得到正确有效的指导。

以上四项工作任务,正应了管理一词的职场含义:对任务负责,负责该任务中所有的事物,包括但不限于目标设定、资源分配、团队组建、流程制定、协调指导、把控方向、调整优化、数据总结等一系列的活动过程。

作为中层管理者是不是想说:“太复杂了,我太难了”。是的,很难,但别忘了中层管理者的核心竞争力,就在于能解决足够多的难题,否则人人都能做中层管理者了。

那么到底该怎么做呢?如何才能将中层管理者的四项工作做好呢?这就需要落实到具体的工作细则中了

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

管理者具体工作内容

三、中层管理者如何去落实工作呢?

1.任务关键指标

(1)明确知道任务需要达到的效果

(2)该任务截止时间点(尽量把时间点提前3天左右,以便应对突发情况)

(3)任务中存在的主要分点任务

2.任务说明书

这就好比我们购买电器时,总能看到一本使用说明。任务说明书明确告知该任务的主要操作比如:

(1)该任务参与者需要的条件

(2)该任务执行的工作流程

(3)该任务执行中有哪些注意事项

(4)该任务常见问题常规解决方法

(5)该任务出现突发情况首要联系人及求助方法

职场中有的中层管理者,往往只是笼统的下发任务,凭个人喜好点将,点将完毕后就坐等结果了。员工做的好,会认为是自己领导有方,员工做不好,会责怪员工能力不行。这样的行为,只能让员工抵触,从而引发中层管理者抱怨员工不服从管理。

因此,作为中层管理者,建议对于参与成员,划分好权责,任务完成的标准。

常见任务标准分为:

(1)销售类型任务标准

按照预定的销售额完成率制定,比如说划分为100%完成率、120%完成率、150%完成率,不同的完成率对应不同的梯度奖励。(包括但不限于奖金)

(2)服务类型任务标准

按照使用者满意度制定,建议采用“集中式抽样调研”的方法去做,比如从当月所有体验者,随机抽取20人进行满意度调研。这里也可以划分三个档,8人满意为及格、12人满意为良好、15人以上为优秀。

特别说明:由于每个人的满意标准不一样,也可能有的行业当月并没有20人的体验者,那就可以反向变通下,采用差评项。

这里的差评项主要是,对单项服务所产生的不满点,举个例子:

婚纱摄影行业对于摄影师的服务标准可以设定为,让被服务的新人,罗列出摄影师在拍摄时,哪些让新人不满意的地方,有多少列多少出来。低于5个不满之处为及格、低于3个不满之处为良好、没有不满之处为优秀。

虽然这种方式也可能会造成摄影师的不满,所以中层管理者就需要引导摄影师把关注点放在服务体验上。

(3)技术类型任务标准

按照完成预设功能制定,比如软件开发行业,可以分为模块功能完成为及格、模块功能完成且兼容性好为良好、模块功能完成,兼容性好,又有可扩展性为优秀。

3.进度把控及总结

(1)根据计划中的每个分任务节点,按时了解情况。(建议提早一到两天为佳)

(2)根据参与员工的实际进度情况给予指导。

(3)任务完成后,无论是满意还是不满意,最重要的是做好总结。

【职场小贴士】:中层管理者虽然不需要事必亲躬,但一定要清楚的传递任务中的目标、任务时间、工作标准,并且清楚每一个环节当下的进度,团队中是否有求助信息,如果没有,也建议主动去了解。

当我们作为中层管理者,了解了管理的含义和清楚了工作的主要内容后,接下来就需要进行实战的员工管理了。

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

中层管理者要有一个清晰的流程图

中层管理实战思路:用员工思维探究员工心理

一、什么是员工思维

员工思维直白点说就是思考员工的诉求,从表面看员工诉求各式各样,但本质上离不开一个词——升职加薪。

职场中很多人一旦升到管理岗位,会忘记自己作为员工时的关注点在哪儿,虽然职场中有一种说法叫“屁股决定脑袋”,但是这只是一种惯性,并不是造成与员工之间认知差异的借口。

