应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

作者:木木游论

应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

前言

【每日一题】栏目,致力于每天分享一道关于游戏设计的面试题。本篇为一周面试题汇总。

题型有系统向数值向文案向(每天更换)。

我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。

欢迎业内同行在文章末尾分享你的看法和观点。

题目来源:

  • 业内大佬用于面试的苦心积虑题
  • 木木被面试时遇到的刁钻题
  • 木木面试别人时想到的刁钻题
  • 应届生同学和转行新人可能遇到的基础题

栏目的意义:

1.对于应届生来说:

  • 了解面试题型设计,破除面试恐惧症
  • 深入浅出地讲解,让你把控解题思路

2.对于社招朋友来说

  • 了解业内大佬的思想动态,方便自己跳槽面试
  • 获取一定的思维角度,成长自己

正文

面试题 1:怎么推演肯德基上校的胜率曲线?(数值向)

这道面试题出自腾讯旗下魔方工作室,《妖精的尾巴》项目的某资深策划

面试题——

面试官:看了S8了吗?

应试者:看了。

面试官:那个肯德基上校的胜率曲线,我非常好奇是怎么算的。你能从你的角度来简单的给我说说吗?(灵光一闪的刁难题)

应试者:这个,大概是用阵容强度还有双方经济差,来代入一定的公式进行计算的。

面试官:能大致描述一下你的推演过程吗?

应试者:(支支吾吾)这个,没有特地关注过……

面试官:…………

over。

面试题解析:

(1)在接到面试题时不要慌,先抽离问题的本质内容。

如本题的本质内容就是考察某一公式的推演,而且要应试者谈谈推演过程而已(毕竟没有真实数据,无法现场直接推演)。

而对公式的推演,本就是作为游戏数值策划的一项基本能力。

这位面试者很明显犯了未正确审题的错误,本质上不是要考你真正的推演出真实的肯德基上校的胜率曲线,而是考察你对推演公式的过程把握【执行数值策划最容易忽略的内容】。

(2)其实真的要说推演过程,也不难。

但答题时一定要注意框架,注意逻辑性。

一般的推演过程分为,记录数据→分析数据→导出初步公式→代入反复验证调整。

一共分四步。

先说记录数据,很明显就是记录不同时间节点的数据。

而要记录什么数据呢?

决定一场比赛胜负的所有数据都可以记录。

比如说:

双方阵容强度(但这个阵容强度本身也是一定的公式计算出来的)、双方的装备总价值(先记录,不管有没有用)、双方英雄的属性值以及属性值总和(还可以算出双方对位英雄的属性差)……

一般来说,决定一场MOBA比赛的因素,往往就是上面这三点。

此外,还有朋友补充提出:

不同位置的装备价值要给予系数来相加

(比如说辅助六神装了,但是它的伤害输出是非常低的,转化率很低,要折扣)、

不同位置的英雄的实时有效伤害比

(理由是一般有效伤害比全场是比较稳定的)……

等等,这些数据都需要记录。

其次是分析数据。

哪些数据是真的对游戏胜负有用的

(这一块大家都有各自的观点,也欢迎大家在文章下面分享)。

把自己觉得有用的就再次整合记录。

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然后就是导出初步公式了。

这个本质上是个数值建模行为,关于这块就不过多展开了。

本道面试题的主要考察是思维能力和日常执行能力。

最后一步就是,验证并调整。

把自己得出的公式放到游戏中去验证,或者是拿到另一场比赛,看看和上校的结果有多大的差距。

如果差距过大,就返回到第二步,是不是漏了哪些能参入公式的数据。

以上就是总体的解题思路。

最后强调一点,这并不是唯一正确解。

千人千面,关键是要有逻辑性,要体现个人的发散思维。

关注解题思路,而不是关注具体解题。【经过应试教育的米纳桑应该都懂都懂】。

同学们学到了吗?

某君:木木,你逼逼这么多有什么用?有什么用?

听到这话我不禁落泪了,

我不禁想起S8,

在上校没出现之前,我曾经相信科学……

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【我曾经迷信科学,没想到科学的尽头是“管”理学】

面试题 2:什么是题材优势?怎么发挥题材优势(文案向)

题目来自:阿里游戏事业群的文案策划面试

题目难度:初级

题目内容:

什么是题材优势?如何发挥题材优势?

题目解析:

1.这是一道面向文案策划的基础题,一般像文案新人或工作1~2年的初级文案都会遇到。

先说第一问,“什么是题材优势”。

“题材优势”对于我们这些出身中文系的同学来说,是一个很基础的概念(如果忘了就赶紧学起来)。

但是要注意在回答本身的概念时,一定要加入个人内容。

什么是个人内容

(1)对于应届生来说,可以是你的一些个人感悟,个人尝试。

(2)对社招朋友来说,可以是你的工作经历内容,也可以是你独到的观点(但一定要注意有一定的亮点,随随便便提出不负责任或者经不起推敲的观点反而会让面试官质疑你的能力)。

为什么要加入个人内容?

因为这样可以:

  • 表明你有做好充分的准备
  • 表明你有个人的想法
  • 表明你个人的优势

而以上几点,我在给不少应届生朋友做面试复盘时反复强调——面试官永远只会欣赏有准备、有想法、有优势的面试者

解答参考:

文学意义上的题材泛指文学作品描绘的社会生活的领域,即现实生活的某一面,如工业题材、农村题材、历史题材、现实题材、幻想题材。【阐述基本概念】

而我认为游戏领域的“题材优势”是指游戏题材在抓住用户群体时的优势,通常表现为拿到重大IP以及预定的游戏风格、玩法与目标用户群体的契合度很高。【加入个人看法】

2.如何发挥题材优势?

这个就需要搭建一个框架去回答。

木木也反复强调过,在接到任何面试题都不要慌,一定要搭建属于自己的框架——把自己脑海里所有有关这一切的内容都搜索一遍,

然后总结凝练起来。

回答的时候有框架,且罗列分点,会让面试官觉得你思维逻辑严密,

口头表达能力很强(即能够很好的传达信息给面试官)。

解答时采用方法+实践经历去解答。

解答参考:

首先,紧抓目标用户的文化属性特点,文案设计要突出这些特点【概括方法】

我上个项目目标用户是泛二次元用户,而二次元用户在文案上更偏向具有二次元元素,包括世界观设定和人设上。【引入个人实践】

世界观设定上,要具有很强的幻想元素,往往要对原有的神话进行架空性的再创作;其次玩家要作为一个带有使命感(救世主)的角色去参与游戏世界。【个人做法】

人设方面,二次元的偏好成为一定的套路,像什么三无、傲娇、萌系、御姐等等。可以在一开始的个别人物设计就倾向性地代入这些人物,聚焦于这个人物的形象表现。【个人做法,而且回答包含了世界观和人设两个方面,非常全】

其次,着重新手流程剧情的表现。【概括方法】

要着重设计序章,将游戏的核心内容包括核心玩法、美术风格、文案卖点都要包含进去。

比如说我上个项目,主打的文案卖点就是末世风格+幻想元素,所以我在序章就直接设计了一个灾祸袭击玩家所在村镇的开场,留白地透露了部分世界观设定以及强化玩家对末世危局的直接感受。【引入个人实践】

后话:

当然,有应届生同学要问了:木木我没有工作经验,无法引入个人实践来讲解咋办?

哇塞,同学你真的好猪头。

忘了木木说过的了吗?(敲黑板敲黑板)没有个人实践经历,就拿自己曾经遇到过的游戏,看它是怎么做的不就ok了?

比如说你玩过《剑网三》,古风武侠题材。

你拿这款游戏在发挥题材优势的时候如何做的不就行了吗?

记住,经验不够,经历来凑!

学到了吗?

面试题 3:基本的游戏战斗公式有哪些?(系统向)

题目来自:网易2016年秋季校招面试题

题目难度:初级

题目内容:

游戏中常见的战斗公式有哪些?

题目解析:

这是一道针对系统策划或数值策划的常见面试基础题。

它考察的是你对游戏战斗公式的把握——注意,这里说的是“把握”。

也就是说不仅仅是让你说出有哪些战斗公式,还需要你指出对应战斗公式的带来的游戏体验

这就是我们在做游戏时一直强调的一点——一切游戏设计最终都要回到游戏体验上来

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像我们分析游戏设计,总是喜欢拿什么马斯洛需求层次理论、心流理论等等这些其实都是要回到游戏体验上来具体的说。

所以,你的回答应该包括三点要素

战斗公式的类型+对应的游戏体验+对应采用的游戏类型。

解答参考:

业界常见的战斗公式分为减法公式除法公式两种。

【也有人认为存在减法、乘法和除法三种】

减法公式的本质就是伤害=攻击方攻击力减去受击方防御力。

从游戏体验上来说,减法公式的优点是理解成本低,玩家能很直观的预测和体会到能力变化的效果,粗浅地说就是加100点攻击力,在对方防御力不提升的情况下你就多打了100点伤害。

因此他很适合做成长体验——因为属性价值的递增以及购买属性的提升也更直观有效。

但缺点是,在实力不对等的情况下很容易出现小R玩家攻击大R玩家不破防的问题。

需要在公式中加入一定的最低伤害来避免这种情况的发生。

同时也需要在做战斗属性投放时也要更加谨慎。

而除法公式则是伤害 = 攻击方攻击力/(1+受击方防御力*系数 K)。

此外还有其他的等价写法,

但本质上都是攻击和防御呈一定的反比。

采用除法公式,一是便于战斗力的量化,比起减法公式更容易来做不同职业的动态数值平衡。

二是攻击力按比例折算为伤害,所以可以避免不破防的情况。

所以,除法公式在竞技类等容易出现小额伤害的战斗体验中更具优势

后话:

以上是非常标准的套话式解答。

大家在回答时一定要注意加入个人的理解。

比如说试着拆解自己玩得最深的游戏的战斗公式

(自己不会拆解的话,可以在对应的游戏论坛都能找到),

并且讲诉一下这种战斗公式设计带给你的出色体验体现在哪。

时时刻刻表现自己与众不同的优秀才是面试官心仪你的根本原因。

面试题 4:网易系手游的组队日常一条龙存在有什么意义?(系统向)

题目来自:网易梦幻事业部社招面试题

题目难度:中级

题目内容:

网易系手游中常见的组队日常一条龙的存在有什么意义?

