如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

作者:ag獭

前言

《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的历史策略回合制游戏。该游戏是游戏设计师席德·梅尔创作的《文明》系列第6部。在游戏中,玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,过程中,玩家可以发动战争、进行外交、发展文化,同时正面对抗历史上的众多领袖。

《文明6》的光辉已经被称扬太多,但任何一部伟大的作品都不可能是完美的,在这篇文章里,作者ag獭分析了《文明6》中的不足之处,也提出了自己的设计构思,希望能对策略游戏的开发有所启示。

正文

一、《文明6》的缺陷

1.单线进化论的历史观

文明系列的主要特点,在于用一套宏大的机制,反应人类文明发展,而构想过于宏大,自然会带来整体上的过分简化细节上的缺失。以文明6为例,游戏总体的发展路径是唯一而确定的,完全无法体现缺乏交流的文明在演化路径上的放飞自我(比如玛雅人对天文和数学的执着),也无法反应不同自然环境下,每个文明在发展路径上的取舍,包括每个文明的特性,都有种倒因为果的意味。

无论你选择印加还是中国,想要文化胜利还是科技胜利,在文明6中,科技树和政策树的发展模式都是基本相同的,能够建造的建筑也是大体相似的。不管你有没有马,都要学会畜牧,不管你是否靠海,都要学会航海,最终,所有文明都会变得相当雷同。

诚然,我们无法推断如果美洲文明始终隔绝,他们将会建立如何的科技树,发展出怎样的文明。不过,在游戏科技发展和策略选择上增添些模糊性,加入分支树及随机选择要素,这些都是现有技术下可以做到的。

2.过于繁琐的后期操作

后期操作繁琐、缺乏挑战性或者新鲜感,这几乎是绝大多数策略游戏的通病。在开局势力草创,地盘未定的情况下,游戏操作尚可给玩家带来一定的乐趣和运筹帷幄的体验。而到了地盘扩大,情势逐渐明了的后期,操作工作量稳步提升,内容却不见新意,无疑会让玩家感到一丝乏味,仿佛自己被游戏机制牵着走,必须完成一系列不得不做的操作,成为了文明的保姆,而非掌舵者。在逐渐增长的操作中,等待下一回合的时间不断延长,睡眠却日渐缩短。

如何避免后期的乏味呢?方法自然还是有的。一般不外乎引入后期大boss(比如中世纪2中的蒙古和帖木儿、或者游戏过程中自发形成的另一超级势力),大灾变(比如资料片里新增的环境因素,不过重要性没那么强),或者适当的自爆机制等。这一点上,荣耀战场帝国里的盛衰机制算是个比较有趣的设定。

3.“人”在游戏中的缺位

“加拿大文明诞生了大作家屈原,创作出了离骚”,在文明6中,类似的事件提示是很常见的。往小了说,文明6里的伟人也好,总督也好,ta们不过是个代号,只是具体功能的一个触发器。往大了说,选择成吉思汗也好、吉尔伽美什也罢,ta们也不过只是所在势力的一个人格化触发器而已。

归根结底,文明6中的人,是机械的没有个性的需求也是高度相同的。每个人(当然也包括城市中的市民)都通过相同的机制产生,可以用相似的手段满足,也没有多少成长和个性化因素。在游戏过程中,你很难体会到自己和另一个有机体的互动,自然更不会有像CK2那样的乱伦桥段。

4.过于简单化、数值化的战斗

长矛兵捅翻坦克这些就不用说了。总之,和全面战争、骑马与砍杀、荣耀战场帝国、地球帝国、国家的崛起这些以战斗作为卖点的策略游戏相比,文明的战斗和招募系统实在是简单的不像话。哪怕是和同样数值化战斗的p社4萌相比,文明系列的战斗和招募也是非常简化的。不过文明系列中可以洗劫基础设施、商队,直接打击对方的建设和生产,这点又是许多策略游戏无法提供的。

看到几个回答在刷humankind,那我也顺便介绍下吼~毕竟也翻译了那么多介绍了。

2020年,至少会有两款定位和文明相当接近的游戏出现,分别是humankind和old world,简单介绍下——

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

Humankind由法国开发商AmplitudeStudios开发,她们之前发布过无尽空间等太空4X策略游戏。自然,新作也会延续制作组在无尽系列中引入的一些要素。比如战棋化的战斗系统。

从大框架上看,Humankind相对文明的创新还是比较有限,值得一提的特点有这些——

  1. 制作组希望玩家能够在游戏中书写自己的历史,因此在humankind中,玩家可以在每个时代选择一种新的文明(也可以延续之前选择的文明)。每个文明都有不同的增益和目标,自然也会带来不同的发展方略。游戏一共分6个时代,每个时代10种文明,理论上可以形成100万种文明组合。同时同的发展方略。游戏一共分6个时代,每个时代10种文明,理论上可以形成100万种文明组合。同时为了配合这一设定,制作组引入了自定义势力领袖的功能,玩家可以在游戏中创立对应自己的虚拟形象,这一形象将会随着游戏进程而逐渐改变。
  2. Humankind中,地形将会在战斗和城市发展中扮演更重要的角色。从截图中可以看到,humankind中的城市和地形融合的非常到位,也远比文明中的城市看起来壮观。玩家还可以通过在领土中建立前哨站,确保对土地的占有。前哨站可以逐渐成长为新的城市,会让游戏增添一些自然发展,而非人工规划的感觉。
  3. Humankind引入了前文明阶段的设定。在正式选择文明之前,玩家必须挺过这段前文明时期,进行必要的探索,并建立文明的初始特质。
  4. AmplitudeStudios的游戏向来有着为人称道的艺术风格。从截图上可以感受到Humankind不同于文明系列的审美和画风,个人更偏爱humankind的画风。
如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

Old World来自于文明4首席设计师SorenJohnson创办的Mohawk Games,从画面上看,这款游戏几乎是文明5的威力加强版。除了游戏背景不同(主要聚焦古典地中海世界)外,Soren Johnson试图为文明类游戏带来些不同的发展。

目前看来,Old World有点像文明5和p社系统的结合,比较值得一提的特点有这些——

  1. OldWorld引入了“指令池”概念。每个回合有固定规模的指令池,玩家可按自己意愿分配指令的使用。。指令池的应用范围涵盖了内政、外交等各个方面,池子的大小主要和玩家的执政合法性以及技术有关。制作组希望将行动本身化为一种资源,让玩家自主的决定是否使用这些行动力资源,而非强迫ta们每回合完成重复的行动。
  2. 在Old World中,玩家控制的是统治者家族。统治者会生老病死,必须通过结婚等手段发展继承人。统治者个性不同,能力各异,玩家可以根据统治者能力和个性调整策略。与家族系统匹配的还有多样化的事件选择,游戏中有超过1000种的各类事件,这些事件的抉择会深刻影响玩家文明走向。除了统治家族外,每个势力还有4个贵族家族,玩家必须平衡不同家族需求,换取他们对统治者的支持,获得执政合法性,以及更大的指令池。
  3. 科技树借鉴了卡牌游戏机制,以提供多样化的有趣抉择。玩家必须从几张牌中选择一项要研究的技术,选择完毕,其他牌即被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。在技术选择时,玩家将面临两难抉择,因为另一项可选技术,将会在很多回合后才会再次出现。
  4. 随着游戏进程,玩家会陆续解锁一些政策,游戏共包括15类不同的政策,涵盖了从人神关系到货币制度的一切。这些政策将导向两条不同的发展道路,一条是奴隶社会,生产力更高,但城市更容易暴动,另一条是公民社会,生产效率较低,但有助于思想和文化的发展。3和4点大概可以看成对单线进化模型的一种修正。

本节引自知乎话题“游戏《文明 VI》中有哪些让你觉得“不合理”的地方?”

https://www.zhihu.com/question/389725800/answer/1183581218

二、如果让我来策划下一款《文明》

如果我来设计一款文明游戏的话,将会怎样呢?我会从这几点入手,大体还是从4X的框架出发:

1.单线进化论的历史观

绝大多数关于历史发展的策略游戏中都有科技树的设定。将人类技术发展总结为一棵树,自然是不错的想法,不过这棵树的脉络过于确定和唯一,和真正的人类历史比起来,无疑是过度简化了。

因此我准备彻底丢掉科技树的设定,以技术条取而代之,技术条和里程碑设定主要是为了避免文明发展中的单线进化论倾向,体现不同文明应对不同社会和自然环境的选择。简单地说——

  1. 技术条分为意识形态、医疗、交通等基础分支,涵盖人类发展中普遍而基础的需求。每个技术条的发展以分数的形式呈现。
  2. 技术条分数的增长,由投入、发展和事件决定。比如说,玩家建立了更多的医院,则医疗技术条发展得更快,军队越多,则军事技术条发展更快,玩家在游戏中刷出了伟人杜甫,则会瞬间获得文学技术条的提升。此外,技术条的发展速度还和政策以及其他技术条相关,比如说,交通技术条将会影响传播技术条的发展,开启举国体制政策后则可以直接投资特定技术条的发展等。
  3. 技术条达到一定分数后,玩家可以从几个选项中选取特定的里程碑。比如交通分数达到150,可以选择轮子里程碑,制造业分数达到100,可以选择制陶术、石工术等里程碑,一些里程碑则需要多个技术条同时达到一定的分数,比如核技术等。里程碑其实类似于传统策略游戏中的科技,可以开启特殊建筑的建造,提升一些技术条的研发速度,或者增强各方面的能力。一些里程碑是唯一的,一些里程碑并非唯一,一些里程碑则会出现于一段分数区间中,任由玩家选择出现的先后。没有一个文明可以点选所有的里程碑。
  4. 技术的发展和传播并不是单向的。根据两个文明之间的技术条差距,文明之间的距离以及特定技术条(比如交通,信息传播)分数,技术会逐渐从高处扩散至低处。这有点类似于欧陆风云中的思潮,或者文明中的宗教设定。
  5. 所有技术条达到特定分数后,玩家文明可以进入新的时代。时代主要影响建筑、兵种的模型、音乐和艺术风格。具体能力数值还是取决于技术条。

举例来说,如果玩家文明像玛雅文明那样诞生于缺少金属矿的热带雨林地区,就无法在一开始建立冶金工坊,进而无法获得金属冶炼方面的技术分,但却可以将重点放在与热带气候相适应的技术,比如热带农业、食物储藏等方面,最终发展为形态不同的新文明。

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

文明4中的政策树,维多利亚和prideof nations中都有类似的设定

2.政策树、决议与动态事件

政策树半独立于技术条系统,当玩家获得和政治相关的里程碑后,就可以从政体、军制、法律、宗教、经济制度等领域选择对应的政治制度。在玩家不干涉的情况下,每个文明的政策都是永久的,郑策树这一设定其实文明4和维多利亚2中就有,稍微细化、优化一下,就可以拿来使用。

至于决议系统,玩过p社游戏的玩家都不陌生。决议可以细化的反应文明对不同情况的回应,P社游戏的决议大多都有现实依据,放到文明类游戏中,可以稍微天马行空一些。和政策相比,决议的效力相对较短,不同的决议可以在一段时间内影响国家的动员能力和技术条的发展。

动态事件取材于文明发展的逻辑。每个文明发展过程中,总免不了遇到天灾人祸或者各种各样的抉择。动态事件可以展现文明面对突发情况的应对,立刻改变外交局势,或者影响技术条的发展。

3.取消特色兵种的设定,代之以大类

如果希腊人发展出了广土众民的帝国,就未必会出现基于公民兵制度的重装步兵。军事制度和特色兵种是技术和社会条件的结果,而非原因。

合理的做法是,把兵种改成制度+技术+军种的结合,比如希腊长矛公民步兵(其实就对应着重装步

兵),它的规模取决于政策树中的招募制度,国家的人口,战斗力取决于军制、兵种级别(征召、常备兵等)、武器和技术水平,补给与资源消耗取决于武器种类、技术和规模。随着技术和政策的改变,可以演变出各种制度+技术+军种的组合。这样,虽然每个文明都没有特色兵种,但每次游戏过程中,玩家都可以自主选择军制、兵种级别甚至武器种类。创造出属于这次旅程的特色兵种。

