《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

疯狂的游戏爱好者

疫情期间,刷了电影《网络妈妈》 ,影片中虽没有大起大落的情节,却将一位真实、有血有肉的母亲形象刻画出来,还原了网瘾少年的真实状态,使影片立体丰满起来。

影片讲的是初二学生嘉嘉,因多次逃课上网导致学习成绩滑坡,拉低班级成绩,受到to同学们的歧视,母亲也为此操碎了心,经常大半夜骑自行车大街小巷寻找女儿嘉嘉,苦口婆心劝说女儿无果。无奈上网求助,得到了网络妈妈刘学萍的帮助,从而使嘉嘉戒掉网瘾。

按理说,初二的嘉嘉也是受了义务教育,也看到过许多因为网瘾毁掉一个家庭的负面新闻,应该有所警醒。可是为什么就禁不住网络的诱惑呢?到底是哪里出了问题?

今天这篇文章就从游戏设计的角度解读嘉嘉行为上瘾背后的成因,以及应对措施。

一、在此之前我们先来了解一下什么叫行为上瘾?

在《欲罢不能》一书中做出的解释是:深度依恋难以戒除的有害行为,叫做行为上瘾。

事实上,成瘾的概念来自药物成瘾,指的是强烈渴求某种行为或者某种药物来刺激中枢神经,造成多巴胺喷涌的现象,来达到大脑的快感,让人产生愉悦的感受。

关于成瘾的生理性原因,研究人员做过这样一个实验:

将带有电流的电极插入一群老鼠的大脑中,观察它们的反应,发现大部分老鼠都害怕电击,只有一只老鼠表现得异常兴奋,不仅不排斥,还很享受,甚至达到了主动追求电击,不吃不喝的程度,最后力竭身亡。

研究人员感到非常困惑,于是从那只老鼠中取出电极,发现电极的探针弯曲了,刚好接触了老鼠的隔膜。而隔膜正好是老鼠的快感中枢,只要一受到刺激,就会产生快感。

大脑的中枢神经受到刺激后,会产生多巴胺喷涌的现象,而多巴胺是一种传导兴奋的化学物质,只要不断刺激,它需求的量会越来越大。

所以,行为上瘾的生理性原因在于大脑的快感。如果这种追求快感的力量不能削弱,就会让我们走上错误的道路,其可怕程度如同毒瘾。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

睁不开眼还要打游戏

影片《网络妈妈》的片头,就给我们营造了大量“”网瘾少年因彻夜打游戏不幸身亡”的恐怖氛围。小女主嘉嘉也因为游戏,干出了逃课、跳窗去上网、彻夜不归等令人失望的事情。

不吃不喝不睡不见阳光,只要打游戏就开始失控,这就是典型的行为上瘾。但不要忽略的是,连续刷几小时朋友圈、微博、抖音快手,熬夜追剧、看小说,这些也是成瘾行为。

那么,游戏究竟有什么魔力,让人这样欲罢不能?

二、游戏——最完美的行为上瘾机制

我们不妨假设一下,你打游戏打到最高潮的部分,眼看就要胜利了,突然断电了,你是不是气的想骂人:真特么的衰,害的老子一早上的努力白费了?还特别担心自己的分数被别人赶超。然后一通电就马上开机,去完成后面的升级。

为什么你会产生被别人赶超的紧张感呢?

心理学上把它称作“蔡加尼克效应。”这也是行为上瘾的第一个真相。

1.“蔡加尼克效应”:没做完的事比做完的事更令人紧张

在中国人眼里,电视剧男女主角在一起就是圆满,反派得到报应,就是最好的结局。基于这样的心理,人们做事情都希望有一个好的结果,并且希望这样的好结果越快出现越好。在没得到满意的结果前,未完成的部分更让人紧张、不安甚至焦虑。

就好像孩子考试考了90分,往往没到手的10分比到手的90分更让家长紧张,因为这10分拉开排名的同时,还有可能是开启985、211大门 的金钥匙。

那这个效应是怎么来的呢?它是由心理学家蔡加尼克提出来的。

蔡加尼克发现餐厅有一个有趣的现象:服务员似乎只记得正在点餐的客户,对用餐或等餐的顾客完全没有印象。

后来他对这种现象进行了研究:让测试者在规定的时间内连续完成22种不同难度的任务。这个过程中,随机中止一项任务。之后让测试者回忆这些任务,发现绝大多数测试者优先回忆未完成的任务,对已完成的任务似乎已经忘记。这种现象被称作“蔡加尼克效应。”

由此可见,产生蔡加尼克效应的根本原因是张力系统引起的神经紧张。

也就是说,人们潜意识里会更加关注紧张感,而不是事情本身。只有做完了预设的目标,在心里的大石头才会落下,紧张感才会消失

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不放过任何一个升级的机会

影片《网络妈妈》中,刘学萍耐心劝导嘉嘉少玩游戏,用功读书。嘉嘉就说了这样一句话,大概意思是我都要到第40级了,我可舍不得放弃!

言下之意是:如果我放弃了,那我的心血就白费了,我就会因此难过。比起完成的升级,嘉嘉更关注的是她会难过的情绪。

游戏的设计人员对此心知肚明,他们知道,一旦游戏的过程终止,玩家可能再也不会回来了,因此,他们用等级、活动等手段,吸引玩家,把这个过程不断的延续下去。

相比于事情本身,人们更多的注意力集中在:如果我不做完这件事,我会产生不安、难过等不良情绪。大脑早就把人的潜意识放到这些行为可能带来的结果。相比于过程,人们更厌恶承担后果。

2. 不定向反馈的作用

不知道你有没有发现这样一个怪象:很多人发了朋友圈后,会时不时打开手机看是否有人点赞、评论和转发,如果有就会开心一整天,自我满足感爆棚,没有的话就像漏气的皮球,提不起劲,严重的话还会因此苦恼。

有人说,至于吗?当然至于。因为追求社会认同和他人认同,是人类的弱点。点赞这个动作是否发生,如同老试卷上的红勾勾或红叉叉,让人一眼就看出是否掌握了知识点。

关于反馈,研究人员还做了个有名的鸽子实验:

让鸽子啄投食器,分别出现3种情况:第一种100%出食物;第二种0%没有食物;第三种有50%-70%的几率可能出现食物。实验发现,在三种投食器中,50%-70%出食物的投食器最受鸽子欢迎。

因为100%出食物的投食器不会让鸽子担心没食物,0%出食物的投食器也勾不起鸽子任何的兴趣。

游戏设计者不会让你每一局都嬴,更不会让你每一局都输,打怪掉装备也是随机掉落,人们总会想着,再打一局,肯定就有好准备出现。

其次,游戏的设计对于反馈的做法,还在于即时性,你走一步做一个动作,立马就会收到声音、画面的同时反馈,如果你玩游戏的时候把声音关掉,就会发现,游戏的乐趣少了一大半,原因就是少了一条高频反馈的通道。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

玩游戏开声音最爽

所以,人们更热衷追捧不定向的反馈,因为不定向反馈既不能完全满足人的欲望,也不会完全磨灭人的好奇心。

尽管游戏不可能把把都赢,但只要这样的正面反馈一出现,就相当于间断强化了嘉嘉的大脑,促使她不断打怪升级,在那一刻,嘉嘉就像是实验里那只鸽子,陷入了对于游戏胜利反馈的疯狂渴望之中。

3. 逐渐升级的挑战

游戏的设计深谙人性,人类这个物种和自然界的其他生物一样,也是天生喜欢挑战的,因为挑战成功的胜利感能够让我们产生最本能的行为上瘾。

相信不少人都玩过俄罗斯方块,上手简单,一玩就会,但难度一级一级增加。面对升级的挑战,玩家会想办法解锁各种升级技能。玩的级别越高,越有成就感,解锁升级技能的瘾头就越大。

游戏设计的精妙之处在于:晋升到不同段位的过程,就是升级挑战的过程,上了黄金像铂金,上了钻石想王者,想想我们自己在玩游戏的时候,是不是同样的心理呢?

还有,不知你发现了没,游戏里挑战的难度,绝对不会让你完全被难住,也不会让你轻易的过去,原因就是:人们更喜欢稍微努力一下,就能得到收获的反馈过程。

对于嘉嘉而言,这个挑战升级的过程,反复的刺激着她的大脑,面对每一次的挑战,她都会强化自己的装备和操作,而这仅仅需要耗费她几个小时的时间就能完成,每隔几个小时,嘉嘉就能收获一波这样的多巴胺刺激,行为上瘾自然就找上了她。

嘉嘉叛逆的背后,是渴望得到大家的认可,找到存在感和满足感 。只有在传奇游戏里,才有膜拜者,才能享受王者的感觉;只有不断打排位,才可以继续享受这种“被捧在手心里”的感觉;只有在虚拟的世界里,不需要看别人脸色,才活的自由自在。

三、做好三件事,告别行为上瘾

行为上瘾及其普遍,其后果轻则强迫社交,重则造成犯罪活动。那么该如何拯救呢?

1. 非暴力沟通

网瘾如此大的嘉嘉,家长老师采用各种方法都劝说无果,为什么刘学萍的出现就改变了嘉嘉呢?原因是她采用了非暴力沟通。

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学萍耐心劝导嘉嘉

什么叫非暴力沟通?就是通过一种爱的方式,共情他人的感受和愿景,重塑对冲突的思维方式,链接爱与理解。

影片中,刘学萍帮助了许多像嘉嘉这样的重度网瘾患者回归到正常的生活轨道,她是怎么做到非暴力沟通呢?

具体的方法是:讲事实、讲感受、讲需要、讲请求。

(1)讲事实:仔细观察正在发生的事情,能够清晰的表达出观察的结果

但我们习惯于对他人的行为作出反应,给出综合评判。

影片中,刘学萍并没有像其他人那样,批评、指责、甚至辱骂嘉嘉,反而直观地说出嘉嘉逃课上网、成绩下滑、父母担心等赤裸裸的事实。刚开始,虽然在嘉嘉心里讨厌学萍这样的管事婆,但也不得不承认自己的行为确实很讨人厌。虽然这个老阿姨啰嗦,但是她是唯一 一个没有批判,反而关心嘉嘉的人,这也为后面的沟通埋下了伏笔。

试想一下,如果学萍一开始像其他人那样批判嘉嘉,还有跟她聊下去的机会吗?

