新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

编者按

在全民抗疫的特殊时期,为了支持教育从业者的学习交流不停歇,国家和学校的教育改革创新事业不停歇,西浦ILEAD微信公众号特别推出四大专栏:

◆ 针对高校任课教师的“新时代的教学创新”

◆ 为“教发人”推出的“教发联盟之声”

◆ 针对高校学生工作者和教学管理服务人员的“以学生为中心的行政支持”

◆ 响应当下停课不停学的“面向未来的在线教育”

如果喜欢这些栏目,欢迎您推荐给您的同事和朋友。


疫情当下,为支持教育从业者的学习交流不停歇、国家和学校的教育改革创新事业不停歇,西交利物浦大学领导与教育前沿院(简称“西浦ILEAD”)现与您分享西浦教师的优秀实践案例,以期为立志于创新教学的老师提供学习交流的平台。

本期为您带来西浦英语语言中心夏令老师的故事。夏令老师将通过自己的亲身经历,与大家分享她是如何使用游戏化设计来提高学生对学术英语词汇学习体验的。同时,游戏化设计又给教师们的教学工作带来怎样的启发与反思?请跟随夏令老师一探究竟。

新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

夏令

▪ 西浦英语语言中心代理主任,资深学术英语教师

▪ 康奈尔大学硕士

▪(英)高等教育学会会士(FHEA)

通过游戏化设计提高学生的学习体验

——西交利物浦大学 夏令

大家好,我是来自西交利物浦大学英语语言中心的夏令老师。非常高兴今天能有机会和大家分享,我在教学中运用moodle插件level-up来提高学生对学术英语词汇学习的兴趣

游戏化理念

在与学生的日常沟通中,老师们经常发现,这群十八、九岁大的孩子的手机上或多或少有一些游戏APP。其实在我们老师自己的手机上,也可能会有一、两款自己长期爱玩的游戏,我们通过玩游戏来解压。

新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

图片来自 www.pexels.com

一款设计精良的游戏,可以让玩家心甘情愿地花费大量时间与金钱,以获得愉悦的体验。大约从上世纪七、八十年代起,心理学家就开始研究为什么游戏会如此强大,甚至令人上瘾。同时,研究学者也希望可以通过研究识别出游戏中强有利的元素,把这些元素运用到一些非游戏化的场景中去,这也就是游戏化设计(gamification)的由来。

西浦的学术英语学习

作为一名学术英语教师,我的教学实践所面临的挑战之一就是如何让学生更有兴趣地学习学术英语词汇。

西交利物浦大学是一所把英语作为教学语言的国际化中外合作大学,许多学生在入校之初面对的困难就是对于学术英语词汇的掌握。学校内部研究数据表明,学生的学术英语词汇量与其后期的学术课程表现密切相关,但不可避免的是,学术英语词汇的学习通常比较枯燥。当我熟悉游戏化设计这一概念后,首先想到的是能否把它运用到学术英语词汇教学这一领域中。

新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

游戏化设计的元素

接下来,我给大家介绍一下目前研究学者所发现的有效游戏元素。如果您有一款自己喜爱的游戏,在听我讲解的同时,也可以对照看一下这些游戏元素是否确实存在。

在开始游戏时,玩家通常需要设立一个虚拟形象,给它取名字、找个有趣的头像。游戏中通常会有各种各样、大大小小的任务,通过完成这些任务,我们可以获得及时的反馈,比如说任务完成是否成功。如果成功的话,会获得一定数量的积分,在攒足了一定积分后,我们就可以成功解锁和执行下一级别的任务,同时也可以获得各种各样有趣的徽章。

新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

图片来自 www.pexels.com

在完成任务的同时,我们可以和其他玩家进行一些社交体验活动,比如聊天,以及交换一些道具。在不断解锁下一级别任务的过程中,我们也可以通过进程图表,清晰地了解自己目前所处的级别,以及自己还需要获得多少的积分才能解锁下一个级别。

许多游戏会设立排行榜,让我们看到一些硬核玩家的卓越表现,这些排行榜也能成功地激起人们的好奇心与通关动力。

在了解这些有效的游戏元素之后,我们需要思考:是否能把这些元素应用于教学实践中,并成功激发学生的学习兴趣?