题目解析:

这是一道考察策划思维的题目。

什么是策划思维?

就是以策划的角度来看待游戏设计。

首先我们要拆分一下这道题的关键信息。

就两个要素“组队”和“日常一条龙”——相信玩过网易游戏的诸位不会感到陌生。

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首先分析一下“组队”。

由策划思维的小伙伴很容易就想到,“社交”。

对,“组队”就是人人交互,是属于社交中的一部分。

所以我们在分析意义的时候,必须得加上社交部分的说明。

其次是“日常一条龙”。

网易系手游的日常一条龙包含:捉鬼、封妖、简单副本等玩法。

其特点是自动化操作【注意和端游的日常一条龙相区别】。

解答思路:从社交和功能角度进行回答。

解答参考:

我觉得意义主要有两点:

一是制造社交需求,让玩家与玩家之间产生社交的可能。我在游戏中可以很明显的感知得到,日常一条龙越到后面,越容易产生玩家之间的固定队。

二是在功能属性上来说,通过自动化操作降低玩家重复操作的疲劳感,产出低保资源满足大部分玩家的基础养成需求。

【完】

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本末倒置!3个方面细数点击类游戏为何是失败的游戏设计

引言

如今的游戏领域越来越趋向于多元化,游戏设计师们在游戏中不断加入各种玩法,让游戏变得越来越复杂以期满足更多玩家的需求。其中也有不少异类,采取单一的玩法来设计游戏,甚至有一些我都不知道是否应该称呼其为玩法,比如说今天要聊的点击类游戏。开门见山,我对点击类游戏谈不上有什么好感,甚至认为其在游戏设计方面非常失败,当然这并不带边玩这类游戏的玩家是坏人,相反我自己也多次沉迷于各类点击类游戏中。

steam上一款非常有名的免费游戏《Clicker Heroes》,就是一款点击类游戏。众所周知steam上最贵的游戏就是免费游戏,这款《Clicker Heroes》也是如此。在游戏的续作发售时开发者称因为太多玩家在游戏中产生了过多的消费,所以他们取消了游戏的内购采用了买断制。这些点击类挂机游戏到底有着怎么样的魅力,让玩家为之疯狂?

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《Clicker Heroes》

何为点击类游戏

点击类游戏其实非常容易理解,因为这个分类已经很好地介绍了这类游戏最主要的玩法——不断地点击。在这些游戏中玩家需要通过不断点击屏幕中的怪物、金币或者材料等等一切可能的事物,甚至是某样可能根本没有实际意义的事物。通过不断点击玩家会获得游戏中对应的货币,一般来说都是金币,也可能是钻石,也可能是一切稀奇古怪的事物。之后玩家可以使用这些货币来升级自己的技能,使自己在点击的时候产生更多的收益。在升级过程中往往还会解锁另一个获得游戏中货币的方式,就是玩家什么都不做它也会不断增加。

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《Cookie Clicker》

然后游戏就进入了一个简单的循环,不断地点击获得货币升级技能,而后获得更多的货币,来升级更高的技能。当玩家感到厌倦的时候也没有关系,因为即使关掉游戏,自动收益仍然会不断累积玩家不在期间取得的收益。一般在离开一段时间后玩家会获得一笔非常可观的收益,可以一口气把技能升个爽,从精神层面来讲这远比不断点击屏幕要来的令人愉悦。所以我反而觉得与其说点击是这类游戏的主要玩法,不如说“不玩(挂机)”才是这类游戏的正确玩法。

这听起来非常乏味不是吗?于是游戏设计师们开始不断改进玩法,他们给点击加上各种属性,除了简单增加单次点击的获得量,他们还会给点击增加一些诸如暴击之类的属性,让游戏看上去更加有趣一些。当然这还远远不够,现在更流行的做法似乎是加入类似“轮回”的机制,当玩家将自己升级到某个属性的时候可以选择重头来过,然后继承上一周目中的一些永久增益buff,使得玩家可以在短时间内赶上并超过上一个周目的进度。

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《Clicker Heroes》

为何吸引人

不过就算再怎么改进,增加机制,点击类游戏的玩法本质上还是这么简单且枯燥。这就是奇怪的地方了,当我们在介绍这类游戏玩法时多少会感觉到乏味,但是实际游玩的时候却并不是如此。我自己也玩过不少点击类游戏,也经常会有欲罢不能的时候,但是当我看着steam好友们几十个小时的《Clicker Heroes》游戏时间,我还是会觉得奇怪。

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steam截图

事实上并不是这些游戏有多好玩,问题可能出在我们自己身上。心理学的研究证明了一点,人们非常喜欢达成目的,也就是我们常说的成就感,当人们达成某种目的时身体会分泌一种荷尔蒙是大脑感受到愉悦。把这个说法套到点击类游戏中我们可以发现,人们会喜欢数字变大,或者更加准确地说,人们会因为自己的点击时数字变大感到愉悦。相信除了极少数心理上不那么健全的人,大多数人都希望感受到愉悦。而点击类游戏可以轻松做到这一点,不需要精确的操作、复杂的思考,只需要机械地点击、点击、点击就可以不断刺激大脑带来那种成功的愉悦感,何乐而不为呢。

另外一个原因可能在于,人们往往对没有完成的事物映像深刻,比如我很难回忆起自己一年里通关了多少游戏,但是往往会对那些因为各种原因还没打完的游戏念念不忘。(当然这里有个前提是两者的数量差不多,这段时间没打完的游戏数量远远超过打完的,这种处境似乎反转了)这也是一种心理学现象,叫做蔡格尼克效应。

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蔡格尼克博士

由此可见点击类游戏最早的设计者们不一定在游戏设计领域非常出众,但是应当对人的心理有相当的了解。当然还有一种可能是设计者最初也没有想这么多,都是根据后续游戏的反馈总结出的经验。

为何不是好的设计

了解了何为点击类游戏,以及它们为什么能让我们“上瘾”之后,可以来说说为什么我对这类游戏在游戏设计没有好感。

其一,前面提到人们喜欢完成目的,所以数值上涨会给人带来快感,但是这种宛如吸食毒品一般的快感是短暂的。点击类游戏从其设计本质上来讲是没有真正的目的的,因为这类游戏往往并没有结局,当玩家不断点击升级到某个阶段之后,一切终将变成毫无意义的数值膨胀。我们可以短时间内在点击中获得快感,但是放眼整个游戏,剩下的却是一种没有尽头的空虚。

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其二,一如前文所提,这类游戏的设计着眼的并不是游戏本身,设计者们往往并不在乎游戏如何,他们在乎的是如何让玩家陷入其中。虽然我相信大部分设计师并不是真正抱着这个念头在做,但是点击类游戏的本质就决定了不管他们如何增加暴击、轮回系统,这更加注重利用人性而非游戏设计的游戏类型。

其三,游戏中引入了现实时间的概念,其实这也是整个游戏的设计基础,试想如果没有时间限制这个概念, 点击类游戏的一个重要部分——放置就变得毫无意义。前面已经提到,点击类游戏中最好的玩法似乎并不是点击,而是“不玩”,那么试问一款提倡不玩的游戏如何称得上是一款好游戏呢?当然这些还都是仁者见仁智者见智的看法,接下来的一点才是我对这类游戏中引入现实时间概念非常反感的一点,那就是这么做的真正目的。

其实答案显而易见,就在文章的开头,《Clicker Heroes》的作者们因为玩家在游戏中产生了过多的消费而关闭了《Clicker Heroes 2》中的内购功能,这是一个非常反常的做法,因为点击类游戏引入现实时间的目的,其根本就是为了引入微交易、氪金系统。当然话不能说死,我不能说所有点击类游戏都是这样,至少《Clicker Heroes2》不是,之前有一个腾讯与官方合作的《家国梦》也不是,但是大部分的点击类游戏确实如此。在这里“一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴”这句俗语不再成立,因为玩家真的可以通过花钱来减少实际花费的时间。但是等等,让我们用更全面的眼光来看待一下这个问题,玩家是不是本可以根本不花费这些时间?