当我们把观察的结果跟批判混为一谈时,人们会倾向于听到批判,马上做出过激反应。这也可以解释嘉嘉对家长的教诲当做耳边风,屡犯不改的原因。

因此,不带评判性的语言是讲事实的基本因素。

(2)讲感受:要善于体会和表达感受

作为成年人,我们总被告知把情绪调成静音是成熟的标志,却忽略了正视自己的感受,接纳和理解自己的情绪,也是成长的重要课题。因此,学会体会和表达感受,是人生的必修课。那么如何做到呢?接下来看看刘学萍的做法:

她先大方地跟嘉嘉分享了自己因烧伤事故无法返校学习的痛心经历,也描述了她可怜巴巴地站在教室窗边,渴望老师把她的座位空着的细节,多次表达出自己的难过、无奈与失落,羡慕嘉嘉能坐在明亮的教室里求学的心情。还分享了她要准备参加第三次成人自学考试,并表现出坚决不放弃学习的态度,以此来打动嘉嘉。

不仅如此,她还站在嘉嘉的角度,切身实际的体会了嘉嘉的感受,表示理解嘉嘉的心情。这不仅拉近了两人的距离,还让嘉嘉主动做出交这个朋友的决定。

所以,体会和表达感受时:多使用“沮丧”、“愤怒”、愉快”等这样具体的语言,就很容易让他人明白我们的实际状况。

(3)讲原因:说出引发感受的原因

一个人有情绪的波动是因为某方面的需求没有得到满足,每一种情绪的背后都隐藏着自己的心理需求。

嘉嘉父母努力挣钱就是希望孩子听话,好好学习,嘉嘉反倒背道而驰,辜负了父母的一片苦心,自然让父母生气和失控。结果父母越反对,嘉嘉越叛逆。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

伤透了心的老母亲

反观刘学萍,不仅大大方方地说出了自己的感受,引起了嘉嘉的共鸣,还告诉嘉嘉引起这种感受的原因。有一次,她说:嘉嘉,我很担心你的身体,因为你整天泡在网吧里,不吃饭,不睡觉,不学习。还耐心地告诉嘉嘉,可怜天下父母心。自己当年烧伤,她的母亲是如何寸步不离的照顾自己的。看到嘉嘉的不懂事,自己也很难过。

此时嘉嘉跟学萍已经建立了更深的感情,看到学萍的难过,自己也惭愧,她开始跟学萍吐露心声,说出自己的担心:以现在的成绩怕是高中都上不了。刘学萍立马表示很欣慰,开始鼓励嘉嘉,并且相信嘉嘉能够找回原来的样子。

(4)讲请求:清楚地告诉对方,我们需要他做什么

生活中常常存在这样一个现象:你感觉你提醒过对方了,但是对方并没有因为你的提醒做出改变。

比如:你跟老公说,我口渴了,言下之意就是希望他帮你倒杯水。结果老公并没有理会,还来一句,那就喝水呗!你有可能就会因为老公的一句话,埋怨他不体贴,轻则小吵几句,重则把陈年烂事都翻出来,破坏家庭和谐。

假如你跟老公说:我口渴了,帮我倒杯温开水可以吗?那有可能老公就去帮你倒水,还温柔地提醒你小心烫。

影片中,嘉嘉知道刘学萍受伤住院的事情之后,表示很担心,说要去看望她。学萍不仅拒绝了,还对嘉嘉提出 “不去网吧,一定要好好学习”这样的明确要求,不仅很好地利用了嘉嘉的心理,还得到不错的效果,可谓很明智了。

有时候,我们明明希望对方做一件事,却因你并没有清晰的说出自己的请求,结果却大相庭径。也就是说,当人们精力有限时,抽象的语言会妨碍与人交流。如果我们把自己想要的回应讲得越清楚,就越有可能得到对方的回应。

因为对方有可能不能完全理解我们的意思,表达越清晰明了,对方就越能清楚这件事件的重要性,就会做出是否愿意提供帮助的回应。

2. 远离环境中上瘾的“关键链接”

哪些环境会使我们产生负面的行为上瘾呢?答案就是会让你产生重度依赖心理的场景,比如你躺在床上的时候,会习惯性的拿起手机,这个简单的动作传达出来的,其实是手机在这个场景中,是一个非常关键的“链接”。

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被窝变成手机乐园

想想人们在家玩手机的时候,是不是在床上躺着、趴着的时候居多?受这个关键连接的影响,我们玩手机的时候就喜欢进卧室,进了卧室躺在床上就想拿起手机,对吧?

同样的,如果给你一部老年机,你可能一天都不会碰手机,但是如果手机里有各种应用,我们一天都不会玩腻,因为那些APP就是我们在玩手机环境下的关键连接。

32岁的杰玛曾是个生活在手机里的人。如今她很享受卸载社交app后的生活,这种改变源于她决定写第一本书《Open 》。

她说,为了写《open》,独自到希腊的偏远地区,用写信的方式替代手机,开始尝试远离手机。

为了不用手机拍照,一个星期不化妆;为了早上可以醒来不在被窝玩手机,把手机放在卧室之外;为了不在网上发帖,就纸笔代替手机;为了专心参加朋友的聚会,也会关掉手机。

一个星期之后,她感觉活出了更加真实的自己,不会再屈服于手机上瘾的行为。

杰玛的改变得益于自动屏蔽了上瘾的“关键链接”,这样就从源头上防止了诱惑的靠近

因此,远离上瘾行为非常重要的方法就是远离那个环境

3. 用新目标代替坏习惯

韦格纳说过:如果我们希望抑制一个想法,就需要一心想着另外一个想法。

当我们把注意力转移到新的目标上,用于旧习惯的精力就会大大减少。

记得小时候,当我们哇哇大哭时,父母总会拿出一颗棒棒糖,对我们说:只要你不哭,就给你糖吃。结果那颗期待的棒棒糖含在嘴里的时候,我们立马停止了哭泣,此时大脑完全被味觉神经所控制,让人把注意力集中在美味的棒棒糖上,已经无暇顾及难过的心情。

在知乎上看到一位同学,为了戒掉游戏,先把《魔兽争霸》卸载,还让室友在电脑上设置密码。过了几天,忍不住了就跑到室友的电脑上玩,还是禁不住诱惑,就跟室友立下flat,说再玩就把游戏装备卖掉,后来装备卖掉还不行,无奈之下他强行把电脑寄回家,结果还是以失败告终。

尝试了各种办法之后,他下定决心走出寝室,一个人在球场上发呆,无聊的时候也去图书馆看会小说,虽静不下心,还是强迫自己呆在图书馆。一段时间后,他开始写一些日记,记录每天的生活,在发现自己的生活还能更加丰富多彩时,他更加兴奋了。之后他拾起了他喜欢的篮球,重新找回了运动的快乐。再然后,他成功戒掉了网瘾。

《网络妈妈》:从游戏设计的角度解读行为上瘾的真相

那位同学就是得到棒棒糖的小孩,当他做出走出寝室的动作,就等于给大脑安上一个“如果我放弃某事去做别的事,就会得到更好的奖励 ”的开关,只要主动打开开关,就会有更美好的事情发生。

因此, 改变行为上瘾,最有效的办法是制定新目标。换一种生活方式,做不一样的事情,才能享受到生活的乐趣。

结语:

电影《网络妈妈》中的女主嘉嘉在叛逆期因为游戏成瘾,不仅辜负了父母的期望,也让同学们瞧不起。

其实,嘉嘉也很想从游戏中解脱出来,做一个乖孩子好学生。不幸的是,她入了游戏的坑,幸运的是,得到了网络妈妈刘学萍的帮助,学习生活才回归常态。

在了解了游戏设计的原理,以及行为上瘾背后的真实原因后,希望每个人都能清晰理智的面对人生中的问题。

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

前言

在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。

看起来是不可调和矛盾,但有经验的设计者自然有一套解决这些问题的办法。

今天想谈的是“概率如何有效的控制贫富差距”

我不是什么资深设计者,圈里很多大神都是我尊敬的前辈,我只是根据自己的经验和体验,做出我的总结。

若有不对,欢迎指正,一起进步。


谈谈网络游戏中的“贫富差距”

要聊贫富差距,首先就得知道贫富差距产生的原因。

我把网络游戏分成了三个时代,每个时代的贫富差距各有自己的特点:

点卡时代——这个时期贫富差距主要体现在点卡和时间上,所谓的“富”主要是指那些有闲还能经常买得起点卡的人,这种人在当时可说不少,所以纯点卡年代,贫富差距我们可以忽略不计。当然,也会有一些线下交易的事情发生,但毕竟少数,贫富差距在此时还没有真正成为一个函待解决的重要问题。

交易时代——这个时期,玩游戏还是靠充点卡,但游戏外开通了交易系统,让玩家和玩家之间可以利用RMB进行交易,典型的代表就是《梦幻西游》出的藏宝阁。这个时期开启之后,玩家之间的贫富差距开始明显的拉大,贫富差距开始真正成为设计者不得不直面的问题。

道具收费时代——也就是如今的时代了,玩家可以只用花钱购买让自己变强的道具,这让贫富差距拉大的速度又提升了好几倍甚至更多。

各个时代下,贫富差距有何不同呢?

从差距的层面,可以说没有任何不同,只是达成的方式不太一样:

点卡时代——养一堆号,找无数人代练,把资源集中到一个号上面

交易时代——在交易平台上搜集各服的好装备,集中到一个号上

道具收费时代——买就对了

所以你看,贫富差距这件事,只要愿意,永远存在,毕竟贫富差距在现实中就是存在的。

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

只能说,爸爸就是爸爸,不是时代之力可以阻挡的。


为什么要控制贫富差距

那么问题来了,贫富差距到底是好还是坏?我们是否应该控制它?

