从游戏设计角度解析《我的前半生》“适应性偏见”的成因及方法论

2017年,电视剧《我的前半生》大火,以陈俊生为代表的出轨渣男以饱受心理折磨的悲痛下场收官,给人出了一口恶气,赢得观众阵阵好评。直到今天,对婚姻不忠的陈俊生们的下场,仍让人细思:为何离婚前后的心理反差如此巨大?

面对感情的纠葛,荧屏中给我们呈现出了一个优柔寡断、自食其果的出轨男形象:陈俊生离婚前贪恋凌玲的温柔体贴,厌恶罗子君的无理取闹,离婚后又觉得凌玲斤斤计较,开始怀念罗子君的大气,此时的他已经无路可走,活在痛苦与折磨中。

他以为离开了娇气的罗子君,便可以和凌玲过上幸福的日子。殊不知,他高估了自己对幸福的把控能力。尝到一件新鲜事的甜头之后,刚开始很幸福,久而久之会感到无聊,在心理学上,这样的情况称为“适应性偏见”。

其实,生活中的“适应性偏见”无处不在:比如,买了一部心仪已久的手机,刚开始不小心摔一下都感觉心痛,后来旧了摔几次的就没有这种感觉了。为何“适应性偏见”会让人产生这种喜新厌旧的心理?还会会令人产生如此大的心理落差?

接下来,我就以陈俊生为例,在文章第一部分进行详细说明什么是“适应性偏见”;第二部分,从“动因唤醒理论”深度剖析造成“适应性偏见”的成因;最后,我将从游戏设计角度提供三个思维方式,教你打破“适应性偏见”,重获幸福。

从游戏设计角度解析《我的前半生》“适应性偏见”的成因及方法论

01. 什么是“适应性偏见”?它是造成心理落差的的小魔鬼,让人失去对新事物的正确评判

在《FBI读心术全集》中指出“适应性偏见”的概念:指人们会对一些突然的刺激或变化感到意外,但常常低估了自己对刺激或变化的适应能力,从而高估了某些事物在一段时间之后对自己的影响。

这就是说,人们面对新刺激的反应中,心里理想的状态和真实的反应时间有一定误差,人会低估自己的对新事物的适应能力,高估新事物对自身的影响,导致我们在做决策时,缺乏理性思考。

比如职场中,老板给表现突出的员工涨工资,员工发誓要为公司创造更多的利润。三个月之后,员工已经完全适应了涨工资带来的快感,涨工资对员工再没有激励作用,也就是说,涨工资,只能让一个员工快乐三个月。

其实,人处在低谷时,“适应性偏见”的作用特别明显。为何会产生如此大的偏差?

从生理学角度看,“适应”是神经元一种特质,新的刺激出现时,神经细胞会产生强烈反应,但之后,神经细胞会渐渐习惯这种刺激,于是对适应的刺激反应会趋于缓和。

从游戏设计角度解析《我的前半生》“适应性偏见”的成因及方法论

那在《我的前半生》中,陈俊生的“适应性偏见”是如何体现的呢?

  • · 罗子君不理解自己的压力,加上早失去了婚姻的激情,凌玲的贴心就像雪中送炭,但处境让自己心疼,于是放大了对凌玲的好感。
  • 离婚后,发现凌玲对孩子偏心,对老人计较,凌玲的本性暴露无遗,她的贪婪算计让陈俊生厌恶。此时罗子君变了一个人,激情褪去,剩下的只有懊悔。

陈俊生最后的结局,无疑给大家敲响警钟。美好的东西固然会给我们带来甜蜜和兴奋,但是这种幸福感和欢乐往往不如想象中那么持久。

从陈俊生身上,我们可以看到“适应性偏见”不仅让人偏离正确看待事物的角度和态度,在不经意中扭曲事实的真相,还会让人沉浸在美好的幻想中,失去理智,做出追悔莫及的决定。从这个角度看,是陈俊生亲手毁了自己的生活。

我们在面对新鲜的事物时,直觉带来的兴奋感往往只能存在一段时间。因此,我们做任何决策时,都不要低估了自己对新鲜事情的适应性,也不要高估新事物对自己的影响。

从游戏设计角度解析《我的前半生》“适应性偏见”的成因及方法论

02. 为何陈俊生离婚前后的心理落差那么大?从“动因唤醒理论”解析“适应性偏见”的深层原因

“动因唤醒理论”是由赫布和柏林等提出来的,这一理论认为,人总是被唤醒,并维持生理激活的一种最佳水平,不是太高,也不是太低。一般来说,个体偏好中等强度的刺激水平,能够达到最佳的唤醒水平。

举个简单的例子,我们在玩游戏的的时候,最让人刺激的时刻不是游戏打赢的瞬间,而是玩家在突破重围,浴血奋战的时刻,此时人的兴奋水平最高,腺和激素水平都达到上限,但是惊恐程度也最高,因为一不小心,就很可能输掉游戏。所以,过高或过低的刺激,个体并不是最喜欢的。

研究还发现,刺激水平和偏好程度是一条倒U型曲线,高唤醒水平既可能令人振奋,也可能让人焦虑不安,低唤醒水平既可能使人放松愉悦,也可能让人心生厌恶。

如图:

从游戏设计角度解析《我的前半生》“适应性偏见”的成因及方法论

了解了唤醒水平与偏好程度的关系,那什么时候,人是最需要被唤醒的呢?