将学术英语词汇表融入游戏设计

许多学术英语教师较为熟悉的Academic Word List(学术英语词汇表,简称“AWL”)是一个广为流传的词汇量表,最初由新西兰学者Coxhead(考克斯黑德)创建。

AWL中包括了570个词汇家族,共分为十级。一到九级中,每一级有60个词汇,而第十级有30个词汇,每一级别难度逐渐增加。对刚开始接触学术英语的初学者来说,熟悉这570个词汇家族将大大帮助他们进行学术英语的学习。

此外,这个词汇表还具有非常适合进行游戏化设计的特性。它具有非常明晰的任务,也就是在每个级别,学习者要完成一定数量的词汇学习。AWL量表设有的十个级别也使其能清晰地被应用于通关打怪的设计中。

新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

我非常幸运地找到了两位合作者,我语言中心的同事Mark(马克)以及学校的教育技术团队成员Greg(格雷格)。我们了解到,Moodle插件与Level-up的设计理念和游戏化非常契合。

在申请到学校教育发展基金后,我们通过学校提供的基金购买了Level-up的专业版,在全职教学之余,通过一年多的努力,设计出了AWL的游戏化活动Moodle页面。

Level-up游戏介绍

复制以下网址到浏览器打开,观看Level-up 学术英语词汇表游戏使用展示

https://v.qq.com/x/page/y0939h6pneg.html

目前在Moodle页面上,学生可以看到三个板块。

第一个板块是学习领域,在这个版块中,我们加载了AWL的完整词汇量表,也就是每个级别(总共十级)学生所需学习的词汇。

第二个板块是练习板块。我们为每一个级别设计了大量的题库,通过不同的题型来给学生练习。

最后一个板块是测试板块。如果学生在学习了一定时间之后,觉得自己对这个级别的词汇掌握不错,有信心可以来进行通关测试的时候,我们会在每个级别的题库中随意抽取十二道题让学生来完成。学生必须要答对所有的题目才可以晋级到下一个级别,在晋级的时候可以观看到一段动画,同时我们也给每个级别设计了独特的徽章。比如,第一个级别是AWL Ant,也就是蚂蚁级别,当学生过关斩将,到达最后一个级别,则会看到一个鲨鱼标志。

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新时代的教学创新 | 用游戏化设计提高学生学习体验

在整个游戏的过程中,学生可以看到自己所处的级别,同时学生也可以通过排行榜看到自己的同学在哪个级别。

教学效果及学生反馈

2019年底,我们开始在学校大一的学生当中推广AWL的游戏化学习页面,并陆续收到一些学生的反馈。总体来说,学生们给出了积极、正面的反馈。

学生们认为游戏化设计中的一些元素非常新奇,激发他们更多的兴趣。有一些同学则表示,清晰的通关流程让他们愿意花更多的时间来学习这些词汇。

另一方面,学生们也提出了一些建议,比如,他们认为AWL由于难度不大,对于一些英语程度比较好的学生而言是缺乏挑战性的。

此外,学生们也对题库的细节和通关的规则提出了更多建议。在疫情结束之后,我们会收集学生更多的详细反馈,从而完善我们的设计,让更多的学生体验到学习学术英语词汇的乐趣。

游戏化设计对教学设计的启发

我认为,游戏化设计在高教领域有很大的潜力。在设计课程的时候,老师们不妨想象一下,假如您要教授的课程是一场长达十几周的游戏,您会把自己的教育内容分为哪几个重要的任务?分为几个级别?在每个级别上,学生可以通过完成什么样的任务,积攒多少的分数,才能够顺利解锁下一个级别?