事物均有两面性,鼓励贫富差距,正是网络游戏收入这些年不断提升的核心原因,可以从上文达成贫富差距的方式中发现,有钱人花钱更轻松,更惬意了,而早年的点卡时代,对花钱的打压不可谓不大。

鼓励花钱之后,贫富差距就被摆上了台面,越来越多的玩家开始直面贫富差距这个问题,一个游戏里,贫富差距到底能有多大呢?

PK,是验证一个玩家在游戏中努力结果的常见形式,一个巨大的贫富差距一般表现为——超级付费玩家可以轻松单挑几百个其他玩家,大概就是下图这个局面吧↓

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

这带来一个什么后果呢?我们知道,一个稍好一点游戏的付费率大约就在20%上下浮动,也就是说大约有70%-80%的人是不付费的;并且从付费能力的角度来看,大多数付费玩家的付费(按月)都保持在1000元以内,而超级付费玩家一个月要花几万甚至十几万。

也就是说一个游戏里有超过90%的人,不论怎么努力,都无法在游戏里获得巨大的成就感,这直接带来的影响就是“流失率”。我们在实际的游戏项目运营中经常都发现,每当我们做一个消费活动,很快就会面临一波小小的流失峰值,因为活动之后玩家发现自己的和别人的差距又拉大了,在游戏中越来越没有追求。

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

而网络游戏,怎能允许玩家如此流失。

综上,基于收入,我们要鼓励贫富差距;而基于游戏的稳定运营,我们需要控制贫富差距。


通过随机来调控贫富差距的几个应用方向

那么问题来了,我们怎么调控贫富差距呢?

解决方向很多,其核心都是“解决底层玩家生存问题”,例如:给底层玩家制造其他非PK的需求转移其游戏注意力;鼓励团队PK,在团队PK规则中,给底层玩家找定位(战斗辅助作用等);以及调控战斗过程,降低战斗过程中的挫败感……

上面讲的都是“目标”,而并非真正的“手段”,而今天我们要讨论的是“如何通过随机手段来调控贫富差距”,它也是我看这么多游戏采取的手段里面,我认为最有效和最平衡的手段。

一般来说,我们把概率应用到以下几个方面来调控贫富差距;

战斗过程——这在任何时期都有效,涵盖的方面比较广,例如增加战斗中的随机事件,装备做上下限,出手顺序等等,这是我这篇文章要重点讲述的内容

产出——这在道具收费时期的作用不太明显,因为大多数的道具都可以直接购买

强化——如今作用也不大,因为会带来挫败感,很多游戏便摒弃了这种方式


战斗过程中的概率设计

战斗过程中,贫富差距之所以带来非常不好的体验,是源于“一场必输的战斗”,许多在这一块没设计好的游戏,往往存在这个问题——纯数值比拼。

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

纯数值比拼包含两个关键标准:大数值体系,较少的随机事件。

所谓大数值体系是指战斗相关的基础数值,例如血量,攻击力,防御力,速度等不随概率改变的固定数值。当付费不断提升,这些数值也不断提升,甚至提升到可以把那些少量的随机事件忽略不计的程度。

举个例子,当一个人防御力10W,对面攻击力只有5000,即便对面的暴击率是100%(假设暴击发生就是双倍攻击),也很难破防(破防是另一个体系的问题,不在这里讨论),最终,暴击对底层玩家来说变成了一个意义不大的属性。

在这种体系下,设计者主要提供基础属性的成长,而弱化随机事件的概率提升。顶层玩家购买到的是“必赢的战斗”,底层玩家获得的是“必输的战斗”,双方对战斗结果的期待都很低,因为无需期待,结果已定。

而“随机”代表的是概率和数值的双向比拼,它也包含两个关键标准:小数值体系,较多的随机事件。

举个例子,同等级下的数据对比如下表:

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

在这个数据下,基础数值不再提供绝对的胜负关键,大家比拼的重点变成了“谁更多的触发暴击”,而这时候顶层玩家不再具有绝对的战斗统治权,毕竟随机这件事,不见得1%就比20%的结果差。

在这种数值体系下,玩家付费能够提升的基础属性有限,当基础属性无法再提升的时候,设计者提供了另外一种提升方向,顶层玩家购买的不再是“必赢的战斗”,而是“更大可能获胜”的概率。同时底层玩家也从“必输的战斗”体验,转变成了“有可能获胜”的战斗体验,从而对战斗结果产生了期待。

当这么多的随机事件介入战斗,并左右战斗结果的时候,小数值体系的战斗就变得非常有意思了,这也是为什么小数值游戏的战斗过程往往比较精彩的原因——参考LOL或者王者,典型的小数值游戏,甚至都不怎么卖数值。想象一下如果可以付费,一刀一个头,站撸5个对手的寒冰,这样的比赛还能看么?


随机事件之间如何平衡?

老牌游戏厂商,或说老一辈的游戏策划,在“随机事件”这方面都做的挺好,他们都设计了怎样的随机事件来左右战斗结果呢?

很多,例如:闪避、暴击、格挡、破防、吸血、保护、丢失、眩晕、硬直……等等等,甚至还有装备的属性上下限(攻击力50-98,装备所带来的攻击力加成在每次攻击的时候,从这范围里随机)。

当然,问题也随之产生了,这么多随机事件甚至有相互冲突的,设计者如何在它们之间做平衡呢?

这时候我们就要提到伟大的“圆桌理论”了,《魔兽世界》的设计者们开创了一个新的理论,因为这个理论,《魔兽世界》一度站在神坛上,受世界游戏设计者所膜拜。

但我们这里不讨论“圆桌理论”,按我的理解,圆桌理论讲的是:所有的战斗事件,包括概率事件,都按照一定的优先级可以站上“圆桌”,而圆桌的位置是有上限的,所以当位置被占满之后,低优先级的战斗事件将不会被触发。有兴趣的可以去看看这个问题各路大神的回答——通俗易懂的讲解圆桌理论?

当然了,解决这个平衡的办法还不止这么一种,只是“圆桌理论”提供了一种相对比较平衡的处理方式,指明了一个方向,让后来的很多人可以基于此去设计更多更好的方法。


产出中的概率设计

概率在产出设计中,又是如何来调控贫富差距的呢?

首先这个手段其实更多的在点卡游戏时代发挥作用,现在很少会用也起不了什么作用,点卡游戏时代一切产出都要考辛勤的劳动来获取,于是游戏设计者们把一些核心属性的产出设计成了随机的。

这么做的好处是什么呢?上文我们有提到,顶层玩家因为无法直接购买道具,所以创建了很多小号,还雇了人来练号,为的就是在同样的概率下,比别人更有机会获得核心产出。

然而,学过概率的人都知道,每个号都是单独随机的,并非号越多,概率就会提升,顶层玩家买的只是多一个尝试机会,并不能保证自己一定能获取。

这种时候,底层玩家和顶层玩家在产出概率上是公平的,虽然底层玩家可能尝试次数更少,但却仍拥有同样获得核心产出的机会。

也就是说,付费不一定获得,免费可能反而获得,当底层玩家获得核心产出的时候有两个选择:自用,出售。

自用的玩家基本上还是有一定实力的,实力更弱的玩家,往往选择高价出售,用赚来的钱填补自己的不足,这样的情况会较多。于是底层玩家拉进了和顶层玩家的差距,而顶层玩家获得了一个“获胜概率”的提升,大家各取所需。

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

至于这个手段为什么现在会被淘汰,原因很简单,道具收费时代,为了赚更多的钱,很多产出都变成了“付费获取”,虽然还有部分核心产出是通过游戏行为概率获得,但相对于付费获取途径的产出,微乎其微了。

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距


关于强化

其实严格来讲仍然是属于产出范畴,但它比产出手段活的稍微久一点,所以单独拎出来说了。

常见的手段也很简单——蛋碎

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

开个玩笑,玩过老一点游戏的玩家都知道,强化是有概率失败的,越是高级的强化,越容易失败,甚至某些游戏,高级宝石强化失败,宝石都直接碎了——对就是碎了,再也不会回到你的背包了。

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

这样的方式如何拉进贫富差距的呢?

举个例子,假设有颗攻击宝石,看图比较直接↓

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

以5级作为分水岭来看,提升到5级一共花了5000,获得了50点攻击力,每点攻击力价值100;提升到10级总共花费了100W,每点攻击力价值1W。

等级提升的性价比随着等级提升,急剧降低,这就是通过失败概率来控制贫富差距会带来的结果——越往上,同样100块的效果越不明显。

为什么被淘汰呢?因为挫败感太强,玩家越来越追求我花了钱就不能太挫败——归根结底就是不能让大佬太不爽。


等等,还有个问题

肯定会有人问了:游戏设计者这么打压顶层玩家,就不怕他们心生不满吗?不怕他们流失吗?

怕呀,当然怕

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

但是对比起底层玩家来说,顶层玩家比底层玩家坚强多了——各种数据都证明了,花钱越多的人越不容易流失,毕竟钱花进去了得多玩一下,如果不是太难受,都会继续。

另一个层面来说,能在游戏里花这么多钱,赚钱能力不一般,而赚钱,从来也不是一件简单的事,本身就要求一个人够坚强面对挫折。

所以同样是面对挫败,底层玩家的耐受力其实要差很多(底层玩家人也多很多),这也是为什么设计者敢于打压顶层的原因——耐操。

网络游戏设计中,设计者如何利用“随机”来控制贫富差距

结束

游戏设计,为什么不试试2.5D?

根据美国权威网站PWC发布的2018-2022年全球娱乐和媒体展望数据,显示了未来五年娱乐影视的强劲增长能力。娱乐影视行业中复合年增长率较高的部分是虚拟现实(40.4%),同时互联网广告、视频游戏和电子竞技等也将获得强劲增长。这些数据可以说明现在,游戏成为上升空间和发展前景最好的领域之一。

游戏设计,为什么不试试2.5D?

