游戏基础知识——“研究者”角色设计

文/李红袖

本文首发公众号“青花会游戏百科

在影视、动漫和游戏作品中,“研究者”类的角色十分常见,虽然他们很少能够成为故事里的主角,但却依然会是推进剧情,甚至影响整部作品世界观构建的关键角色。在游戏中他们还可以为玩家们持续提供技术支持,解锁全新的兵种、装备或者是技能、魔法;当然,他们本身也可以投身到战斗的前线,在知识的武装下成为一股不容忽视的力量。

“研究者”类型的角色必然会有自己潜心钻研的领域,在游戏中较多采用的设定是“魔法研究者”和“科学研究者”两种类型,具体情况根据游戏的背景设定来进行选择,需要说明的一点是,并非“奇幻”类型的游戏就必须让他们研究魔法,也并非“科幻”类的游戏就只能有“研究科学的研究者角色”,《星球大战》的故事里就有采用古老战斗手段御敌的“暗夜姐妹”,她们虽然不掌握任何尖端的科技,但对于“法术和魔药”却颇有造诣;而《英雄联盟》作为一款奇幻背景的游戏,里面同样有“黑默丁格”和“维克托”这类痴迷于科学、发明的人物。虽然他们的领域不同,但有着相同的3点特性——对自己所研究领域的执着(甚至是痴迷);在其中已经取得相当的成就;采用自己的研究成果来武装所属阵营或是自己本身。

《星球大战》系列里的“暗夜姐妹”,对魔药和法术颇有研究

今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。

一、游戏中“研究者”角色的常见身份

“研究者”是一个非常大的分类,如果我们对这个大分类进一步进行解构的话,又可以看到其中包含了很多更加详细的小分类,这些小分类在制作组进行游戏设计的时候可以进行参考,在将这些身份赋予角色的时候其实也能更好地诠释一名人物的背景设定,例如我们把游戏中的一名“奥术研究者”角色称谓更改为“奥术导师”,那么玩家将会很自然地联想到他除了对奥术进行研究之外,还会有“教学”这一日常工作,角色的人际关系里也可以顺理成章地加入他的“学徒”,同时他的收入来源以及所任职的机构(通过教学获得收入,任职于游戏中的某一所学院或是学校)都可以很容易地被补完。在游戏里,“研究者”类型的角色通常会有下列4种常见的具体身份。

第一种,科学家。他们经常出现在“研究所”或“实验室”这样的场景,玩家在很多即时战略游戏里建造的“科技建筑”或是“科技单位”(例如《家园》系列里的“研究船”和《红色警戒2》中的“作战实验室”)如果能够进行拟真还原的话,必然会有大量的科学家在里面工作。不过,虽然现实中“科学家”们研究的领域非常广阔,但在游戏里大致来看“科学家”角色的研究领域基本只有3个方向——能量、机械、生物化学(当然你也可以将这部分看作是2个领域)。主要原因在于玩家在游戏里只关心能够对游戏产生影响的那部分,对于大部分的游戏来说,也就是和“战斗”有关系的部分,显而易见的是,能够对战斗产生较大影响的,且易于玩家理解,能够把相关领域研究成果做成可视化内容的,就是“能量、机械、生物化学”这三个领域,但有两点需要注意——一方面是,虽然对着几方面进行深度研究给人的第一印象属于科幻背景游戏的专属内容,但实际上越来越多的游戏背景已经把“剑与魔法”和“科学技术”进行了结合,做到了“共存”的地步,所以此类“科学家”角色并不仅仅是以当代或者是未来为背景的科幻游戏专属,例如热门竞技游戏《英雄联盟》里就有“大发明家黑默丁格”这种精通机械的科学家;另一方面,一名“科学家”角色研究的领域并不仅限于一个,也就是说在游戏这样的虚构世界里,同时通晓“能量、机械、生物化学”三个领域的科学家角色也是可以存在的,不过大多数时候即便是“全才”也只会表现出对两个领域的精通,例如《星际争霸2:自由之翼》里的“斯台特曼”就是一名典型的“科学家”角色,从他的背景设定和在游戏里的表现来看,斯台特曼的研究范围包括了“能量”和“生物化学”两个方面,他可以通过异虫的科研素材研究出临时控制异虫建筑物的科技成果,也可以通过星灵的科研素材研究出让瓦斯加速提炼的科技成果,前者是对其“生物化学”精通的表现,后者则是对其“能量”相关知识精通的表现。