研究还表明:当人们进入到感觉被剥夺的状态,如蒙上眼睛,塞上耳朵,不能移动,或者进入到相当单调的情景时,人会变得烦躁和渴望刺激。

因为人在固定的空间里,会不断透支自己的心理和实际物质储备的能力,改变当下不利的环境因素,接受新鲜事物的刺激,可以达到心理补偿的作用。

从游戏设计角度解析《我的前半生》“适应性偏见”的成因及方法论

《我的前半生》中,陈俊生离婚前,就跟凌玲暧昧,找回了恋爱时的新鲜感。面对家里咄咄逼人的罗子君,他的耐心已经消耗殆尽,还承担着一家老小的日常开支,被生活的压力喘不过气来。凌玲的出现,正好给他发泄情绪的温床,弥补了心中的空缺。而成功离婚之后,陈俊生发现凌玲精于算计且贪得无厌,加上事业瓶颈期,不满的情绪滋生,活在懊悔与愧疚中。

毫无疑问,陈俊生在追求凌玲,实现离婚目标之前,幸福感是最强的。此时他的唤醒水平已经达到最佳状态,只不过他忽略了这样的满足感持续的时间并不长的事实,沉浸在这种虚幻的世界中。而当兴奋期过去,在理想与现实的差距下,罗子君的脱胎换骨,让陈俊生悔不当初。陈俊生离婚前后的心理变化,无疑将“喜新厌旧”的心理展现得淋漓尽致。

这也是大多数人的写照,在面对理想的状态与现实的冲击时,会产生焦虑的情绪。这是因为人们在刺激状态下,忽略了意外刺激与真实产生的反应时间。在这个时间里,人们会按照固有的经验模式行事,沉浸在美好的理想状态中,等到理想状态结束,人们就开始产生一系列不良的情绪。

正如莎士比亚所说的:

成功之时,一切已结束。努力的过程,才是最幸福的。

我们向目标一步步迈进的过程中,不断地积累幸福感与满足感,而目标实现的那一刻,我们感觉如释重负,却不是原以为的欣喜若狂。

那你也许会困惑,如果我们只是像陈俊生那样感受到短暂的幸福感,那努力实现目标的意义又是什么呢?当然这不是鼓励大家做“陈俊生”,只是借助陈俊生的人物模型,通过游戏设计的角度去打破“适应性偏见”的牢笼。

从游戏设计角度解析《我的前半生》“适应性偏见”的成因及方法论

03. 如何打破“适应性偏见”,从游戏设计角度,结合剧情和生活案例,分享三个实用的思维方式

我们了解到,“适应性偏见”出表现为喜新厌旧,但在游戏世界里,喜新厌旧的特征并不明显,因为游戏设计者能够根据玩家的心理特征,设计出能让玩家产生快感的游戏模式,打破了玩家对每一个游戏环节的适应性,这种动态波动的适应性带来的刺激感,让玩家欲罢不能。

因此,要想打破“适应性偏见”的牢笼,就必须像打游戏那样,打破玩家的适应性,为此,我从游戏设计的角度,以《绝地求生》为例,结合生活案例,为你分享三个实用的思维模式。

(1)间断强化思维:阶段性给予,延长满足感

“间断强化思维”的核心概念是:阶段性的反馈,更让人满足。

在游戏的设计中,由于不是每一场游戏都能赢,但每赢一场都能刺激玩家玩下去的欲望,这样是游戏让人欲罢不能的原因。

为了更好地理解游戏设计模式,我们来看一个著名的鸽子实验:让鸽子啄投食器,可能会出现以下三种情况,第一种是100%出食物,第二种是0%出食物,第三种是50%—70%出食物。

研究发现,在第三种概率中,鸽子不会担心没有食物,也不放弃对食物的需求,由于食物不定时出现,间断强化了鸽子啄食的动作,鸽子会不停地啄食。这个实验说明,由于不间断地刺激作用,可以延长满足感。

间断强化伴随着正反馈和负反馈,正是这种奖励和沮丧交替的快感,强化了信念,只要不停地操作,就一定有可能得到。

最常见的是在职场中,领导一直对你的工作成绩不满意,经常挑三拣四,但偶尔对你的成绩给予肯定和表扬,你得到了间断强化,发誓今后工作会更加卖力。

生活中,我们难免会陷入”适应性偏见“的牢笼,如果不懂得化解,情绪就会变得暴躁。在情绪不稳定的情况下,人的所思、所想、所为,都会偏离正确的轨道。

巧用间断强化思维,不仅可以帮助人们打破思维上的束缚,还能制造出意想不到的效果,延长满足感。人只有在相对平静的情况下,才不会盲目地做出某些过激的行为。

从游戏设计角度解析《我的前半生》“适应性偏见”的成因及方法论

(2)随机思维:提供新变化的刺激,获得意外幸福感

在游戏设计的理念中,最大的成功点必须在于随机性。简单来说,人们在面对随机的变化时,如果有意外收获,不但能打破对原有环境的适应性,还能够增加对新变化的好感。

比如,《绝地求生》这款游戏火爆全球的原因是很好地利用了随机性:飞机降落的位置,毒圈的缩小范围或者装备的好坏都遍布整个游戏。即使你是个菜鸟,如果运气好,捡到好的装备,也没有遇到高手的玩家,也可能躺赢吃鸡。从而躺赢,使这种意外的收获你乐此不疲。这种不按常理出牌的方式,能够大大增加玩家的乐趣。