如此多的组合,自然无法一一对应不同的兵模,简单的做法是用一个模型代表一类兵种,根据技术的发展更新兵模的形象。为了简化玩家操作同时增加一些策略性,根据国家的技术、军制、人口规模、资源(可能还包括外交条约),每个国家可以建立数量和规模有限的军团。玩家可以设定军团的规模,兵种,兵种配比,番号和初始招募集结地点(可能还有指挥官)。

军团相遇后的战斗模式和P社游戏相近,根据行军距离、地形、兵种和减员情况,产生相应的资源消耗。用现有的游戏类比,这套系统比较接近P社游戏中的军队,但加入了更多的DIY成分。

4.寿命有限的领袖

文明系列的国家领袖看似有人形,却长生不老,没什么个性,复杂如十字军之王,人物系统固然有趣,对于整个人类文明的背景来说,却有些过于复杂了。

折衷一下,玩家可以每隔一段时间,从人物池中选择一位新的统治者。统治者的名称和能力可以从该文明的历史中提取,人物池的大小则取决于国家规模和政策。玩家可以适时选择合适的领袖,调整派系的发展方向,这些性格不同的领袖,则会给外交带来更多的变数。游戏的编年史系统会记录下每个统治者的所作所为,授予ta们不同的称号,并将其记录在游戏编年史中,增加一些代入感。

5.派系、内战与委任系统

越复杂的系统,就越难以事无巨细的掌控,国家正是如此。为了简化玩家的操控同时增添一些模糊和随机性。有必要在游戏中加入一些自动控制元素。

一开始,作为小部落的领袖,玩家可以事无巨细的掌握文明中的每个细节,为文明的发展定调。但在玩家势力达到一定规模后,就应该将部分事务交给官员或者代理人。此后,玩家将从繁杂的基础管理中抽身出来,专注于影响文明发展的核心事务,例如外交、拓展方向的选择、政策和制度的制定、以及官员的任免等。

根据统治者能力、政策和势力基础指标(识字率)的差异,玩家可以从人物池中选择适合的人物,任命ta们为封疆大吏,或者内阁官员。每个人物的能力、个性和忠诚度不同,玩家可以为ta们选择发展方向,比如命令行省长官向指定区域扩张,或者命令工业大臣专注于核电厂的建设。

官员并不是永远忠诚于领袖的,根据ta们与统治者的关系、国际形势以及个人野心,一些不听话的官员可能会发动叛乱甚至内战,或者出卖国家机密,这会为后期游戏增添一些有趣的挑战。

自然,玩家还是可以事无巨细,任劳任怨的插手基层的每项建设(如果你不嫌麻烦的话),但在绝大多数情况下,委任官员都会带来令人难以拒绝的加成。在玩家全面插手的情况下,还是必须任命地方和内阁官员,这时ta们仅提供有限的加成,主要作为内战等国家不稳定因素的触发器而存在。用现有的游戏类比,这有点像全战的行省管理+光荣系列的委任制度。

如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?

未发布的策略游戏humankind就试图展现出城市的自然发展,引入了前哨站的设定

6. 自然生长的城市

文明系列中,玩家可以大权独揽的建立所有城市,而现实世界中,大部分城市是由于产业发展、人口集聚而自然形成的,并不存在那么大的规划空间。

为了体现这一点,可以在城市的发展中,加入历史这一维度。简单地说,玩家可以在一开始建立数量非常有限的城市,但每个城市能够扩展的地块面积要远远大于文明系列。玩家可以在地块中建立港口,矿场、农场、前哨基地等,随着这些地点繁荣度的提升,玩家可以消耗一定资源将其转化为城市。根据地点类型的不同,它们的初始建筑和人口也会不同,比如农场发展来的农业城市人口较多,港口发展而来的海滨城市则自带更多的商业建筑。

除了自建城市、地点和战争以外,玩家还能够通过其他手段得到城市。游戏地图中分布着一些小部落和城邦。玩家可以动用军队摧毁部落或城邦,得到一些金钱和资源,也可以通过文化同化或者外交协议,将部落转化为地点,将城邦转化为城市,当然也可以留着他们,当做缓冲。

7.细化供需关系,和环境、社会体制结合

在文明系列中,居民的需求是非常简化的,表现形式也很单一(比如快乐度)。为了体现自然环境和社会因素对文明发展和需求的影响,可以将人民的需求具体化,细节化。比如将粮食划分为水、谷物和肉类,将人力资源细分为人口、识字率、动员能力,将工业能力细分为能源、矿产和劳动效率等。

细化了供需项目,就能够比较直接的反应文明对自然环境、社会状况的适应。比如沙漠地区的文明,即使只是为了存活,也需要足够的水资源,为了获取水资源,就必须建立大工程量的水利设施,为了完成水利设施,就需要建立高效的动员系统,增加文明的集权度,降低自由度,提高文明在工程技术条上的发展速度。而诞生于海边的文明,则更容易通过贸易获取生活资源,倾向于建立更多舰队,提升交通和贸易技术条的发展速度,更容易率先获得重视商业和自由主义的政策里程碑,建立偏自由的政体。

8.派系选择仅影响艺术风格、文字叙述和名人名字

文明系列中的派系特色,在很大程度上是倒因为果的。将古希腊人迁徙到森林,是否还会诞生雅典学院?没有北方草原民族威胁的秦始皇,是否还会建立万里长城?没有哪个文明是天生擅长建筑、或者擅长思考的,基本上,这只是对所处条件的自然回应。

但完全无视文明本身,也许会让玩家失去代入感,怎么办?

也许可以把派系的区别,限定在艺术风格、背景音乐、文字叙述和人物名称上面,通过这些细节给予玩家足够的代入感。比如说,同样的中世纪时代重步兵,欧洲势力的重步兵穿着板甲,中东势力穿着板链甲,东亚势力则穿着扎甲,只有印度才会出现伟人阿耶波多,只有中国才会出现伟人李白等等。

最后,因为游戏将科技、时代等内容与数值化的技术条挂钩,自然也可以脱离回合制的形式,改为和P社相似的半即时制。唔,我仿佛听到了cpu0的怒吼……

本节引自知乎话题“如果让你来策划下一款《文明》,你会怎么设计?”

https://www.zhihu.com/question/319784227/answer/1184525293

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

发烧游戏玩家与专业设计师虽说专注领域不同,但对于电脑性能的需求都很高,特别是处理器部分,强悍的处理器才能带来流畅的游戏体验与高效的渲染效率。不过,游戏与专业设计对于处理器性能的侧重点又有差别,那么如何选择处理器,才能保证两者通吃呢?AMD锐龙7 3700X和Intel Core i7 9700KF堪称当下关注度很高的两款性能级8核处理器,本期我们就来分析一下它们谁才是更值得选择的"全能8核U"。

规格对比,AMD锐龙7 3700X更为先进

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

锐龙7 3700X堪称2000元级最具性价比8核处理器

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

AMD锐龙7 3700X采用7nm先进工艺打造的Zen2架构,IPC效率大幅提升

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

AMD锐龙7 3700X属于第三代锐龙,它采用的Zen2架构在7nm先进工艺(领先Intel 14nm工艺两代)加持下,在单核心性能和功耗控制方面有了长足的进步,单核心性能相对上一代锐龙最多提升21%,同频下的执行效率已经远高于第九代酷睿。

此外,第三代锐龙还有一个巨大的升级,那就是它配备了两倍于上一代锐龙的三级缓存(锐龙7 3700X的三级缓存就高达32MB,而Core i7 9700KF才12MB,差距悬殊)。更大的缓存必然带来更高的数据命中率,也就意味着更快的响应速度和低延迟。

同时,得益于软件生态圈的广泛支持,特别是在微软推送Windows10 64bit 1903版更新以后,新的CPU调度器更是让8核及以上的锐龙处理器游戏性能突飞猛进,而Intel处理器因为各种漏洞需要打补丁,在最新Windows下的综合性能反而不升反降,这一来一去差距就更加明显。再者,AMD锐龙7 3700X具备16线程,而Core i7 9700KF只提供8个线程,那么在侧重多线程性能的大型游戏与专业设计应用中,AMD锐龙7 3700X无疑会提供高出很多的执行效率,考虑到未来吃多线程的游戏与应用会越来越多,现在选择AMD锐龙7 3700X显然更能"战未来"。

总的来说,技术已经领先很多的7nm Zen2锐龙在规格上已经领先竞品很多了,而且在价格方面,AMD锐龙7 3700X也相对Core i7 9700KF有600元的优势,玩家完全可以用这个价差添加16GB内存、增加512GB固态硬盘或是将显卡再升级一个档次,整机的性能与体验会更佳。下面我们就看看AMD锐龙7 3700X和Core i7 9700KF在专业设计与游戏性能方面到底谁更强悍。

专业性能对比:16线程的AMD锐龙7 3700X大幅领先

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

由于支持SMT(同步多线程),AMD锐龙7 3700X的多线程性能远超Core i7 9700KF

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

我们知道,绝大部分专业设计软件都非常依赖处理器的多线程性能,线程数越多,执行效率必然会更高。从我们的测试结果来看,确实证明了锐龙7 3700X在这方面的优势实在太大。锐龙7 3700X相比Core i7 9700KF多了8个线程,同时Zen2架构又大幅提升了IPC效率,所以大家可以看到在大部分的专业设计应用中,锐龙7 3700X都相对Core i7 9700KF有25%~50%的性能优势,对于"时间就是金钱"的设计师来说,毫无疑问应该选择渲染时间更短的锐龙7 3700X,因为这能大大提升赚钱的效率。

游戏性能对比:

吃多核心的游戏越来越多,AMD锐龙7 3700X优势越发明显

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

最新上市的《骑马与砍杀2:霸主》支持千人同屏战斗,因此非常考验处理器的多线程性能

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

可能不少玩家都有印象,在早些时候AMD锐龙7 3700X的各种评测中,AMD锐龙7 3700X的游戏测试得分相比Core i7 9700K(性能与Core i7 9700KF相同)虽说是互有胜负,但总的来说还是Core i7 9700K小胜的项目稍多一些,但是随着游戏大作的不断更新,对于锐龙处理器与多线程的优化越来越好,现在的情况已经有很大改变了。从测试情况可以看到,今年新出的《骑马与砍杀2:霸主》(同屏千人战斗,AI运算方面特别吃处理器的多线程性能,所以AMD锐龙7 3700X优势非常大)与火爆吃鸡游戏《决胜时刻:现代战域》都对AMD锐龙7 3700X更加友好,AMD锐龙7 3700X在这两款游戏中的帧速明显高于Core i7 9700KF,而在《守望先锋》和《绝地求生》中,两款处理器的性能表现非常接近,差距在合理误差之内,可以认为战成平手。总的来说,随着游戏优化越来越深入,AMD锐龙7 3700X的架构优势逐渐显露出来,而只有8个线程的Core i7 9700KF未来只会更加捉襟见肘。

总结:AMD锐龙7 3700X更全能,购买价值完胜对手

游戏+设计两手硬!全能8核U应该这样选

从前面的测试对比可以看到,无论是专业设计还是大型游戏,AMD锐龙7 3700X的综合表现都要优于Core i7 9700KF,尤其是专业性能完全是毫无悬念的完胜,游戏方面也随着版本更新表现越来越好,在最新的《骑马与砍杀2:霸主》中优势甚至可以高达25%之多!所以就算只从性能表现来看,AMD锐龙7 3700X也是更值得选择的。

而且,大家都知道AMD锐龙处理器还有一大优势就是相对同级竞品的价格优势非常大,也就是大家常说的性价比高。AMD锐龙7 3700X目前市售正常价格2249元,多数时间的售价都只有2199元,甚至有时候电商搞活动1999元就能拿下,而Core i7 9700KF平时售价高达2799元,搞活动打折的时候也要2499元,相比之下多线程性能强很多的AMD锐龙7 3700X的性价比确实高太多。