《英雄联盟》虽然基调是“魔幻”,但其中也有“黑默丁格”这样的科学家角色

而且正如大家所知道的大多数例子那样,在那些会发生“战斗”的游戏里(至少大部分游戏里都有“战斗”的环节),“科学家”角色会为玩家提供各种各样全新的兵种、武器、装备、技能(比如《生化奇兵》里玩家能够使用的各种特殊能力就是科学家研究海蜗牛干细胞“ADAM”的成果),但除了置身后方潜心搞研究之外,让他们走上前线亲自参与战斗也是可行的设计,除了之前提到过《英雄联盟》中的“黑默丁格”之外,《守望先锋》里的“莫伊拉”和“小美”以及《质量效应2》里的“莫丁教授”也都是亲身参与到战斗当中的科学家角色。

第二种,历史学家。虽然这类人物很少能够给予玩家游戏性上的帮助(他们很难提供新的技能、武器和兵种),但是在剧情上他们往往会承担十分关键的作用,很多引出后续故事的情报与信息都需要由他们告诉主角,甚至可以把游戏中的“历史学家”类角色理解为连接游戏里“当前时间点”和“过去时间点”的一种纽带,游戏世界观里各种历史事件的讲解以及对上古器物、文献的研究工作都需要他们来承担。例如在《魔兽世界:熊猫人之谜》中,玩家们在团队副本“魔古山宝库”里就需要通过历史学者“周卓”之口了解当年魔古人统治潘达利亚大陆的那段历史,以及“暴虐疯王蒙恩”、“迅影匪王速不台”等著名魔古族领袖人物的大致生平;而在《质量效应》系列中,玩家则是从阿莎丽族的史学家“莉亚拉”口中首次听说银河系上古文明种族“普洛仙”的存在,在《质量效应3》里她更是对普洛仙幸存者“贾维斯”表现出了极强的好奇心,假设最后玩家在抗击“收割者”的战争中落败,身为历史学家的莉亚拉也会将珍贵的数据资料保存下来,帮助银河系后续的有机文明彻底战胜“收割者”。

《质量效应3》里莉亚拉博士在“无光”结局中留给后人的影像资料

但是在实战中,制作组可以不把他们研究的专业领域在战斗中体现出来,例如莉亚拉在《质量效应》系列里主要是使用异能进行战斗的一名队员,这里凸显出的是她身为“阿莎丽异能者”的一面(阿莎丽人在《质量效应》的世界观里有较强的异能天赋);而“周卓”在《魔兽世界》系列里基本上从来不会协助玩家进行正面战斗,反而经常承担需要玩家来保护的角色。

第三种,法术大师。根据不同的游戏背景,他们可能会被冠以“术士”、“法师”、“奥术师”等不同的称谓,但是他们所从事的工作基本上是相同的——对法术进行研究,在平时他们会通过施法为他人解决各种问题来赚取生活所需,例如《影之诗》里的“伊莎贝尔”身份就是“亚雷斯达王国”的宫廷法师,平日在王宫进行各种魔法的研究,在强敌出现之后会协助军队进行战斗;而在风格较为欢快的《少女魔法师2》里,主角“派茵”和其师父“蓝慕”则会通过魔法为镇民解决各种各样的问题(例如“修好被毁坏的桥梁”),以此来获取收入,而只有通过不断研究更多功能的魔法才能让自己可以解决更多,更棘手的问题。

《少女魔法师》可以说把“法术大师”们的日常生活给呈现了出来

需要提及的是,“法术大师”这类角色除了应该把他们的法术做成玩家可以使用的技能之外(毫无疑问他们所研究的法术领域就应该在可用技能中得到体现),在剧情里也不要忘了表现他们深入研究法术的一面,最典型的例子就是让他们解除保护目标物或目标地点的防护性法术,或者是解除友方单位身上的有害法术,在得到他们帮助之前,玩家无法抵达目的地,无法获取被保护的物件,而有害法术也会让某个友方角色暂时陷入“瘫痪”状态,无法进行互动。

此外,大多数时候“法术大师”角色在游戏里都有着渊博的知识和超越常人的智慧,所以有时他们也会兼顾“历史学家”的职责,例如《英雄联盟》中的“基兰”就是这样一名角色,“基兰”是醉心于研究法术的一名元素法师,但与此同时他对“艾卡西亚”地区的历史也是了如指掌。