为何人们会喜欢意外惊喜呢? 这是因为受到了心理摆效应的影响。所谓的心理摆效应,指在特定情况下的心理活动过程中,如果感情的强度或者兴奋程度越高,呈现的心理斜度越大。这也可以理解,菜鸟玩家在玩《绝地求生》时,本以为存活不了多长时间,没想到躺赢,结果完全超出了玩家的预期,由此产生强烈的惊喜感,让人欲罢不能。

换言之,如果要使个体对某事物产生强烈的体验感,就要在此之前或者之后,让其在对比和反差中体验鲜明相反的效果,产生一种强烈的情感刺激,使其的情绪状态朝着相反的方向转换。

就像《阿甘正传》里面说的,生活就像一块巧克力,你永远不知道下一块是什么味道。

因为不确定的东西,往往更有魅力。

因此,在感情中,巧用这种思维,不仅可以增进彼此的好感,还能使感情升温。我们可以先做一个优质的观察者,用心记录伴侣的喜好,然后用出其不意的方式将它呈现出来,可以让伴侣突破心理预期,感受到意外的惊喜,进一步拉近彼此之间的距离。

从游戏设计角度解析《我的前半生》“适应性偏见”的成因及方法论

(3)掌控思维:完善核心价值观,避免被操控

玩过《绝地求生》的人都知道,从游戏一开始,玩家的每一个决策都是自己做的,从跳伞的位置、跳伞时间以及装备、营地的选择,都是可能多存活一段时间的关键。玩家的每一步操作、每一步选择, 好像都自己在左右着游戏的进程。这些让玩家感觉有掌控力的设计,是游戏设计的最高境界。

为什么人们会喜欢掌控的感觉呢?因为掌控感可以带来安全感,这种感觉会让我们的大脑舒适。失控会激发大脑的杏仁体,让其做出战斗或逃跑的选择,其背后的惶恐情绪就会被压抑。所以,

掌控感越强,安全感越大;掌控感越弱,安全感越少,人心也越容易感到焦虑和不安。

显然,在《我的前半生》中,陈俊生最后饱受煎熬,一方面为罗子君的离开感到后悔和惋惜,一方面忍受着凌玲的自私与贪婪。他误判了和凌玲的婚姻状态,也因为懦弱的性格而无地自容,失去了对爱情的掌控,也失去了对生活的信心,加上事业受挫,他的自尊心碎成一地,所以呈现出焦虑、孤独、迷惘、绝望的状态。

这也说明,每个人没有发展成熟稳定和独立自由的人格之前,很难找到某种可以自洽、而且让他人受益的解答,这时就很容易陷入失控的状态。从原来的掌控到被掌控,每个人内心深处的脆弱和无力,都无法让我们遭受未知的挑战。

因此,掌控思维的关键因素是完善自内心的核心价值观,同他人确立明确健康的边界。人在自己合适的边界内,才会感到安全。只有学会扩大自己的舒适圈,才会在很多未知情况发生时,淡定从容,去掌控可以掌控的事实。

总结一下

《我的前半生》是一部经典的影视作品,以“陈俊生”离婚前后的心理变化,真实的揭露了“适应性自己偏见”者的心路历程。如何打破“适应性偏见”。我提供了三个有效的思维模型:间断强化思维、随机思维和掌控思维。希望对大家有帮助。

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

如今的竞技游戏市场品类繁多,但是市场上的玩家在一款爆火游戏“绽放”之前,他们自己都是“乱花渐欲迷人眼”的状态,搞不清楚自己的需求。平时我们也有去超市或者商业街的习惯,这些双方进行交易的区域其实就是一般意义上的市场,但是在我们逛街之前通常是没有准确的需求,今天我们要讨论的游戏玩家在某种意义上跟消费者同一性质,就是作为游戏“生产者”的游戏设计师,如何一步步挖掘游戏玩家产生的需求。举个例子,你说在《绝地求生》登上游戏舞台之前,又有多少热衷于FPS游戏的玩家会主动告诉游戏设计师们,“你们设计一款生存类游戏可以吗?我们都想玩。”那么作为一名游戏设计师,如何“修炼”成为玩家肚里的蛔虫,准确了解玩家们真实需要的游戏呢?