从这张装机表可以看到,如果选择 AMD锐龙7 3700X就可以省下599元,用户完全可以用这一部分钱再加一条高频16GB内存,或者是添加512GB固态硬盘,这样也能进一步提升电脑的使用体验。可以说在同样预算情况下,选择AMD锐龙7 3700X方案就可以获得更大容量的内存、硬盘(如果你对显卡性能有更高要求,599元价差也可以选择频率更高、用料更好的显卡),如此一来不但工作效率再度提升,游戏体验也变得更好。总之,不管怎么算账,要打造一台通吃游戏与设计的高端主机,都是选择AMD锐龙7 3700X方案更为划算。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

近日,微信小游戏官方公布了第十六期创意小游戏名单,其中有一款模拟经营类小游戏《进站请刷卡》,以在中国修建和运营地铁为主题,以一线大城市地铁运营线路为蓝本,提供给玩家极具策略性的地铁经营体验。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

模拟经营是个非常经典的玩法品类,地铁主题也并不罕见,那为什么两者结合所诞生的《进站请刷卡》会获得创意小游戏品鉴团的青睐呢?本期创造者栏目,茶馆请到了《进站请刷卡》的研发公司牧游科技,这款产品的制作人李春耕将从产品的立项、创意设计、玩法设计和商业化设计上为大家分享经验。

团队以研发为主发力手游和休闲游戏领域 自研基础上开始布局发行

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

牧游科技总部位于北京,成立于2014年,早期专注于卡牌类手游的研发和发行。曾经推出了《作妖记》手游,目前IP手游《乌龙院》正在测试当中,预计今年会上线。从牧游科技整个团队的经验上来说,卡牌游戏上的研发积累较为丰富,这也为《进站请刷卡》的策略设计上提供了帮助。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

2019年5月,牧游科技开始布局休闲游戏领域,并成立了广州分公司专注于休闲游戏的研发和发行。目前牧游科技一共发行了十多款小游戏,登陆了微信、手Q、头条、OV等各个渠道。旗下的小游戏产品有本期专访的主角微信创意小游戏《进站请刷卡》、策略养成小游戏《养个神仙玩》、以及抖音上比较火的解谜闯关小游戏《赢在思维》,这款产品累计用户已有2000万+。

李春耕表示牧游科技目前手游业务的体量还是会比休闲游戏业务大一些,但是团队将坚持两条腿走路,在休闲游戏业务上会继续发力,在已经形成自研产品矩阵的基础上,会探索布局休闲游戏的发行。

牧游团队认为小游戏市场还是存在机会的,休闲游戏的机会不同时间段的特点是不同的,微信小游戏刚开始偏流量生意,现在流量效应慢慢变弱,后面精品化游戏将迎来机会。牧游希望能做出来精品和爆款产品,爆款产品也会偏向创意,而创意往往是从生活题材中挖掘的。

爆款主题要贴近生活 创意设计在于策略性结合

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

李春耕坦言,《进站请刷卡》立项的时候,团队看到模拟经营玩法有收入潜力,长线运营比较好,它的属性养成跟团队擅长做策略卡牌游戏的基因比较契合。在确定了玩法之后,团队便开始找合适的主题。在贴近生活的场景中寻找,团队发现做地铁主题能产生共鸣。《进站请刷卡》在去年10月份开始研发,今年1月初上线微信小游戏平台。

在创意方面,《进站请刷卡》最为品鉴团认可的地方在于模拟经营线中加入了策略性玩法。在游戏中不同的养成策略效果不一样,比如游戏乘客的种类和设施的种类,还有乘客的行走路线是有策略性,可以根据特定的路线安排设施的种类。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

具体策略性体现可以看一个例子,乘客在地铁中会遇到偶然事件,比如遭遇小偷和抱小孩的母亲,并与其产生互动事件,这样的日常情况是可以与玩家产生共鸣的。在发现小偷后,玩家可以选择观看激励视频呼叫警察,禁止小偷对于社会治安的破坏。

总体来看,相比传统的模拟经营小游戏,《进站请刷卡》策略性更多一些,不是以养成为单一核心的,需要玩家思考并做策略性的安排,比较耐玩。

《进站请刷卡》从申请到评定为创意小游戏,大概用了一个多月时间。被评选为创意小游戏后,微信官方会有扶持流量,分成上也会有扶持,分成数据每天在开发者后台会进行结算,并按月进行结款。

真实还原一线城市地铁路线 在资源获取加速上设计激励广告

《进站请刷卡》不仅在地铁的修建、运营和乘客经营上插入了策略性作为创意卖点,真实还原国内一线城市的地铁路线和地标建筑,也成为了游戏的特色。玩家进入游戏首先接触到的就是首都北京的一号线地铁。玩家在拓展“西单”、“故宫”等地铁站后,会接触站内设施的修建,诸如卫生间、售卖机、电梯等地铁站常用设施。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

目前游戏中地铁线路是按照北京、广州实际的地图做了一定程度的简化和抽象,地图上的建筑按照城市的地标建筑去画的。团队打算第一批推出的城市包括北上广深四大一线城市,目前开放了北京和广州地图的游玩,上海地图正在抓紧制作当中。

李春耕表示,团队还有更远的地图开发计划,为用游戏的形式体现两岸三地一家亲,未来会推出香港、台北的城市地图,像是国内热门的大城市杭州、成都等,也将在未来登陆到游戏当中。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

激励广告的设计上,团队首先着眼于资源获取加速版块。游戏在乘客客流增加、招商效果增加处添加了社交分享激励,转发游戏到聊天群可以获得奖励。在赚钱效率上增加了长期的激励广告翻倍,前期分享激励使用完毕后,后面也可以通过观看激励广告获得客流和招商支持。除此之外,每天观看一定的广告,可以完成每日任务获得额外的金币奖励。

《进站请刷卡》游戏中有两种资源,资金和满意度,乘客在地铁中因为设施得到满意度评价。第一个围绕资金进行招商功能的设计,地铁站会有一些广告,借助这样的包装,为玩家提供额外收益;另外一个就是,特殊乘客出现有概率,通过激励广告招出特殊乘客,会提高满意度,满意度的提升速度与特殊乘客的数量成正比。

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在用户的长线运营上《进站请刷卡》也做好了未来的规划,首先在内容要拓展城市地图数量,另一方面,从数值养成上来看,养成线要放长一些,方便后面拓展新玩法。现在团队的想法是,当城市拓展足够多时,可以开辟城市间高铁修建和运营的新玩法。

《进站请刷卡》ARPU在1-2毛之间 未来将会推出APP版本

牧游科技目前的小游戏产品几乎都没有进行过大规模的买量,只有几款产品进行了小规模的买量测试。《进站请刷卡》在全网上线后,经过几个月的用户积累,目前累计用户突破千万,ARPU值在1-2毛之间浮动。

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李春耕表示,这款游戏的APP版本计划在今年5月份上线,主要数值设计上跟小游戏有区别,数值深度要够,微信小游戏版本数值深度不够,支撑不了端游用户深度。游戏节奏也有些调整,把玩家的养成线拉伸一些,美术上做一些优化。

目前《进站请刷卡》正在筹备版号申请中,版号办理成功的话,会考虑在游戏中增加内购。但是具体还要看手游APP端具体的数据反馈,如果合适将会在付费点和广告做一个平衡,比如直接资源的兑换,加速的道具。

超轻产品和精品化产品的策略并不相同 各个平台具有独特的属性

牧游科技在去年入局小游戏领域,并将微信小游戏作为了首发站。李春耕表示,微信小游戏平台开放的最早,目前流量池最大,可以拿到最有价值的数据反馈。微信之外,头条系平台体量涨的也比较猛,其中抖音小游戏涨的最快,主要是因为有视频分发和裂变的优势。

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但就抖音的平台属性来说,模拟养成类小游戏不是特别讨好,适合操作类和闯关类的,在十几秒的短视频时间内能够展现游戏的核心魅力,与其他平台不同的是,录屏分享率是抖音比较看重指标。

在牧游科技看来,微信、头条、百度、手Q、OV,这些较大的小游戏平台流量会有重合,但用户群体有一些差别,这需要发行商做一个成本评估。团队觉得时间成本合得来,就不妨多上一个平台,手Q用户比较年轻一些,微信玩家数量上女性数量多一些,只计算自然量的话女性用户也更加活跃。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

李春耕认为,模拟经营这样长线的玩法跟小游戏平台短平快的特点并不相悖,小游戏短平快是根据用户属性来说的,真正好玩的游戏还是会有用户玩。休闲游戏在微信上拿到一些好结果,也可以发到其他端去打,只要品质够好,不局限于平台。

而针对平台属性去做游戏,是比较适合做超轻度游戏的思路,吸引用户眼球,提供爽感较强的游戏,也是一个产品思维。超轻游戏需要罗列出多款产品,用矩阵形式持续推出不同的游戏,时刻保持对玩家吸引力。而反观模拟经营类的长线产品,有固定生命周期,需要通过留存用户做收入。

小游戏行业已经进入到存量市场竞争 打磨好产品品质一定可以带来流量

李春耕认为,目前来看小游戏行业不算是增量市场,因为互联网在中国渗透率已经到了稳定水平,另外微信上线小游戏已经两年多,增量的速度放的很缓慢,不会很明显了。而存量市场的竞争中,说到底还是产品品质,质量足够好肯定会有流量的来源。

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但是优秀的休闲游戏产品不太容易出现,这也是目前发行都缺产品的原因,将产品质量打磨好后,即使不大规模买量也一定可以带来流量。当小游戏研发实力和创意达到一定水平,肯定会出爆款。

谈到模拟经营玩法的未来,李春耕表示模拟经营算是经久不衰的品类,它其中有符合人性的东西,收集、建造是人类本质追求和喜好,契合人本身的属性,一定是有受众的。能否做出优秀的产品,主要还是看用什么样的题材去包装,他认为模拟经营品类是不会被淘汰的,未来也充满机会。

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目前牧游团队从微信小游戏开发者后台看到了许多玩家对于游戏的建议和反馈,近期团队将加速推动游戏的更新。其中包括城市地图内容方面的更新、玩法的拓展和养成线的深化,不断优化产品的体验。

商务合作需求上,牧游科技正在努力寻找优秀的休闲游戏研发CP进行合作。只要是质量足够优秀的产品,不论什么方向和玩法都在牧游科技的合作范围内,比如解谜类、塔防类、操作闯关类和养成类产品,都可以点击牧游科技游茶会会员卡沟通商务合作。

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

  • 轻度小游戏走向精品化才能完成自我救赎吗?

  • 有钱言实力没钱去一边,二次元出海日本现状

  • Ohayoo多款打入头部 精品休闲小游戏受欢迎

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《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

每一个「在看」,都是鼓励

《进站请刷卡》:在北上广深修地铁的创意小游戏是如何设计的?| 创造者

RPG游戏设计探究:RPG不是一种游戏类型而是一种游戏元素

作者:Tlanhan

RPG游戏设计探究:RPG不是一种游戏类型而是一种游戏元素

提起RPG,我想每个人心中都有那么一些画面:装备、回合制、刷怪、闯关、剧情。这些是典型RPG游戏留下的回忆,但我想说的是RPG不是一种游戏类型而是一种游戏元素。

为了让玩家更精准地找到自己喜欢的游戏内容,选择对游戏进行分类成为最好的分流手段。但是游戏类型其本质,是游戏元素的构成部分的差异。

我们如何区分不同游戏?依靠游戏类型。

那么我们又如何区分同种游戏类型中的不同游戏?依靠游戏内容。

玩家存在对特殊游戏类型具有一定偏好,而制作相应的游戏类型就是为了能让这部分人有机会成为游戏的玩家。所以,为游戏增添相应的游戏元素就决定了游戏类型。

还是老样子的定义引用:

角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(Formal system)。

这里面有三个关键词:扮演、发展、规则

  • 扮演:意味着这游戏需要有相应的剧情,否则就无法让玩家拥有某种体验。
  • 发展:意味着这游戏会有一个较长(超长)的体验路线,可能是剧情、数值。
  • 规则:意味着玩家需要围绕着某些游戏条款做出一定的输入改变。

那么这意味着RPG所带给游戏会是让玩家通过一定规则体验到一定长度的游戏路线。这听起来有点像游戏的四大特征目标、规则、反馈系统自愿参与

所以,你应该明白为什么绝大部分的游戏都会加一些装备、属性之类的成长系统。因为满足游戏的特征,这意味着游戏具有一定的体验长度,玩家就不担心自己会太快地享受完游戏所带来的乐趣。

(那么到这里RPG元素在游戏中的作用就可以算讲完了,其最根本目的是让玩家可以量化出体验,从而更好地进行游戏。后面是一些RPG元素的例子,可做参考,因为设计本身就是灵活多变的。)

这边不会提怎么去填充游戏的具体内容,例如某某装备的属性、描述等,因为那只是换些数据罢了。主要是介绍当想加入这些机制系统的时候应该如何结合体验去更好地处理。

等级系统:这是极其常见的量化系统,为了便于玩家量化,所以引入等级系统作为游戏阶段性的设计。其关键点在于:等级是否影响游戏体验以及等级的提升来源是什么?