游戏的动力机制、交互性、叙事性、项目制的制作流程等特性,对未来教育发展有价值和实践层面上的意义。在国外,游戏思维 (Gamification)已被视为与批判性思维具有同等价值的高阶能力。

游戏不仅仅只是消遣打发时间的工具,也被称为“第九艺术”,属于美术分支中偏商业艺术方向的一类,与漫画、插画一样属于娱乐性产业。它综合了包含平面设计、工业设计、动漫设计等多个跨专业的技能,是近代新诞生的一个美术分支。

由此可见游戏娱乐行业在未来五年乃至十年,都呈现着一个上升趋势,这也导致了越来越多的学生们选择留学游戏设计这个专业。

今天,我们就来聊一聊,关于游戏的进化,以及2.5D游戏设计的一些技巧。

从80后们的回忆——《街头霸王》(《STREET FIGHTER》)街机版在日本上市,标志着2D格斗游戏这一全新游戏类型的出现。再到1989年,Gameboy上市在任天堂形势最为紧迫的时刻,挑起了大梁,为其重新崛起赢得了时间,也开辟了一片任天堂的自留地 。

游戏设计,为什么不试试2.5D?

游戏设计,为什么不试试2.5D?

进入21世纪后,PlayStation2发售了,计算机及芯片处理能力有了较大幅度的提高,游戏画面超越了所有市面上的机型,模型处理与贴图处理能力非常强大,给了当时的游戏创作团队更大的发挥空间。

游戏设计,为什么不试试2.5D?

2004年起,PSP优秀的计算能力,便能够开始承载画面相当优秀的3D游戏。紧随其后的X-BOX吹响了次世代大战的号角,2005年的游戏业真正进入了次世代。再到2019年的今天,画面优异的AAA大作被3D游戏占据了半壁江山。

游戏设计,为什么不试试2.5D?

这样的趋势导致越来越多的学生选择在作品集中制作3D,然而有时候却无法达到画面的水平要求和绘画要求,那么项目中巧妙地将2D与3D结合,制作2.5D游戏其实也是个不错的选择。

那么2D、2.5D、3D到底怎么区分呢?

通常而言,

一维(1D),体现为一条直线,也可以理解为一个只有长度,而没有高度的无限线性空间。

二维(2D),则是我们常说的平面,只有X轴与Y轴,即长与宽。

三维(3D),三维则由XYZ三个轴向组成,我们所处的真实世界其实就是三维空间。

游戏设计,为什么不试试2.5D?

八方旅人

游戏设计,为什么不试试2.5D?

八方旅人

然而从游戏技术角度解释,3D就是在2D的长与宽基础上,再加个高度形成体积面,使用物理引擎来模拟我们的真实世世界。

那么2.5D到底指什么呢?

其实2.5D游戏是指用2D的核心来体现3D的图像,虽然在外观上接近3D游戏,却又不是严格意义上的3D游戏,所以2.5D游戏又经常被称为“伪3D游戏”。2.5D游戏的实现方式有很多,主要被划分为三类,分别是2D角色+3D场景、3D角色+2D场景(比如生化危机复刻版)等。著名的2.5D游戏的代表作有《梦幻西游》、《传奇》、《征途》等。

游戏设计,为什么不试试2.5D?

生化危机复刻版

游戏设计,为什么不试试2.5D?

梦幻西游

2.5D的游戏特色是不仅在视角上满足了习惯于2D游戏玩家的要求,游戏画面则可以采用图片的形式,所以可以刻画地更加精致,人物角色及技能也更加炫丽。相比于需要兼顾场景和角色的3D游戏,2.5D对于正处于学习阶段的各位而言,只需要注重其中一个环节即可,即用图片来代替繁杂的建模背景环境,只需要优化人物模型,比如拳皇。或者用图片来替代角色,只需要优化实现场景即可,比如饥荒,这样可以在作品集的制作上省去不少时间。

除此之外,2.5D游戏的地图视角是固定的,这对于玩家统揽全局有很大的帮助,并且避免了在场景中来回旋转而导致玩家感到头晕的现象。比如,我们身边经常会有很多的朋友有3D晕眩症,玩第一人称视角的游戏时会感到头晕眼花甚至是恶心,那么2.5D则可以完美的解决这些问题。同样,对于作品集制作的同学们来说这可以省去大量的时间,去处理引擎上游戏的运镜,画面测试,模型制作和贴图等问题,而把精力和关注点放在游戏设计本身,交互叙事、关卡设计、玩法流程、以及游戏规则制定等。

游戏设计,为什么不试试2.5D?

饥荒

游戏设计,为什么不试试2.5D?

Inside

如果在作品集中想要制作战棋类游戏,那么我尤其推荐2.5D游戏的模式,因为在战棋类游戏中2.5D的优势非常明显。这类游戏非常适合电脑配置不高、对3D游戏不适应,却又追求游戏画面的玩家。换个角度看,在项目制作时,如果大家不擅长制作3D模型、绘制贴图等技术,又想要让作品最终呈现的画面效果出彩达到完美就变得很难。这样一来,2.5D就成了2D到3D演变过程中的过渡产品。这也是作品集制作中的一点小技巧。

以上,是关于2.5D游戏设计的一些小技巧,如果仍有其他疑问欢迎私信咨询。

设计节奏点——让游戏与众不同

作者:神作

设计节奏点——让游戏与众不同

开篇语——设计游戏感悟

自2007年成为游戏策划人开始,就一直在思考如何设计出好的游戏,让作为同样是游戏玩家的自己也能够玩到好的游戏而努力。

有幸十多年来参与制作过《永久基地》《疯狂松鼠》《疯狂星球》《植物大战僵尸》《极品飞车》《FIFA巴西世界杯》《宝石迷阵闪电战》《变形金刚.崛起》《超级女神之光》《全民空战》等项目的设计工作。这些项目中有成功IP的光环产品取得了一些市场成就,也有一些原创项目没能上线,更有自己创业产品但最终被市场打败。

这些年积累与沉淀,希望借此栏抛砖引玉,就自己一些还不够成熟的想法与大家交流和讨论,希望对看到的用户有所启发,同时也希望大家给予建议和反馈能我这块想得更成熟和有价值。

设计好游戏各模块的节奏点,会让游戏与众不同。同类型的游戏,同样功能的系统,最终交给玩家的是一种体验过程,在这个体验过程中,玩家会因为体验的节奏差异而对完全同类型,或者同品质的游戏有完全不同的反馈感。

那么怎么定义节奏点,节奏点有哪些要素,如何通过核心玩法,通用功能,商业化等模块来达成最终的节奏点差异将是本系列的核心讨论内容。

节奏是什么?

提到节奏这个词,可能大家脑海里会浮现不同的画面。第一个想到的就是音乐作品中的节奏感,最近笔者在跳HIPHOP,好的节奏,鼓点清晰,总会让你情不自禁想跳起来。如果我们偶尔看看电影,总会记得电影情节中那些跌宕起伏的节奏,我们称之为全程无尿点。而最近在看LOL全球总决赛时,我们常听到G2已经完全进入到了FPX的节奏中。

[1] 结合百度词条,中华词典的各种解释。节奏是自然、社会和人的活动中一种与韵律结伴而行的有规律的突变。自然界或人文艺术界因变化而丰富进化,在包括高度、宽度、深度、时间等多维空间内的有规律或无规律的阶段性变化简称节奏。

提炼几个关键词:活动中 有规律 变化 维度(高度、宽度、深度、时间等)

结合我们玩家的游戏,比如著名的音乐节奏类游戏啪嗒砰(啪嗒砰_百度百科),大家可以简单的理解,随着音乐,我们输入不同的指令,来控制角色移动攻击,击败BOSS这一系列过程就是我们所说的节奏,音乐是一个载体带着我们在体验,但我们玩的是游戏,体现的就是在游戏过程中的节奏。

节奏带来新的游戏体验

做为游戏设计者也同样是游戏玩家,我们总是在找寻好玩的游戏,创新的游戏。这些游戏有一个共同点——给我们提供了全新的体验。每个人因为自己的成长经历的差异,只要是能够让玩家感受到某类体验是之前没有经历过的总会对其赞不绝口。

而随着游戏已经越来越成为生活的必须品,无论男女老少都或多或少接触了各类型的游戏。游戏类型也越来越明确,RPG,ACT,SLG,PUZ,MOBA…据2018的数量统计已有150多万款游戏上线游戏在运营。这么多款游戏被明确的划分到这些品类之中,这就意味着大量的同质化,山寨产品的层出不穷。

怎么才能创造这种全新的体验,做出好游戏,最终名利双收了,有以下几个选择:

1.做全创新的核心玩法,这是最有吸引力也是最棒的方案,但在几代人的不断努力下,游戏类型已日趋完善,想树立新品类如同搞科研,需要投入大量的时间去思考去验证,为持续在这个道路上的人表示衷心的感谢,这条路很难走,也需要有人要走,能够最终走出来的人都是被时代记住的人们。

2.做全新的技能,美术或故事的突破,这是在每个平台刚出现时的最好时机,比如最初从PC端游,到页游,到现在的手游,或者后来的VR,AR等,能够在这些平台上有好的技能突破,带着人们从没有过的体验,往往成为了第一个吃螃蟹的人,这需要天时地利人和,每个时代都会有窗口,如果能够把握上也非常不错。包括近年来IP产品的盛行,也是在故事上内容上给对应的用户带来了全新的体验。

3.做节奏上的差异,在同品类中杀出一条路来。在当今已有数百万的产品红海中,大多数产品都处在互为竞口的阶段,即便现在有各种IP加持,但可以看到的是同一IP都有数款产品出现,大家在内容上,玩家上已无限接近。那么如果在同一品类上面,如果能够做出全新的体验,一样会被玩家所接受,从DOTA到LOL,从CS到吃鸡,从自走棋到云顶之弈,这一款款产品,他们的内核可能是一样的,但这些游戏大家却认为各有特色。