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

一、横坐标:寻找核心玩法

1、外部环境对游戏体验的影响

和游戏打交道多了以后,特别是竞技游戏,明显感觉到游戏中的每一局打斗的持续时长和玩家的操作频率有着“亲属”关系。另外,不同玩家的打游戏外部环境对游戏时间也有联系,例如相当一部分学生玩家吃过饭后玩两把和课间休息玩一把的游戏体验有很大区别。还有《使命召唤:战区》《英雄联盟》之类的重度游戏,这就需要大块的时间,零碎的时间游戏体验极差,所以我们也可以感觉到在下班后、放学后或者是暑假、寒假等时段可以看到游戏玩家非常活跃。所以对游戏设计师来说,迈出制作游戏的第一步就是搞清楚游戏市场,“第一枪”一定要找到切入点,这就不可避免对游戏战斗时间的控制,甚至游戏操作频率都要有准确的“草稿”。

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

2、虎口夺食

如果你想制作一款游戏,第一步就会发现一个让人难以接受的形势,不管游戏大类还是小类之下,好像都有几款“超级巨头”把持的游戏。这些游戏几乎垄断了分类下的所有游戏玩家,市场仿佛饱和了,那么还有游戏设计师新人的一席之地吗?一千个哈姆雷特虽然有一千个答案,但是对于这个问题还是有比较统一的口径:有。纵观全平台,新人游戏设计师想要入局,无非两个点:一是从“游戏寡头”中承接流失的游戏玩家;二是寻找玩家们新的核心痛点。不管何种游戏都是有生命的,都有游戏生命周期,管你是经典还是辉煌的时候,游戏都有达到顶峰走向下坡路的一天。任何玩家也都有厌倦的一刻,原因可能是成长了,工作了,失恋了等等。这并不是感情受挫那样一个伤感的话题,这反而是游戏行业的“新陈代谢”过程。比如统治全网的《王者荣耀》这两年流失了大量玩家,其中相当一部分被生存类游戏《绝地求生》、《和平精英》等吸收了,抓住大量游戏玩家游戏中流失的玩家这是游戏开发商们争先恐后要做的事情,当然,这也是客观规律,腾讯游戏内部也在这样做。

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3、紧跟新生代游戏玩家

如果说重度游戏是各个游戏巨头之间的“国战”的话,那么轻度游戏像休闲竞技之类的则是小规模冲突不断。虽然新游戏层出不穷,接连不断,但是就是这种快餐式的游戏很难被游戏巨头们垄断。相反,他们反而在不断的压缩游戏时间,就算是《开心消消乐》它也在利用各种手段减少游戏对局时间。但是这种现象又是围绕谁展开的呢?原因很复杂,但最主要的一点就是新一代的年轻人,像00后以后还有10后、20后等等,他们的生活节奏不再是涓涓细流,而像中国高铁般越来越快。年轻人在接受新游戏时,他们更喜欢开门见山进入主题,不喜欢游戏开始的准备时间,作为一名新人游戏设计师,要明白年轻人在游戏体验上的转折。摸清玩家这种“我要,快,快给我”这种心理也尤为重要。

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

二、纵坐标:寻找前人产品的痛点

任何一款经典游戏产品,它能够成为经典或者流行,它的身上一定有闪光点,好游戏不可能一口吃成个胖子,总有循序渐进的过程。一点一点的创新,一点一点的积累,从量变到质变。

站在巨人的肩膀上

游戏设计师都想做出颠覆式创新游戏,这就要求游戏设计师广征博引采取前辈们的意见,吸收前辈作品的亮点,摒弃那些让玩家口吐芬芳的槽点。还有,在游戏制作的任何时刻都要思考游戏的不足之处,看看能否找到更完美的解决方案。和游戏玩家的交流有时候也能打开思路,也别小看这一点点改变,积累的想法超过一定程度或许就能使最初设计的游戏改头换面,成为一款颠覆性的游戏也不是没有可能。

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

敲开果核中的果核

一款游戏往往由多个系统拼接而成,最终形成一款击垮玩家的游戏。作为一名游戏设计师,把游戏拆成几个部分的基础能力还是有的,对于竞技游戏来说,它的核心部分就是“战斗系统”,笔者把一款竞技游戏中的核心战斗比作果核中的果核,目的就是突出它的重要性。当然,核心玩法也能再细分,游戏设计师需要把它层层剥开,找到最核心的那部分就成。

例如,假如你想要制作一款斗兽游戏,按照前文所说第一步就是对游戏产品精准定位,只有清楚知道自己的游戏试用人群和其它同类游戏的不同之处,才能更好的把握游戏系统的各个部分。假如你对这款斗兽游戏的定位是休闲娱乐,玩家的体验感在《斗地主》之上,但是游戏规模要比它更小,策略略微上升一点。其实这个过程就是对游戏的核心玩法进行的粗略定位,目的是为了把控各个维度的火候,避免游戏做成之后虎头虎脑。

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

三、竖坐标:寻找新平台的潮流

上文我们讨论了游戏玩家的外部环境和玩游戏的时间对一款游戏的影响,除了这些还有一个限制因素也非常重要:它就是游戏平台。如果仔细研究游戏市场,很多在游戏方面的历史性转变背后都有平台迁移的影子,亦如近代的移民潮一样,新的平台亦如新的国土,玩家们总能嗅到新的机遇。所以,接下来我们就浅谈一下平台问题,当然这个平台一词不仅仅指的是硬件平台,也有系统内部的平台。

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

1、硬件平台掀起的机遇

如果你阅读过《游戏的人》一书,就很容易理解竞技游戏诞生的岁月要比电子设备早的多。其书中,关于“竞技”一词的定义是包罗万象的,它在广义上包括人类原始的力量、体力、技能的熟练度等等各个方面。例如孩童时的比赛跑步,就是孩子们比拼原始的速度,还有斗地主、下象棋这些则是比拼智力。如果把这些比作“真实世界”的竞技的话,那么后来发明游戏机后则是“虚拟世界”的竞技,也就是俗称的电子竞技。今天再看游戏硬件平台的脉络,简单线就是街机到家用主机到计算机到移动设备。其中计算机这个问题,《tennis for two》在1958年以及《spacewars》在1962年就已经悄然进入计算机中,虽然这个双人对战游戏进入游戏机中,但是那时候的计算机都是按吨数起步的,寻常百姓家是没有的。