《英雄联盟》中的基兰,研究法术并且通晓艾卡西亚的历史

第四种,老师或者学生。无论“研究者”角色的具体职位是“科学家”、“历史学家”还是“法术大师”,又或者是承担着其他较为罕见的职责,只要对某个领域有较为执着且深入的探究,那么游戏中大概率会刻画向他们学习的角色或者是教授他们知识,培养他们的角色,如果他们经验尚浅的话就会是一名“学生”,而如果他们已经有了多年的研究经验并且还在自己研究的领域取得了一定成就,那么将会扮演“老师”,简单来说,这在大多数时候是根据角色背景故事里的“年龄”和“资历”两个维度而定的,例如在《魔兽世界》系列里,同样是研究元素之道的萨满祭司,年轻的“萨尔”就是年迈的“德雷克塔尔”的学生。这样的设定可以理解为是现实世界常识对游戏设计的影响,因为在现实的人类社会中,某个领域的“研究者”在取得成果之后除了“著书立说”之外,还会通过“教授学生”来让自己的成果、知识、经验传承下去。

《魔兽世界》里的德雷克塔尔和萨尔“师徒”

同时,对于“师生”这样的人物背景还有两个比较常见的设定手法——首先,游戏里在某个领域富有潜力的“学生”在他的研究之路上大概率会得到一名成就卓越的老师进行指导,可以从两个角度来看这样的设定,一方面如果“老师”只是平庸之辈的话,那么“学生”的强大潜力将无法被引导出来,这很显然是不利于游戏故事进展的,另一方面在于“学生”角色的“潜力”可能就是要由伟大的老师铸造的,“学生”站在了伟大老师的肩膀上,所以对于某个领域的研究也就有了更高的起点;其次,在大多数的故事里,“潜力”和“热情”兼备的“学生”会在某个领域的研究上超越他的“老师”,这同样是现实社会对游戏创作的影响,人类文明总体是不断向前发展的,这就是一个“新一辈”不断超越老一辈的过程,如果出现了“极具潜力的学生并未超越他老师”的设定,那么可能会让受众产生“不合理”的感觉,“极具潜力的学生”在接受教导之后已经属于“站在了他老师的肩膀上”,假设在其生涯之中没有完成对“老师”的超越,那么玩家会质疑“极具潜力”这一设定是否和故事相互矛盾,比较典型的例子就是《星球大战》系列里的“师徒三代”——魁刚·金、欧比旺、阿纳金,他们都是“原力”和“剑术”的深度研究者,而强弱关系也是一代更比一代强(魁刚·金是欧比旺的老师,而欧比旺又是阿纳金的老师)。

二、游戏中“研究者”角色的外表特点

游戏作为一种节奏较快,并且偏重视觉的产品需要尽可能地用图像语言对玩家们提供信息,所以在很多情况下都需要让玩家能够在看到角色的外表之后直接快速地反应过来“这是一名研究者类的角色”,游戏行业经过多年的发展,再结合现实社会中的影响,我们可以总结出“研究者”角色外表上常见的4个特点。

第一,“研究者”角色可以携带一些具有“辅助性”的工具、装备。其中最为常见的就是各种各样的“眼镜”,而更加复杂和高端的则可以是“研究者”对自己身体进行改造而加装上去的各种部件,例如《英雄联盟》里具有“机械先驱”头衔的“维克托”,他是非常典型的“科学家”型“研究者角色”,从称号上就可以判断出他所研究的领域,而制作组也给予了他独特的外观——被改造成半机械化的身体以及一条可以释放出各种射线的机械臂,这实际上就是“维克托”外观上的“辅助性工具”;而在魔幻背景的游戏里,“书本和卷轴”则是“法术大师”们常见的“辅助性工具”,他们会把关键的咒语记载于其中,在《英雄无敌》系列里这是十分常见的设定。