这也是本系列文章所讨论的重点,即如何通过节奏的设计让游戏与众不同。即便我们有全新的玩法,有IP,有技能,但同样也会遇到同样的任务系统,成就系统,商业化等一系列同质化的内容,运用节奏点的设计思维去思考,会让我们有更多战胜其它产品的机会。

植物大战僵尸中的节奏

不知道大家有没有玩过植物大战僵尸这款游戏,当年也是火遍全国。为什么玩家感觉他好玩,爱不释手。游戏中有一个有趣的情节经常被当作各种梗在玩和使用。

设计节奏点——让游戏与众不同

经典台词还会伴随着激昂的音乐同时响起

这不是在游戏的结束的时候,而是会随着游戏的关卡的中期就会有一大波僵尸正在靠近,会对玩家前前建立的防线进行一次考验,而在这次进攻中,会或多或少的催毁掉玩家的各种植物。在这个过程中让玩家形成了情绪上的变化,最终玩家凭借着自己的操作,一次次化险为夷。他之所以好玩的就是因为游戏的节奏设计让我们进入到了一种心流状态:

设计节奏点——让游戏与众不同

横轴是任务的难度,纵轴是玩家的能力

游戏形成了这样的循环,熟悉-使用-遇到小挑战-有损失的克服-熟练-遇到中型的挑战-有取舍的克服…区别于其它游戏,植物大战僵尸中几乎都会给你新的植物,让你一直处在一个熟悉到熟练去克服各种困难的过程。等你打完所有的关卡才算是完了整个新手引导的过程,而在这个过程中是设计者一直让你处在这样的心流节奏中。

竞技游戏中的节奏

MOBA游戏已成为时下最流行的游戏类型之一。从DOTA到LOL,从自走棋到云顶之弈,个人分析拳头公司是很擅长在同类型游戏中作出不同节奏从而带来全新体验的公司。这种思路已渗透至现在产品中去,在即将上线的几款产品中,虽然每款都与市面上某雪公司的产品都归为某个游戏类型,但相信他们会给玩家带来全新的体验,而这些体验体验的差异个人分析节奏的设计差异是一个很好的入口。

首先来看DOTA和LOL的差别,人们经常说这二款游戏虽然都是MOBA,但他们的游戏的节奏不太一样。是什么原因导致的呢,挑选几个能说明节奏差异的点

1.LOL中的召唤师技能:对比DOTA中一个很重要的设计点。首先他使得英雄的能力能够得到一定能力的补充,其次很重要的一点是召唤师技能的选择就游戏了玩家在游戏中自我掌控的节奏。如果你前期带了点燃,传送这类偏进攻的召唤师技能,就会主动的去发起一些有目标的进攻。而一些团队的比赛中,召唤师技能选择也决定了队伍的整体节奏性。

2.LOL中有明确的大小龙时间点:很明确的我们看LOL的比赛就可以得知,或者自己玩的感受也是一样,游戏前期争夺一血塔,各种龙,以及到后期决定性的大龙团战等等。游戏在设计的过程中给玩家呈现的是明确的节奏性,在每个时间期玩家需要做什么,在某个时间点到达冲突的高峰。

这里提一下王者荣耀区别这二者最大的一个点,除掉各种 差异就是王者可以在游戏中的任何时间,任何位置购买装备。这一点看似是游戏的便利性,更重要的是游戏节奏的变化。

参考

1.^自然界或人文艺术界因变化而丰富进化,在包括高度、宽度、深度、时间等多维空间内的有规律或无规律的阶段性变化简称节奏。

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/93357041

远程办公的日子里,你也可以靠这79本游戏专业书修炼内功

远程办公的日子里,你也可以靠这79本游戏专业书修炼内功

过去半个月,游戏公司以在家远程办公的形式踏上了新一年的征程。受今年疫情的影响,从业者后续可能要更早地进入冲刺状态,去完成既定的KPI。

这个时期也更加考验游戏人修炼内功的能力。在葡萄书房中,我们为你提供了包含游戏策划书籍、游戏开发书籍、游戏美术书籍、游戏设定集和游戏相关书籍等五大类型,共计79本书籍。

游戏策划类

对于策划而言,你可以在《游戏设计信条》中学到一款游戏从创意到制作的设计原则。该书作者为《刺客信条》游戏设计总监马克阿尔比奈,他从脚本立意、玩家体验、互动效果、生产流程等角度讲述了游戏设计的关键核心,提出了游戏性12项原则等见解。

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如果你对FPS感兴趣的话,由《战斗利器》关卡设计师李龙汰著作的《FPS关卡设计》可能是最好的选择。该书介绍了游戏开发所需的关卡设计概念及必要性,给出了增加游戏趣味性的思考和技巧,这些都有助于读者借鉴。值得一提的是,书中还附有知名游戏关卡设计师的访谈,其中也提及了更具体的操作技巧。

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对于剧情策划来说,葡萄君推荐佐佐木智广的《游戏剧本怎么写》,该书从人物、设计体系、台词等角度入手,通过解析多部经典游戏、动漫作品的剧本细节,通俗而又系统地讲解了游戏剧本的构建方法,是游戏设计的入门佳作。

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除此之外,葡萄书房还囊括不少业内经典之作,比如游戏人常拿来讨论的《游戏设计的236个技巧》,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,日本游戏设计师大野功二著作的这本书还曾获得CEDEC AWARDS 2015著作奖。

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游戏开发类

这一类目下,包含了腾讯游戏学院在去年9月1日推出的《腾讯游戏开发精粹》。该书于2019年9月出版,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,筹备时间长达18个月,包含了原创技术方案和上线游戏应用案例。

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此外,《游戏引擎架构》一书由云风及“天天爱消除”团队作序推荐,涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,虽为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员等。

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《Android并发开发》于2018年10月出版,本书给出多段代码,旨在让读者亲自实践后更好地掌握Android并发开发的相关内容。如果你是一名新手,建议你在掌握相关入门知识的基础上阅读本书,以达到更好的学习效果。

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《UE4蓝图可视化编程》和《UE4游戏开发入门经典》则更适用于UE4开发者为首的技术从业者。《UE4蓝图可视化编程》以一款射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程;《UE4游戏开发入门经典》从基础的安装和配置讲起,介绍了UE4内的各个系统功能和游戏案例,内容较为全面。如果你想做一款更专业的3D游戏,或许你能从书中获取更多的经验。

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游戏美术类

在葡萄书房中,你也可以找到游戏美术相关的新书,涵盖UI、角色设计、场景设计等方面。

比如《精通场景设计》一书旨在帮助新手迅速掌握打造宏大场景的方法,也适合有一定经验、想继续提升绘画技法的专业艺术家。

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由《星球大战》生物设计师著作的《国际插画大师惠特拉奇的动物画教程:创造奇幻生物的法则》更具欣赏和收藏价值。

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同时,葡萄书房也有《游戏动漫角色动作设定集女子格斗》这本绘画及游戏角色设定专用人体动作参考图集。本书不仅适合绘画爱好者将其作为临摹素材,也适合从事动漫、动画和游戏角色设定的相关从业人员作为案头的灵感资料库来阅读收藏。

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除此之外,如果你想提升数字短片制作和艺术表现力技能,《数字短片创作(修订版)》将会给出一部分解决方案。对于想要做专职插画师的读者,不妨也可参考阅读《插画之梦:CG绘画造型的秘密》这本书。

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游戏设定集

在众多功能类书籍之外,我们还提供了几款游戏大作的设定集,包括《魔兽世界:巫妖王之怒》动画影像艺术设定集、《辐射4》艺术设定集、《星际争霸:战地手册》艺术设定集。

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这几款游戏毫无疑问都堪称经典之作,而官方授权推出的艺术设定集,则给玩家游戏时间之余提供了一个好去处。

其它游戏相关书籍

这一类目下,葡萄书房最新上架《网络游戏公司合规指南》。该书覆盖了网游开发、交易、运营等全产业链中经常涉及的行政监管、合同纠纷、侵权纠纷、用户投诉以及游戏公司人事劳动纠纷等问题。

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此外,红白机承载了一代玩家的游戏记忆,而《红白机视觉史》则是对这台主机及其游戏阵容的一次全景式的回顾整理。该书目前售价228元,或许在部分读者看来并不便宜,但考虑到本书多达536页、点评了170款游戏,以及其它更详实的内容,它一定配得上“物超所值”这个评价。

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一段时间以来,魂like游戏借助一系列产品持续攀升热度。作为让“魂”系列火遍全球的领导者,《黑暗之魂》有太多可以拿来讨论的话题。《黑暗之魂:传火录》一书就讲述了这个独具一格的品类,通过复盘游戏设计、采访制作人宫崎英高和玩家等方式,解构“魂”现象,分析其让人痴迷的原因。

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此外,包括漫威之父斯坦·李逝世后的第一本完整传记《超级英雄IP背后的故事》也在今日刚刚上架葡萄书房,感兴趣的读者可以保持关注。

远程办公的日子里,你也可以靠这79本游戏专业书修炼内功

当然由于篇幅有限,葡萄君不能将79本书一一呈现给大家,各位读者可点击游戏葡萄公众号主页菜单中的“葡萄书房”,或者扫一扫书籍图片下方的小程序码进行购买。

在这个碎片化居多的快节奏时代,能沉下心来读书的人越来越少,但读万卷书,行万里路,读一本好书将会给自身带来莫大的提升,我们也希望各位读者能从葡萄书房中提升自己。

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

2月14日情人节,索尼除了例行给大家播了一段诡异且惊悚的PS4宣传片以外,还给每一位玩家送上了一份情人节礼物——《Dreams》(中文名《梦想大创造》)。

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

如果直接将《梦想大创造》归为一款游戏可能不是很确切,因为《Dreams》是由Media Molecule工作室制作的一款PS4游戏内容创作工具,玩家们除了可以体验剧情内容“亚特的梦境”外,还能利用游戏提供的工具和素材创作出属于自己的游戏内容!