那么游戏是何时走进大众视野的呢?这还要数美国雅丽达公司的那一款《pong》,这款视频游戏的成功才拉开了电子游戏的半张序幕。剩下的半张序幕要数任天堂推出的fc(family computer)主机,也就是俗称的“红白机”,而伴随它的《超级马里奥兄弟》才是让电子游戏走进寻常百姓家庭的标志性事件。但是遗憾的是《霸王系列》虽然仍有电竞比赛,却无法进入真正的电子竞技项目。或许还是因为那时候的游戏并没有达成一致的口径,直到后来的个人计算机才把这种情况翻个身。

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

2、品类竞争尤为重要

要说竞技游戏的大潮还是20世纪90年代中后期,此时一大批即时战略游戏超火流行开来,像《命令与征服》、《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》之流数不胜数。后面紧跟《反恐精英》、《魔兽争霸3》、《fifa》、《dota》其它品类的游戏疯狂抢夺玩家,可以说是把国内的电子竞技推到了一个小高潮,这一切的背后推手就是游戏平台从主机到pc的转移。2017年,iphone的出世则拉开了新的篇章。紧跟着智能手机的普及,手机游戏市场那就是一片广阔的荒芜之地,这就要说在这个浪尖上的《王者荣耀》、《球球大作战》、《荒野行动》等明星游戏。

这其中不得不提的经典就是moba游戏从pc端到移动端的转移,那时候《dota2》、《英雄联盟》等moba游戏的火爆让手游市场尤为眼红。此时手机的更新换代也给游戏注入了强劲的动力,直到moba手游《虚荣》的问世正式拉开了这场大战的序幕。包括《自由之战》、《刀塔西游》和《魔霸英雄》等等都在深入研究手游市场,但是最终摘得桃子的还是《王者荣耀》。

游戏设计师是用什么坐标定位一款爆火游戏?

结语

总之,作为一名新人游戏设计师也要考虑抓住平台带来的机遇,但是错过一个机遇也不要心灰意冷,也不能抱着失恋的心情觉得游戏市场没有一点人情,相反,要学会从其它角度发现新的入场机会。因为市场远远比你想象中的大,用户类型也是繁星无数,但是作为一名游戏设计师要学会对同一种核心玩法进行合理的改造,从而针对不同的玩家类型细分市场。如果你已经定位准确了游戏市场,并且确定了核心玩法,那你更应该沉着冷静,首先对游戏市场“试试水”,然后慢慢验证自己的猜想。

岛民都是有灵魂的,开发人员畅谈《动物森友会》的游戏设计和理念

提到今年上半年最火的游戏,那就不能不提任天堂旗下的《集合啦!动物森友会》。这款游戏在各方面因素的影响下火遍了全球,许多媒体以及资深玩家都对这款休闲游戏进行了详尽的分析,不过事后的“吹捧”可能都有点“马后炮”的意思。我们也迫切想知道官方在设计游戏的时候是怎么想的,游戏中玩家的创意设计都在官方的预料中吗?

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近日,博士留意到《集合啦!动物森友会》的制作人野上恒和导演京极彩接受了外媒“La Vanguardia”的采访,访问中两位游戏的主要设计人员就畅谈了《集合啦!动物森友会》的游戏设计以及他们想传达的理念。让我们来看看任天堂官方设计人员是怎么说的。

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《动物森友会》的核心概念之一就是玩家们可以自由自在地玩游戏。我们知道:《集合啦!动物森友会》的自由度非常高,玩家可以按照自己的想法在游戏中做想做的事。而京极彩则表示这正是他们制作《动物森友会》的核心价值。开发人员希望玩家们可以在游戏中随心所欲!

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“La Vanguardia”的记者又问到了“狸克”和“贷款”的问题。野上恒表示说这其实是一种游戏进度的展现手法,玩家可以借由贷款来了解自己的游戏进度和目标,同时这样的设计也能够促使玩家们进行互动,比如:大家会去讨论赚钱的方法等等。

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京极彩则表示:当小朋友第一次接触“贷款”这个词汇的时候,就会去询问和理解它的意思,这不仅可以增加家庭成员的互动,也可以让玩家们了解一些现实中的事情。毕竟《集合啦!动物森友会》的游戏时间和现实时间是对应的,相同的设计还有“大头菜”(股票)等等。

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我们知道:《动物森友会》还有一个重大的特色就是可爱且充满个性的动物岛民。大家也都十分好奇官方如何塑造这些角色的,针对这个问题,京极彩表示“交流”一直是这款游戏的重要元素之一,所以他们在设计岛民的时候,是以“让玩家有感觉”为出发点来设计对话和互动行为的。开发人员尽自己的所能让接近400位的动物岛民都有各自的“灵魂”,博士觉得很不简单。