如果游戏有最高等级限制的玩家成长发育,例如通过英雄角色等级是否不能超过玩家最高等级、玩家需要升到一定等级解锁其他的游戏内容。那么需要考虑好如何处理各个阶段之间的体验曲线。如果游戏没有最高等级限制,那么就意味着游戏中的等级属性的重要性不大,只是用于一定的数值提升。

等级提升的来源也决定了等级属性在游戏中的重要性。如果游戏中的等级需要靠刷的方式来提升,那么游戏中的等级会极大影响玩家的战力,但如果游戏中的等级是靠道具资源等消耗,且这些资源获取简单,那么等级影响的往往会是技能的开启。当然,也可以两者都用。

装备系统:我相信“六翼天使”般的装备系统是极其常见的,所以就不谈那些道具属性和标签。来谈谈装备的其他使用途径:锻造、合成、等级、品质、融合。

锻造和合成还是有细微的差别的,锻造是指材料加蓝图,合成是单指材料,因为合成路径已经明确了。装备是否拥有等级意味着装备是否可以消耗(不是指耐久度)。如果已成型的装备可以被再次融合,生成新的强力装备(常见的多件一星装备融合成二星),那么装备就可以不拥有等级,因为已经有星级、品质来量化它。

这边的融合是我在一款游戏上体验到的一种装备融合系统。它利用英雄的总装备等级来进行设计,每个英雄有一个总的装备等级,通过集齐六件装备后融合,会提高总的装备等级,反复循环。这样做的好处有两个:一,制作组就可以固定相关装备的设计,因为最终会消耗,所以可以不用纠结品质稀有度;二,玩家对装备的获取成本也会大大降低,只要关心对应格子的装备来源即可。

技能系统:技能在游戏中的存在,除了增加超现实色彩,更重要的是提供玩家更多的策略体验。所以技能在游戏中的关键影响在于:连击性和复用性。

连击性就是按MOBA的角度去设计英雄的技能,制作出一定的技能流畅性或技能效果。好处是英雄技能会在前期设计中被固定,依照英雄的定位、背景故事等,方便后续的新英雄设计。复用性是指技能是否可以替换,这会导致玩家自发性的找出强大的技能连招。

二者共同的坏处在于难以把控技能天平的平衡。如果一个英雄的技能太过强力或者一个技能能力过强,那么在技能天平中就会有一套最优解,这会导致游戏性变得无聊且后续的设计难以迭代。

技能的成长曲线往往是利用等级来量化。常见的用熟练度、消耗特殊资源来进行技能升级。当然,表现形式可以有很多种,但其目标还是希望利用技能的成长曲线来增加游戏的数值体验。

能力系统:可以理解为单机游戏中的角色口才等特殊交涉能力系统,也可以理解为MOBA游戏中的天赋游戏。它主要是为了增加游戏的数值体验。例如英雄联盟中的电刑能力,通过三次伤害打击,额外增加一个数值伤害,又或者是通过一定等级的口才来化解难题。

能力系统的设计往往是要围绕着游戏核心玩法去进行设计。要时刻牢记能力系统只是作为游戏数值体验的辅助,它是间接帮助玩家得到更好的数值体验,而不是主要影响游戏数值体验。意味着玩家依旧要在传统的英雄、装备、技能上花费一定的时间和精力,而能力系统则是源于这些基础数值的能力扩展。

如果游戏本身的数值系统并没有很完善,那么这时候强行加入能力系统只会极大影响玩家的数值体验。因为两端都不稳定,何来的数值体验?

辅助系统:从本质上来说,辅助系统应该是玩家在战斗、与信息流交互中的帮助或提示。例如在文本介绍中的颜色突显、邮件分类、标记收藏、属性克制提示等。

但由于现时代的玩家普遍在快节奏下,所以需要制定出更多适合他们的辅助系统,例如自动战斗、挂机奖励、扫荡等,这些系统设计的最重要的目的是为了减轻玩家在数值提升上的负担。很难去评价这些设计是否会影响玩家的游戏体验,因为这些设计是为了解决最开始时设计的超长数值曲线,毕竟可以靠这超长的数值曲线增加玩家对游戏的留存率。

因为在手游,游戏数值曲线是不断地被拆分成更细更长的内容,原因就是为了让游戏还能有内容可玩,即使那些内容没有被玩家认真对待。无可否认的是当游戏的关卡内容过于冗长、重复、无聊的时候,这些设计会让玩家轻松达到想要的数值阶段,但这也意味着游戏中的潜在内容,例如剧情、人物关系、世界观构建等会极易被玩家忽略。

游戏吸引玩家的本质是否能带来体验,但如果体验只有数值,那么当其他游戏也拥有相同的数值体验并额外赋予玩家更多的其他体验时,玩家会偏向其他游戏。而且,如果游戏没有构建好潜在内容,最大的影响是无法打造IP。

上面的RPG元素例子并不是绝对,你甚至可以利用职业阶级和熟练度来取代等级制度,只要你想。这些设计只是可以拿来参考,更重要的是将设计很好的融入到游戏中。

RPG元素,意味着游戏拥有一定程度的成长曲线,因为不同于现实世界的不可视化,RPG元素往往会给予玩家阶段性进步的效果展示,所以RPG元素在游戏中往往会被玩家接受。RPG元素的表现形式有很多种:CRPG、JRPG、ARPG等,但它们都拥有相同点——较长的玩家体验且这种体验可以被量化

已有的经验只是用来减少出错的可能,新设计的诞生往往是需要大量的迭代和数据去支撑。

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/130865271

200多种游戏设计,英语+数学+科学,多方位学科启蒙

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***专享赠品见文末***

大象优选今天要给大家推荐的是一套适合3-8岁孩子看的全英文游戏书:《Baby all数科学》,它分为数学、科学两个系列,全套共40册。

这套书自上线以来就异常火爆,在多个平台处于断货状态。究其原因,我们总结了以下几点:

  • 游戏「机关」设计巧妙新颖,好玩有料

  • 英语+数学+科学,多方位学科启蒙

  • 将知识融入情景之中,活学活用

  • 制作精良,画风优质

  • 英语纯正,可点读(这套书目前支持的点读笔有:小怪兽点读笔、小熊点读笔、小达人点读笔、爸妈网点读笔。需自行购买)

我们先来看一个小例子:

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轻轻一拉,小蝌蚪就变成了青蛙:先长出两条后腿,尾巴变短,然后长出两条前腿,最后尾巴消失,变成青蛙。「growing」这个单词,我们费尽心思解释半天,还不如让孩子「拉一拉」,瞬间就明白了。同时还学到了「蝌蚪变青蛙」的过程,是不是很有趣?

《Baby all数科学》就是这样一套注重互动又好玩的书,且每一本的游戏设计都不一样:洞洞书、电话书、胶片书、拼图书、翻翻书、转盘书、手电筒书、贴纸书…所有你能想到的游戏形式它几乎都囊括了。200多个互动机关,每一个设计都贴合绘本内容,让孩子自然而然掌握学科概念。通过丰富有趣的游戏设计来帮助学习,孩子和家长都会更轻松。

本次团购,我们与出版机构尽力沟通,为大象公会的读者预备了200套库存,售罄即止。所以有需求的朋友可以抓紧时间下单。

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01 魔术般的形式

帮助孩子理解数学、科学概念

随便打开一本,凑近书闻闻,一抹淡淡的纸墨清香;接着翻,内页「暗藏玄机」。

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相比单纯让小朋友指认上下,这套书妙在将方位概念融入到了游戏中。拉一下箭头,小孩滑了下来;再拉,他又爬了上去…孩子亲自动手操作,更能直接理解「上和下」的概念。而游乐场的背景又能帮助孩子将学到的知识用到生活中。下一次,他在游乐场爬上爬下时,自然就会想到甚至喊出来「Up, down!up, down!」

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这一本可以帮助孩子学习「前、后」方位,小女孩坐对了车厢才能吃到相应的食物。

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给小猫加个鸡蛋吧!通过这个小游戏,孩子们不但可以掌握一些常用的英语句式,同时可以了解到「猫咪可以吃鸡蛋」的冷知识。

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先问一下各位家长们:你们小时候有没有做过那种简易纸风车?迎着风跑,它会呼呼地转起来……这本书中装置了一个小风车,用嘴吹气风车就会旋转。这让孩子一边玩、一边认识风的作用,还能学到一些实用的句子。如提出要求:Please let it blow;表达自己的感觉:That’s better/That’s much better 等。碰到起风的时候,就可以现学现卖啦。

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很多孩子可能已经认识了五官,但对身体部位的认知还比较欠缺,这本书刚好能帮忙。家长和孩子玩抓人游戏,带孩子熟悉shoulder、 waist、 arm、 knee、 hip等身体部位。读完后把书页拆下来,可以拼成一个「孩子」的身体。

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同样是数手指,这本书的设计却更有趣。圆圆的洞中放一个手指,噢,手指变成了小猫的尾巴;放两个手指,哇,它们变成了大象的象牙;放三、四、五根手指呢,又会变成什么?孩子把手指放进洞洞,手指和插画组合,创造出一个人和物完美融合的视觉效果,让人眼前一亮。这种书看多了,孩子的想象力也会丰富起来。

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这本书以水果名称为基础,和我们讨论不同水果的不同吃法。孩子不仅能学到一些非常实用句子:Cut it in half? Cut it into pieces ;还能通过插画认识果树,观察水果的表皮和果肉。

由此,我们可以看出《Baby All数科学》是一套以实际应用为核心,用英文故事来进行引导的游戏书。通过这套书的学习,孩子不光能感受到鲜活的数学、科学内容,更能掌握大量与之相关的英文表达方法,从而利用所学知识解决实际生活中遇到的问题,真正做到将学以致用。

那么,通过这些可爱的书、有趣的机关,我们究竟能让孩子get到多少数学、科学知识呢?这里列个目录:

数学领域:

配对

平面图形

认识数字

综合比较

认知方位

规则预测

探索模型

区分颜色

比较长短

模样分类

比较大小

属性分类

比较数量

加法运算

加法运算

平面图形

科学领域:

身体名称

身体的声音

手的技能

身体内的水

栖息地

成长

果实

食物链

果实的成长

恐龙

保护环境

季节

模样和花纹

光和影子

面粉

生活工具

混合色

轮子

周围的物质

这些内容小学一、二年级就会开始涉及。从中文方面来讲,孩子懂得这些内容并不稀奇,但是从英文角度来说,孩子了解这些知识就非常了不起。他会发现,英语不只是书本中的单词和对话,而是可以解数学题,解决生活问题的工具。

学习数量和运算,比较大小、长短,认识颜色,熟悉配对、空间、图形、规则、分类等数学概念;

认识生活工具,风和影子,食物链,熟悉动物栖息地,光的作用,学会保护环境,知道身体部位的名称,了解面粉、橡胶等物质的特征。

在游戏中,孩子可以直接通过看、听、摸等方式,自然而然地熟悉数学和科学的原理。还有更多有趣有料的小游戏,快带回家和孩子一起玩吧!