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《Clicker Heroes》

这是一个根本上的矛盾,如果开发商们为了让玩家们氪金而设计了一款点击类游戏,那么这款游戏本身的目的就变得很奇怪。我从不反对游戏赚钱,相反我希望更多优秀的游戏厂商们可以赚到更多的钱,但是这种为了赚钱而设计,并且中心根本不在游戏设计而是如何操控人的心理的做法,恕我不敢苟同。真正诱使玩家去充值的并不是游戏的质量,而是那种被这个简单的“点击点击点击……”诱导出来的心理学效应。

同时还有一点可以证明这点的不合理性,玩过点击类游戏的朋友们应该都有过类似的感受,当游戏进行到某个阶段的时候,我们突然会感到索然无味。这种情形往往不会在游戏初期发生,因为不断点击获得更多的收益刺激着我们,但是当我们逐渐意识到即使不去点击,睡一觉醒来,第二天我们仍然可以升级那些技能,提高自己的收益。如此往复,当我一段时间重新打开游戏的时候,获得了一笔多到几乎花不完的收益时,一切就变得索然无味了。这便是游戏设计应当避免的地方,但是很遗憾点击类游戏很难做到这一点,因为这类游戏设计的哲学根本就不是建立在设计一款好的游戏上。

结语

Edmnd mcmillen(著名独立游戏制作人)曾经制作过一款叫做《A.V.G.M》的游戏,玩家在游戏中只需要不断点击一个开关就可以解锁游戏的所有内容,玩家需要点击10000次来解锁这些内容。他想借此表达的观点应该就是对这类游戏的反思,这类游戏是否值得一玩?

本末倒置!3个方面细数点击类游戏为何是失败的游戏设计

Edmnd mcmillen关于《A.V.G.M》的博客

我的答案当然是否定的,这类游戏完全不值得一玩,因为它的设计理念从根本上就是矛盾的。当然我不会对玩这些游戏的玩家带有偏见,因为我自己也一度沉迷其中。这也并不能说明这类玩家有什么不正常的,恰恰相反,正因为他们有着正常人的冲动才会反被这类游戏的设计所控制。虽然我在前文中不断表达我对这类游戏的不满,但是最后我也不想完全否定点击类游戏的意义。即使只有少数《Clicker Heroes 2》、《家国梦》这样,不从诱导玩家充值消费角度出发的点击类游戏,但是这类游戏确实也在如今越来越快的社会节奏中,给人们提供了一种简单有效的解压方式。

不过,我仍然希望设计师们更加关注如何设计出一款更加合理、优秀的游戏,而不是挖空心思掏空玩家的钱包。当然也更希望玩家们可以更多地去支持那些坚持制作高质量作品的作者。

本末倒置!3个方面细数点击类游戏为何是失败的游戏设计

这里是头条游戏骑士团成员、优质游戏领域创作者、青云计划获奖者、入选头条精选频道的2000个头条号之一、2019年8月青云计划月度优质账号获得者九四四四四。如果你喜欢我的话,那就关注我吧。如果你不喜欢我,别逗了,你都看到这了就点个关注吧~求求啦

格里菲斯大学游戏设计专业

  格里菲斯游戏设计学士课程,旨在给予学生从事游戏设计所需的复杂技能,使学生有能力创造出让世界各地的游戏玩家惊叹不已的游戏作品。学生将掌握关于游戏艺术与设计领域的全面的基础知识;继而学习故事叙述、分镜脚本、电影摄影、3D建模、人体运动、游戏水平设计、计算机界面事项、声音设计、游戏对社会的影响等专业知识;在最后一学年,学生有机会参与团队项目、将第1个游戏推向市场,获得难能可贵的实践经验和与行业从业者接触的机会。

格里菲斯大学游戏设计专业

  格里菲斯游戏设计学士入学要求

  英语:雅思6.5(小分不低于6.0)

  成绩要求:

  (国际学生需提交个人作品)

  · 高考成绩达到满分的63%

  · 获得中国国内高中毕业证书,且满足:

  a.高三平均分达到90分

  或

  b.成功完成经高等教育认可的预科课程

  或

  c.成功完成经认可的高等教育机构第1学年课程

  直升渠道:大专学历可入读此课程

  如果英语暂时达不到要求,也可以通过格里菲斯英语学院(GELI)的直升项目(DEP)入读。

  格里菲斯游戏设计学士课程设计

  学生将在第1学年夯实游戏设计的基础知识。在第2学年,学生可以专攻某一个具体游戏领域,最后在第3学年投身一个团队项目。学生可以选择的主修领域包括概念艺术、3D计算机图像、交互式动画和交互式玩家体验设计。学生也可以探索互动游戏设计和相关学科的延伸领域,如计算机编程,叙事和人物发展,音频等等。

白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

本文转自微信公众号:黄飞华(huangfeihuaQ),转载需得作者授权。上篇:白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计今天继续来聊一聊白金工作室在设计动作游戏时的一些方法和理念(下篇)故事剧情继上篇“情境、系统、角色”设计要素之后,再来聊聊故事剧情。在动作游戏里,比剧情故事更重要的是目标。需要为玩家树立一个最终的目标就可以算及格的剧情了。许多人觉得,操作一个如此有个性的主角,体验一些动人的故事似乎是一件非常棒的事情。当然能做到这样的效果是不错,但是动作游戏的本质并不是需要一条像冒险游戏或者RPG游戏一样的故事线,而是需要给玩家一个动机。说极端点就是你需要为玩家树立一个复仇的动机和目标即可。王子救公主不得不救、骑士杀恶龙不得不杀、姐姐牺牲救弟弟不得不死等等……这种在动作游戏里已经算非常高级别的剧情了。在动作游戏的故事里,设计师更需要的是给玩家树立前往下一个场景(情境)的动机就可以了。在设计动机的时候,设计师需要通过一个个突发状况串联起来,以此转换成某个动机目标,然后让玩家有动力的继续前进,进入下一个突发状况,获得新的动机和目标。当然设计师如此设计的时候,玩家需要持续操作手柄,在这样的过程中也会感到疲劳,因此在设计整个动机+状况的时候需要保证一个舒适的感受,让玩家张弛有度,有一个稍微缓解休息的时间。千万不要总是想着从故事的本身出发点来做动作游戏,这在白金工作室内部是非常忌讳的,做出来的效果会非常糟糕,会逐步的发现“动作”在为“剧情”服务,我们更需要的是“剧情”为“动作”服务。早些时候,白金工作室做过一个叫做《MAD WORLD》的游戏,主要玩法是让玩家通过各种残暴的表现来获得乐趣。那么在设计层面上就需要尽可能的提升残暴等级,这样才能带来进一步的感官刺激和乐趣。但是在设计过程中,如果动机只是很单纯的为了残虐,久而久之就会让玩家产生厌恶的情绪,对游戏的厌恶感也会加重。为了预防这种情况,在游戏前期的剧情中,就告诉玩家这是一个狂乱的世界,和相关的故事剧情,让玩家理解到这个世界本身就是如此,玩家在游戏的时候自然就会说服自己融入这样一个故事中去享受动作带来的乐趣。

白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

(2009年在Wii上发布的《MAD WORLD》)

组合设计之前已经说完了情境、系统、角色、剧情各自的设计方法,这样一来所有的设计要素已经齐全了,然后就说一下以上各要素组合在一起的设计方法。设计师们会做一系列的流程设计,并且希望达到想要的感受体验。这里的流程不是去想一些关卡啊、副本啊这种设计,而是去想占游戏玩法进程比重最大的一块,说白了就是整个游戏让玩家玩的最多的一大块内容。在这个流程整体设计中,最重要的一点不是一味的去叠加内容。例如关卡2比关卡1难,关卡3比关卡2更难。这样的设计基本上是有问题的,主要有2个原因:1、基于玩家的感受层面。玩家在这样的设计下稍微玩久点就会麻木,一味地去叠加内容,意味着单纯的去提高玩家的感官刺激,玩家不需要花多久时间就会厌倦这种感受。2、玩的累不断叠加刺激的内容除了麻木之后,带来的另一个感受就是非常的累,疲劳感。那么后续他对游戏的印象就会非常糟糕了,甚至可能坚持不到结束,或者带着糟糕的体验结束了游戏。怎么样的设计才能避免这种事情发生呢?

  • 首先在游戏初期,肯定需要强烈的刺激体验来打动玩家,毕竟游戏开头的第一个关卡肯定是非常重要的。(假设获得了6分)
  • 然后设计第二关卡,体验感官降低点,为了减轻玩家疲劳感。(假设获得了4分)
  • 然后设计第三关卡,要保持和第一关卡相同程度刺激体验。(假设获得了6分)
  • 然后设计第四关卡,要比第一关的体验更加强烈刺激一点。(假设获得了7分)

理想中似乎是这样,但是很有意思的是,当玩家在玩游戏的时候,实际游戏感受和你这个设计初衷想要的体验并不相同。因为游戏最初的第一关会给玩家非常强烈的新鲜感,这种新鲜感会成为体验的加分项。(实际感受7分)第二关体验的确也会下降(实际感受4分)第三关即使设计和第一关一样水平,但是玩家玩习惯了第一关感受,所以体验还是会下降达不到你认为的那个刺激(实际感受5分)第四关你设计的比第一关还刺激。因为之前第二关已经降低了体验,第三关玩家又再次失去了点新鲜感体验,这样等到了第四关,因为比第一关设计的还要刺激,经过前2次落差,这一次体验会比第一关还要好。(实际感受8分)那么整个这样设计下来,我们假设用数字来设定投入成本,和玩家获得感受来看下面得分:

白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

通过上图我们可以看到最初的设计中投入成本总分为23分,而玩家的体验总收益达到了24分,这种设计在白金工作室内部称之为【High-Level Design】当然上面这么表达主要是抽象的进行了一个简单的说明,这样可以让同学们更好的从字面上理解这个意思。然后再来看下失败的设计案例:

  • 第一关的设计投入5分
  • 第二关的设计投入6分
  • 第三关的设计投入7分
  • 第四关的设计投入8分
  • 总成本投入=26分

根据上述思维我们分析下,同理,玩家在最初的体验会有新鲜感加分,所以第一关感受会达到6分。第二关虽然提升了刺激,理论上和第一关是一个设计水平的,但是玩家由于习惯了感受,实际体验反而会降低。5分第三关的刺激和第二关区别又不是很大,玩家的实际体验也不会太高。5分第四关针对第三关来看更加没有什么大惊喜,随着游戏时间,玩家的疲劳感更加明显了。6分所以整体理想中的感受是6 5 5 6共22分。但实际上不是这样,玩家在体验完,直到最后,关卡感受是更差的,因此会对游戏整体感受更加差。所以最终实际是5 4 4 5共18分的感受。

白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

这么看下来其实就是一个典型的失败案例,投入了26分的设计成本,最终玩家感受层面获得了18分的感受。当然整体游戏关卡节奏设计层面上也有不同的区别,有些设计是为了让玩家一关接着一关持续刺激的玩下去,直到游戏结束。有些设计节奏是玩过一个高潮起伏后让玩家放下手柄休息会的方式。这两种设计并没有对错之分,都有各自的道理,当然还是要根据实际内容情况来做调整的。拿白金工作室曾经做过的一款《变形金刚》游戏,当时确定的设计思路是希望玩家持续体验高密度的关卡设计内容。希望能在不断叠加游戏内容刺激的基础上,同时提升玩家的实际体验。这种做法比较激进,因为同时还要做一些防止玩家感官上麻痹的设计,还要持续的给与更多的体验刺激。这就是上述说的第一种设计,并没有做之前说的第二种设计:玩过一个高潮后就放下手柄的关卡节奏的设计。因此玩《变形金刚》的玩家就出现了2种感受,一种是玩家在不知不觉的持续递进的刺激下很快就通关了,也有一些玩家觉得内容好像很多,感觉上玩了很久才通关。不同类型的玩家,带给他的感受也会有所区别。

白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

(白金2015年发售的《变形金刚:毁灭》)

以上所介绍的内容就是白金工作室对动作游戏制作的理论设计思路,对于全世界各个国家的同行来说应该是有一定的共识的。动作游戏最大的亮点是可以直接赋予玩家感官上的强烈冲击,这种感觉根本不需要靠言语来强调,只需要“一刹那”,就能深刻的打动到你。下面是GDC现场其他设计师的提问内容:问题1:设计师的工作不仅仅是保证游戏具有可玩性,还要能够在整个游戏体验中保持这种持续玩下去的动力。同时上述也提到了需要程序美术等一起来构建创造一个有凝聚力的体验,那么在平衡这个整体体验的过程方法是什么呢?回答:其实这就是策划和制作人存在的意义,制作人和相关策划并不是要彻底主宰项目的所有想法,而是活用大家想到的这些点子,然后需要充分的把可执行的点子组合成一套整体的东西。这是策划和制作人的工作,并且制作人需要去维持整体的平衡性。问题2:可以分享一下设计BOSS大战的过程和理念吗?回答:这就是上述提到的情境(状况)设计的核心。简短的来说,首选需要设计出一个非常出乎意料和不可思议的情境。BOSS战并不是给一个庞然大物,设计一个大舞台就可以了,必须要设计出超越玩家从游戏到现在为止的碰到的想象力、和一直以来学习到的战斗技能境界、能力的一种感觉东西。(这么说有点抽象)设计的思路上要掌握这种想法,然后在这样的基础上去设计其他的AI玩法等内容就是考验设计师的相关能力了,恰恰这也是最有意思的部分。但是这样做也会碰到困难的地方,就是在这BOSS战设计情境的时候,考虑过头,花了太多的时间想不出好的表现,可能时间上就会卡住,赶不上制作进度花费了太多的时间。当初在做《猎天使魔女2》的时候白金工作室就因为这种问题拖了很久。然后为了解决这问题,维持项目整体的平衡还是非常辛苦的。问题3:是什么因素让《合金装备崛起复仇》这款游戏这么棒的?是他的系统还是什么?回答:“斩击Ripper”系统(游戏里一个快速破甲模式)是合金装备(小岛秀夫工作室)那个时代的设计。这个想法是早期小岛工作室诞生的。但是白金工作室研究的重点是动作游戏的爽快点。和一般游戏的做法不同,他们会把重点放在技术上,或者一些视觉表现有意思的想法上。白金工作室则会把重点放在研究其横向扩展性和深度的设计上面。

白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

(斩击系统)

问题4:游戏中角色每次升级,能力上就会有显著提升,你们是如何处理角色这些平衡的?比如购买道具,升级武器来使他更强,那么如何平衡他们呢?回答:角色强化系统最重要的一点是不能破坏平衡。举个例子,比如设计师在测试可玩性的时候,是拿不做任何角色升级强化的“白板”(什么都不穿什么都不升级的角色)角色去体验的,这样来保证一定的平衡性。然后第二次再去玩就会用各种强化角色去玩,这里并不是为了确认第二次玩和第一次玩缩短了多少通关时间,而是看这样玩下来是不是更舒服体验更加好了。当然一般玩家很少会去用“白板”角色通关,所以第一次“白板”玩的时候还是有一定难度的。但是设计师必须确保在这样的状态下是能通关的,只要能做到这一点,之后再多次调整角色强化升级部分,就可以处理好平衡性了。问题5:黑魂类游戏和白金工作室的游戏类型比起来,普遍节奏会慢一点,但是给玩家整体难度感觉上会更加困难,而白金工作的游戏节奏会非常快,并且输入指令的速度也会更加频繁,那么他们两者从游戏体验难度上来讲好坏是什么呢?回答:这个问题有点难说,黑魂类游戏设计的方向性非常明确,他选择的这个方向对于他的游戏类型来说是非常正确的,实际玩家的反应也充分证明了这一点。白金工作室的游戏,在设计的时候不会一开始就挖掘出一些很难的点。他们的设计是,玩家不管是认真的玩,还是随便的玩,都能慢慢发现游戏中非常帅气的点。然后普通玩家就重复这些帅的招式内容,然后过程中会发现“咦,刚刚那么牛逼的招式怎么又发不出来了?”这类行为,然后直到慢慢的会熟练掌握。但是一些厉害的玩家在发出厉害的招式时候,很快就能掌握这种技巧,并以此来炫耀。实际上能达到这种水平的玩家在工作室内部也是寥寥无几的。所以有时候内部也会碰到一些情况无法复现,很难确认的情况。但是不管怎么说,最重要的还是先要展示游戏中各种华丽帅气的内容,在玩家刚上手的这个阶段,就要让他们看到这些华丽的内容,这样会让他们产生持续玩下去的好奇心和动力。虽然两者的设计完全不同,但是并没有对错之分。OK!!以上就是2016年GDC大会中白金工作室的分享和我自己的一些理解,今天我们的分享内容就全部结束了,大家在解读的过程中有哪里不明白的可以留言咨询。下一篇内容会讲到《怪物猎人世界》的原型制作和概念设计相关的内容,容我好好琢磨琢磨,尽量不拖更!!!!再次炫耀下,和两位大神的合照!哇咔咔 !!

白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

白金工作室动作游戏设计秘诀(下):故事剧情

(稻叶敦志和神谷英树!!大神!!)

魔幻史诗手游场景设计指南,被灰雾荒原蒸发的王国

游戏场景设计是一款游戏最不容忽视的一环,如何设计,或者说设计成什么样并不是天马行空就形成的,在《新神魔大陆》手游,采用"编年体大事件"的叙事方式,营造出沉浸式的魔幻史诗世界。在设计世界的每处区域采用历史人文影响环境的设计理念,由此也导致每处地理区域环境迥然不同又充满了未知的神秘。

魔幻史诗手游场景设计指南,被灰雾荒原蒸发的王国

灰雾荒原处于锡月林地和荒山中间的一处灌木荒地,据典籍记载,这是曾是兴盛一时的伦亚夏王国,曾经占据了整个灰雾荒原甚至科莱斯的大部分领土,周围的城邦也都曾臣服于这个强大的政权。

魔幻史诗手游场景设计指南,被灰雾荒原蒸发的王国

贵族掌权、家族聚居这种古老的模式曾经代表了西部大陆一种先进的制度,在古老的年代,伦亚夏曾与蛇人的卡瓦纳王国划疆而治,以希望谷为线,迷雾殿为界。

然而这纸脆弱的协议就像是一次命运的空谈,在卡尔奇城邦的军队大举进犯卡瓦纳王国的时候,伦亚夏人也只是沉默的目睹着卡瓦纳的消亡。

魔幻史诗手游场景设计指南,被灰雾荒原蒸发的王国

近百年来,随着西部大陆局势逐渐的紧张,以及辛图拉大陆批量撤离至此的外族,甚至于逐渐兴起的科莱斯城邦的对古老的伦亚夏虎视眈眈,狄赛奥的联军又给了伦亚夏沉重的一击……

灰雾荒原曾经的统治者伦亚夏王国与毗邻的锡月林地的蛇人等,《新神魔大陆》在设计地图场景时更注重该地区人文变迁所遗留下的痕迹,包括命运之台的设计,这是曾统治伦亚夏王国的比亚洛提家族三姐妹的"命运之台"。