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之前,博士和大家分享了文章《<动物森友会>玩家用摇椅纪念爷爷奶奶,章丸丸的话引发大家共鸣》,讲述了一位玩家利用摇椅来怀念已故亲人,而章丸丸的言语(“我一直都会来确定没人去坐这个摇椅。因为我想保留这个座位,这样的话奶奶过来玩的时候,她就能坐在这里了!”)触动了所有玩家的心弦。想必章丸丸的设计人员也是有过类似经历的,这样的设计才会引起玩家们的共鸣。

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最后,京极彩表示:开发团队非常重视能让玩家表现出个人差异的元素,因为这会促使玩家好奇从而产生互动。同时,他们也在收集许多现实世界的主题和图案,逐步地放到游戏中去。玩家社群中的各种创意作品都是官方希望看到的成果。

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制作人野上恒一直以来的目标都是“做出让人觉得温馨且可爱的游戏”,现在看来,他确实做到了,《动物森友会》给玩家们的快乐一直都是那么纯粹,简单却让人流连忘返。

伦敦艺术大学游戏设计专业介绍

伦敦艺术大学游戏设计专业介绍

  伦敦艺术大学University of the Arts London, 原名:伦敦学院 (The London Institute) 成立于1986年,是全世界最优秀的艺术学院之一,将世界上最著名的致力于艺术、设计及其它相关活动的七所学院联合起来。2019QS世界大学艺术与设计排行榜第二名,本科排名第一。  这六所专业学院是:伦敦传媒学院(London College of Communication LCC)、伦敦时装学院(London College of Fashion LCF)、坎伯韦尔艺术学院(Camberwell College of Arts CAM)、切尔西艺术与设计学院(Chelsea College of Art and Design)、中央圣马丁艺术与设计学院(Central Saint Martins College of Art and Design CSM)中央圣马丁学院是世界最顶尖的三大设计学院之一、温布尔登艺术学院(Wimbledon College of Art)和创意计算机研究所(Creative Computing Institute, CCI)。

伦敦艺术大学游戏设计专业介绍

地理位置

  伦敦艺术大学在伦敦市中心共拥有18处校园。每座学院均占据着伦敦市内别具特色的一处。坎伯韦尔校园位于佩卡姆,靠近市区仅几步之遥;中央圣马丁校园坐落于国王十字车站旁的Granary Square,靠近大英图书馆附近;伦敦时装学院位于英国最著名的商业街牛津街,伦敦印刷与发行学院的主校园位于埃勒法特与卡索。作为伦敦艺术大学的学生进入这六所学院中的任一所学院学习,都可以在学习期间享用所有这五所学院的设施。  许多学生前来伦敦艺术大学学习是为了能够在伦敦市中心学习该学院所开设的艺术、设计、时装、新闻、传播、零售、旅游等专业课程。这样,他们便可以利用伦敦艺术大学与许多名声显赫的专家(艺术家、设计师、播音员,摄影师等)以及主要专业机构建立的密切联系这得天独厚的条件(目前,已有多名专家被伦敦学院聘请担任客座导师)。  伦敦艺术大学与市内的博物馆、画廊、图书馆、剧院、商店、俱乐部以及餐馆均近在咫尺,伦敦正是因为有了这些设施才成为了世界最富有吸引力的首都之一。而您,作为一名伦敦艺术大学的学生,将能够享受到这一便利条件。

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专业推荐

BA (Hons) Games Design 游戏设计文学士(荣誉)

开始日期:2020年10月

课程长度:3年

课程代码:I600

雅思要求:雅思6.0级以上,读、写、听、说至少5.5级。

学分结构:游戏设计学士(荣誉)全日制93周。分为三个阶段,历时三个学年。每个阶段持续31周。每年要求达到120个学分。

入学要求:

课程结构:

Year 1 第一年

Introduction to Games Design (20 credits) 游戏设计概论(20学分)

Concept and Design 1 (40 credits) 概念与设计1(40学分)

Prototype Development 1 (40 credits) 原型开发1(40学分)

Contextual and Theoretical Studies 1 (20 credits) 背景与理论研究1(20学分)

Year 2第二年

Concept and Design 2 (40 credits)概念与设计2(40学分)

Prototype Development 2 (40 credits)原型开发2(40学分)

Contextual and Theoretical Studies 2 (20 credits)语境和理论研究2(20学分)

Introduction to Professional Practice (20 credits)专业实践导论(20学分)

Year 3第3年

Major Project Practical (60 credits)重大工程实践(60学分)

Professional Practice (Progression) (20 credits)专业实践(进阶)(20学分)

Contextual and Theoretical Studies (40 credits)背景和理论研究(40学分)

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

是时候来聊一下关于游戏设计的内容了。游戏到底为什么会好玩?又,游戏到底是什么?解开这样的问题,然后要怎么做才会让游戏变得好玩就是这一次我想写的主题。

那么,首先来说明一下这篇文章的结论:

・所谓的游戏是让「学习」变成一种「嗜好品」的产物。

・人们要从学习感受到乐趣的前提是「心流理论」

(译注:嗜好品一般指能够给予人类感官上的快感的饮品,例如咖啡或酒,但也可以指饮料以外的东西)

上述两点就是这篇文章的结论。如果你对此感到兴趣,能够继续往下阅读本文的话那将是我的荣幸。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