游戏化设计的理念也给教师的课程设计提供了另一种思路。它可以帮助教师们了解自身教学任务的重点、难点以及知晓教学的阶段性,并以此去激发学生的兴趣,让学生们更积极的投入到学习中。


读完了夏令老师将游戏化设计融合于教学中的经验,各位老师们有什么感触和收获?欢迎与我们分享您的观点,期待您将此篇特辑所获启发应用于教学工作,提高学生的学习兴趣,致力于教学创新。

新时代的教学创新

新时代的教学创新专栏立足于人工智能和互联网时代高等教育的挑战和机遇,基于西浦的研究导向型教学实践和西浦全国大学教学创新大赛优秀作品,为立志于创新教学的老师提供学习交流的平台。

大赛

西浦全国大学教学创新大赛(简称“大赛”)由西交利物浦大学主办、领导与教育前沿院承办,北京险峰公益基金会支持,旨在发现并奖励一批将“以学生为中心”作为教学理念的高等院校教师,传播“以学生为中心”理念在教学改革上的创新举措。通过协助梳理个人教学创新思考、提供多元展示机会等方式,为教育创新者构建分享、交流、学习、成长、共创的平台,助力推动中国高等教育改革。

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不一样的游戏设计思维(第五人格)

网易游戏第五人格出现在公众视野已将近三年了,作为一款凭借恐怖元素为主题的游戏的确吸引了众多的玩家,一路到现在坎坎坷坷褒贬不一。随着深渊赛季的完美落幕,第五人格可谓是演绎得生动形象。

今天就给大家科普下第五人格的小知识,希望大家喜欢。

不一样的游戏设计思维(第五人格)

《第五人格》是网易首款自研3D视角非对称对抗竞技游戏,2017年5月20日网易游戏热爱日发布会上首曝,采用非对称对抗竞技(Asymmetry Battle Arena)类型,简称ABA。

《第五人格》采用了蒂姆-伯顿式的哥特画风,原型是电影《鬼妈妈》,人物采用线缝制的布偶设定。玩家将分别扮演监管者、求生者双方,前者在攻击上有极大的先天优势,拥有强大的“搜索、追逐”能力,要阻止并抓住所有人才能获胜;而后者虽然弱小,但有着人数和资源优势,依靠有利的复杂地图进行潜伏、分工合作,并有一定的反制措施。每局求生者至少三人逃跑才能宣告胜利,两人逃跑算作平局,少于两人逃跑监管者胜利。游戏剧情扑朔迷离,悬疑重重,就将在这恐怖求生的大环境下徐徐展开……

就我个人而言很是看好此款游戏,给人耳目一新的感觉,各位第五人格的玩家们,你们觉得呢?

你觉得第五人格怎么样 (单选)
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很好的一款游戏

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游戏效果一般

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

为了丰富游戏内容,增强游戏的趣味性,游戏制作者们可谓花尽了心思。独特玩法的出现,游戏文本量的提升都有这样的考量。其中,在大作中内置小游戏这个方法成为了一个有效且常用的手段。

一方面,内置的小游戏达到了制作者丰富内容的目的。另一方面,这些小游戏本身也匠心独具,颇为有趣。有些甚至已经"火出圈",获得被拿出来成为一个独立游戏的殊荣。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

“昆特牌”已经是一个独立的游戏了

那么,这些内置小游戏有趣在哪里呢?"在游戏里玩游戏"这样内置小游戏的方法为什么会成为制作游戏时的常用手段呢?

延伸:内容的侧面展现

既然是为丰富游戏内容而服务,那么这些小游戏的设计一定是和内置它的大作分不开的。或者说,这些小游戏本身就是大作内容的进一步延伸和深化

这里以大名鼎鼎的昆特牌为例。"昆特"在《巫师三》中是街头巷尾用以赌博消遣的一种卡牌游戏。上至统领一方的男爵,下至街头的流浪汉,都以茶余饭后能打上一把昆特为乐。

昆特牌在设计时的许多灵感本身就脱胎于"巫师"本身的世界观与游戏设定。昆特牌中几大阵营的划分符合当时《巫师三》社会的世界观设定,许多人物牌也正是游戏中的角色。卡牌的台词也多少能侧面反映一些人物性格:比如下面的这张"维瑟米尔",台词就表现了这位老狩魔猎人面对死亡时的不惧与幽默感。稍加思索,也很容易得出狩魔猎人在这个世界里并不受欢迎的结论——毕竟,可没几个职业随时有被吊死的风险。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

从这个角度讲,昆特牌不只是一个普普通通的内置卡牌游戏,它本身就是巫师世界观的重要组成部分。一方面,它塑造了一个更加真实的巫师世界观下的社会(大众有昆特牌这样的一个娱乐方式)。另一方面,它也是游戏中角色的另类体现——卡面的图画和台词,本身就是对这个角色的高度概括。