《英雄无敌5》中学院城法师的原画,手上握住的卷轴是重要的施法道具

而之所以要采用此类手法设计“研究者”角色的原因大致有2点——首先这可以让玩家更直观地了解到角色所研究的领域是哪一方面,对他们的能力可以有自己的预估,例如之前提到过《英雄联盟》里的“维克托”有半机械化的外表,那么玩家就可以预估到他的技能里必然会有“能够造成瞬间伤害的范围AOE”,而研究“化学”领域的“辛吉德”则被设计了一只“毒气瓶”,那么玩家也可以预估到他的战斗方式里必然会有以“毒”为核心的造成持续伤害的某个技能;其次就是,“研究者”角色并不像传统的“斗士”角色,他们在赤手空拳的前提下几乎没有任何直接战斗能力,所以必须用知识来进行自我武装,而这些“辅助工具”就是自我武装的外显表现,用最基础的“眼镜”来做解释的话,可以说“眼镜”是人类利用知识和智慧克服自身缺陷的重要一步,它让大部分原本视力有问题的人可以再次看到一个清晰的世界,再进行深究的话,“拐杖”其实也属于这一范畴,只不过效果没有“眼镜”这么明显,游戏设计同样也需要让原本身体孱弱的“研究者”角色有一个能够走上战斗前线的理由,而在他们的外观上设计“辅助装备”就是视觉语言对此的诠释。

第二,在大多数时候,“研究者”角色都不会穿着较为厚重的护甲。比较常见的设定就是“科学家”类型的“研究者”角色会身穿白大褂(对现实世界的参考),“法术大师”类型的角色的服饰则以长袍居多,很多制作组都会选择避免给“研究者”角色设计短袖、短裤之类的服饰,因为这会给人以“活力较强”的印象,而“研究者”角色很显然并不属于那种“运动型”的类型(至少在大部分的游戏里是这样的)。

大多数游戏中的“科学家”都是差不多的衣着

他们无法直接穿着重型护甲的理由也很简单——日复一日的辛勤研究让他们有了丰富的知识和发达的脑力,但身体素质方面必然会有所欠缺,所以从理论上来说,厚重的护甲只会让他们不堪重负而非给予他们合适的保护,更何况此类“研究者”角色大多都属于游戏中的“后排”角色,难以直接招架敌人的攻击。

第三,“研究者”角色也可以有“重装者”的外形设定。之前所说的是大多数时候,“研究者”角色无法“直接”穿着重型护甲,但这并不意味着“研究者”们将完全与“重装者”角色绝缘,只不过在外观设计上需要稍加注意。

比较常见的处理方法就是让“研究者”角色以“驾驶自己开发的机甲”这样的形式参与战斗,在机甲的保护下他们的抗击打能力以及伤害制造能力都会大幅度增加,玩家自然也会对这样的“重装者”人物产生认可(因为“驾驶”机甲并没有那么高的体能要求,并不会破坏“研究者”角色的形象)。例如街机游戏《名将》里的Babyhead就是这种类型的角色,在背景设定里他是一名年龄只有2岁的天才儿童科学家,即便有着远超常人的智力很显然也无法直接参与战斗,于是制作组给他设计了一台供其驾驶的机甲,Babyhead便有了让人觉得合理的外观加入到战斗当中。

街机游戏《名将》中的Babyhead

当然,除了“驾驶机甲”这样的设定以外,也可以根据“研究者”角色所从事的不同领域来为他们设计合理的外观让其成为游戏中的“重装者”,比如“给自己注射药物或是基因改造让自己变得强壮”,或者是“使用法术强化自己的身体让自己能够具有‘重装者’的体格”,甚至是“将魔法元素具象化形成战甲对自己产生保护,以此成为一名‘重装者’”,这些都是十分常见的设定(比如魔幻游戏里的“德鲁伊”作为“法术大师”类角色里的一种,可以施展变形术让自己获得熊等猛兽的形态与体格,担任“重装者”的职责)。

第四,“研究者”角色在平常的状态下(也就是不考虑受到法术或者基因改造等外力作用的状态),应该避免让他们的外形显得“强壮”,或者说要“淡化他们身上的肌肉部分”。一些人认为“研究者”角色应该显得瘦削或者是矮小,比如《星际争霸2:虫群之心》里的“阿巴瑟”就是“异虫”种族的基因工程师,典型的“研究者”角色,他的外形明显要比其他的异虫更加瘦弱,但“大脑”的部分得到了突出,而在《英雄联盟》和《魔兽世界》里则有很多“约德尔人”和“侏儒”属于“科学家”,前者的代表是“吉格斯”,后者的代表则是“梅卡托克”,当然了,之前提到《名将》中的Babyhead也属于“身材矮小的研究者角色”这一行列;然而“研究者”角色的外形并非必须“瘦弱”或者“矮小”的,身材较胖的类型也有,比如《红色警戒3》里属于“苏军”阵营的“泽林斯基”就是如此,毕竟因长期从事研究缺乏锻炼而导致变胖也是玩家能够理解的设定;此外,“中等身材”的“研究者”角色其实也没有问题,比如《生化危机2》里的科学家“威廉”以及《星际争霸2:自由之翼》里的“韩森博士”就是最好的例子。