游戏设计

话说从头,我之所以写这样的文章,其中一个理由是因为每年都对新毕业生重复一样的话,但也无法一步步带着他们学习,而且若不是在适当的时间点提供资讯给他们,大概也难以融会贯通,所以一直希望能有个具有条理性的资料方便让人参考。只不过因为没有那样的资料,我才会想自己动笔。

过往的经验告诉我,如果是写给公司内部的人所看的文章,除非是特别顺利的情况,那些文章通常不会被有效的运用。既然这样干脆就公开在网上,说不定能够因此藉由公司外部的管道进而影响到公司内外的人,所以才会像这样发表文章。

我的想法并不代表唯一解,而是众多解法当中的其中一种。但我还是期待着,如果能够有更多人知道这样的方法,那么将会有更多人能以某种逻辑为基础开发出好玩的游戏来。

这篇文章是以制作人、游戏企划、工程师等为主要的读者,但我想设计师、游戏美术、音效师等职种的人也能借此掌握游戏设计的全貌,进而开发出有趣的游戏。

至于业界老鸟是不是就不用看这篇文章?我想也不是那样,透过系统化、言语化的知识有助于重新审视目前为止的经验以及不成文的习惯,也有助于发现新的观点。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

游戏人物设计

本文架构

一、制作游戏时常常会碰到的情况

二、所以游戏到底是什么?

三、心流理论是什么?

四、将心流运用至游戏里

一、制作游戏时常常会碰到的情况

首先来说一下不管是第一次制作游戏,还是第N次制作游戏时常会碰到的事情。

◆计划阶段

通常在规划游戏的阶段是团队最欢乐的时段。因为自由发想的空间最多,没有什么限制,大家都会尽情诉说梦想,并想像着将之付诸成企划来实践,就这样玩着自己理想中的最佳游戏,心想着:「说不定这样可以改变世界!」

◆着手阶段

按照着初期所描绘出的计画开始制作游戏后,起初很顺利地进行,但在到达一定的完成度后试玩,却惊讶地发现和自己原本想像的完全不同— — 自己想象中的玩法和现实有着巨大落差。而在这之后就会因为频繁变更设计,使得团队踏上一步步迈向破灭的爆肝之旅。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

游戏设计

◆一定是因为XX没有完成所以才不有趣!

「XX」可以代入美术﹑声音﹑音效、故事﹑UI﹑角色﹑游戏平衡﹑世界观﹑演出﹑内容量等各种项目。于是团队就开始补足不足的部分,然后接着又会发现,即使补上了那些东西后,游戏还是完全不好玩。

于是团队又不断重复变更游戏内容并追加功能,就这样持续地追加开发工程,但游戏依旧不好玩。

若是商业游戏,在进行三到四次的追加开发后,就会面临开发时程不足的问题,只能在不好玩的情况下发售。

我们是游戏的开发者,因为太认真开发了,自己已经感觉不到这个游戏的哪里好玩。可是说不定对玩家来说这个游戏已经做得很有趣,或许可以大卖的!

最后只能将一切托付给上面的期望,结果就是被市场的差评残酷地打破幻想。

如果是出于兴趣开发游戏,会因为一点做出来的东西一点也不好玩,再加上不知道怎么样才能变得好玩,自然而然停止开发,计划胎死腹中。由专门学校的所进行的毕业制作,或是社团内的游戏制作通常会在这种情况下结束。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

游戏《运镖天下》

然而,像这样单纯不知道哪边不好玩还算是比较好的情况,要是抱持着:「如果把现在流行的(自己正在玩的or话题中提到的or自己喜欢的)游戏的XX系统放进来的话,说不定会变得有趣!?」这样的想法的话,那就会体验到什么叫作地狱。实际上就算加入了XX系统不只不会变得好玩,反而会让人更不知道原本的游戏该长什么样,结果不知道自己在做什么东西。

很遗憾地,像这样的情况非常常见,我自己也经历过。商业游戏为了避免发生这样的情况,会先在试作阶段(pre-production)或Alpha版确认好玩后,才正式开始开发,又或者会用续作、复制(指重制或移植等方法)、改编、 客制化等方法开发游戏,以确保好玩。

可是这样的话,那到底什么叫作「好玩」呢?为什么想像的时候可以轻松想出好玩的地方,实现起来却会这么的困难呢?

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

服务器游戏场景动态场景

二、所以说游戏到底是什么?

游戏到底是什么?为什么我们会这么热衷于玩游戏呢?追根究柢,对人类来说「玩」代表着什么样的功能与习性呢?

在我的想法中,所谓的「玩」,在古代是指以模拟的方式去实行「模仿」这种与实战不同的行为。

例如以打猎来说,如果真的去打猎的话可能会死。但透过玩的方式,就可以在不会死掉的情况下提高合作的熟练度吧。大人们实际去打猎,而小孩们则以实际打猎为目标进行着模仿的行为。

包含人类在内的动物们,天生会借着学习来适应环境,以更容易生存的方式行动。因此为了能够产生学习的欲望,我们被设计成是一种在学习的时候会感觉到快乐的动物。换句话说,「为了生存而学习是好玩的」。

接着呢,人们把这种生存本能加以「破解」,只把本质的部分取出来并想借此获得快感。例如以「苦味」来说,那本来是用来确保不会吃下有毒的食物而存在的功能,但人们却在安全的范围内将苦味也运用到了料理上。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