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02 启蒙级别的学科英语

除此之外,《Baby All数科学》还能帮助孩子纵向补充词汇、把英语用起来

什么是纵向补充?打个比方,学习了apple,又学习peach,这叫横向拓展词汇,因为它们是同一个属性或分类的单词。但是,这套书会让孩子在学习apple的同时,又学习eat或cut,这就是纵向补充词汇。

这些词汇是将英语用起来的关键,它们能串联起来,结成一个纵横交错的语言网。学习这套书之前,孩子可能只会apple、orange、cake;学了这套书之后,他就知道削苹果、剥桔子、切蛋糕的英文表达。

我们先来看看书中的几个例子:

当你和孩子一起玩水枪时,他能否说出「We squirt each other with water pistols」?

当孩子拿勺子姿势不对导致汤洒了的时候,他能否说出「Hold the spoon properly so you don’t spill」?

孩子能否正确区分并使用打哈欠yawn/ 打喷嚏sneeze/ 打嗝burp/ 放屁fart 等这些常用词?

这些都是生活中可以用到并能拓展的内容,但我们常常注重了单词的积累,却忽略了其在日常生活中的应用。相信绝大多数家长都认可学习英语的重要性,但绝大多数家庭基本都是纯中文环境,这个时候我们就可以借助互动性强的英文绘本,帮助孩子提高对英语的兴趣,也让他们更好地活学活用。

美国哈佛大学跨文化双语教育硕士、学乐亚洲区阅读大使吴敏兰说:「互动式阅读是英文阅读的敲门砖,如果书是好玩的,那么孩子对书的好感度就会大大提升」。英语可以用很简单的词语,就创造出各种丰富的表达,但这只在实际运用中、在「活」的英语中,才能够体会到。

例如在这本双开门冰箱书中,重点句型「Neat and tidy, side by side」反复出现,读起来十分整齐押韵,孩子很容易学会。

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· (鸡蛋不含在内)

它附有12 张环保耐撕的食物贴纸,孩子把这些「食物」按种类区分贴在冰箱里,可以学习分类的概念。如果他已经有了食物名称的基础,就可以用上学到的句子,和家长一起整理真正的冰箱了!

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关于贴纸,我们也要大力表扬一下:它表面附有一层保护膜,摸下薄膜,光泽透亮,手感上佳!它采用的是具有天然粘性的食品级材料,并附有一层静电膜,因此非常环保耐撕。

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03 插图文字相互呼应

这虽然是一套数科学,但在图文方面也非常讲究。图文相互呼应,即使是没有「机关」,读起来也妙不可言。

比如这本《What Comes Next ?》,它没有复杂的机关,白底衬托鲜艳简单的图文,视觉对比非常强烈,你的目光会随着翻页一上一下,一高一低,一会儿红、一会儿蓝。

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这本《Who Needs a Drink?》讲「长/短」概念。作者利用重复单词「YAWN」字母「A」的多少,来表示long snake的长长哈欠和short snake的短哈欠。这有点类似我们说中文时:蛋糕也太太太太太好吃了!孩子一读便心领神会。

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此外,这套书的插画也是加分项。

这本书将翻页全部展开,便是比书大四倍的海报,能给人非常震撼的视觉体验,让孩子们尽情欣赏恐龙的整体结构和特征。

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· (恐龙模型不含在内)

而这本书,翻一页,小怪兽会长出一颗新牙…但是,不要被长牙吸引了全部注意,它在一些小细节上非常也有看头。把它做成动图,很容易就发现,小怪兽不止长了牙,它的犄角在长大、犄角上的纹路在增加、头发也更密了!

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04 优质配套周边

音频。这套书的音频是由美国专业儿童配音员录制的,音速适中,适合孩子模仿,并且添加了很多生动的音效。

儿歌。《Baby All数科学》每一本书还配有一首儿歌,歌词仅在原书内容基础上,稍做了一些调整,让孩子唱起来更加押韵,并且保留了数学、科学的概念。

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· 歌词就印在书的封底

指导手册。指导手册就是给家长看的了,手册中包含了每本书的主内容,以及由数学、科学概念延伸的各种游戏招数。如果你想在生活中,顺带教给孩子一些数学、科学小知识,这本册子算得上一本实用指南。

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· 指导手册数学领域内容页

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· 指导手册科学领域内容页

最后,我们再说下这套书的质量。40本都是精装书,环保印刷无异味,看起来自带柔光。最厚的书,单页就有2mm厚,并方便我们反复拼拆。书的玩法不同,决定了纸张的薄厚和硬度。整套书的机关都非常结实,不容易损坏。

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✦ 赠品说明:

①前50位下单的用户,购买该书任一系列,即可获赠惊喜童书盲盒一个。

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② 购买《Baby all数科学全套40册》,即可获赠汽车玩具书一册。

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动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

编者按 大家常说的“打击感”到底是什么?如何让游戏变得有打击感?本文作者将深入介绍动作游戏的设计,为您揭开设计背后的奥秘。

文 | nagatsuki

(文章仅为作者观点,不代表GWB立场,转载请征得作者同意。)

说起动作游戏大家应该不陌生,哪怕你不是个铁粉,对其并不了解,但是现在只要是个游戏,除非品类特殊,否则很难逃脱“人物动作”的设计旋涡。大名鼎鼎的卡普空真是凭借着自身顶尖的动作游戏设计,而被业界称道。

今天笔者就较为深入地来介绍一下,一款动作游戏究竟藏有哪些奥秘。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

游戏动作其实就是一段动画,其背后的本质正是帧。一个动作将会由若干帧,按照一定顺序播放组成。如下图,八张图片按照顺序,将会构成角色的跑步动画。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

(来源:《苍翼默示录》)

那么在这些帧中,又应当包含哪些内容呢?答案是碰撞盒。就基础而言一般有三种,分别是:攻击碰撞盒,受击碰撞盒,防御碰撞盒。这三类碰撞盒将会视动作内容而依次加入帧中。

注:这里指的碰撞盒并不一定发生物理碰撞,视情况有很多都是触发检测,碰撞盒仅为大家的常用说法。

攻击碰撞盒:常常用于攻击动作中,用于确定这个动作可以打中的范围。

受击碰撞盒:基本上任何时段都存在,用于判定是否会受到攻击,往往有多个。当受击碰撞盒遇到对方的攻击碰撞盒的时候就会受到伤害,不同的受击碰撞盒的效果也不尽相同(比如头部和胸腹部等等)在一些帧中,有可能会没有受击碰撞盒,比如一些游戏的“翻滚”动作,也就是伤害免疫。

防御碰撞盒:往往用于防御动作中。身体部分部位会存在,当遇到攻击碰撞盒时,会免疫或者衰减伤害。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

上面是从一个动作的具体组成——帧来说。这一部分将会较为宏观地来讨论一下动作本身。首先我们要明白,一个攻击动作往往由四阶段组成,依次是准备阶段(如蓄力,大部分动作没有)、起手阶段、攻击阶段、收尾阶段,这四者有轻重缓急之分,处理恰当能够很好地表现武器特性和打击感。

接下来我们就可以引入动作游戏的重要概念了,即“cancel”。这正是动作游戏打击感和吸引力核心来源。在动作游戏中,一个动作做到一半,可以被另外一个动作接上。这样前者将会失去他的后一小部分动作,如收尾阶段,而后者会失去他的前一小部分动作,如起手阶段。

为我们广大玩家所熟知的走A正是这个原理,在部分游戏中,攻击同样分为起手,攻击,收尾三阶段,也被大家称为前摇,攻击和后摇。而拿捏住时机,在攻击之后马上进行移动,将会使攻击的后摇阶段被取消,即“cancel”。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

而在动作游戏中,这点显得更加明显,大量的动作可以进行两两组合,或者三者进行组合,而“cancel”的点更加不局限于某一个阶段完成,甚至可以在攻击阶段或者起手阶段进行到一部分的时候进行“cancel”,接上下一个动作。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

(《街霸5》 豪鬼 中脚火波接EX升龙)

这带来的是什么呢?首先,减少了起手和收尾,两个技能的连接可以使得动作更加的顺滑,其次,减少了破绽,因为在起手和收尾阶段往往更容易受到攻击和打断,而攻击时往往处于难以打断状态。再者,某一个动作可能有更多的后续动作,拓宽了动作选择,达到出其不意的效果,让战局更加的变幻莫测。

事实上,对于拳皇类游戏的高玩来说,游戏本身就是一个猜测对方想法,争取主动权,见招拆招的游戏,类似于击剑,其核心在于“择”,这里不多赘述。

对于PVE的动作游戏来说,理念又有不同了。下面我们拿《黑魂》来举例子。在下图中,无名之王进行了两次横扫。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

而在下图中,无名之王先是进行了两次横扫,然后接上了一个闪电技能。而在游戏中,还有两次横扫+一次横扫,或者是两次横扫+一次戳击的组合。可以看到,在放闪电时其实提示还是蛮明显的。这种设计除了让玩家叫苦不迭外,还能让玩家充分地聚焦于BOSS,观察其一举一动,并且做出对策,获得成就感。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

除此之外,还有很多动作起手相似,但是攻击内容不同,比如下图,与横扫起手相似,却是一个侧刮加冲锋。然而,熟悉的玩家仍然能看出端倪,做出对策。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

上面提到了动作的阶段和“cancel”,下面我们来谈谈受击,与之相关的是“霸体值”“破坏值”和“打击力”。

在LOL这类游戏中,只有打断和被打断两个选项,但是动作游戏不同,每一个动作的每一个阶段都会对应一个霸体值和破坏值。当对面的动作破坏值高于自身的霸体值时,那么自身就会被打出受击状态。

一般来说,起手和收尾阶段的霸体值最低,最容易被打断,蓄力阶段看情况,而攻击阶段往往霸体值最高,最难以被打断。而默认状态或者移动状态往往霸体值处于中等。不过具体还是得看游戏。在部分游戏中,破坏值可以累积,比如玩家前两刀没有反应,第三刀才能将敌方打出受击状态。

那么,什么是受击状态,应该如何判定是哪一种受击状态?说到这里,又会有一个新概念,那就是打击力。每一个动作都可能附带这样一个力,它含有两方面的讯息,一是力的大小,二是力的方向。

受击状态往往基于上面所说的打击力而被细分,例如进行某一动作,角色的霸体值临界点是100。当对面的破坏值达到100,但是打击力基本没有时,往往是动作被打断,如果有比较小的打击力时,会根据打击力的打击方向出现相应程度的受击反应。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

如上图中,骷髅兵第一下受击时往另一侧倾倒(一侧受到攻击),第二次则是仰身(背部受到攻击)。而如果打击力较大,则会视力的大小和方向,相应地出现被击飞,被打倒等状态。而在拳皇系列游戏中,每一个人角色都拥有前、后、上、中、下,乘以轻重,共计十多种受击情况。

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在这块中,笔者将简要描述一下除了前文之外的,动作的其他核心属性。

首当其冲的是动作位移。在制作游戏的时候,由美术给出的模型和动画往往是停留在原地的。我们游戏中不论是主动进行位移,还是攻击附带的位移,都是由程序来进行实现的,这有助于很多内容的更进一步打磨。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

而动作位移和动作动画搭配,可以组合出非常丰富的人物表现。一个长位移,如果配上轻巧的动画,那么反映出的是迅捷和灵敏。如果配上重武器横扫和较慢的播放速度,那么也可以表现出“一夫当关,万夫莫开”的气势。

第二点则是攻击段数。是一个营造打击感的有效手段。指的是当攻击碰撞盒撞击受击碰撞盒多次时,是否进行多次判定。通常的攻击往往只有一段,但是许多攻击也会有多段判定,这有利于营造一种“疾风暴雨”般畅爽的输出。在打击小怪时,部分多段输出还可以使得小怪进入持续僵直状态,进一步强化打击感。而对于BOSS来说,则是给玩家提供了更加深度的挑战(例如怪猎的黑角龙)。