阿巴瑟(左),泽林斯基(中),威廉(右),他们有着三种完全不同的身材

所以我们可以初步得出结论——对于游戏里的“研究者”角色来说,他们身材的高矮胖瘦其实并没有硬性的规定,但比较关键的是“不要在外表上让他们显露肌肉,表现出强壮的感觉”,无论“研究者”的具体身份是什么(法术大师也好,科学家也罢,其他的类型也包括在内),只要他们在“通常状态下”不表现出“强壮”,那么在游戏中就是较为合理的设定(“肌肉”是除去衣着之外最能够在视觉上给予玩家“强壮感”的元素)。

三、“研究者”角色的游戏性表现

“研究者”角色们除了会在剧情里向玩家进行游戏世界观和历史的讲解,推动剧情的发展,以及为玩家解锁“新兵种、新武器、新装备、新技能”之外,也会亲自走到前线参战,之前我们提到的诸多例子都可以作为佐证。那么“研究者”角色在游戏中的技能、机制等部分又有着怎样的特性呢?在大多数时候下面的3个特性是他们会具有的。

第一,在很多种类的游戏中,“研究者”角色都属于极度依靠技能进行战斗的角色。使用弓、弩、投掷物或火器的“射手”以及在近距离使用兵器或是赤手空拳进行战斗的“斗士”都不适合让“研究者”担任,这里的“射手”和“斗士”的共性在于他们主要依靠“普通攻击”进行作战,例如《英雄联盟》里的“泰达米尔”和《守望先锋》里的“麦克雷”,而在对应作品中的“维克托”、“基兰”(两者均出自《英雄联盟》)以及“莫伊拉”和“小美”(出自《守望先锋》)都很明显对自己的各种技能有极高的依赖度,在技能全部无法使用(例如能量/法力值耗尽,或者是技能进入冷却时间)的时候,他们会丧失大部分的作用,反之他们将会在战场上起到决定性的作用,例如“基兰”可以给队友加速或是给敌人减速,用“时间炸弹”制造可观的AOE伤害,而“小美”则可以用一堵冰墙堵住一些路口或者是作为防御的屏障,甚至可以借助她的无人机冻住较大范围内的所有敌人。

《守望先锋》里小美可以制造冰墙充当屏障或者是阻隔敌人的路径

所以从某种程度上来说,“研究者”角色大部分的技能都将会是需要玩家“主动施放”的技能,“被动技能”的数量会很少,甚至可以不给他们设计被动技能(在《英雄联盟》中基兰“被动技能栏位”里的“瓶中时光”效果实际上也需要玩家点击目标才可以施放),如果有“被动技能”的话,那么大多也是对其余某些“主动技能”的强化,而不是较为“独立”的被动技能(例如“有一定几率闪避敌人的普通攻击”就属于较为“独立”的被动技能,而如果是“在施放某个技能之后提升闪避攻击的几率,持续若干秒”这就属于联动型的被动技能)。

第二,通常来说“研究者”角色以远程单位为主,“伤害输出”和“辅助型角色”是他们最常见的职责。这不仅符合他们“身体孱弱”的形象,同时也属于“用自己的知识进行作战”的玩家预期,无论他们的战斗方式是“施放魔法”还是“控制无人机”或者“给敌人注射各种毒药”都是如此。传统魔幻游戏常见的“战、法、牧”铁三角,其中的“法师”和“牧师”经常就有着“研究者”的背景,前者是研究各种法术,而后者则是研究神学与信仰;这样的设定其实也可以延用到科幻游戏当中,例如在《质量效应》系列里历史研究者“莉亚拉博士”在战斗中属于“异能者”,“异能”可以理解为该世界观背景下的一种“法术”,而充当“战士”,也就是擅长保护队友和吸收火力的角色,除了主角“薛博德”可以自己进行选择之外,大部分时候都是“有丰富战斗经验”背景的角色来担任“战士”一职,例如强壮且好战种族“克洛根人”的优秀士兵“古朗特”。