毕竟中层管理者岗位有限,不可能让所有员工都变成中层管理者,从而在认知上具有统一性。

那么是不是通过多夸奖员工、多发奖金、多涨工资的方式就能管理好员工呢?这种思维过于片面了。如果真的这么去做,就会出现“德西效应”。

德西效应:指的是当人们在外在报酬和内在报酬兼得的时候,不但不会增强工作动机,反而会减低工作动机。

德西效应反应出一个问题,仅靠物质和表面的精神刺激也会存在自己的边际,一旦踩过线,就会产生边际效应,反而会让更多的物质刺激起到反向作用。

比如说,有的管理者曾经为了激发员工的主动性,通过完成任务就申请奖金,一开始这种效果确实不错,可以激发员工的主动性,但时间一长,员工可能会出现以下常见的3种心理。

1.个人精力的投入产出比评估

为了多拿这几百块的奖金,搞得我整个周末都在加班,细算一下,每小时才10几块钱,真不划算,下次不做了。

2.有奖金就做,没奖金就不想做

这个事太麻烦了,又没有奖金拿,我才不做呢。

3.自私式攀比心

凭什么我和小王都超额完成任务,他的奖金比我多,我花的精力可比小王多,真不公平。

对于员工心理的探究,是中层管理者在实际管理中,不得不有的心理准备,并且在日常管理中,还要注意区分员工的人性情感类型,从而更好的了解员工。

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

员工思维图示

二、员工常见的人性情感类型

1.矛盾型

矛盾型情感,通常包含了渴望和恐惧心理。

(1)渴望方面

希望自己工作做得漂亮,被领导表扬、奖励。

(2)恐惧方面:

担心自己被身边同事认为自己“爱出风头”,被大家孤立。

所以不少人会通过查看其他同事的进度,调整自己的工作进度。

2.无畏无惧型

无畏无惧型情感,主要是内心无所谓的心理。

一般来说有这类心理的人,大多数家庭经济条件还不错,有房有车有存款、父母亲戚有背景、个人不缺外块活。

这类人直白点说就是,做得好还是做不好,对其生活没有什么影响。

3.自我保护型

自我保护型情感,一般自我保护意识强,生怕自己受到一丁点儿伤害。

比如说:会评估工作任务的风险,会不会导致自己利益受到损失。

这类人大多比较自私,甚至有好处时不惜争得头破血流,有风险时恨不得把自己装在防护套中。

对于中层管理者而言,不能一招鲜吃遍天,而是要具体类型具体对待,有针对性的应对。

三、如何针对员工人性情感

1.矛盾型应对方法

不吝啬表扬,但可单独沟通时给予表扬,避免被其他同级别同事眼红。

2.无畏无惧型应对方法

强调公司规章制度,工作标准,做得好公开表扬,做的不好也公开批评,同时也需要平时多做好该类员工所处岗位的人才储备。

3.自我保护型应对方法

这类员工的应对方法,可使用应对无畏无惧型员工的方法,且重点多次强调任务时间节点。同样的这类人所处的岗位也需要做好人才储备。

【职场小贴士】中层管理者,所面对不同的员工,不能自己贪图轻松,要从一开始就规划好不同员工不同的管理方式。

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

员工人性情感类型图示

中层管理实战方法:游戏式思路启发

人对游戏天生具有喜爱的情感,尤其对于90、95后的员工,游戏更是他们的日常生活一部分。在职场中,中层管理可以借鉴游戏的方式。那么具体该如何去做呢?