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(《猎天使魔女》)

同时,多段攻击的理念也可以被很好地应用于数值设计中。假设一角色普通拳击伤害为50,升龙拳伤害为10×7。对于无防御的敌人而言,升龙拳显然更为划算,但是如果某一敌人防御力为5,则显然普通攻击收益更大(45>35)。多段攻击让玩家有了更加广泛的技能量,同时也带来了一定的策略性。

其次是动作速度,善用速度的变化将能轻易地营造出策划想要的打击感。改变速度并不如很多人想象的拉拉进度条,将某些地方的播放速度放成两倍这么简单。对于动作游戏而言,动作速度在设计中的占比相当重要,是需要一帧一帧去对碰撞盒进行微调的。

以上内容主要着重于描述动作游戏的一些设计基础,各类动作游戏视自身情况会不同程度地存在上述内容。下面,笔者将会从较为宏观的角度出发,从例如音效和特效设计,镜头艺术和画面表现等等方面来写。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

5.1 镜头跟随

镜头跟随看似简单,事实上门道却不少,除了基础的镜头跟主角走之外,还应该囊括如下几个要点:需要同时将主角和受打击的怪物放在一张屏内;需要在适当的时候进行俯视和仰视;需要在镜头遇到障碍物的时候进行透视或者是规避等等,不多赘述。

5.2 镜头拉伸

镜头拉伸的好坏往往是顶尖制作公司与其他公司的一个差距。镜头拉伸分为两种,分别是拉远和拉近,首先先说拉近,大家应该都有概念,在很多游戏中,往往通过适当的拉近镜头来着重表现动作,如下图,可以看到有明显的镜头拉近,在动作结束后马上复原。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

而有些镜头会拉近的更加厉害,也就是所谓的特写,往往发生于处决/大招/BOSS击杀等高光时刻,如下图:

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

细心的读者或许已经发现,这段镜头中已经包含了我们接下来要讲的部分,即镜头拉远。事实上,细节不仅于此,上面这段gif就已经足以表示卡普空在动作游戏上面炉火纯青的设计和制作能力,让我们慢慢来欣赏。一开始主角V和怪物处于屏幕两侧,随着角色的闪现接近,摄像机迅速拉近,处于中距离特写状态,将两者处于画面中央,这段表现的正是镜头跟随的意义所在。

随后摄像机有一个快速的镜头拉远再拉回的状态,如果你足够仔细,会发现镜头的拉远和拉近对应的正是V的一个快速的踢击,踢出去的瞬间,镜头轻微有拉远,收腿的时候,镜头还原,完美对应,营造出了一种难以言表的爽快打击感。

随后,镜头继续拉近,进行近距离特写,此时V进行半转身,衬托出角色的潇洒与帅气。所以会发现,对于资深设计师来说,所有的内容都是营造游戏体验的道具,而这映射到玩家的体验上,则是会觉得这一段帅呆了,打击感爽爆了。

同样让我们来看看《猎天使魔女》中镜头运用的表现:

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

在本段中,贝姐先是进行了多段连击,在这部分,镜头配合有轻微的拉伸以营造出节奏感,在多段连击结束,与最后一击中间,镜头有一个短暂的拉近特写,很显然,这个特写并不是为了表现画面或者角色,其作用是安排在两种攻击的空档期,营造一种“缓”,从而塑造成“急”“缓”“急”的张力,同时将两部分攻击略微的切开,营造一种强大的节奏感。没有感受到的朋友可以多看几遍,顺便想想不做这个小特写,整个动作表现会怎么样。

除了配合营造节奏外,镜头拉远还有别的用处,往往常见于空中连段结束或者是踢击生效,着重体现技能远距离效果的情况。如下图:

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

可以看到,在将怪物击落至地面前,镜头先行拉远,目的正是为了衬托后面的向下打击。这有助于将怪物从受打击状态,撞至地面,整一个过程很好地展现出来。结束之后镜头适当回升,角色进行后续动作。

5.3 摄像机屏幕特效

这方面的杰出代表有“溅血”“闪屏”等等,前者指的是整个屏幕上被溅满了血渍,后者指的是整个屏幕极快速度内变成全黑(白)再切回来。这两者的观感就好比拿了个摄像机去拍照,镜头溅上了血,或者镜头闪了一下,因此被笔者称为摄像机屏幕特效。

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(《忍者龙剑传2》 闪屏)

5.4 屏幕震动

即按照一定频率镜头上下左右轻微震动,往往用于大招,强打击感的动作。需要注意的是,在上图贝姐的连续攻击阶段,笔者之所以将其划分为镜头拉伸,其原因在于幅度和攻击幅度保持一致,显然经过了专门的设计和调整。而震动往往指的是无规则的,这方面也不多赘述,总之是业界非常常用的一个手段。

5.5 镜头速度

镜头速度既指移动速度也指播放速度。移动速度的关键就在于轻重两部分。对于要求瞬间移动的场景,比如视角正位,瞬移,讲求的是一个快和准,同时移动时间也要和正位和瞬移的时间保持一致。而轻这部分指的是日常移动。

播放速度可以理解为游戏速度。比较知名的就是《猎天使魔女》中的“魔女时间”。被后续无数游戏所发扬光大。部分慢动作也是比较核心的一个设计点,有助于很好地表现动作和其效果,往往和镜头聚焦一起出现,前文的gif中已经出现了多次。现在也衍生出了很多以此为内容核心的游戏。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

(《我的朋友佩德罗》中的慢镜头)

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

除了做好游戏动作本身的各种元素,外在的辅助也是动作游戏营造打击感的重要一环。这方面实在是太多了,笔者仅选取比较重要的几点来进行说明。

6.1 帧冻结

也被许多人称为缓帧,顿帧。指的是在攻击命中目标时,会有能明显感觉到的卡滞,以此提升打击反馈,让玩家感觉到自己击中了目标。相信接触怪猎系列的读者,这一点会感觉非常明显。一般而言,效果越强的攻击顿帧时间越长,不过总体而言0.1s-0.3s不等。

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(《怪猎》 盾斧攻击)

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(《街霸5》 可以看到明显的停顿)

至于如何营造这一点也有很多方法,是角色本身停顿,还是敌我双方停顿,还是说整个场景短暂暂停,亦或是用慢动作来表示,不一而足。

6.2 攻击受击和伤害显示

任何一项攻击命中目标,如何给予玩家“这个攻击已经击中”的感觉呢?前文已经说到了受击反应这一条,不过还远远不够。因为有的时候,受击者不会产生受击反应。比如攻击被格挡了,或是怪猎的大部分攻击,亦或者霸体值比较高的怪。

再者,哪怕已经有了受击反应,但还远远不够,需要更多的反馈。上一条的“帧冻结”就是很好的一个做法,除此之外,往往会通过各种攻击碰撞特效,例如在攻击到达的那一瞬间,附带一点光影特效,动态模糊,飙血特效,或者是沙石飞溅等等来完成,当然也有会通过角色描边(比如全身发亮)这种来加强受击状态的展示。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

(《只狼》 攻击碰撞特效)

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(《真三国无双7》 受击发亮)

另外还有一点是伤害飘字。在很多传统动作游戏中有飘字显伤的不多,但是现在动作设计已经渗透到了方方面面,伤害飘字也成为常态。

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(《伊苏9》 BUG猫猫拳)

伤害飘字的目的大致可分为两部分。一部分是为了营造爽快的视觉效果,如上图《伊苏9》,伤害数字骤然爆出来再回缩,一串接着一串,让人感觉很舒服。另外一部分则是给予玩家内容反馈。比如白色的代表普通攻击,灰色的代表被格挡,红色的代表暴击或者弱点攻击,等等等等。

6.3 特效

其实上面已经谈到一些了。特效有分攻击特效、受击特效、技能特效、人物特效、场景特效、氛围特效等等。

不过实际中往往不会分那么细。大部分情况攻击特效都和技能特效混在一起,制作逻辑少有不同。而就他们的作用而言,一般而言除了让画面更加炫酷之外,还能标记攻击范围,增强人物特性和表现力,辅助动作演出,营造良好的动作节奏和打击感。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

(《洛奇英雄传》 攻击特效)

对于某些技能特效而言,会有包括施法阶段、飞行阶段、命中阶段三部分,与前文的动作拆分有些许类似。因此,各部分特效的表现和轻重急缓也会影响打击感,这里不多讨论。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

(《街霸5》 可以看到有三个阶段)

值得一说的是,特效本是锦上添花的存在,但是现有很多游戏仿佛弄错了先后顺序,各种特效堆叠,光污染严重,反而忽略了动作本身。毕竟很多时候,特效都可以弥补人物动作上面的不足,这反而节省制作成本(动作被特效掩盖了)。因此特效制作,把握好一个度是很重要的。(当然也不排除靠特效作为核心吸引力的游戏,不过这种肯定不算动作游戏了)。

6.4 音效

音效是动作游戏的重中之重,往往有专门的音效师,通过各种各样的道具来制作音效。(比如你就想不到星际的雷兽是一头猪配的)这方面可以上b站或者油管看一下,非常有趣,制作师往往擅长用各种意向不到的组合,营造出想要的音效。

而运用到游戏里,音效其实就是“信息流”的另外一种表示。在《怪物猎人世界》中,不同武器,不同攻击方式,击打到不同的部位,往往都具有差异性的音效表现,而这些表现可以反馈给玩家内容,玩家会得知:这块肉硬了,刀钝了,这里打起来空等等。

除了攻击音效,其他音效同样也起着传递信息的作用,比如龙吼,不同的龙吼对应的意思也会有差别,例如已经成功吸引了仇恨/要放大招/要逃跑等等。

BGM也是关键,模仿《黑魂》的游戏不计其数,但是很多都营造不出那种感觉。除了本身设计和制作上的区别,《黑魂》中BOSS的BGM往往复合着低沉呓语的人声,抑或是恢弘磅礴的圣咏,仅仅从BGM就可以营造出一种壮烈和挑战感,而这往往是很多后来者所达不到的。

6.5 手柄反馈

手柄的震动核心是要适度,通过震动让玩家感受角色状态,动作打击状态,不然就只是单纯的添乱。下图中,奎爷收回斧头,配合屏幕轻微抖动加手柄震动,充分地营造出了一种力量感。

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

动作游戏设计大剖析——打击感到底从何而来?