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

或许你对Media Molecule这家公司还不是很熟悉,之前我推荐过的双人游戏《小小大星球》系列就是他们工作室的招牌游戏之一。而《Dreams》就是这家工作室时隔多年后再次回归的作品,游戏不仅秉承了工作室一贯以来“让玩家创造游戏内容”的风格,同时也将这一理念发挥到了极致,正如游戏的中文名《梦想大创造》一样,玩家可以用它打造属于玩家的梦境世界!

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

听起来《Dreams》有点像是任天堂的《马里奥制造》,然而不同于马造的是,在《Dreams》中创造游戏,无管是模型塑造、绘图、关卡模型设计还是音乐音效、动画,你都可以自己设计和编辑,《Dreams》为玩家们提供了一个全3D的沙盒式创造实验场,游戏自带的大量素材让你只需要操控手柄,就可以创造出属于你的游戏世界,另外玩家还可以将作品上传到游戏社区,让全世界的玩家一起来玩你设计出的游戏。

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

浏览其他玩家上传的自制游戏

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

国内玩家用《Dreams》画了一个太乙真人

游戏赋予了玩家极高的自由度,由此在发售之初IGN就给到了9分的高分评价。尽管游戏才正式发售没几天,但游戏在去年4月就开启了测试,所以社区中就已经有不少玩家上传的游戏作品:

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模拟《只狼》打铁的关卡

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

P.T.

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熟悉的2b小姐姐

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

超级马里奥

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塞尔达

说出来你可能不信,我竟然在PS4上玩到了塞尔达和马里奥,而这些全是玩家在《Dreams》中利用游戏提供的工具打造出来的。前不久在PS4平台上发售的游戏《Ruckus》,就是利用《Dreams》里的创作工具而创作而成的。这些游戏玩家们都可以在游戏社区中下载并游玩,买一款游戏,相当于与玩了上百款游戏,这种买卖怎么想都不会亏。

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

不过游戏正式发售之后,问题也将接踵而至。《Dreams》的创意总监在几天前的采访中也谈到团队现在面临的阻碍主要与法律相关,如何将社区作品货币化、把握平台与创作者之间的关系成为了关键。如何把握平台与创作者之间的关系,相信有了年初暴雪《魔兽争霸:重制版》的前车之鉴,索尼在社区作品的归属问题上应该会吸取教训……

买一款游戏等于玩了上百款,《Dreams》让人人成为游戏设计师

而想要更加商业化,那么首先就要解决的就是社区作品的版权问题。但正如我们所见,Media Molecule只是一家游戏工作室,而《Dreams》的玩家社区中已经出现了不少借鉴其他平台游戏的作品,有些作品甚至直接制作马里奥的模型进行游戏,一旦这类作品涉及商业化,想必很快就会收到宇宙最强法务部的律师函。不过作为索尼第一坊工作室,如果索尼能够出面与其他平台达成合作,或许有生之前我们就能在PS平台上玩到真的塞尔达和马里奥了。

敲开游戏引擎的大门,聊聊引擎的来龙去脉

游戏引擎究竟是什么?恐怕就算是资深行业人士也很难三言两语说清楚。让我们一起来敲开游戏引擎的大门,聊聊引擎的来龙去脉。

1 什么是游戏引擎

什么是游戏引擎?其实这很难给出明确的定义。在很多游戏的宣传中,我们总会听到对游戏引擎的推崇。绚丽的特效,流畅的体验,似乎都是游戏引擎的功劳。在游戏玩家看来,游戏画面的表现力越好,游戏场面的震撼程度越大,游戏体验的真实感越强,底层的游戏引擎就可能越强大。

看看业界给出的一些定义。

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地写出游戏程序而不用从零开始。大部分游戏引擎都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、Windows。游戏引擎包含渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效引擎、脚本引擎、电脑动画引擎、人工智能引擎、网络引擎以及场景管理引擎。

根据上述定义,在很多人看来,游戏引擎负责把很多已有的零部件组装起来,如同组装手机,CPU、屏幕、摄像头、主板等都是别人生产的,手机厂商按照自己喜欢样式组装一下就好了。

下面再看看Game Engine Architecture(中文书名《游戏引擎架构》,ISBN是978-7-121-22288-7)是怎么说的:

通常,游戏和其引擎之间的分界线是很模糊的。一些引擎有相当清晰的划分,一些则没有尝试把二者分开。在一款游戏中,渲染代码可能特别“知悉”如何画一只妖兽(Orc);在另一款游戏中,渲染引擎可能只提供多用途的材质及着色功能,“妖兽”可能完全是用数据去定义的。没有工作室可以完美地划分游戏和引擎。这不难理解,因为随着游戏设计的逐渐成形,这两个组件的定义会经常转移。

似乎游戏界引擎专家也无法真正给引擎下一个明确定义,虽然大家都知道什么是游戏引擎,却很难用三言两语把它表述出来。本节尝试用比喻的方式把它讲清楚。

假设我们穿越回20世纪80年代,我们的手中已经有整套的FC游戏《超级马里奥》(见图1(a))的代码,现在我们要开发另一款FC游戏《冒险岛》(如图1所示)。此时我们需要从零开始吗?显然,这两款游戏有着太多共性,都是一个游戏角色在横板卷动的地图上蹦来蹦去,都可以踩死怪物。当然,也有不同,画面不同,声音不同,关卡不同……但对于共同的功能,聪明的我们当然会重用一些现成的代码。而这种横板卷轴游戏模板的通用性非常好,目前游戏界对它的需求量也非常大,所以我们决定把这种特定类型游戏的核心功能提炼出来,供那些也要开发这种游戏的人使用。

敲开游戏引擎的大门,聊聊引擎的来龙去脉

(a)

敲开游戏引擎的大门,聊聊引擎的来龙去脉

(b)图1 《超级马里奥》与《冒险岛》游戏画面

后来,蹦蹦跳跳的游戏逐渐没落,即时战略游戏开始兴起,有人要开发即时战略游戏《红色警界》(如图2所示)。

敲开游戏引擎的大门,聊聊引擎的来龙去脉

图2 《红色警界》游戏画面

虽然游戏模板的代码能渲染2D动画、播放声音、处理鼠标键盘的按键响应,但无法用于即时战略游戏。因为玩家们想要的是多人联网,这就要求程序能够处理大量同屏2D动画,能够快速编辑适应即时游戏的关卡,能够运行无法与玩家和平相处的AI,甚至能够让游戏运行在不同的地方,比如PS1和PC。可是原有的游戏模板根本做不到这些。

直到有一天,卡马克设计了一款叫《DOOM》(中文名《毁灭战士》)的游戏(如图3所示),这简直就是PC(DOS系统)游戏史的一个里程碑。这款游戏漂亮的3D画面,让很多游戏爱好者在电脑房(很遗憾,那时只有局域网)“火拼”。

敲开游戏引擎的大门,聊聊引擎的来龙去脉

图3 《Doom》游戏画面

卡马克又写出了全3D的游戏《QUAKE》,而且支持当时最强大的3D加速卡,人们再次被震惊了。崇拜卡马克的人们用《QUAKE》的代码制作了新的射击游戏——《Counter-Strike》,也就是家喻户晓的CS。《QUAKE》的动画、渲染的程序也被拿来继续开发其他游戏。

故事总归是故事,但对于《冒险岛》来说,被复用的那部分《超级马里奥》代码其实就是最早的游戏引擎。不过它的技术没那么先进,功能也不甚强大,还缺乏顺应潮流的更新,以致最终销声匿迹了。但卡马克的代码则不同,它超越了当时人们的想象力。他不但为射击游戏制定了完整方案,而且实现的代码功能强大。其高度的复杂性和健壮性,甚至让很多人乐于用其中的某些模块去开发非射击类的游戏,结果不但节省开发时间而且游戏健壮性也不错。这几乎是一部简短的游戏引擎发展史。

我们为什么要如此辛苦地探讨引擎的定义?每个人心中都有自己的哈姆•雷特,对错已经没那么重要。开发属于我们自己的游戏,了解哪个引擎更强大以及什么引擎更适合,才是研究游戏引擎的真正意义所在。

2 那些年我们认识的引擎

关于引擎的第二个争论就是到底用哪个引擎。

从卡马克的时代开始,国外就有了关于游戏引擎的概念。根据游戏需求的不同,游戏厂商要么自己开发引擎,要么购买商业引擎。但真正的商业引擎不但必须有规范的开发流程,以便于定制化,而且要有后续的技术支持来帮助购买引擎的人解决遇到的各种问题,以保障购买者能够实现想要的功能。但能真正实现商业化的引擎也仅有少数几款。

商业引擎数量少,加之每款引擎的授权费用高昂,所以很多团队更愿意自己开发引擎。而几乎每一款知名游戏都有自己的引擎,比如育碧的《刺客信条》、EA的《战地》、科乐美的《实况足球》。但自家的引擎同样需要不断迭代,以保证跟上时代的发展,否则落后的游戏引擎终究会被淘汰。

在国内曾经技术匮乏的那个年代,Gamebryo和Ogre算是最早的两款引擎,Gamebryo是用得最多的商业引擎,Ogre是用得最多的非商业引擎。现如今,除了传统大厂商在自己迭代引擎之外,大部分厂商选择了商业引擎。国内厂商更是如此,在3D游戏引擎的选择上都很明确,手机端用Unity,PC端用Unreal Engine。这些引擎不同于以往特定类型的游戏引擎,它们耦合性很低,通用性更好。那些年风光的引擎如图4所示。

敲开游戏引擎的大门,聊聊引擎的来龙去脉

图4 那些年风光的引擎

游戏引擎曾经百花齐放,如今则大局已定。那么自研引擎是否已是明日黄花了呢?