魔幻史诗手游场景设计指南,被灰雾荒原蒸发的王国

亚伦夏王国分崩离析之前,用残存的财产铸造了命运之台,将《神谕》《预言》铸刻在石碑上,三姐妹在命运之台上化身纺锤、水晶瓶、书籍和人们交流命运的奥秘。还有距离锡月林地不远的迷雾殿——原伦亚夏王国的王族祭坛。后来随着伦亚夏王国的消亡而退出历史舞台,相传人们总是在迷雾殿周围听到幽幽的女子哭声。

现在的灰雾荒原,虽然亚伦夏王国已荡然不复,但这些克兰蒙多历史上曾发生过的所有痕迹都会沉淀下来。在交付设计进行构图、绘制时,地理区域的差异,编年体记载的那些事件脉络的交织和连贯,人文的演变等,玩家在征战克兰蒙多,探索世界时,会从这些一点一滴的细节中,感受到《新神魔大陆》构建魔幻史诗燃战世界的初衷。

【开眼留学】韩国留学强势专业之游戏设计介绍

【开眼留学】韩国留学强势专业之游戏设计介绍

当然,韩国政府对游戏产业的支持也不容忽视。韩国游戏产业从2001年之后,每年平均以10%的速度快速成长,在韩国文化产业出口中占一半比重。韩国在网络游戏方面起步早,在网络游戏的脉络、情节设置、故事主线的进行方面都处理得很到位,同时游戏美术也颇有优势,自然吸引很多学生选择游戏专业。为了在2012年底前真正成为与美国、日本并列的世界三大游戏强国之一,韩国政府去年12月称,将投资3500 亿韩元振兴游戏产业。

【开眼留学】韩国留学强势专业之游戏设计介绍

据了解,随着网络技术的飞速发展,动漫、游戏设计等专业将得到更大的重视。游戏行业发展的顺风顺水,游戏公司也一改往日缺钱的面貌,但是游戏研发人才的紧缺却成为了锁住游戏公司喉咙的关键问题,而中国未来五年内该相关专业的人才缺口将高达数十万。所以游戏公司为了招揽相关人才,自然而然给出了很高的薪酬。编程从业者的薪酬本来就不低,而游戏编程师的工资比普通编程人员工资还要高出20%左右,一般游戏编程师工资能达到年薪12w+,游戏主要编程师工资能达到年薪20w+,游戏产品总监的年薪更是能达到40w左右。

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韩国设计专业的进步之快让人咋舌,韩国设计的构思独特、用色鲜明大胆,但是整体却又和谐统一、层次丰富,因此韩国设计专业在世界上占据了越来越重要的地位。无论从教育水平、留学费用还是未来的职业发展前景来看,韩国都是学生学设计专业的一流选择。

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申请游戏设计类专业是不需要有画画基础的,但是需要有编程方面的知识。今年的高考生已经可以开始准备申请9月份入读韩国语学堂学习韩语,待考出TOPIK等级以后申请院校及相关专业。

韩国游戏设计专业名校推荐:成均馆大学、延世大学、首尔市立大学

穿越火线:说说有机会但没实现的大胆游戏设计,你最喜欢哪一款?

穿越火线:说说有机会但没实现的大胆游戏设计,你最喜欢哪一款?


哈喽,大家好,欢迎来到皇说游戏。

许许多多的火线玩家都知道,穿越火线游戏并不是由单一的游戏模式构成,而是由非常多且不同类型的游戏元素和模式构成的结合体。在陆陆续续推出这些新颖的游戏元素时,有一些很有可能出现或曾经出现过的元素也被评价为“大胆设计”。如果有了那些元素,我们现在的火线会是什么样呢?现在就来盘点一番这些大胆的元素,看看是否合你胃口呢?

穿越火线:说说有机会但没实现的大胆游戏设计,你最喜欢哪一款?

NO.1 爆破模式的多背包切换功能

这款爆破模式背包可以在爆破模式中不停地切换使用的背包,是像挑战模式的极限战斗背包一样的存在。不过必须承认的是,虽然使用这个功能的玩家会玩得非常好,但是玩家之间的对战最需要讲求的是平衡,这个功能的确会对爆破模式的平衡性和游戏性造成打击。如果这个功能出现,你会买单吗?

穿越火线:说说有机会但没实现的大胆游戏设计,你最喜欢哪一款?

NO.2 加速疾跑特殊功能

玩家在任何模式中,都可以使用这个加速疾跑功能。可以在爆破模式里抢点,也可以在生化模式中跑酷。不得不承认,这是一个非常好玩的功能。在AK-47无影出现不久时,曾经被爆料有一个“双W疾跑”功能。能够在常规模式下达到更高的跑步速度。但这个新奇的功能,最终因为影响游戏平衡而取消。

穿越火线:说说有机会但没实现的大胆游戏设计,你最喜欢哪一款?

NO.3 个人、团队竞技模式HP恢复功能

如果这个功能出现在如今的普通个人竞技和团队竞技模式中,也许玩家的接受程度会比较高。因为这的确能够创造更多的连杀,制造更好的游戏体验。具体情况如下:在个人竞技或团队竞技模式中的玩家一旦凑够三杀,就可以选择使用HP恢复的注射血清或者是挑战模式中的医药瓶。这个特殊功能被设计进游戏的可能性最大。

穿越火线:说说有机会但没实现的大胆游戏设计,你最喜欢哪一款?

NO.4 手雷击中爆炸功能

在玩家投掷出一枚手雷后,通过子弹击中这枚手榴弹即可手动引爆这颗手雷,不必等到固定的时间等待手雷爆炸。这的确是一个非常新奇的设计。如果现在出现在穿越火线游戏里,那么玩家们将会创造出更加多样的玩法。比如爆破模式用狙击枪打爆高闪,使得闪光弹的覆盖面积增加,对更多敌人造成致盲效果。这个特殊设计,也是不错的选择!

穿越火线:说说有机会但没实现的大胆游戏设计,你最喜欢哪一款?

【本期小皇文话题】:说了这么多,你最喜欢哪个一款设计想法呢?如果有,请你在文章下方点个赞哦!也可以在评论区里说一说小伙伴你们对于火线这个游戏模式的想法哟,让我们一起讨论起来~好啦,本期内容就到此结束啦,想了解更多穿越火线相关攻略资讯的可以回顾小皇往期文章哟,我们下期再见!

穿越火线:说说有机会但没实现的大胆游戏设计,你最喜欢哪一款?

我是一名游戏设计师(1)——英雄之旅

电影中的英雄之旅

下面用经典影片《绿野仙踪》和Disney的动画片《木兰》来当作例子,给大家一个更实在的感性认识。

我是一名游戏设计师(1)——英雄之旅

我是一名游戏设计师(1)——英雄之旅

好了,关于Campbell的英雄之旅理论和其在电影中的应用就说这么多了。如果再细致的话,还是去找他的书看吧。那么这个理论对于游戏来说,到底有什么关联呢?请继续看。

游戏中的英雄之旅

最开始在游戏中突出表现情节并且能够有效表现情节的游戏类型就是RPG了。不知道日式RPG的鼻祖《勇者斗恶龙》在最开始设计的时候,有没有考虑到Campbell的英雄之旅理论。但看看标准的勇者型RPG的故事大纲,你会发现游戏的情节与英雄之旅理论是如此的匹配。

通用RPG故事大纲:在安静平和的小山村里面,有个孩子和单亲生活着。突然有一天,因为某件突发事情,孩子要离开家园去面对外面陌生的世界。在无奈中,孩子离开了小村庄。充满对未知的恐惧,开始了大冒险。这时候,命中注定的老者会出现。他告诉孩子该去找什么,或许给孩子些装备和药品,而且在孩子危机的时候会不定时的出现。在不断的探索中,孩子认识了新的伙伴,使用魔法的漂亮美眉和使用蛮力的壮士等等,大家一起冒险。在冒险过程中,总有些对手和敌人出现。孩子,哦,现在应该成为少年勇者了,和他的伙伴们克服重重困难,打败很多敌人,装备也得到了提升,也积攒了好多金钱,在世界上也越来越出名了。终于经过重重困难,到达了大魔王的住处,通过超级迷宫,击败大魔王,得到了宝物。不过这时候大魔王再复活加变身,再次击败大魔王,让世界恢复和平。大家回到勇者最开始的小村子,然后是庆祝。

以上是一个大纲,粗略得不得了的大纲。因为经典RPG好多,个个游戏的变化又是很丰富,想都用具体例子来说太复杂了。不过玩过些传统日式RPG的玩家看了这个大纲应该可以把它套入自己最喜欢的RPG中吧。

下面就用Campbell的英雄之旅理论来一一注解一下传统RPG的情节。

普通的世界

普通世界就是一开始平静的小村庄,孩子的生活是普通平淡的。一般传统RPG会用所谓的序章来表现普通世界和冒险的召唤这两部分,展示孩子和小朋友们在平静山村是如何快乐的生活呀,还有小猫小狗之类的在村子里快乐的跑,就像《勇者斗恶龙6》的开场一样。有些游戏这里是可以操作一段时间的,比如帮助村民做些小事情,到那里找些东西或者到邻镇送些货物之类的。有些游戏这部分就是简单的强制动画加文字,介绍一下游戏的世界是怎样的,多少年前的大战之后的平静生活啦。

冒险的召唤

这里就会出现特殊事件来打破小村庄的平和生活,来促使孩子开始他的旅程。比如孩子被教会或祭祀中选出来背负村子留下来的历史使命,国家的征兵选中村里的孩子,这是比较平和的方式。如果要强调冲突性刺激一些,很常用的方式就是灭门惨案的类型,整个村子被不明力量彻底毁灭,孩子成了惟一的幸存者,被迫开始离家流浪。