一、注重员工体验

游戏中,玩家非常关注游戏的体验,体验好的游戏,玩家甚至可以为此废寝忘食,体验不好的游戏,玩家对此嗤之以鼻。

职场中,中层管理者可以把这种体验感融入到任务完成中,以下是提高员工体验的3个方面。

1.尊重员工

马克思认为:尊重是人类较高层次的需要。

什么是不尊重员工:小王,我有一个快递在门卫,你去拿一下;

什么是尊重员工:小王,我有一个快递在门卫,辛苦你帮我拿一下。

2.感谢员工的付出

什么是不懂得感谢员工:小李通宵加班把领导临时急要的PPT做好,领导收到后只字不言。

什么是动的感谢员工:小李通宵加班把领导临时急要的PPT做好,领导收到后对小李说,“辛苦你了。看完PPT后,又说了一句,我刚才看了下PPT内容,里面有一些点提炼的很实用,谢谢。

有的中层管理者认为,没必要这么啰嗦,但其实大多数的员工对于自己的辛苦付出,更在意领导的认可。中层管理者完全没必要认为这样做多此一举,相反这是一种拉近与员工距离的方法之一。

3.愿意聆听员工心声

什么是不愿意聆听员工心声:部门经理传达新任务,小张通过实际调研后提了几个建议,部门经理很厌烦的表示知道了。

什么是原因聆听员工心声:部门经理开会传达新任务,并和参与者沟通,询问对于任务安排还有什么建议。

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

员工满意体验图示

二、不同岗位不同的升级规则设计

根据游戏的设计模式,在职场中我们可以对日常管理工作做如下的设计。

1.管理模块的划分

实习生游戏模块

实习生游戏模块的设计原理:主要在于实习生对工作流程、基础技能的熟练掌握。

模块内容可以分为:

(1)企业文化

(2)岗位工作规范化

比如:工作邮件发送标准、工作反馈流程标准等

(3)基础技能规范化

比如:各类文档、报表模板的使用、OA办公软件的熟练使用等

普通员工游戏模块

普通员工游戏模块的设计原理:主要在于提高普通员工的工作效率和技能提升。

模块内容可以分为:

(1)效率提升

比如:刻意练习本部门经过验证的高效工作法

(2)技能提升

比如:本部门工作必备技能的培训及刻意练习

(3)表达提升

比如:定期组织普通员工分享学习心得、实操心得等

优秀员工游戏模块

优秀员工游戏模块的设计原理:主要在于提高优秀员工的管理能力和培养分享意识。

(1)管理模拟

比如授权管理某一项任务,行使管理者权限

(2)带教模拟

比如设定团队内训讲师

(3)PK模拟

比如多个优秀员工技能PK、分享PK等

2.任务模块的划分

个人任务模块

个人任务模块设计原理:主要对员工个人任务的工作形成流程化意识。

模块内容可以分为:

(1)任务理解

比如:清楚任务的主要目的

(2)时间把控

比如:训练按时完成的习惯

(3)任务总结

比如:学习总结反馈的方法

团队任务模块

团队任务模块的设计原理:主要提高团队配合意识、提高团队配合效率。

模块内容可以分为:

(1)团队分工

比如:不同能力的员工进行多样化组队

(2)团队配合

比如:训练团队配合意识、团队工作流程的默契

(3)团队PK

比如:不同团队同类型任务的完成评比

竞争任务模块

竞争模块的设计原理:主要是激励员工自我提升。

模块内容可以分为:

(1)自荐挑战

比如:主动参与任务

(2)个人挑战

比如:设定优秀员工的评比

(3)团队挑战

比如:设定优秀团队的评比

3.分享模块的划分

分享模块的设计原理:主要提高员工的行业认知和技能提升。

模块内容可以分为:

(1)办公软件技能分享

比如:定期分享高效实用方法

(2)通用能力技能分享

比如:定期分享客户关系处理案例

(3)行业知识资讯分享

比如:定期分享行业新动态、新技术等

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

团队分享图示

三、不同阶段的激励设计

1.转正激励

转正激励通常应对于实习生,该激励主要分为:

(1)提前转正

比如说:通过实习模块的训练,根据岗位基本技能掌握的熟练度,给予提前转正,以示激励。

(2)付费学习

比如说:实习优秀的准员工,可以安排网络名师的学习,给予报销学费。

(3)年假券

比如说:实习优秀的准员工,可以当年享受正式员工一年工龄的带薪年假福利

2.任务激励

任务激励通常应对于提高员工任务高效完成,该激励主要分为:

(1)岗位工资升级

比如说:连续半年超额完成个人任务,岗位工资提升一级。

(2)购物车清空激励

比如说:优秀员工或团队,可享受一定金额的网络报销福利

(3)福利券

比如说:优秀员工或团队,除了正常年假外,额外领取带薪休假券、迟到券等。

3.分享激励

分享激励通常应对于提高员工分享意识,该激励主要分为:

(1)内训讲师福利

比如说:某个优秀的员工多次主动分享自己的经验总结,可给予内训讲师头衔,并享受培训课时奖金。

(2)优先晋升机会

比如:某个优秀的员工达到获取内训讲师的福利后,在企业出现晋升空缺的时候,优先提拔。

(3)个人包装福利

比如:某个优秀的员工,公司提供行业活动分享参与机会、行业高价值付费课程学习机会。

【职场小贴士】:游戏式管理的思路,关键点在于通过设定不同的模块,不同的激励方式,提高员工的主动性,并培养员工的持续惯性。

员工不服从管理怎么办?从游戏设计思路中带来的启发

游戏思路图示

结语

本篇之所以没有从笼统的管理者角度去分析,原因在于:一方面个人的管理水平并没达到高端层次;另一方面通常会对于员工不服从管理有深刻体会的,大多数属于老板层级之外的管理者。

关于员工管理,有太多的方面需要每个中层管理者去深入探讨,此篇仅仅只是工作经验中的复盘总结,希望可以通过此文抛砖引玉,给广大的中层管理者一点思路。

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《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

疯狂的游戏爱好者

疫情期间,刷了电影《网络妈妈》 ,影片中虽没有大起大落的情节,却将一位真实、有血有肉的母亲形象刻画出来,还原了网瘾少年的真实状态,使影片立体丰满起来。

影片讲的是初二学生嘉嘉,因多次逃课上网导致学习成绩滑坡,拉低班级成绩,受到to同学们的歧视,母亲也为此操碎了心,经常大半夜骑自行车大街小巷寻找女儿嘉嘉,苦口婆心劝说女儿无果。无奈上网求助,得到了网络妈妈刘学萍的帮助,从而使嘉嘉戒掉网瘾。

按理说,初二的嘉嘉也是受了义务教育,也看到过许多因为网瘾毁掉一个家庭的负面新闻,应该有所警醒。可是为什么就禁不住网络的诱惑呢?到底是哪里出了问题?

今天这篇文章就从游戏设计的角度解读嘉嘉行为上瘾背后的成因,以及应对措施。

一、在此之前我们先来了解一下什么叫行为上瘾?

在《欲罢不能》一书中做出的解释是:深度依恋难以戒除的有害行为,叫做行为上瘾。

事实上,成瘾的概念来自药物成瘾,指的是强烈渴求某种行为或者某种药物来刺激中枢神经,造成多巴胺喷涌的现象,来达到大脑的快感,让人产生愉悦的感受。

关于成瘾的生理性原因,研究人员做过这样一个实验:

将带有电流的电极插入一群老鼠的大脑中,观察它们的反应,发现大部分老鼠都害怕电击,只有一只老鼠表现得异常兴奋,不仅不排斥,还很享受,甚至达到了主动追求电击,不吃不喝的程度,最后力竭身亡。

研究人员感到非常困惑,于是从那只老鼠中取出电极,发现电极的探针弯曲了,刚好接触了老鼠的隔膜。而隔膜正好是老鼠的快感中枢,只要一受到刺激,就会产生快感。

大脑的中枢神经受到刺激后,会产生多巴胺喷涌的现象,而多巴胺是一种传导兴奋的化学物质,只要不断刺激,它需求的量会越来越大。

所以,行为上瘾的生理性原因在于大脑的快感。如果这种追求快感的力量不能削弱,就会让我们走上错误的道路,其可怕程度如同毒瘾。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

睁不开眼还要打游戏

影片《网络妈妈》的片头,就给我们营造了大量“”网瘾少年因彻夜打游戏不幸身亡”的恐怖氛围。小女主嘉嘉也因为游戏,干出了逃课、跳窗去上网、彻夜不归等令人失望的事情。

不吃不喝不睡不见阳光,只要打游戏就开始失控,这就是典型的行为上瘾。但不要忽略的是,连续刷几小时朋友圈、微博、抖音快手,熬夜追剧、看小说,这些也是成瘾行为。

那么,游戏究竟有什么魔力,让人这样欲罢不能?