西洋棋游戏

就像是战争用的模拟训练成为了将棋、西洋棋或模拟游戏的基础一样,那些原本用来训练人们的事物因为其实也很好玩,才会演变成一种嗜好品,而经历这样过程的就是游戏。所以说把游戏当成是一种让「学习」变成「嗜好品」的产物,这样的想法并不难以理解。

一直持续玩同一个游戏的话,最终会因为再也没有可以学习到的东西而变得无聊,而若是太难的游戏也会因为找不到攻略方法,没有办法学到东西而变得无聊。只有难易度适中的游戏才会让人有数不清的地方可以学习,因而非常好玩。

我把这种「学习很好玩」的想法以心理学的「心流理论」来统整。在这篇文章中要谈的就是:心流理论究竟能多大限度地适用到游戏开发上。

三、心流理论是什么?

心流理论是心理学的概念之一,由米哈里·齐克森米哈里所提倡。

所谓的心流(Flow),它的特色在于,人们在当下做某一件事情时完全沉浸其中,全神贯注于其中的这种感觉, 这种感觉就在人的活跃行动中成功地运作,是一种活动中的心灵上的状态。也可以用Zone、至高体验、无我的境界、忘我状态等名词来形容。

也就是运动等领域说的「Zone」,或是热衷于游戏时会忘了时间的这一类状态。

对于这种心流状态会因为什么样的条件而触发,心理学家们做过许多实验,简单来说的话,当人「正处于挑战事物的状态中」以及「正在使用精细的技巧的状态」这两个前提同时达成时,就会产生心流。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

(取自日文WIKI)

上面这张图不就完全在指游戏吗?我认为所谓的游戏就是让人去享受以「心流」为主的体验。但不只是心流,也包含控制、放松、偶尔还会有亢奋或是不安,让这些要素以娱乐的方式被创造出来的就是游戏。

除了上述的前提之外,还有以下其他条件能有助于在执行特定活动时进入心流状态,而它们以游戏的方式来想也很容易可以理解。

・明确的目的(得以掌握规律与法则)

・专注与集中、非常专注地投入于需要某方面注意力的领域(从事该活动的人将有机会专注于该活动并追求某些成果)

・人对自身意识的感觉变得迟钝、活动内容与自身意识合而为一

・对时间感觉的错觉-人们主观的经验影响对时间的感觉

・直接而即时的反应(在活动中成功与失败的分界明确,行动会因情况而调整)

・技能水准与难易度之间的平衡(活动不会太难也不会太简单)

・自己具有掌控情况与活动的感觉

・活动具有本质上的回报,因此活动不会带来痛苦

​我想,这个理论甚至可以说是游戏设计的教学吧。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

像素游戏设计

四、将心流运用至游戏里

我在这边把上面进入心流的前提与条件重新归纳一遍。

◆游戏设定上所需要的要素

・活动具有本质上的回报,因此活动不会带来痛苦

・明确的目的(得以掌握规律与法则)

这两个要素代表着游戏所需要的目标设定,目标最好与人类最根本的欲望有关,这样比较容易理解。例如说「存活下来」、「打倒敌人」或是「成为恋人」等等。

◆游戏设计所需要的要素

・明确的目的(得以掌握规律与法则)

・具挑战性(难度)

・有精细的技巧(这里的技巧不是指游戏的技能,而是操作上的技术)

・直接而即时的反应(在活动中成功与失败的分界明确,行动会因情况而调整)

・能力水准与难易度之间的平衡(活动不会太难也不会太简单)

・自己具有掌控情况与活动的感觉

・活动具有本质上的回报,因此活动不会带来痛苦

这些就是游戏设计上所需要的要素。需注意的是,这跟游戏类型是什么,游戏的系统是什么之类的问题没有关联。我们在玩别人的游戏时所感受到的感想,例如「如果这样做就会更好玩」之类的感想,那是针对游戏完成之后的平衡调整的想法,而在游戏还没有完成以前,应该要优先考虑的是上述的设计基本原则。

另外,由于人类无法直接意识到上面的设计原则,所以不知道游戏哪里好玩哪里不好玩。实际上,把这些原则引进到制作中的游戏里后,会发现一种感觉:游玩起来的感觉很好玩,而好玩的理由是自己事先设计的所以可以理解,但感性上却不明白为什么会那样。

游戏是什么?浅谈游戏设计基础的秘招“心流理论”

◆作为「结果」而产生出的要素

・人对自身意识的感觉变得迟钝、活动内容与自身意识合而为一

・对时间感觉的错觉-人们主观的经验影响对时间的感觉

・专注与集中、非常专注地投入于需要某方面注意力的领域(从事该活动的人将有机会专注于该活动并追求某些成果)

这些要素是当心流状态发生后,作为结果所出现的现象,因此可以用来判断心流是否顺利发生。只不过心流有一个特殊的作用在于,当人沉浸到一定的程度时会无法自己意识到。我在借着持续给予反馈以后之后,变得可以在心流状态中意识到目前沉浸的程度,所以只要在保持着意识的状态下玩游戏,说不定就能够办到这件事。

心流模型有一个注意事项,那就是人如果专心过度,一段时间后就会疲累,但如果专注的时间不够长,也会无法进入心流状态,这就是心流理论运用到游戏里的真正意义。