对冒险的拒绝(或者说是抵触)

如果是平和这种方式,就会表现孩子对亲人朋友的依依不舍,村里人的送行之类的。如果是灭门惨案的类型,孩子没什么可选择的,在离家的过程中,他可能会知道自己的使命,但是不想去接受,并漫无目的地流浪。这方面一般传统RPG这方面的描写比较少,因为冒险才是勇者RPG的重点。

与智者的相遇

这里孩子接受到训练并且会得到些装备。比如学习到了初级魔法,得到了短刀、草鞋和布衣。主要的作用是知道了一些关于使命的残缺信息,并且有了冒险的目的。在有些传统RPG里面这部分可以是长期的培训,在老师的住所里面,孩子开始学习各种技能,从七八岁开始一直到十六七岁。然后某一天,老师把孩子叫来,告诉他该开始他的命运之旅了……

在传统RPG游戏中,一般的Mentor会时常地出现在旅途之中或者会有多个Mentor的存在。

穿越第一个极限

这部分在传统RPG中不是很明显,因为在RPG游戏中有太多的迷宫,太多的守卫者,太多的相似的Boss了。这部分一般都融合于下面一个阶段(测试、盟友、敌人)了。

测试、盟友、敌人

这部分是游戏的主要部分了。少年勇者的冒险之旅,不断地探索、练级、认识新的伙伴、打败不同的敌人。这部分实际上是游戏中最错综复杂的部分,由在不同地方发生的不同人物参与的很多小情节组成,有时候会显得很乱。不过不管怎么复杂,主线主要目的就是探索真相,逐渐明白冒险的目的。随着真相一层一层地被剥开,勇者知道了自己最终的目的地。

接近深层的洞穴

从这个阶段开始,一直到复活阶段,基本就是和最终Boss之战了。传统RPG游戏在这几个部分没有那么多绕来绕去,一般就是进人最终的迷宫,依次击败最终恶魔的手下门,在迷宫里找到最强装备,最后面对最终恶魔。尽管他多次变身,不过还是被勇者们击败了。

满载而归

这部分基本是以动画的形式来表现了。击败最终恶魔后传统RPG的操作部分一般就结束了。最后用动画来表现一下世界恢复了和平,经常有重归故里的场面。

看来不管是借鉴了英雄理论,还是与英雄理论的不谋之合,传统RPG的情节很大程度符合英雄之旅理论。不过因为RPG是游戏不是电影,所以很多情节的处理上与电影大有不同。电影一般在1到2个小时,集中地将一个结构清晰明白的故事展现在观众面前。而对于游戏,尤其是RPG游戏,游戏时间起码在10个小时以上。一般来讲RPG中出场的人物,所到的地域,情节的数量要比电影多得多,复杂得多。所以在很多阶段的处理上要比电影复杂得多。

传统RPG中一般是有确定的占主导地位的主角的,也就是勇者。整个RPG的进程完全围绕这个主角展开。所以,占主导地位的主角的“普通的世界”,“冒险的召唤”和“对冒险的拒绝”三个舞台,就会作为整个RPG的前三个阶段。随着勇者冒险的逐渐展开,他会遇到伙伴,他们会伴随勇者一起冒险。而对于这些伙伴来说,属于他们自己的“普通世界”,“冒险的召唤”和“对冒险的拒绝”这三个舞台,就出现在整体RPG的第6个阶段“测试、盟友、敌人”之中。他们自己的经历也和勇者一样,有着同样的英雄之旅,不过因为他们不是占主导地位的主角,所以在游戏中的地位不如勇者,在这些部分费的笔墨也许会比勇者要少些。

智者,在传统RPG中一般不会只有一个。包括引导勇者面对现实和命运的智者,传授技能的智者,赐予装备的智者等等。因为RPG游戏是一个长时间的旅程,不像电影是一锤子买卖,所以勇者在旅程当中,会遇到很多次挫折,学会不同层次的技能,得到不同level(级别)和属性的装备。如果所有这些都是由一个智者所赐予,未免也显得太过单调了。所以在不同的地方,不同的智者会出现来帮助勇者。关于智者的各种类型之丰富多变,前面有所阐述。而且,对于传统RPG来说,勇者水平的提高很大部分是来自自己不断的锻炼,也就是练级,在升级之后自己总结出新的更强的技能。这部分是传统RPG游戏部分的主体,所以所谓传授技能,一般也就会体现在游戏初期或遇到特殊人物的时候。

对于第5个阶段(穿越第一个极限)和第6个阶段(测试、盟友、敌人),因为传统RPG游戏的复杂性,结构不会像电影那样清楚明显。勇者要旅行全世界,要到达很多新的地方和面对很多和主线没有关系的情节,也就是分支情节。不要认为分支情节真的和主线无关!分支情节的最重要作用就是塑造一个有血有肉的情感丰富真实的主角(包括勇者和他的伙伴们)。勇者在分支情节中认识新的同伴,在分支情节中逐步得到线索,在分支情节中逐渐成长找到自我,在分支情节中被蒙蔽欺骗,在分支情节中学会分辨善恶,等等。但是如果分支情节处理得不好,会冲乱整个故事的主线,使整个故事显得支离破碎,让玩家在旅程中搞不清楚勇者冒险的真正目的。

每一个分支情节,实际上也会遵循英雄之旅理论。为了使故事结构丰富多变,每个分支情节都不会完全copy这12个舞台,而都会用不同的叙事方式,有着丰富的变化。比如勇者们刚进村子,就遇到了突发事件,村子被怪事笼罩。随着一步一步的调查,在村子的枯井中打败怪兽,村子又恢复了平静。一个标准的分支情节,简略了12个舞台,其中可能只用了同伴的对话来表现勇者对这个任务的犹豫,然后在同伴的鼓励下接受了任务。路上的某个人说:“村中的枯井前几天有神秘的蓝色光芒!”就是智者对你的引导。直接进入枯井的迷宫,打败了妖怪,也没有什么再复活之说,就回到了村子。不过,显而易见,这个分支情节平淡得要命,是10年前勇者RPG的叙事方式了。所以说,即使是分支情节,也不可以在情节设计和叙事方式上面过分缩水。

基本上来说,从英雄之旅的第7个阶段开始就是目的明确向最终恶魔的进攻了。这部分和前面的对比不像在电影里面那样强烈,只是作为冒险历程逐渐变难的最后部分,最复杂的迷宫,最难对付的敌人,勇者的最强装备等等。一般在击败若干次变身的最终恶魔之后,就是游戏操作部分的结束了。很少可以操作第10个阶段“回去的路”的。满载而归就更不会要求玩家操作了,也没有必要。在最激动人心的最终战之后,玩家需要的是放松和过关之后的欣赏,如果回归故里需要玩家操作的话……

上面讲的基本上是传统RPG游戏的叙事结构。这种RPG的重头是勇者的冒险,勇者的自我成长。从超任时代开始,《最终幻想》为代表的非勇者RPG越来越注重戏剧性的表现,编剧开始更为主动的控制情节。这时的RPG情节可以说丰富多变,再加上多个主角同时演绎,让故事结构错综复杂。这种注重情节的RPG,经常采用倒叙、回忆等手段,各种分支情节穿插在一起,纵横交错。再加上这里的多主角系统不再是像传统RPG中以勇者为中心的模式。每个主角的份量都不轻,都不是属于从属位置,还有着各自的故事和目的等等。比如最经典的《最终幻想6》,多达12(14)位的主要角色,可以称为核心的也有四五位了。在《最终幻想6》里面,经常会通过操作不同的主角,来表现发生在同样时间不同地域的故事。这种交换主角的做法在传统RPG里是没有的,也导致叙事的困难。更有甚者,有的时候可以进入主角的梦里或者主角的回忆中进行操作。所以说《最终幻想6》可能是经典中无法超越之作了。从叙事角度来说,能够将12位主角的故事有机地结合而没有感到混乱,每个人物的故事又真正的将角色塑造的有血有肉,实在是编剧的实力呀。

这种注重情节的RPG和传统的勇者型RPG在叙事上有几点重要的不同。一个就是分支剧情的穿插。在传统RPG情节中,一般要勇者到达某地,解决事件,才可以进入下个场景。所以说虽然分支情节众多,但是基本来说是按线性排列,比较有序,比较清楚。不过也比较单调。而对于注重情节的RPG来说,并不是、为了冒险为了展示世界不同的地域来安排新的分支情节,而是为了情节而安排冒险和新的地域。这就表现在需要经常来往于世界各地。这可能也是当年飞艇出现的一个原因吧,哈哈。情节为主之后,不必要按线性的方式排列分支剧情了,几件事情同时发生在不同的地方,彼此影响和交错。的确,在传统RPG中偶尔也会有同时发生的情节,不过都是通过某角色讲述或者强制的动画演示来表现的。而对于注重情节的RPG来说,这种情节要频繁得多,而且是可以控制的,由不同的主角来完成同时发生的事件并且相互影响。不过说回来,每个分支情节还是遵循了英雄之旅理论,只不过打乱了叙事顺序和删减了部分阶段。