二、游戏——最完美的行为上瘾机制

我们不妨假设一下,你打游戏打到最高潮的部分,眼看就要胜利了,突然断电了,你是不是气的想骂人:真特么的衰,害的老子一早上的努力白费了?还特别担心自己的分数被别人赶超。然后一通电就马上开机,去完成后面的升级。

为什么你会产生被别人赶超的紧张感呢?

心理学上把它称作“蔡加尼克效应。”这也是行为上瘾的第一个真相。

1.“蔡加尼克效应”:没做完的事比做完的事更令人紧张

在中国人眼里,电视剧男女主角在一起就是圆满,反派得到报应,就是最好的结局。基于这样的心理,人们做事情都希望有一个好的结果,并且希望这样的好结果越快出现越好。在没得到满意的结果前,未完成的部分更让人紧张、不安甚至焦虑。

就好像孩子考试考了90分,往往没到手的10分比到手的90分更让家长紧张,因为这10分拉开排名的同时,还有可能是开启985、211大门 的金钥匙。

那这个效应是怎么来的呢?它是由心理学家蔡加尼克提出来的。

蔡加尼克发现餐厅有一个有趣的现象:服务员似乎只记得正在点餐的客户,对用餐或等餐的顾客完全没有印象。

后来他对这种现象进行了研究:让测试者在规定的时间内连续完成22种不同难度的任务。这个过程中,随机中止一项任务。之后让测试者回忆这些任务,发现绝大多数测试者优先回忆未完成的任务,对已完成的任务似乎已经忘记。这种现象被称作“蔡加尼克效应。”

由此可见,产生蔡加尼克效应的根本原因是张力系统引起的神经紧张。

也就是说,人们潜意识里会更加关注紧张感,而不是事情本身。只有做完了预设的目标,在心里的大石头才会落下,紧张感才会消失

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

不放过任何一个升级的机会

影片《网络妈妈》中,刘学萍耐心劝导嘉嘉少玩游戏,用功读书。嘉嘉就说了这样一句话,大概意思是我都要到第40级了,我可舍不得放弃!

言下之意是:如果我放弃了,那我的心血就白费了,我就会因此难过。比起完成的升级,嘉嘉更关注的是她会难过的情绪。

游戏的设计人员对此心知肚明,他们知道,一旦游戏的过程终止,玩家可能再也不会回来了,因此,他们用等级、活动等手段,吸引玩家,把这个过程不断的延续下去。

相比于事情本身,人们更多的注意力集中在:如果我不做完这件事,我会产生不安、难过等不良情绪。大脑早就把人的潜意识放到这些行为可能带来的结果。相比于过程,人们更厌恶承担后果。

2. 不定向反馈的作用

不知道你有没有发现这样一个怪象:很多人发了朋友圈后,会时不时打开手机看是否有人点赞、评论和转发,如果有就会开心一整天,自我满足感爆棚,没有的话就像漏气的皮球,提不起劲,严重的话还会因此苦恼。

有人说,至于吗?当然至于。因为追求社会认同和他人认同,是人类的弱点。点赞这个动作是否发生,如同老试卷上的红勾勾或红叉叉,让人一眼就看出是否掌握了知识点。

关于反馈,研究人员还做了个有名的鸽子实验:

让鸽子啄投食器,分别出现3种情况:第一种100%出食物;第二种0%没有食物;第三种有50%-70%的几率可能出现食物。实验发现,在三种投食器中,50%-70%出食物的投食器最受鸽子欢迎。