《质量效应》系列里的“古朗特”(左)和“莉亚拉”(右),体格不同,战斗方式也不同

但这只是“通常”的情况,在之前已经提到过,“研究者”角色可以通过他们自己的各种研究成果(无论是科学还是魔法方面的)使自己成为一名“重装”角色,承担“坦克”或者是“斗士”的职责,《魔兽世界》里的德鲁伊们可以让自己变身为巨熊形态,获得强大的力量和坚韧的体格,以此来和敌人肉搏并挡在队友前面保护他们。

第三,“研究者”角色可以使用研究领域的相关知识来制造、召唤仆从来协助自己。例如《影之诗》里研究法术的“伊莎贝尔”可以召唤各种各样的魔像为自己战斗;《英雄联盟》里的“黑默丁格”则可以不断放置机械炮台守住自己的阵地。无论是何种体裁,何种类型的游戏中,“仆从”、“造物”的主要作用都可以分为3个方面——替“主人”承受伤害;替主人制造额外的伤害;对主人进行某方面的强化。而对于“重装”角色来说,似乎并不需要“仆从”、“造物”的协助,所以如果是“重装”类的研究者角色,那么基本不会给予他们召唤造物类型的技能。

《影之诗》里法师“伊莎贝尔”的很多卡牌都是和“召唤魔像”相关的

四、“研究者”角色的常见相关剧情

“研究者”角色在游戏里也经常承担“解说员”的责任——为玩家讲解各种游戏中的设定,包括背景故事以及游戏性的知识(例如新技能的使用要点以及新兵种的独特性能,这些都可以借“研究者”之口说出来),而除了各种“讲解”的内容之外,他们也会参与到其他类型的故事当中,和他们有密切关系的有下列3种常见剧情。

第一种,“研究者”角色委托主角寻找他们进行相关研究所需要的材料。这样的剧情既可以设计为支线任务,也可以将其纳入主线当中,具体根据这项研究对剧情产生的影响而定。举例来说,如果研究的目的是让主角一行所乘坐的飞船可以自我“隐形”,绕过敌方舰队的封锁线从而进入最终BOSS藏身的基地,那么很显然为这项研究搜集材料将会属于主线剧情;而如果研究的结果仅仅是“强化己方的某种建筑物”,或者是“解锁一些非剧情中必要的技能”(大多数时候这类研究的结果都只和“游戏性”有关系),那么或许“支线”才会是此类桥段最好的归宿。在《星际争霸2》中,辅佐主角吉姆·雷诺的“研究者”角色——斯台特曼就经常在各个关卡中请求雷诺为他带回供其研究的星灵或异虫材料,但绝大多数都属于“支线任务”,即便玩家不去收集这些材料也不会导致无法通关。

第二种,“研究者”角色被敌对阵营劫持,玩家需要对其进行救援,或者是他们在研究某个项目的时候受到了敌人的威胁,玩家需要保护他们和项目相关设施的安全。从本质上来说,这都属于围绕“研究者”角色安全的剧情。他们的研究成果在故事中可以在短时间内迅速加强某一方阵营的实力,甚至达到“碾压”其他阵营的级别,所以显而易见的是,敌对阵营必然会优先选择让其倒戈,自己将研究成果独占,退而求其次的选择就是将其铲除让敌对阵营无法享有研究成果,而由于游戏需要有较为正确的导向,所以主角一行大多数时候都需要站在上述两种行为(也就是劫持或铲除“研究者”角色的行为)的对立面——营救或保护“研究者”角色。当然,“研究者”们除了会遭到敌对阵营针对性的行动之外,还可能会为了自己所热爱的研究领域前往极度危险的区域开展工作,玩家要做的自然就是一路照顾他们的安全,例如在《魔兽世界:熊猫人之谜》里,玩家就多次需要保护历史学家“周卓”,他甚至进入了充满危险的团队副本“魔古山宝库”中进行考察,而此副本内的剧情也基本是以“周卓的考察”作为主线进行推进的。

《魔兽世界:熊猫人之谜》里玩家将跟随周卓一起深入魔古山宝库

第三种,“研究者”角色的研究成果在某个地区引发了巨大的灾难,主角需要逃离或是阻止这场危机。如果“研究者”的研究成果具有极其可怕的破坏力,那么无论是意外泄露还是定向使用都会给某个区域内的大多数生物带来灭顶之灾,例如在《生化危机2》和《生化危机3》的故事里,由科学家“威廉”所开发的“T病毒”在浣熊市的蔓延让其中绝大多数的生物都发生了变异——人类,乌鸦,犬科动物以及蜘蛛,甚至是某些植物,最后为了彻底解决这场危机不惜发射核弹来将浣熊市彻底从地图上抹除,而身为主角的“克莱尔”和“吉尔”等人在游戏里最核心的目标就是从浣熊市安全撤离。