另一个不同就是多角色的性质不同了。在传统RPG中,勇者是玩家,勇者是所有的核心,其他伙伴虽然也有自己的故事和性格,但是他们只是辅助主角冒险的。虽然他们也有自己独立的冒险之旅的开始3个阶段,但是当他们遇到了勇者和勇者一起开始冒险之后,后面的9个阶段是和勇者一起度过的,可以说基本是一样的。而注重情节的RPG中,玩家不会总扮演一个主角。随着故事的展开,玩家扮演多个角色来体会他们各自的英雄之旅,有着不同的多个舞台,虽然到最后会在一起面对同样的最终恶魔。所以说,每个主角的英雄之旅都是充实的,可以独立成章的。独立成章不是非常地难,但是如果将多个主角的英雄之旅穿插在一起,成为游戏的英雄们之旅,就是非常难的工作了。这种富于情节变化和多角色控制的RPG可以说是在游戏编剧中最难的类型了。

随着硬件的进步,AVG(以生化危机系列为代表)这个类型终于可以从次世代开始风行了。这个类型与RPG相比,从镜头和叙事等方面来说,更为接近真正的电影。一般来说,AVG都会发生在一个较小地域,一个小镇或者一个岛。主角一般就有一个,而且是故事的核心,不会出现多个主角平分秋色的情况。不会存在过多的分支情节,整个故事主线明确。如果除去游戏者操作的问题,游戏时间会在两个小时左右。可以看到和电影是多么地相似。可以说AVG是最接近电影的游戏类型了。

和RPG游戏相同的是,AVG主要的游戏时间集中在英雄之旅的第6到第11个阶段。第6个阶段“测试、盟友、敌人”也是最丰富的舞台。不过与RPG不同,这部分不会被众多的分支情节所丰富,而是一直紧密追随着主线,所有的小情节都紧密围绕着主线,为阐述主线而服务,就像电影的这部分一样。虽然已经极其地接近电影,但是游戏毕竟是游戏,不光要从观赏的角度来考虑剧情,还要从游戏本身来考虑剧情的设置。

本章中主要从最强调情节的两类游戏:RPG和AVG来说了说在游戏叙事设计方面,英雄之旅理论的可用之处。其他类型的游戏,像对战、实时策略、FPS等等,在目前来讲,它们的主体不是剧情,不像RPG和AVG那么强调情节。总之,如果可以真正理解英雄之旅理论,灵活地运用,加以丰富的变化,就一定可以写出出色的游戏故事。

我是一名游戏设计师(1)——游戏性

在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游戏性对游戏的成败这么重要,但大家又说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。当然有人会争辩说游戏性就和艺术家的直觉一样,是只可意会而不能言传的。你去问一个著名画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能够称得上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。的确,游戏性和游戏设计在很大程度上决定于直觉和经验。作为工业化协作制造出来的软件“产品”,游戏和游戏性又不能完全停留在直觉阶段。

游戏性

在对可用性的定义、评估、设计有了一定了解之后,再来考察游戏性。

对游戏性的思考

迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。

游戏性的基础是可用性

前面我们介绍的可用性,是针对商用软件说的。实际上可用性的概念应该扩展到所有类型的软件。对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。

游戏性不仅仅是操作性

早期的游戏,如任天堂8位、16位机上的ACT游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和AI等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。

不同的游戏类型,其游戏性有共性

游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而RTS使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。

我是一名游戏设计师(1)——游戏性

不同的游戏类型,有不同的游戏性要素

不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对FPS游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。

游戏性的多维模型

既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。在以上分析的基础上,笔者提出游戏性的多维模型,如图4-4所示。

这个模型可以比较完整地表达游戏性的复杂性和多样性。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是我们前面介绍的可用性中客观部分的各个子概念,如可学习性和可记忆性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也就是说不管什么类型都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对RPG来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对RTS来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。

这个模型由底层到顶层,体现的是由共性到特性(可用性层代表所有软件的属性,游戏层代表游戏所特有的属性,类型层则是某种游戏类型的属性),理性到模糊,由底向上逐渐细化,由抽象到具体。

这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。这个多维模型可以帮助游戏设计师更好地理解游戏性的复杂多样性,从而抓住自己所要设计的游戏的游戏性中最重要的因素,同时又不忽略其他可能有影响的因素。当然这个模型并没有提供具体的针对某个类型游戏的游戏性的定义,这项工作应该是由这种游戏类型的专家来完成的。

用多维模型对游戏性进行定义的主要目的,就在于在开始设计游戏时确定设计目标和设计策略。我们知道任何设计行为,比如工业设计和人机界面设计,都要首先确定设计的目标(objectives)和策略(strategy)。目标是设计所要达到的最终效果(可以包括很多条目标)。策略是为了达到目标所应采取的过程和方法。如果在开始设计时没有一个明确的目标,最后设计出来的产品必然不能达到用户的期待。有了设计目标,如果没有很好的设计策略去指导设计步骤,设计出的产品也不能保证质量。对游戏来说,显然其设计目标是使游戏好玩,而使游戏好玩这个目标过于笼统和空泛,并不能成为设计目标。多维模型可以帮助我们确定游戏设计的目标,并进一步确定一定的设计策略。

游戏性的评估

我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性评估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。

对于类型层的内容,同样可以评估。因为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于Heuristic Evaluation的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。

对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”,即游戏性的测试。但playtest主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的playtest方法。

上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。在以后的关于游戏设计的章节中,我们将会看到这种思想的具体操作和实现。

附录:娱乐的14个要素

对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中列举以下14种娱乐要素:

●美(beauty)

●置入感(immersion)

●解决问题(intellectual problem solving)

●竞争(competition)

●社交(social interaction)

●喜剧(comedy)

●惊险刺激(thrill of danger)

●体育运动(physical activity)

●爱(love)

●创造(creation)

●权力(power)

●探索和发现(discovery)

●进展和完成(advancement and completion)

●使用技能(application of an ability)

这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简单介绍一下其内容。

我是一名游戏设计师(1)——游戏性

人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。

置入感

当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进人虚拟世界体验到快乐,就是置入感。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如电影院就是一个很好的例子。在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉人黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样观众和屏幕的距离拉近了,更有助于观众体验甚至融入电影故事情节。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。通过使用全封闭式眼镜和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界中,忘乎所以。

解决问题

人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭里,男主人以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是在周末去修修补补,通过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的渗漏,或者造出新的玩意儿。在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗斯方块(TETRIS)了。

竞争

人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的就是要争第一,争出谁是最强。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能,更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。

社交

社交是人类基本需求。ICQ和网上聊天室的盛行就说明了这一点。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。

喜剧

喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》这么严酷的电影中,都有一段充满了喜剧性的片段。可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。

惊险刺激

从危险中获得的刺激和快感。这点在美国流行文化中极为重要。从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。

体育运动

在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水的同时也获得了欢畅。体育运动和游戏的结合还不普遍。曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。

爱情和性爱是其他娱乐形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。

创造

上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和LEGO玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。

权力

对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。公司职员都希望被提升——拥有更大的权力。权力体现在对资源的支配权利。资源包括金钱、人力、政策等。权力对游戏来说是最重要的一个要素,对策略游戏尤甚。在RTS游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。

探索和发现

对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到19世纪的西部淘金,到20世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。

进展和完成

人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。

使用技能

人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

文章来源于黄飞华 ,作者黄飞华

最近在研发过程中对动作游戏设计和思路上有许多感悟和启发,同时也看了一些和白金工作室分享的设计思路讲解。

今天就主要和大家一起聊一聊,作为大家熟悉的王牌动作游戏工作室—白金工作室,在制作动作游戏设计的一些思路和分享。因为总结梳理的内容较多,因此文章会分两期发布,此篇为上篇。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

什么是动作游戏

针对游戏中敌人出现的状态,和受到攻击的情境所做出的一系列反应行为的集合。

例如:攻击突然出现的敌人、躲避飞来的子弹等等,就是所谓的反应行为。

所以我们可以理解成,先要发生某个情境,然后再做出相应的反应行为。反过来也就是如果没有这个情境了,就不然有这个反应行为了,自然什么都不需要做。

那么所谓的动作游戏,其实是这些被动反应行为的集合。从字面上看,动作游戏似乎是给人一种积极主动的印象,但其实并非如此。他必须在某种情境下,然后针对接下来一定时间内反应的行为,才称之为动作游戏。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(动作游戏四大天王:鬼泣、战神、魔女、忍龙)

真正的主动向游戏

相对的,说到能动性强、鼓励积极性的游戏类别,更多你能想到的是冒险游戏、恐怖游戏这一类的会更加多一点。在不知道会发生什么的情境状态下,首先自己做出一系列的行为,然后游戏会根据你的这类行为,反馈出相应的机制规则,从而让玩家体验游戏的内容。这种反复循环,构成了游戏性的内容。

和上面所说的动作游戏不同,这种游戏通常是让玩家先输入行为指令。所以看上去动作游戏字面上给人一种积极主动的印象,恐怖游戏则给人一种很消极被动的印象,其实是恰恰相反的。(大家可以实际回忆下你玩相关游戏的操作行为和条件反射是如何的)

动作游戏“技巧”

上述已经明确了动作游戏需要针对已经发生的某种情境,玩家需要在一定的时间内采取反应的行为。那么能够连续不间断的叠加这种反应行为的设计,就是动作游戏的技巧性设计。

在多种游戏情境长时间持续的情况下,要求的反应行为时间会非常短暂,这就形成了高难度的动作游戏技巧。

有许多玩家提到,在玩白金工作室的动作游戏时,总会给人一种高难度的印象。其实仔细玩的时候可以发现,设计师并没有在游戏中做太多这种长时间持续情境来缩短反应时间的设计。但是即便如此,还是有许多玩家认为太难了,咱们后续会再说到这个话题。

动作游戏要素(所谓的动作游戏系统)

设计要素主要分三部分:

1、动作游戏卖点。所谓的卖点也就是战斗中的独特之处

例如:《猎天使魔女2》里面的魔女时间这个系统,就是符合所谓的卖点要素。(不知道什么是魔女时间的同学可以百度下,这里就不做太多解释了)但是仅仅只有一个卖点是不够的,起码需要3个。作为设计师必须要设计出3个比较有卖点的要素,很多工作室希望仅靠一个要素卖点去设计支撑游戏,基本都是不够的,同理相对来说也不是很专业。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(猎天使魔女2 魔女时间)

2、可扩张性,也就是所谓的广度

例如游戏中可以解锁多少武器,这些武器的操作玩法手感有什么区别?