因为100%出食物的投食器不会让鸽子担心没食物,0%出食物的投食器也勾不起鸽子任何的兴趣。

游戏设计者不会让你每一局都嬴,更不会让你每一局都输,打怪掉装备也是随机掉落,人们总会想着,再打一局,肯定就有好准备出现。

其次,游戏的设计对于反馈的做法,还在于即时性,你走一步做一个动作,立马就会收到声音、画面的同时反馈,如果你玩游戏的时候把声音关掉,就会发现,游戏的乐趣少了一大半,原因就是少了一条高频反馈的通道。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

玩游戏开声音最爽

所以,人们更热衷追捧不定向的反馈,因为不定向反馈既不能完全满足人的欲望,也不会完全磨灭人的好奇心。

尽管游戏不可能把把都赢,但只要这样的正面反馈一出现,就相当于间断强化了嘉嘉的大脑,促使她不断打怪升级,在那一刻,嘉嘉就像是实验里那只鸽子,陷入了对于游戏胜利反馈的疯狂渴望之中。

3. 逐渐升级的挑战

游戏的设计深谙人性,人类这个物种和自然界的其他生物一样,也是天生喜欢挑战的,因为挑战成功的胜利感能够让我们产生最本能的行为上瘾。

相信不少人都玩过俄罗斯方块,上手简单,一玩就会,但难度一级一级增加。面对升级的挑战,玩家会想办法解锁各种升级技能。玩的级别越高,越有成就感,解锁升级技能的瘾头就越大。

游戏设计的精妙之处在于:晋升到不同段位的过程,就是升级挑战的过程,上了黄金像铂金,上了钻石想王者,想想我们自己在玩游戏的时候,是不是同样的心理呢?

还有,不知你发现了没,游戏里挑战的难度,绝对不会让你完全被难住,也不会让你轻易的过去,原因就是:人们更喜欢稍微努力一下,就能得到收获的反馈过程。

对于嘉嘉而言,这个挑战升级的过程,反复的刺激着她的大脑,面对每一次的挑战,她都会强化自己的装备和操作,而这仅仅需要耗费她几个小时的时间就能完成,每隔几个小时,嘉嘉就能收获一波这样的多巴胺刺激,行为上瘾自然就找上了她。

嘉嘉叛逆的背后,是渴望得到大家的认可,找到存在感和满足感 。只有在传奇游戏里,才有膜拜者,才能享受王者的感觉;只有不断打排位,才可以继续享受这种“被捧在手心里”的感觉;只有在虚拟的世界里,不需要看别人脸色,才活的自由自在。

三、做好三件事,告别行为上瘾

行为上瘾及其普遍,其后果轻则强迫社交,重则造成犯罪活动。那么该如何拯救呢?

1. 非暴力沟通

网瘾如此大的嘉嘉,家长老师采用各种方法都劝说无果,为什么刘学萍的出现就改变了嘉嘉呢?原因是她采用了非暴力沟通。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

学萍耐心劝导嘉嘉

什么叫非暴力沟通?就是通过一种爱的方式,共情他人的感受和愿景,重塑对冲突的思维方式,链接爱与理解。

影片中,刘学萍帮助了许多像嘉嘉这样的重度网瘾患者回归到正常的生活轨道,她是怎么做到非暴力沟通呢?

具体的方法是:讲事实、讲感受、讲需要、讲请求。

(1)讲事实:仔细观察正在发生的事情,能够清晰的表达出观察的结果

但我们习惯于对他人的行为作出反应,给出综合评判。

影片中,刘学萍并没有像其他人那样,批评、指责、甚至辱骂嘉嘉,反而直观地说出嘉嘉逃课上网、成绩下滑、父母担心等赤裸裸的事实。刚开始,虽然在嘉嘉心里讨厌学萍这样的管事婆,但也不得不承认自己的行为确实很讨人厌。虽然这个老阿姨啰嗦,但是她是唯一 一个没有批判,反而关心嘉嘉的人,这也为后面的沟通埋下了伏笔。

试想一下,如果学萍一开始像其他人那样批判嘉嘉,还有跟她聊下去的机会吗?