与昆特牌类似,《古剑奇谭三》中的千秋戏也是RPG游戏中十分有代表性的内置卡牌游戏。不过与《巫师三》不同,千秋戏着重给玩家展现补充前作的内容,其中的卡牌角色均为古剑奇谭系列前两部的人物和物景,"黑衣少侠传"和"蓝衫偃师传"在向新玩家介绍了前作角色的同时,也为古剑系列的老粉带来了一波"回忆杀"。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

“无怪乎有人云:赏花、品茶、行千秋,是为人生三大乐事。”

除了这些经典的卡牌游戏之外,还有一些内置小游戏也有类似的效果。《如龙0》中的"将棋",就是一个比较典型的例子。将棋是一种非常古老的棋种(在日本的地位相当于中国的象棋),在日本文化当中也拥有比较高的地位。而《如龙0》本身就是十分具有日本本土风格的游戏,集中反映了平成初年日本社会的全新面貌与一段精彩的黑道故事。将棋的加入,无疑也是游戏塑造这种"日本氛围"的重要一环。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

有时候,单纯的文字与图片材料并不是展现游戏内容的最佳方式,用"玩"的方式展现给玩家往往会有更好的效果。游戏中的这些内置小游戏,本身就是一种优秀的延伸与侧面展现方式。

节奏:张弛有度

除了丰富作品内容这一作用之外,内置小游戏在把控游戏节奏,提高玩家游戏体验的方面也有十分重要的作用。

这里以育碧2018年发售的大作《孤岛惊魂5》为例。本作的一大卖点就是玩家与邪教之间进行的惊险刺激的火拼与争斗。玩家的目标就是通过自己的双手去夺回被伊甸之门占领的希望郡。但这样高强度的交火战斗刚开始还可以,玩的时间长了,一直保持着紧绷状态就难免引人疲惫。

针对这个问题,育碧也做了相应的解决措施——设置一些轻松娱乐的任务,塑造几个沙雕有趣的角色均属此类。本代新加入的钓鱼系统,也起到了这样的作用:在《孤岛惊魂5》中,基本所有存在水域的地方都有鱼。在经历一番激烈的枪战后,你完全可以钻入河岸旁的丛林里来上一杆。疲惫与劳累,也会在抓到一条密苏里铲鲟的那份喜悦里烟消云散。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

内置小游戏在设计中基本是起到放松游戏节奏的效用。但如果制作者愿意,用它去收紧游戏节奏也完全可以:这方面比较有代表性的是《星露谷物语》中的一个街机小游戏《草原之王的冒险之旅》。

《星露谷物语》可攻略女角色之一的阿比盖尔,她的两心剧情正是双人共玩《草原之王的冒险之旅》。与游戏正常的种田休闲节奏不同,这个街机小游戏颇为紧张刺激,一个不慎便会宣告游戏失败。这段紧张的小插曲作为游戏的恋爱剧情非常巧妙——它既符合现实的恋爱规律(约会中做些刺激的事肯定比平淡要来的难忘),也在另一个层面展现了阿比盖尔的性格魅力:热爱探险,活泼不拘。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

两人一起做某件有趣的事,往往是恋爱的第一步。

当然,有时候内置游戏起到的功效太过强烈,还会出现一些矫枉过正的情况。"来局昆特牌吧!"这个梗就来源于此:昆特牌在《巫师三》中确实能起到放松游戏节奏的作用。但前一秒还在向杰洛特后悔哭诉着妻子失踪的男爵,后一秒就掏出一把牌,"玩昆特我还没输过谁"的场景也太过违和了些。你可以将其称之为游戏的乐趣,但这里突然放松的节奏,已经有悖常理了。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

无论是收紧还是放松游戏节奏,利用内置游戏的方法都能起到颇为出色的效果。但如何去安排来达到理想的游戏状态,仍是考验制作者设计智慧的事。

局限:并不是设计时的万金油

听起来,内置小游戏的方法似乎很不错。确实如此,但它的局限性也很大。

假如细心的话,你可以发现有内置小游戏的往往都是RPG类型的游戏。这个现象很容易理解,因为注重氛围塑造和沉浸式体验的RPG需要有多方位的游戏内容展现形式和出色的游戏节奏——这与之前文章提到内置游戏法的优势非常贴合。