其实这个问题没有明确的答案。如果你的团队有实力,时间相对充足,已经成功开发出游戏,那么迭代自研发当然可以;但如果项目时间紧,要开发的游戏类型与团队已有的引擎类型大相径庭,改动成本高于学习其他商业引擎的成本,那么不妨使用相对成熟的商业引擎。

3 引擎和游戏

这里并不是要讲游戏和引擎的关系,而是讨论开发引擎是否一定要依托于游戏。开发过游戏引擎的人,或多或少地想过这个问题。传统的游戏引擎都是依托游戏一代一代迭代发展起来的。对于游戏企业来讲,最终目的是做出游戏,所以游戏引擎的目标是为专属游戏服务。游戏需要什么特性,引擎就提供什么功能。商业引擎也是如此,如果一款游戏引擎没有支撑过任何成功游戏作品,大家是不敢去用的。毕竟使用游戏引擎的人一般不是专业引擎开发人员,出现问题后很难快速解决底层问题。就连Unreal Engine这样的引擎也要靠自己的《虚幻竞技场》来撑门面。目前,大部分引擎在内部使用,毕竟谁写的谁清楚,出了问题也能第一时间解决。

但是国外游戏引擎的开发氛围要好于国内,游戏引擎技术并没有完全被游戏牵着鼻子走,引擎技术也在反过来逐步推动游戏的发展。游戏引擎的开发者希望能持续地专注于引擎技术的开发,不会因过度依赖游戏而把引擎自身搞得一团糟。

不过到目前为止,还没有哪款引擎是能够满足以下几点要求的真正的万能架构:

  • 适合所有类型的游戏、所有的游戏功能;
  • 可以简单实现游戏设计者想到的各种离奇古怪的想法;
  • 极高的效率——事实证明,优化最好的引擎都是针对游戏本身的。

引擎开发者心目中的理想引擎或者说许多游戏企业的自研引擎目标是:底层维护分离,具有统一的架构,可以通过底层为不同游戏提供不同的支持。为此,引擎技术人员尽最大可能把游戏需要的技术都完好地集成到引擎中,做到一款引擎可以服务多款不同类型的游戏。

然而,理想和现实往往有一定的距离,大部分引擎就是为了一款游戏而生,最根本的原因就是人的成本(这里成本是指技术人员能力、管理者能力、设计游戏能力、招聘、营销等与人的价值有关的东西)。国外Unreal Engine算是做得比较好的,Unreal Engine 3是比较成功的游戏引擎,用它开发的各种类型的游戏有许多,Unreal Engine算是人力成本相对较低的引擎,国外开发人员的经验积累使得他们大多能把控Unreal Engine 3,而国内用Unreal Engine 3则是一败涂地,根本原因在于人的能力差异,很少人能把控它(这里不谈市场因素)。

所以理想引擎的开发不得不依赖游戏。但事无绝对,Unity传奇般地解决了人的问题,传奇般地实现了当时很多大企业都不敢做的事情。

抛开Unity易用性不说,它真正实现了引擎架构的组件化。更重要的是,许多人在为它开发功能,使用终极方式解决人的成本问题。这其实不是一个技术问题,即使有人曾经想过让很多人一起开发引擎,但谁又会想过这会成为现实呢?Unity自己没有耀眼的游戏。现在你几乎可以在网络上找到任何想要的内容,比如体素地形网格化、水流方向映射、反向动力学(Inverse Kinematics,IK)、材质树、技能编辑器,甚至大量的特效、模型、贴图、动画资源,铺天盖地的论坛、教程。Unity只提供底层的基础功能,大部分强大的功能是世界各地的人帮助它完成的,在它自己获益的同时,开发者也在获益。

Unity的出现几乎改变了整个商业引擎的格局,它的开放,它的易用性,它的开发流程,都完全超过当时人们的认知,导致一些设计观念陈旧的商业引擎加速地消亡。有能力转变的也只有Unreal Engine,虽然其庞大的代码库让它不能一下子实现转变,但它以快速的迭代不断追赶。Unity更强大的地方在于扩展,所有人都可以给它定制功能,这逼迫Unreal Engine不得不开源。开源的好处会让更多人关注它,给它定制更多的功能插件,许多问题可以轻松地在互联网上搜索到解决方案,这让它的社区也更加壮大。

本文摘自《游戏引擎原理与实践 卷1 基础框架》

敲开游戏引擎的大门,聊聊引擎的来龙去脉

  • 游戏引擎架构设计教程书籍
  • 腾讯游戏引擎设计师基于多年经验和积累的力作
  • 详尽示例,诠释游戏引擎制作与开发技术,Milo等游戏业内知名专家鼎力推荐

本书着重讲解游戏引擎的基础知识和工作原理,并结合配套的游戏引擎示例和详尽的代码,介绍游戏引擎开发的技术细节。

本书是第1 卷,主要涉及游戏引擎基础架构。全书共13 章,分别介绍游戏引擎原理、引擎和引擎编辑器、底层基础架构、数据结构、数学库、引擎初始化、应用程序架构、对象系统、资源管理、引擎设计的哲学理念、场景管理、静态模型导入和LOD 技术。本书未涵盖的游戏引擎话题将在卷2 中讲解。本书适合有一定的游戏开发基础和经验并且想要系统学习游戏引擎原理和引擎开发技术的读者阅读。

盘点美国游戏设计专业院校排名TOP10

1.南加州大学University of Southern California

盘点美国游戏设计专业院校排名TOP10

南加州大学,互动媒体及游戏(University of Southern California, Interactive Media & Games)

以及计算机学院下方的 MS in computer science and Game development program 2年学制

南加州大学,互动媒体及游戏(University of Southern California, InteractiveMedia & Games)这个专业和电影学院其它专业一样为三年制。 课程要求完成50学分,包括36学分必修课和14学分选修课。主要的课程包括游戏设计的进阶理论、游戏制作的商业实践、创新性的游戏系统设计等等,同时还可以选修电影学院其它专业的课程,例如电影的制片、剧本创作、音效制作等等。三年课程修完之后,学生会被授予艺术硕士学位(MFA, Master of Fine Arts)。

2.犹他大学University of Utah

盘点美国游戏设计专业院校排名TOP10

犹他大学的学校综排并不高, 但是其跟游戏相关的娱乐艺术及工程 (Entertainment Arts & Engineering, EAE)专业在USnews游戏设计专业排行榜上一直名列前茅。该专业下分四个方向,分别为游戏制作、游戏程序、游戏去术和游戏技术艺术(GameTechnicalArts)。 EAE专业为两年制,大部分课程是固定的,不会出现别的学校热i ]选修课一课难求的现象。课程主要是游戏设计、 游戏工程、 游戏制作(培养制作人的课程)等游戏强相关的课程。和南加大、纽约大学不同的地方在于EAE专业中的四个方向就包含了游戏开发团队的主要角色。

3.罗彻斯特理工学院Rochester Institute of Technology

RIT的游戏设计与开发专业Game design and development是由学校的互动游戏和媒体学院及计算机和信息科学学院共同设立的,从课程设置上来讲,该专业在计算机基础和游戏的美感上都非常重视,开设有计算机图形学、游戏引|擎、交互式叙事和游戏世界设计等课程。学校的MAGIC艺术设计中心是学生们最常在此进行交流和切磋的地方。

4.密歇根州立大学Michigan State University

MSU的传播艺术与科学学院College of Communication Arts and Sciences下设传媒和信息本科学位,该学位设有游戏设计与开发、游戏媒体和游戏资讯等方向。学生需要完成56学分课程,其中包括计算机科学类、传媒信息类、演播艺术类三大类课程。另外学校也有自己的游戏实验室, 研究的内容比较丰富。

5.贝克学院Becker College

贝克学院共设有四个跟游戏相关专业:游戏设计、游戏艺术、游戏研发与编程及游戏制作与管理。其中游戏设计专业 是学校的强项,连续七年在普林斯顿评论排行榜中位列前十。

6.温哥华艺术学院The Art Institute of Vancouver

温哥华艺术学院的游戏设计专业有单独的美国版本,本科阶段主要学习游戏基础设计、 色彩理论、绘画、比例与视角、 游戏设计与游戏玩法、游戏建模与动画、设计3-D环境、平面设计、人物建模、脚本3-D动画、 人物造型、 游戏绘图、游戏资源开发等多门]专业课程。毕业生最常找到的工作是:游戏设计师、初级游戏设计师、技术设计师/游戏开发程序设计员、游戏美术设计师、关卡设计师、 剧情设计师,以及游戏技术测试员。

7.迪吉彭理工学院DigiPen Institute of Technology

INSTITUTE OF TECHNOLOGY

位于西雅图的迪吉彭理工学院(DigiPen Institue of Technology)并不是一所典型的高等学府。 这是一所为游戏专i ]开办的学院,在以往的普林斯顿游戏设计专业院校排名里,迪吉彭一直处于前位。 迪吉彭理工学院提供的教学质量在美国享有盛誉,其中软件设计,游戏开发等在美国是非常有名的。该校开设了计算机工程,计算机科学及实时模拟,工程及音效设计,计算机科学及游戏设计、游戏设计,音乐及声效设计、媒体艺术及动画等十个专业。学生必须考取的学分数目为比标准大学规定的还高出很多的严格的160分。除了绞尽脑汁的数学和电脑科外,分8个学期的即时模拟科研项目也必须修完。

8.纽约大学New York University

盘点美国游戏设计专业院校排名TOP10

纽约大学的游戏中心的游戏设计专业如火箭般杀入US news最佳游戏设计专业排行榜的Top10。游戏中心位于纽约市的布鲁克林区,和并入纽约大学的Poly学院在同一栋建筑中。由于Poly学院的计算机专业非常出色,游戏中心和Poly学院的学生之间可以很轻松地组成游戏开发小组,而不需要去苦苦寻觅搭档。

游戏中心隶属于纽约大学的帝势艺术学院(Tisch School of the Arts),这是纽约大学的王牌学院,曾经诞生过19名奥斯卡金像奖得主,其中就包括著名导演李安。

游戏中心开设的课程完全是游戏向的,同时很注重游戏的艺术表现。专业的主任常常挂在嘴边的话是“Game as an art form(游戏是一种艺术形式)”。必选课程有游戏设计,主要以实体游戏为主,在减少技术限制的情况下,发挥自己的创造思维,通过纸上原型或者物理游戏等方式来探索不同的游戏设计方法,学期项目也包括各种桌游,桌面角色扮演,真人游戏等等。