当我们把观察的结果跟批判混为一谈时,人们会倾向于听到批判,马上做出过激反应。这也可以解释嘉嘉对家长的教诲当做耳边风,屡犯不改的原因。

因此,不带评判性的语言是讲事实的基本因素。

(2)讲感受:要善于体会和表达感受

作为成年人,我们总被告知把情绪调成静音是成熟的标志,却忽略了正视自己的感受,接纳和理解自己的情绪,也是成长的重要课题。因此,学会体会和表达感受,是人生的必修课。那么如何做到呢?接下来看看刘学萍的做法:

她先大方地跟嘉嘉分享了自己因烧伤事故无法返校学习的痛心经历,也描述了她可怜巴巴地站在教室窗边,渴望老师把她的座位空着的细节,多次表达出自己的难过、无奈与失落,羡慕嘉嘉能坐在明亮的教室里求学的心情。还分享了她要准备参加第三次成人自学考试,并表现出坚决不放弃学习的态度,以此来打动嘉嘉。

不仅如此,她还站在嘉嘉的角度,切身实际的体会了嘉嘉的感受,表示理解嘉嘉的心情。这不仅拉近了两人的距离,还让嘉嘉主动做出交这个朋友的决定。

所以,体会和表达感受时:多使用“沮丧”、“愤怒”、愉快”等这样具体的语言,就很容易让他人明白我们的实际状况。

(3)讲原因:说出引发感受的原因

一个人有情绪的波动是因为某方面的需求没有得到满足,每一种情绪的背后都隐藏着自己的心理需求。

嘉嘉父母努力挣钱就是希望孩子听话,好好学习,嘉嘉反倒背道而驰,辜负了父母的一片苦心,自然让父母生气和失控。结果父母越反对,嘉嘉越叛逆。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

伤透了心的老母亲

反观刘学萍,不仅大大方方地说出了自己的感受,引起了嘉嘉的共鸣,还告诉嘉嘉引起这种感受的原因。有一次,她说:嘉嘉,我很担心你的身体,因为你整天泡在网吧里,不吃饭,不睡觉,不学习。还耐心地告诉嘉嘉,可怜天下父母心。自己当年烧伤,她的母亲是如何寸步不离的照顾自己的。看到嘉嘉的不懂事,自己也很难过。

此时嘉嘉跟学萍已经建立了更深的感情,看到学萍的难过,自己也惭愧,她开始跟学萍吐露心声,说出自己的担心:以现在的成绩怕是高中都上不了。刘学萍立马表示很欣慰,开始鼓励嘉嘉,并且相信嘉嘉能够找回原来的样子。

(4)讲请求:清楚地告诉对方,我们需要他做什么

生活中常常存在这样一个现象:你感觉你提醒过对方了,但是对方并没有因为你的提醒做出改变。

比如:你跟老公说,我口渴了,言下之意就是希望他帮你倒杯水。结果老公并没有理会,还来一句,那就喝水呗!你有可能就会因为老公的一句话,埋怨他不体贴,轻则小吵几句,重则把陈年烂事都翻出来,破坏家庭和谐。

假如你跟老公说:我口渴了,帮我倒杯温开水可以吗?那有可能老公就去帮你倒水,还温柔地提醒你小心烫。

影片中,嘉嘉知道刘学萍受伤住院的事情之后,表示很担心,说要去看望她。学萍不仅拒绝了,还对嘉嘉提出 “不去网吧,一定要好好学习”这样的明确要求,不仅很好地利用了嘉嘉的心理,还得到不错的效果,可谓很明智了。

有时候,我们明明希望对方做一件事,却因你并没有清晰的说出自己的请求,结果却大相庭径。也就是说,当人们精力有限时,抽象的语言会妨碍与人交流。如果我们把自己想要的回应讲得越清楚,就越有可能得到对方的回应。