上述说的仍然属于大纲范畴,要做好一款游戏往往比想象中难得多。只有不断尝试,总结,微调,才能达到满意的程度。

被腾讯多个工作室老板推荐,这可能是今年最好的游戏设计手册

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把难以描述的人类感觉,拆解成方法论。

文/不觉

最近,葡萄君发现了一本与游戏设计相关的好书。

书的英文原名为《Game Feel- A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation》,出版于12年前,目前在豆瓣上的评分为9.4,亚马逊上为4.5(满分5分)。作者是独立游戏节(IGF)的联合主席史蒂夫•斯温克(Steve Swink)。

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就在本月,经由腾讯游戏翻译后,腾讯游戏和电子工业出版社合作引进了本书,中文名译为《游戏感:游戏操控感和体验设计指南(下称游戏感)》。在序中,许多腾讯游戏的总经理、制作人,都给出了对这本书的看法与总结:

如果让我列出一个游戏设计相关的推荐书单,史蒂夫•斯温克(SteveSwink)的GameFeel是必然会入选的一本。——《王者荣耀》制作人李旻

本书的作者通过自己在游戏行业浸淫多年得到的经验,巧妙地提出了游戏感(GameFeel)的概念,并通过提炼欧美游戏行业成熟的制作流程并将之量化,使之成为一种系统化、理论化、看得见、摸得着的东西。——腾讯互娱北极光工作室群总裁于海鹏

可以看出,《游戏感》一书旨在从开发层面,解构如何营造出玩家满意的玩游戏的感觉。如同腾讯NExT Studios总经理沈黎所言:「为什么一些游戏玩起来让人感觉很“爽”?本书给出了系统性的解答。」

这个解构的工作并不容易,全书共用了19章、342页的内容来拆解,并辅用了大量配图以及诸如《超级马里奥兄弟》等实际案例,葡萄君阅读后也收获颇多。

塑造游戏感的6要素

《游戏感》的脉络十分清晰,框架分为「如何定义游戏感、测量游戏感的方法、实际案例、打造游戏感的准则以及游戏感的未来」五个大块(文末附目录)。

作者认为,作为一种强大的、扣人心弦的感受,游戏感是诸如视觉、听觉等各种「游戏虚拟感觉」的混合,存在于游戏和玩家之间的某个地方。

为探究这种特殊的感受,作者开始从实例中提炼游戏感应该具备的要素,包括「输入、响应、情境、润色、隐喻、规则」6种,并详细地从不同维度对6种元素进行解析,给出了具体的度量方法。

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具体来看,比如游戏内情境、即模拟空间的度量,就被作者拆成了高中低三级,并细化到了空间、物体的速度与运动,甚至是尺寸、布局。

总结完游戏感的6要素,作者开始按该思路拆解实例,形成了比抽象概念更实际的游戏设计方法论。

以第13章为例,在这一章前,作者拆解了经典游戏《超级马里奥兄弟》。比如,文中针对马里奥中最重要的「响应」部分做了详细解析,即玩家是如何通过几个简单的按钮,就能获得丰富的游戏感。

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首先,马里奥的移动可分为水平和竖直两部分。通过分析,作者将影响马里奥水平运动给人的感觉的重要指标拆成了9个:向左/向右的加速度、在空中时向左/向右的加速度、最大速率、减速度……而竖直运动方面,则分为重力、初始跳跃力、下落引力、最大下落速度等7个指标。

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其次,游戏内还有碰撞和交互,这让马里奥的世界变得「有血有肉」。游戏内马里奥与砖块的碰撞,由下一帧马里奥的状态来确定。这种简单的、基于格子的碰撞系统,给玩家营造了非常流畅的体验感。最后,游戏内还有类似踩到乌龟背部、弹簧跳台、吃蘑菇变大等多种特殊情况。

正是这些丰富的「响应」要素,以及经过无数打磨的详尽细节,才让《超级马里奥兄弟》成为了游戏史上的经典作品。

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作者在书本网站上附带的体验demo

总的来说,就葡萄君的实际阅读体验,《游戏感》是一本需要沉下心来学习的游戏设计宝典。其可贵之处就在于,将最难以描述的人类感觉,在游戏设计领域进行了清晰分层。

而有关Game Feel的思考,也能够提醒游戏人更多从用户的视角去检验设计。我认为《王者荣耀》制作人李旻对本书的评价十分中肯:

基于这样的写作目的,本书阅读起来也许会感觉略显“教条”,因为部分“概念”被不断重复,一些“常识”被不断论述。

但正是这样将“抽象”具体化,将“特例”范例化,将“常识”标准化,围绕一个“目标”(做游戏感好的游戏),定义相关“概念”(什么是游戏感),进而定义相关“规则”“标准”“方法”的思维模式和科学态度,让游戏设计这个学科的理论体系得以建设,让游戏这个行业的工业化成为可能。

学习这样的思考方式和专业态度,无论对处于什么阶段的设计者来说,都一定是受益匪浅的。

结语

近年来,国内诞生了大量成功的手游产品,一线厂商也有了和暴雪合作的技术实力,比如《使命召唤》手游、《暗黑破坏神:不朽》等等。

这种变化固然可喜,但NExT Studios总经理沈黎在译者序中的一段话,让葡萄君颇为认同:「中国的游戏业在商业化上已经取得了空前的成功,但在核心玩法体验的设计上,真正可圈可点的游戏并不多。」

没有人能否认这个现状,所有人都清楚:国内很多游戏是互联网产品,在玩法乐趣方面并不高级。毕竟莽荒时期,有足够的新增红利,厂商的关注焦点并不一定全在游戏上。

但如今时代已经变了,玩家口味在不断提升,甚至是越来越苛刻。因此,厂商技术水平、产品成本不断提高的同时,是否能为玩家带来更优秀、更高级的游戏感?我想,这个问题应该值得每个游戏从业者思考。

(目前《游戏感》已在京东等线上商店推出,葡萄书房也将于近日上架本书。欢迎各位读者在评论区留言,葡萄君将随机抽取3位读者赠送一本《游戏感

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附本书目录:

第 1 章 定义游戏感 / 001

游戏感的三大基本构成要素 / 002

游戏感给人的体验 / 010

创造游戏感 / 015

小结 / 035

第 2 章 游戏感和人类感知 / 037

实时操控在何时以何种方式存在 / 037

修正循环和游戏感 / 040

计算机方面的要素 / 044

感知对游戏感的一些影响 / 048

小结 / 060

第 3 章 交互性的游戏感模型 / 063

人类处理器 / 064

计算机 / 066

各种感觉 / 067

玩家的意图 / 068

小结 / 069

第 4 章 游戏感的产生机制 / 071

机制 :组成游戏感的“原子” / 072

运用标准 / 073

小结 / 081

第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法 / 083

为什么需要测量游戏感 / 083

软指标与硬指标 / 084

需要测量的要素 / 087输入 / 088

响应 / 091

情境 / 094

润色 / 096

隐喻 / 098

规则 / 100

小结 / 102

第 6 章 输入的测量方法 / 103

微观层面 :独立的输入方式 / 104

测量输入的案例 / 109

宏观层面 :将输入设备视为整体 / 115

触觉层面 :物理属性设计的重要性 / 116

小结 / 118

第 7 章 响应的测量方法 / 119

冲击,衰减,保持和释放 / 122

输入和响应的灵敏度 / 135

小结 / 137

第 8 章 情境的度量方法 / 139

高阶的情境 :空间给人的印象 / 139

速度和运动给人的印象 / 142

尺寸给人的印象 / 144中阶的情境 / 145

低阶的情境 / 147

小结 / 148

第 9 章 润色的度量方法 / 151

对真实事物的感知 / 152

润色效果的类型 / 155

动画效果 / 155

视觉效果 / 158

声音效果 / 159

镜头效果 / 161

触觉效果 / 162

案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》 / 163

小结 / 168

第 10 章 隐喻的度量方法 / 169

写实、形象化、抽象 / 174

小结 / 176

第 11 章 规则的度量方法 / 177

高阶的规则 / 178

中阶的规则 / 180

低阶的规则 / 181

案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》 / 182

小结 / 184

第 12 章 《小行星》 / 185

《小行星》的游戏感 / 186

输入 / 187

响应 / 188

模拟 / 189

情境 / 194润色 / 195

隐喻 / 195

规则 / 196

小结 / 197

第 13 章 《超级马里奥兄弟》 / 199

输入 / 201

响应 / 202

情境 / 218

润色 / 220

隐喻 / 222

规则 / 224

小结 / 225

第 14 章 《生化尖兵》 / 227

输入 / 228

响应 / 228

情境 / 237

润色 / 239

隐喻 / 241

规则 / 241

小结 / 243

第 15 章 《超级马里奥 64》 / 245

什么是最重要的 / 246

输入 / 248

响应 / 250

设计方案与模拟 / 251

奔跑的速度与方向 / 254

控制向上的速度 / 256

蹲行与滑行的切换 / 259

触发攻击动作 / 261

“摄像师朱盖木” / 263

操控模糊性 / 265

情境 / 266

润色 / 268

动画 / 269

隐喻 / 270

规则 / 271

小结 / 272

第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》 / 273

游戏概览 / 274

输入 / 276

响应 / 276

情境 / 284

润色 / 287

隐喻 / 288

规则 / 289

小结 / 291

第 17 章 打造游戏感的准则 / 293

结果可以被预测 / 293

即时响应 / 296

易于上手,难于精通 / 298

新颖 / 299

响应有吸引力 / 300

自然运动 / 301

和谐 / 302

征服感 / 304

小结 / 305

第 18 章 我想做的游戏 / 307

1 000 个超级马里奥 / 307

“通向世界的窗户” / 310

空间关系和亲密行为 / 311

触摸行为 / 313

看不见的角色 / 314

调试 / 314

小结 / 316

第 19 章 游戏感的未来 / 317

输入的未来 / 317

响应的未来 / 324

情境的未来 / 331

润色的未来 / 336

隐喻的未来 / 337

规则的未来 / 340

小结 / 341

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《游戏设计快乐之道》:爱情的本质是游戏

《游戏设计快乐之道》:爱情的本质是游戏

游戏设计师Raph Koster在他的经典之作《游戏设计快乐之道》中,向我们揭示了游戏背后的思维逻辑与人文理念,带给我们的思考不仅仅是游戏本身,而是激发了我们探寻人生本源的兴趣。

关于游戏的定义,书中有好几个,比较喜欢梅尔说的:“游戏是一系列有意义的选择。”

亚当斯和罗林斯的定义似乎又将游戏的过程阐述得更为具体:“在模拟环境中一个或多个有因果联系的系列性挑战。”

爱情也是一样。

为什么有的人举重若轻地享受着美好甜蜜的爱情?为什么有的人爱得撕心裂肺依然两手空空?

游戏的视角看爱情,“玩家”的心态论异同。

《游戏设计快乐之道》:爱情的本质是游戏

01

从两者的相似中细观爱情

单机版游戏固然也能让我们放松,但有点像独自跑步那种寂寞的生理挑战,并不能带来持续的快乐。

人具有很强的社会属性,游戏产生的社交行为经常是令人欲罢不能的愉悦,正如爱情。

荷尔蒙爆棚的年代,情感的需求如此强烈。那些接踵而来的诱惑、那些缠绵不断的沉迷、那些目标对象的频繁更替,与其说是一种成熟的必经训练,不如说本质上就是一场游戏。

只是此游戏,非彼游戏,不是玩弄情感,而是体验成长。

a. 爱情和游戏都需要设计和不断迭代

设计意味着经营,迭代蕴含着创新。

很难想象一段缺乏新鲜感的爱情会开花结果,正如一款从不升级的游戏迟早会被淘汰。

有些人以为步入婚姻殿堂就是赢了游戏,让爱情在寡淡中潦草收尾;

而有些人是天生的“玩家”,在爱情中如鱼得水,总能保持一定的热度,情深意浓。

b. 爱情和游戏都需要适度的对抗

棋逢对手的势均力敌才能将游戏一直玩下去并能胜出,实力悬殊肯定很难走远。

爱情就像一场你追我赶的赛跑,适度的对抗是增进感情的催化剂,推一把,拉一下,远一点,近一些,才是爱情的乐趣。

c. 爱情和游戏都需要合作与默契

爱情和游戏都是人际交往行为,只有积极乐观的情绪才能感染对方,只有同理心才能共赢。

两个游戏玩家可能未曾谋面,因为目标一致、水平旗鼓相当,也能配合默契。

两个萍水相逢的人也需要具备一定的天然默契指数,以及共情的能力,才有机缘携手走下去。

恋爱过程是一场“婚姻关系模拟”的游戏,是否能够赢得爱情,在于男女双方是否真正心有灵犀。

爱情与游戏中,太自我的人,终将出局。

《游戏设计快乐之道》:爱情的本质是游戏

02

从两者的差异中体验爱情

爱情与游戏彼此纠缠又有着显著的区别:

a. 游戏一场虚拟的体验活动,而爱情是真实世界中产生的情感共鸣。

无论是线上还是线下,游戏终究是游戏。

游戏中的失利可能会让你损失时间、精力与购买装备皮肤的金钱,但爱情一旦失去,会带来除时间、精力与金钱之外的精神上的巨大痛苦。

游戏或许可以复活,大不了再换一个重新玩,而爱情常常会留下“曾经沧海难为水”的遗憾与心结。

情感的成本太高,我们可以为了体验各种玩法去尝试不同的游戏,却不能为了体验各种爱情去不停地恋爱。

b. 游戏更容易量化和分类,而爱情是模糊的、微妙的

游戏有量化的积分机制、晋级机制与输赢机制等,也有各种不同的类别,以适应不同的人群与场景。

而爱情产生的时机从来都是无法预测的,情感的深浅从来都是无法衡量的,双方所用的招术也是无从判断的。

c. 游戏关注的是人的外部行为,而爱情探究的是人的内在情感

游戏的玩家是可以通过刻意练习提高游戏技能的,但爱情面对的是最复杂的人性,很难有章可循。

爱情只有感性体会、理性认知相结合,才能慢慢学会分辨出情感的真伪,判断出那个人是否合适自己。

游走在爱情与游戏的天平两端,刺激中找寻支点,得失间求得平衡。

《游戏设计快乐之道》:爱情的本质是游戏

03

从游戏的创新设计学会如何去爱

一款既能带来快乐又能引发思考的游戏是大家都喜欢的,一段琴瑟和鸣的完美爱情更是我们最期待的。

游戏的创新设计主要体现在有创意、有内涵和兼容性强,才是能够火爆的基础。

a. 有创意:具有启发性,能够发人深省

游戏是真实情境的模拟体现,游戏的目标具有一定的抽象性。

游戏的过程是立体的和全方位的,为了赢,我们不得不重新检验看待世界的角度。

爱情中,我们不再拘泥于自身的想法,会不知不觉地从对方身上吸取精华,同时也努力地完善自己,尽可能让别人也在这段关系中得到滋养。

b. 有内涵:每次重玩的时候,都能有不一样的体验

正如大多数举世闻名的艺术作品都基于真善美,大多数成功的游戏往往也基于相同的元素。

越经典,越恒久;越单纯,越美好。

真心相爱的两个人,每次交流的时候,都会在对方身上发现新的惊喜,随着时间的流逝,会变得更加隽永,更值得回味。

爱上一个对的人,也要保持自身的神秘感,不能让对方有“游戏通关”的感觉,才能历久弥新。

c. 兼容性强:有一定自由度,有发挥的空间

把游戏设计得太难或太容易都很难满足玩家。

同样,爱情太严谨或太松散都不是正确的做法。

游戏中如果能按自己喜欢的方式去操控,并存在多种作战方式,容错率强,是不是会更开心?

爱一个人,也鼓励不同的解读,不给对方贴标签,不给爱情设定条条框框,不因为爱情而越界,更不能因为爱情而丢失了自己的边界。

玩出创意,爱出精彩。游戏是恋爱的壳,真情才是游戏的魂。

《游戏设计快乐之道》:爱情的本质是游戏

游戏中的操控感,就是爱情中的话语权。

从爱情的角度而言,我们应该是游戏的设计者,而不仅仅是玩家。

在爱情的世界里,我们的掌控要体现在过程。过分计较结果的输赢,往往会错过了沿途的风景。

愿你成为一个爱情的好“玩家”,赢得快乐,收获爱情。

《游戏设计快乐之道》:爱情的本质是游戏

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(图片源于网络)

专为游戏设计,这款便携SSD真的快

索尼今年即将发布的PS5,可以说是吊足了索粉们的胃口,一直是不紧不慢,除了之前除了公布了几个玩家基本听不太懂的技术细节以外,连PS5长什么样子都没有确切消息。但是,索尼PS5首席系统架构师 Mark Cerny 在GDC上不厌其烦地介绍他们超快的SSD,并且公布了SSD的性能。由此可见,SSD真的是游戏玩家提升加载速度必备产品。如今大型游戏动辄几十GB,光靠游戏主机的SSD怕是不够用,今天编辑给大家推荐WD BLACK P50便携SSD,存游戏真心赞。

专为游戏设计,这款便携SSD真的快

产品信息:产品容量:1TB产品接口:USB 3.2 Gen 2 x 2标称速度:满速2000MB/s传输协议:NVMe 1.3质保服务:5年参考价格:1499元

01 连设计风格都契合游戏玩家的需求

WD_BLACK P50外观采用了装甲风的的设计,看上去就非常硬核,同时搭配铝合金的材质,从设计风格上就契合游戏玩家的需求。同时,这样的设计也让这款硬盘在便携性和抗冲击方面表现非常出色,更加抗摔耐磨,有效保护数据。

为了匹配不同操作系统,在接口方面的话,这款移动固态硬盘采用了Type-C的接口,并附送2根数据传输线,一根为Type-A-Type-C,一根为Type-C-C,满足不同用户的使用场景需求。

既然是一款主打游戏应用的便携式SSD,WD_BLACK P50的兼容性也很广泛。它支持PC/MAC/PS4/XBOX等设备,使用场景更多。有一点需要提醒大家,这款产品一旦在PS4或者XBOX上激活连接,在其他设备上使用就需要重新格式化。

02 游戏实拷速度快!

测试平台:外星人15 R3 2017版(i5-7300HQ/24GB DDR4 2400)

因为测试平台的Type-C接口仅支持USB 3.2 Gen 2,所以测试跑分速度仅能达到产品标称速度的一半。目前支持USB 3.2 Gen 2 x 2的主板还比较少,可见WD BLACK P50的超前趋势性。

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WD BLACK P50在AS SSD测试软件下,随机读取速度达到了911.2MB/s,随机写入速度也达到906.43MB/s,而4K-64Thrd读取速度为46778 IOPS,而4K-64Thrd写入速度更是高达198622 IOPS,这样的表现应对高效数据传输完全没问题。尤其是在你的接口速度能够达到USB 3.2 Gen 2 x 2的情况下,成绩更是喜人。

如今大多数3A游戏占用存储空间都很大,尤其是一个游戏数据包里包含很多零散小文件、多个文件夹,不仅仅是拷贝游戏还是游戏加载,都非常考验存储设备的速度。在这里编辑也对这款WD BLACK P50进行了实际检测。

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编辑拷贝了包含3个游戏文件共计212GB的数据到WD BLACK P50,5131个文件,273个文件夹,这样大量的零散文件在整个传输过程中表现得还算稳定,最快瞬时速度超过600MB/s,普遍速度集中在450MB/s以上,遇到游戏数据包并不那么零散的情况下,速度也能维持在570MB/s以上。这就充分印证了WD BLACK P50在软件理论测试中的高速4K传输表现。如果在主板原生支持USB3.2 Gen2 X2 的话,传输速度就更快了。在这样的速度支持下,就算你将大型游戏安装在WD BLACK P50,对战的时候也不用担心它加载速度太慢导致挂掉。同时,稳定的传输性能也能让你整个游戏体验更加畅快。

03 游戏没地放,WD_BLACK P50买起来

测试总结:如今越来越多的游戏应用对设备性能和存储空间的要求更高了。想要玩到最新款游戏,不但要提升设备性能还要拥有超大的存储空间,WD_BLACK P50不仅仅提供2000MB/s数据读写性能,还有500GB、1TB、2TB多个容量规格可选,满足你玩游戏时对速度和容量的需求。

另外,在目前市场上主板、笔记本还并未大量普及USB 3.2 Gen 2×2 接口的情况下,它也是首批支持这一数据传输标准的外设之一,充分展现时代创新性与领先技术,更不用担心它在与未来游戏设备、游戏主机的兼容搭配问题。所以,如果你想随时随地玩自己喜欢的大型游戏,WD_BLACK P50买起来,游戏体验真绝!

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专为游戏设计,这款便携SSD真的快

育碧大作通关只需15分钟 盘点脑洞大开游戏设计 BOSS竟是玩家自己

在平时的游戏中,我们偶尔会碰到一些非常奇特的设计,例如育碧的某个3A大作其实只要原地等待10分钟就能通关,这样的设定既能让人觉得新奇,又可以体现出制作组的无限创意。所以今天喵就来带大家一起盘点一下,游戏中那些出人意料的设计吧!

育碧大作通关只需15分钟 盘点脑洞大开游戏设计 BOSS竟是玩家自己

原地通关《孤岛惊魂》

如果你玩过《孤岛惊魂4》的话,你可能会知道这个设定:在游戏开头时明哥会告诉玩家待在原地不要走动,如果玩家真的照做了,那么等一会之后,明哥就会带着你去安放母亲的骨灰,游戏也就到此结束了。不得不说这个设定脑洞还是相当大的,也受到了许多玩家的好评。

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所以在《孤岛惊魂5》中,育碧延续了这个有趣的设定。如果你在开头什么都不做,持续等待的话,警长会带着你离开现场,放弃抓捕约瑟夫,而游戏也随之结束。

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娶妻归隐《新剑侠情缘》

类似《孤岛惊魂》这样原地通关的设计其实在国产游戏中也有,出现的时间甚至更早。在《新剑侠情缘》中,玩家控制独孤剑战胜采花贼后,会将被采花贼掳去的妹子送回家,而她的父亲则提出将妹子嫁给独孤剑。

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如果在这里选择了“娶”,那么游戏就会直接结束,独孤剑从此放弃了刀光剑影的江湖之路,过了上安逸的隐居生活。如果没存档的玩家触发了这个结局,就只能重新来过,虽然脑洞清奇,但也让很多“遭中”的玩家哭笑不得。

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玩家才是BOSS《时空幻境》

表面上来看,《时空幻境》是一款非常传统的“骑士救公主”的游戏,主人公蒂姆为了救回被“绑架”的公主,需要利用控制时间的能力来攻克各种难关,以到达公主的身边。

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然而,在游戏结尾处,玩家却发现,原来公主一直躲避的人就是主角蒂姆自己!为了不被蒂姆找到,公主费劲千辛万苦才来到一位骑士的身边,而我们的主人公蒂姆,其实是作为大反派出现的,这样的设定几乎让所有玩家都感到始料未及。

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摘下头盔才发现她是超级美女《银河战士》

熟悉任天堂游戏的玩家应该都知道《银河战士》的大名,作为任天堂旗下的经典IP,银河战士的玩法与地图设计对后世游戏影响深远,而萨姆斯的形象也深深地印刻在了很多玩家的内心里。

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在游戏中,萨姆斯始终都包裹在重重的铠甲之中,形象与《光环》中的士官长极为类似,如果不熟悉系列的玩家,很有可能会把萨姆斯当成一位“猛男”。不过,在通关后萨姆斯会摘下自己的头盔,玩家们到了这时才会发现,萨姆斯竟然是一位金发碧眼的超级美女。这样的反差让无数玩家拍案叫绝,也让萨姆斯成为了许多人,特别是欧美玩家心目中最为经典的女性角色之一。

育碧大作通关只需15分钟 盘点脑洞大开游戏设计 BOSS竟是玩家自己

其实,虽然大多数游戏的玩法都比较中规中矩,但偶尔来几个出其不意的小彩蛋,也经常会博得玩家们的满堂喝彩,因此,那些注重细节的游戏也更容易受到玩家的欢迎。

而说起细节,作为推理作品的《雾魇之夏》便是一款非常重视细节的游戏。

育碧大作通关只需15分钟 盘点脑洞大开游戏设计 BOSS竟是玩家自己

《雾魇之夏》采取了日式AVG与文字冒险结合的模式,由玩家亲自扮演“侦探”,推理小说家方时,游戏中的方时需要密切关注剧情进展,并利用搜寻到的一切蛛丝马迹来推导出那唯一的真相。

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游戏的案件发生在一栋山顶别墅中,十个彼此陌生的人由于一场封山暴雨合齐聚于此,通往外界的唯一道路也不知被谁破坏,而诡异恐怖的命案,就这样一件接一件地在十个人中间突然发生了。

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显然,犯下这一系列罪行的凶手就在别墅之中,每个人看起来似乎都有犯案的嫌疑,但互不相识的几个人,又为何会彼此相互攻击?难道这一切的背后还有不为人知的隐情?

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在这栋结构复杂的别墅中,凶手究竟是如何完成案件的呢?

《雾魇之夏》的故事走向握在玩家自己手中,每个角色的命运都由方时所做出的推理来决定,钻研细节,发现隐藏的秘密,细节就是决定游戏难度的最大要素。

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最后,如果大家对于游戏中的彩蛋与细节还有什么想说的,不妨也来和我们一起分享吧~另外,如果各位对于推理还有什么想说的话,无论是游戏、动画、小说,甚至是电影电视剧,也都欢迎在下方留言并关注我们,我们期待和你一起探讨有关推理的一切!