还有一门课叫Game Studio,主要做的是电子游戏会介绍Game Maker和Unity 3D两款工具,并给出不同的主题,让学生自由组队设计游戏,其中也有个人项目——一学期一般要做三四款游戏!这门课的进度也常常和游戏设计课程配合,这样可以及时将设计课程学到的东西应用实践。

该专业最著名的教授是《游戏规则(Rules Of Play》的Eric Zimmerman教授,这位游戏行业的老兵会亲自教授游戏设计课程。两年制的学习结束以后,学生会被授予艺术硕士学位(MFA,Master of Fine Arts)。

9.罕布什尔学院Hampshire College

罕布什尔学院的游戏设计与开发专业注重培养学生在该领域进一步研究的基础,加强他们在团队合作、沟通、 迭代开发、游戏性测试和用户测试、讲故事、游戏编程、2d和3 d艺术和动画、游戏设计、音频设计、企业家精神和项目管理等方面的技能。 学校最大的特色是学生可以自由设计自己的课程, 因此许多学生可以在一边学习的同时还可以随时跟其他同于或导师研究开发自己的游戏。

10.德雷塞尔大学Drexel University

德雷塞尔大学的游戏设计和制作专业对动画和交互性的理解以及对设计的理解、编程和制作非常强大,其主要研究方向为游戏制作,专长是3D技术,而且他们提供虚幻引擎开发包。

盘点美国游戏设计专业院校排名TOP10

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游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

前言

不疾不徐的玩了39分钟,《Florence》的全部剧情便随着致谢名单的滑动缓缓落下帷幕。耳边传来宛转悠扬的大提琴声,配合着精致的手绘画风,脑海中还回想着那些简单而有趣的交互式设计。

不得不说,用心讲述的故事总能够获得青睐,而短小精悍的剧情,照样能够俘获人心。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

感动人心的游戏作品《Florence》

《纪念碑谷》设计师的走心“新作”

严格意义上来说,虽然2月14日方才登陆Steam平台,但《Florence》其实算不得一款新作。

2018年,《Florence》首发于移动平台,之后便凭借着优秀的故事创意与交互叙事玩法收获好评无数。值得一提的是,诸多游戏媒体无不对其大加赞赏,TGA 2018也将“最佳移动游戏”的奖项颁给了这款相当惊艳的作品,游戏品质可见一斑。

该作的成功也并非偶然,它是设计师王友健(Ken Wong)自设计《纪念碑谷》后的第二部游戏作品,也是他回到澳大利亚成立独立游戏工作室“Mountains”的首款作品。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

《Florence》于2020年2月14日登陆Steam平台

2014年,《纪念碑谷》的成功或许大家都印象深刻。清新梦幻的画面、视觉错位艺术玩法设计与轻度交互式体验,使其一跃成为时下热门移动端游戏作品。该作不仅仅在游戏本身让玩家沉醉,同样得到了包括 “2014苹果设计奖”、“2014年DICE最佳艺术制作奖”等诸多奖项。

而在这些荣誉的背后,主设计师王友建(Ken Wong)的创意居功至伟。据其本人在采访中表述:“创作灵感来源于制作非游戏类应用和其他交互式多媒体体验的经验。”

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

让人印象深刻的《纪念碑谷》

既然师出同源,那么《Florence》与《纪念碑谷》在设计上是否有一定的相似之处呢?个人认为,交互产生的沉浸感是这两款作品之中最为核心的表达。无需任何高超的操作技巧,而是让玩家用心感受其中的内涵。倘若说《纪念碑谷》代表的是设计美学,那么《Florence》便是剧情的交互美学,在游戏设计之中,关卡带来的成就感是无与伦比的,但对于某些作品来说,游戏本身散发出的美学也是一种别样的成就感奖励。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

游戏设计师王友建(Ken Wong)多次谈及游戏设计理念

关乎爱情的短篇,精彩异常的交互

初见《Florence》,你大概率会被精致的漫画视觉风格与独特的音乐所吸引。游戏的主旋律讲述女主人公Florence Yeoh的一段“爱情”故事,从相见、相识到互相依赖,再到分歧、隔阂、争吵导致最终分开,这段看似“不美好”的感情经历,引起了许多玩家的共鸣。

据制作组表述,该作的创作灵感来自于爱情电影《暖暖内含光(Eternal Sunshine of the Spotless Mind)》,《和莎莫的500天(500 Days of Summer)》以及绘本小说“Slice of life”。这份关乎于“爱与生活”的互动故事,意在探索互动设计的新领域。而这款作品用多种交互方式让玩家体现到游戏中主人公的悲欢,对游戏设计的把控如火纯青。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

体验Florence Yeoh与Krish的爱情故事

  • 交互性设计,创造性与参与感的反馈

游戏的开篇,要从25岁的女主人公Florence Yeoh的日常生活开始说起。日复一日的起床、洗漱、吃饭、通勤、社交与工作让她觉得人生似乎有些困惑,而游戏让玩家知晓这份心情的方法是放置了许多基于物理反馈的小交互设计:点掉不断震动的闹钟、操控牙刷手动进行刷牙、百无聊赖的在社交媒体上点赞、将工作的枯燥的数据转化为“连连看”等等……

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

不断震动的闹钟与睡不醒的自己

这些基于物理的交互简单明了的彰显了女主人公的生活现状。短小、直观的故事章节更像是一个“迷你游戏合集”,运用简单的技巧建立玩家与《Florence》故事之间的联系。投射到现实生活的一些身临其境的小操作,使得该作在沉浸感上更胜一筹。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

随着时间的流逝,经历的更迭

  • 在拼图元素中提炼出的叙事技巧

与前作如出一辙的是,《Florence》之中几乎没有用文字来进行叙事表达,取而代之的是用音乐和漫画给玩家娓娓道来。设计师希望可以将拼图用作一种反映男女角色之间关系的隐喻。所以,在女主人公遇到心仪的对象Krish之后,拼图元素便频频出现。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

主角之间的交流没有一个字,但是能够感受其心情

最为精妙的是两位主角交流之时,所有的语言都用拼图来代替。根据拼图数量变化,可以让玩家很明确的感受到两人交流从困难便的轻松愉快。而拼图边缘的变化,更是能结合画面让人感受到到其情绪变化。融洽相处的时候拼图边缘呈契合状,而气愤争吵时,边缘则显得便愈发尖锐。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

将简单的拼图元素提炼至游戏叙事之中

更为精妙之处在于,游戏后期两位主人公发生分歧的时候,拼图元素再一次起到了至关重要的作用。即便拼好也无法契合的两个人,一块块拼凑出撕毁的象征着甜蜜的照片,隐喻着两人的感情问题,进而推动游戏走向。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

即便将两个人各自部分拼好,也无法契合

  • 画面与音乐并行,追寻情感上的共鸣

漫画式的美术风格和绘画手法也非常适合《Florence》的表达。分章节式的叙述,单页画面的呈现让玩家的注意力更为集中。豪华音乐团队近30首原生音轨也让该作对情感和心理活动刻画更为细腻真实。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

仿佛能够跟随主角随着音乐漂浮

不仅如此,串联着每个章节的交互与玩法都不尽相同。玩家似乎打开了一本故事书,藉由探寻主人公对于爱情的甜蜜与痛苦的过程,唤起自身在不同人生关系阶段产生的生活片段。这可能也是绝大多数玩家包括笔者自身对其赞不绝口的原因之一。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

一次简短明快的“心灵之旅”

结语

平心而论,《Florence》创意的游戏设计与优秀的氛围营造足够让玩家沉浸其中。诸多细节不仅凸显出制作组对于交互与叙事设计的搭配的独特思路,其设计概念对业内同僚也有一定的促进作用。

游戏首班车:在《Florence》中体验设计与情感共鸣的精神之旅

无论结果如何,还是要怀着热情前行

对于一款不足1小时的短篇游戏来说,30元的定价定然颇受争议。不过转念想想,即便每个人的人生都各有际遇,能够在某个周日的下午,彻底在一款游戏中平静放松下来,感受到设计与情感共鸣的精神之旅,倒也不失为一个不错的选择。

《方舟生存进化》很有科学性?游戏设计理念符合驯服方法论

《方舟:生存进化》可以成为沙盒生存游戏的鼻祖,也是有其独特的魅力的。这款游戏不仅囊括8大游戏元素,它的基建系统,驯服机制等等玩法也相当精彩。并且,沙盒游戏《方舟:生存进化》还非常具有科学性,它的游戏设计理念甚至符合了驯服方法论。

《方舟生存进化》很有科学性?游戏设计理念符合驯服方法论

看看这个学者总结出来的"自然界生物驯服驯服方法论",大家就会发现,方舟游戏的游戏设计理念基础也是基于此理论的。这种"驯服方法论"有三大核心:第一,利用幼龄动物的可塑性可以更好的进行驯化操作;第二,可进行循序渐进的驯化法;第三,驯服自然界生物,人类可通过已驯个体来完成间接驯化的目的。

《方舟生存进化》很有科学性?游戏设计理念符合驯服方法论

看看这核心三要素,《方舟:生存进化》的驯服游戏设计恰巧也实现了。在方舟游戏,玩家既可去征服成熟期恐龙,也可偷来龙蛋亲自孵化,然后养成小恐龙。这种"幼龄动物驯服法"也能达成驯服效果,并且,玩家的死亡风险系数也大大降低了。

《方舟生存进化》很有科学性?游戏设计理念符合驯服方法论

在《方舟:生存进化》游戏,玩家也可以通过"已驯个体来达成间接驯化的目的"。玩家如果驯服了雌雄生物,你甚至可以组织它们繁衍交配,然后产出精英种。这种精英品种,就可以交给玩家来养成了。除此之外,玩家利用基建系统修建囚龙屋等陷阱,也是为了可以循序渐进的驯服恐龙啊。

《方舟生存进化》很有科学性?游戏设计理念符合驯服方法论

各位玩家大佬,大家在《方舟:生存进化》游戏还有什么新发现?欢迎大家在评论区积极留言~