但假如跳出RPG,其他类型的作品就较少使用这种方法了。倒不是说不能用,但"串味"的风险会大很多:想想下面这个场景。假如你在玩《战地五》,正扮演一名美军医疗兵和日军交战。突然你发现了一个临近雨林的海岸,于是欢快地放下手里的汤姆逊冲锋枪,拿出鱼竿开始钓鱼…要是真来这么一出,EA多半得被进来打枪的玩家喷到道歉才算完。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

战地钓鱼,确实太违和了些

因此,内置小游戏一定要与主体作品的风格和玩法相配,才能达到双赢的效果。《ICEY》中的内置小游戏"汐",风格符合《ICEY》的整体设定,玩法也是类似的横版过关模式。这就是个比较优秀的例子。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

为了增加关卡的趣味度的同时又避免喧宾夺主,仅使用一些内置游戏的元素来设计关卡是更广泛被应用的措施。这一招运用广泛——大到解谜关卡小到物品收集你都可以看到游戏化的影子。

无论怎样优秀的游戏设计手段,都不敢说自己能应用于所有的设计场景中,内置小游戏的方法自然也不例外。与题材和玩法类型进行有机结合,才是真正的运用之道。

结语

在游玩过程中,"游戏里玩游戏"是一种颇为新奇的体验。但随着这种方法的应用被广泛化,内置小游戏的设计变得越来越考验设计者的功底。近几年也再没有出过像《巫师三》中昆特牌那样的出圈爆款。

小游戏改变世界——谈谈内置小游戏的设计之道

《巫师之昆特牌》声势很大,但在卡牌游戏里还是不如《炉石传说》受欢迎

伴随着游戏市场整体趋新的形式,内置小游戏的创新也到了应该去进行的时候。未来还会有怎样脑洞大开,火爆出圈的内置小游戏出现,仍然值得期待。

踩气球VR游戏设计方案(后附有详尽的思维导图)

1 . 设置由易到难的关卡

2 . 活动需要达到愉悦身心的目的 设 计思路 . 设置三个关卡,由易到难。 每个关卡均设置奖励与惩罚。奖励与惩罚随着关 卡的难度而定。 通过踩气球的数量决定是否胜出。 自己的气球被踩爆就动作将变迟钝,没有气球视 为失败。 每局游戏的时间为 3 分钟。时间结束。未将对方 气球 全部踩爆视为失败。 若出现摔倒,一次减少 10 秒钟。 开发方案 项目目标 目标:使玩家愉悦身心 重点:利用 VR 全景形式,在高沉浸度、高还原度 的游戏中愉悦身心 故事描述 第一关:你的游戏角色腿上绑有一个气球。有一 个地方,腿上分别绑有 3 个气球。 第二关:体验者腿上绑有两个气球,两个敌方腿 上分别绑有2 个气球。 第三关:一个体验者腿上绑有 3 个气球,三个敌 方腿上分别腿上有一个气球 美术资源清单 场景 室内 角色 1 :一个体验者 2 :一个个地方 第一关 1 :一个体验者 2 :两个对手 第二关 1 :一个体验者 2 : 3 个敌方 第三关 角色动作效果列表及标准 1 . 只能用踩,不能以其他方式 2 . 游戏过程中摔倒也不能踩 模型列表及标准 1 . 具有节日气氛的房间内 2 . 地面平坦 3 . 无障碍物第一关 1 . 具有节日气氛的房间内 2 . 地面不平坦平坦 3 . 无障碍物 第二关 1 . 具有节日气氛的房间内 2 . 地面不平坦平坦 3 . 有障碍物 第三关 模型动作效果列表及标准 U I 设计 1 :欢快的节日气氛标题界面 课件流程 1 . 播放欢快,愉悦的音乐 交互设计清单 功能点 程序开发逻辑 1 . 播放音乐 2 . 人物动作通过的体验者摆动 VR 控制动作 文案 音乐 葱歌 绿光 解说

踩气球VR游戏设计方案(后附有详尽的思维导图)