因为对方有可能不能完全理解我们的意思,表达越清晰明了,对方就越能清楚这件事件的重要性,就会做出是否愿意提供帮助的回应。

2. 远离环境中上瘾的“关键链接”

哪些环境会使我们产生负面的行为上瘾呢?答案就是会让你产生重度依赖心理的场景,比如你躺在床上的时候,会习惯性的拿起手机,这个简单的动作传达出来的,其实是手机在这个场景中,是一个非常关键的“链接”。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

被窝变成手机乐园

想想人们在家玩手机的时候,是不是在床上躺着、趴着的时候居多?受这个关键连接的影响,我们玩手机的时候就喜欢进卧室,进了卧室躺在床上就想拿起手机,对吧?

同样的,如果给你一部老年机,你可能一天都不会碰手机,但是如果手机里有各种应用,我们一天都不会玩腻,因为那些APP就是我们在玩手机环境下的关键连接。

32岁的杰玛曾是个生活在手机里的人。如今她很享受卸载社交app后的生活,这种改变源于她决定写第一本书《Open 》。

她说,为了写《open》,独自到希腊的偏远地区,用写信的方式替代手机,开始尝试远离手机。

为了不用手机拍照,一个星期不化妆;为了早上可以醒来不在被窝玩手机,把手机放在卧室之外;为了不在网上发帖,就纸笔代替手机;为了专心参加朋友的聚会,也会关掉手机。

一个星期之后,她感觉活出了更加真实的自己,不会再屈服于手机上瘾的行为。

杰玛的改变得益于自动屏蔽了上瘾的“关键链接”,这样就从源头上防止了诱惑的靠近

因此,远离上瘾行为非常重要的方法就是远离那个环境

3. 用新目标代替坏习惯

韦格纳说过:如果我们希望抑制一个想法,就需要一心想着另外一个想法。

当我们把注意力转移到新的目标上,用于旧习惯的精力就会大大减少。

记得小时候,当我们哇哇大哭时,父母总会拿出一颗棒棒糖,对我们说:只要你不哭,就给你糖吃。结果那颗期待的棒棒糖含在嘴里的时候,我们立马停止了哭泣,此时大脑完全被味觉神经所控制,让人把注意力集中在美味的棒棒糖上,已经无暇顾及难过的心情。

在知乎上看到一位同学,为了戒掉游戏,先把《魔兽争霸》卸载,还让室友在电脑上设置密码。过了几天,忍不住了就跑到室友的电脑上玩,还是禁不住诱惑,就跟室友立下flat,说再玩就把游戏装备卖掉,后来装备卖掉还不行,无奈之下他强行把电脑寄回家,结果还是以失败告终。

尝试了各种办法之后,他下定决心走出寝室,一个人在球场上发呆,无聊的时候也去图书馆看会小说,虽静不下心,还是强迫自己呆在图书馆。一段时间后,他开始写一些日记,记录每天的生活,在发现自己的生活还能更加丰富多彩时,他更加兴奋了。之后他拾起了他喜欢的篮球,重新找回了运动的快乐。再然后,他成功戒掉了网瘾。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

那位同学就是得到棒棒糖的小孩,当他做出走出寝室的动作,就等于给大脑安上一个“如果我放弃某事去做别的事,就会得到更好的奖励 ”的开关,只要主动打开开关,就会有更美好的事情发生。

因此, 改变行为上瘾,最有效的办法是制定新目标。换一种生活方式,做不一样的事情,才能享受到生活的乐趣。

结语:

电影《网络妈妈》中的女主嘉嘉在叛逆期因为游戏成瘾,不仅辜负了父母的期望,也让同学们瞧不起。

其实,嘉嘉也很想从游戏中解脱出来,做一个乖孩子好学生。不幸的是,她入了游戏的坑,幸运的是,得到了网络妈妈刘学萍的帮助,学习生活才回归常态。

在了解了游戏设计的原理,以及行为上瘾背后的真实原因后,希望每个人都能清晰理智的面对人生中的问题。