游戏中可以解锁多个主角,这些主角的设计特点玩起来有什么不同的体验?

玩家在游玩的过程中感觉就不会单一,而是会萌发试试这个试试那个的多种选择,这就是所谓的横向扩张。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(鬼泣中多武器设计)

3、深度

这个用一句话介绍就是上手容易精通难。例如在鬼泣系列游戏中COMBO连击系统就是一个非常有深度的设计。当玩家非常熟练并且深刻理解这个系统后,就可以有自己独特的玩法和体验。(鬼泣系列一般都被玩家笑称为“王牌空战”,击杀敌人并且以不落地为目标进行华丽的连击表演)

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(鬼泣5中尼禄无限空连)

接下来从3个不同的玩家角度来整理下这三个要素:

假设一个游戏有以下要素:卖点A/B/C 扩张性D/E 深度F/G

如果从系统设计角度来看,不同的玩家体验大概是这种感受:

普通玩家:

普通玩家在经历了A和B之后通关了游戏,他们很享受游戏。

普通玩家在经历了A和B和C后通关了游戏,他们从中受益匪浅,感受了很多。

高级玩家:

高级玩家在经历了A/B/C/D之后通关了游戏,并且他们用了很多不同的玩法。

高级玩家在经历了A/B/C/D/E之后通关了游戏,并且不敢相信自己可以做到,简直太棒了。

顶级玩家:

顶级玩家经历了A/B/C/D/E/F之后通关了游戏,在别的玩家眼里看起来就是神一般的存在。

总结一下:因为玩动作游戏的并非只有顶尖核心玩家,所以设计上一定要考虑到各种普通玩家。当然一方面是为了降低入手门槛,另一方面也是在基础部分给那些浅尝辄止的玩家一定的满足感。当然这只是设计前提,但是肯定不能只让基础的部分好玩,就像上面的感受一样,要充分的加上横向可扩展性、深度等要素,满足更狂热粉丝玩家的需求。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(鬼泣5中但丁多武器切换无限空连)

卖点设计思路

以上内容里提到的A/B/C都是游戏的卖点,也是非常核心的部分,对于游戏设计初期思路来说非常重要。那么下面再来聊聊应该用什么思路去设计这些卖点。

用动作游戏不同场合来说,原则上,前期动作游戏的功能设计不是那么重要,不需要一开始就决定让玩家拥有什么样的能力。相反想让玩家卷入什么样的场合情境,然后在这样的情境下做什么?这种思路才是最重要的,设计的时候脑海中要时刻保持这种思路。

在做这种设计的时候,最需要的是视觉印象的想象力(所谓的脑补整个过程)。先给玩家一个匪夷所思的情境,再让玩家使用匪夷所思的能力,来解决突破这个突发状况。脑补整个开始到结束的流程是非常重要的。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(鬼泣5尼禄觉醒情境)

但是以上脑补的情境过程是很难去用文字说明的,基本不可能用文字简单的表达出来。也就是说动作游戏的最大卖点部分用文字表达是做不到的。虽然设计师时时刻刻都需要写方案,但是这种方案绝对不可能只用纯文字去表达。

白金工作室在做这些设计时并不是全部由设计师(策划)来决定的。在前期涉及到游戏趣味性的许多设计部分,会拉上程序和美术。大胆的委派给他们,让他们照着自己感觉比较好的方向去做一些设计思路。当然有时候他们也不是很情愿,但必须要去想象各种情境,这也是给他们的游戏制作中增加一些不一样的设计体验。在设计过程中让所有人体验彼此的工作感觉,也是游戏团队设计中非常重要的一个环节,这样可以更好的为结果来负责。

再来举一个其他制作模式的例子。做一些着名系列游戏时想要做卖点,很容易就会陷入功能优先的设计思路。尤其在前作中已经确定实现了许多功能,所以大家都会已经知晓并且默认了这样的设计,无意识的就以其为基础去思考设计,变得很理所当然。虽然讨论的时候也会很和谐统一,也好理解,但是本质上不推崇这样思考方式。

在白金工作室主要还是把情境设计放在第一位,这样才会孕育出更多的有效的新想法新的思考内容,至少这对做动作游戏来说是非常重要的经验。

循环重复玩法设计(Replay Value)

接下来再来聊一下所谓的“重复设计”,也就是在游戏中能够被多次重复体验的设计。作为设计师经常被问到这个游戏哪方面有重复体验的设计。也有人把“重复体验”设计的多和少来衡量一个游戏的好坏。逼着玩家多次重复去玩其实大大偏离了游戏的本质,并没有多少人喜欢体验多次的“痛苦经历”。游戏对于玩家来说就是要玩着开心,因此“重复体验”的设计最基本最大的要素就是必须得有趣。

听上去似乎是理所当然的“废话”,但其实很多游戏都是在逼着玩家去重复玩没有意思的设计(回想下自己做的所有游戏都有这样的设计内容),具体有哪些这样的游戏大家自己可以回忆下,哪些游戏给自己这方面的印象比较深刻。

回到正题,那么白金工作室所提到的动作游戏的“重复体验”设计到底是什么呢?技巧”!“技巧”的提升就是一切。这里的技巧指的就是玩家在玩动作游戏的技术提升。正如上面提到,只体验游戏基本卖点(A/B)部分的玩家也只是达到了游戏的通关水准。游戏设计上是必须要考虑这些玩家的,要保证他们有非常好的体验。

但仅仅做到这样肯定不够,要做到让玩家卷入各种无法预料的情境,不断的有新的体验。这样设计师就必须设计独有的场景、关卡、敌人,稍微有点经验的设计师都知道。

这样一看,动作游戏的设计方式其实是非常奢侈的。每个设计都类似专门的定制商品一样,只体验一次也就罢了,但上面提到的动作游戏中,深度和广度的设计等各方面都熟练制作到这个水准的话,玩家们就可以从不同角度去体验游戏完全不同的玩法,以此来慢慢磨练自己的游戏技巧。这绝对是动作游戏设计中不可缺少的设计。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(鬼泣5但丁101层血宫模式)

角色设计

最后我们再来说说角色,上面聊的都是情境设计。在这些情境中活跃的就是角色,也就是所谓的主角。接下来我们再看一下白金工作室认为动作游戏需要的主角该是什么样的。

为什么我们需要一个个性十足的角色?

虽然目前市面上有主角的游戏类型非常多,但是在纯粹的动作游戏下,需要的主人公应该是有非常丰富的个性的。上文也有提过,不是以功能设计为优先,而是要先考虑“这样的情境”需要来设计怎样的超能力(特色)。能充分发挥这个超能力特色,使他毫无违和感、令人信服,那么一个充满个性的主角肯定是必不可少的。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(贝姐的性感妖娆)

用“超能力”来设计角色的顺序大致如下:

1、首先想象这个情境,制作一个这样的环境和发什么了什么事。

2、接下来就是针对这个情境设计一个游戏卖点、功能。

3、然后再来开始写这个角色,需要设计一个什么样的角色。

简单来说,在设计的过程中,游戏的核心设计部分和角色的设计是一个直接关系。所以动作游戏的主角设计和传统RPG游戏里面的的avator(自定义)系统是不搭的。设计师希望玩家在玩动作游戏的主角时提供的代入感不是要像玩家自己,而是让玩家在玩的过程中,想要变成这样的超级英雄一样的角色,这个设计思路尤为重要。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(鬼泣4、5中的尼禄)

很多RPG游戏和动作游戏不同,除了主角自身成长的力量来源之外还有像武器、道具、宠物、伙伴、等等RPG元素很强的一些力量来源。这些元素和avator(自定义)系统天然就很合得来。玩家自然是希望这个角色就是我,这样的代入感。

在2015-2017年期间,白金工作室和微软一起开发了一款scalebound(龙鳞化身)的动作RPG游戏,当时设计师们就把重点放在了与主角一起成长的龙身上。但是主角也有很多技能(所谓的超能力),设计师们组合了纯粹动作游戏和动作RPG的设计。作为该游戏的制作人神谷英树非常喜欢个性强的角色,所以这款游戏就没有将他制作成可自定义的自创角色。可惜因为其他原因2017年的时候该游戏已经被微软确认取消了开发。

白金工作室动作游戏设计秘诀:技巧性设计

(龙鳞化身)

OK,今天我们就先给大家介绍到这里,下一次分享会再次给大家介绍白金工作室在动作游戏里的故事剧情设计。括情境、系统、角色、剧情几个方面的组合设计,和一些关卡设计失败、平衡性调整的例子。