《生化危机3》的最后吉尔和卡洛斯乘坐直升机逃离浣熊市

而在《质量效应》系列中,我们在“克洛根人”的故乡——图岑卡星可以看到早年间“赛拉睿人”将“基因噬体”作为武器投放在此的严重影响,“基因噬体”可以大幅减少克洛根人的生育率,在基因噬体和战争的影响下,克洛根人的人口数量锐减,导致图岑卡现在到处都是一片荒凉的景象,在《质量效应3》中,作为“基因噬体”研究者的“莫丁教授”将会展开一段“赎罪之旅”,最终他登上即将垮塌的发射塔在最后关头散播出了基因噬体的解药,治愈了图岑卡上所有的克洛根人,但代价是自己的生命。

《质量效应3》中莫丁教授在即将坍塌的发射塔里工作到最后一秒

通常来说,这种类型的情节必然会是游戏故事的主线,并且还会占据较高的剧情地位,甚至可以是贯穿游戏始终的核心剧情(例如之前提到的《生化危机2》和《生化危机3》)。

以上就是本期对游戏中“研究者”角色设计的介绍,感谢各位的阅读。

小学教师成为“游戏设计师”,创意游戏帮助孩子们突破“拼音王国”

江日报大武汉客户端11月25日讯(记者刘嘉 通讯员常元梅)11月25日下午,江汉区大兴路小学的课后服务时间里,孩子们轮流走上讲台,高兴地玩起“拼音王国”闯关游戏。这学期,该校教师变身“游戏设计师”,设计、制作出一系列小游戏,用富有个性的“游戏串”取代了传统、繁琐的做题、练习,让孩子们在快乐学习中提升学习效率。

根据要求,一二年级的孩子不布置书面家庭作业,这对老师们提升教学效率有了更高的要求。这学期刚开学,大兴路小学的老师们坐在一起开教研会,二年级语文老师陈影提出,孩子们都喜欢玩游戏,如果把学科知识做成游戏,既能引起学生兴趣,又能起到复习巩固的作用。于是,她花了十几分钟用手机软件设计了一个小游戏,老师们试玩后都觉得有意思,于是都学了起来。大兴路小学一年级语文教师宋云介绍,目前针对一年级的拼音知识,老师们制作了八款小游戏,课后服务时间里,打开电子黑板,点开游戏,孩子们都会争相上前玩起来。

学生在课后服务时间里玩起“拼音王国”游戏。(通讯员常元梅 摄)

记者看到,“拼音王国”闯关游戏中,其中一关要求学生正确选出声母。屏幕上掉落写有拼音字母的蛋糕,有声母也有韵母,两位同学上台“拼手速”,快速选出声母。游戏结束后,屏幕上立刻显示比赛结果,还将选错的答案也列了出来,老师和学生一眼能看出错在哪里。

“我们不仅在玩游戏,还巩固了拼音的知识,上次不小心输了,我下次一定要超过我的同桌!”一(2)班刘子城说。“这个游戏太好玩了,我喜欢跟周子涵打擂台!”一(1)班魏子豪说,刚开始他还会出错,多玩了几次游戏,拼音也学得更熟了,现在“闭着眼睛都不会出错”,和同学打擂台,常常两人都是满分打成平局。

宋云表示,以“游戏”为载体、充满个性的语文特色作业,有效地提升了语文课堂教学的效果及气氛,激发了学生的学习兴趣,让学生更多地体验到了语文知识的乐趣。游戏过程中反映出来的一些问题,老师也立刻能看到,有针对性地再讲解。这一系列贴近学生身心发展的创意游戏,让大兴路小学的孩子们体验幸福的学习生活,感受学习的快乐。

【编辑:王一萍】

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“游戏互动”手机游戏改编设计细节

以下文章来源于L的设计日常 ,作者Lwanna7

“ 手游在设计的过程中,由于屏幕比例与尺寸的差异,再加上游戏需要一屏显示的整体性与艺术性,因此和普通APP相比,有着更为复杂的规则 ”

本篇文章只针对横屏游戏,将从以下几个模块讲解:

  • 设计比例与尺寸
  • UI适配
  • 背景图片适配
  • 刘海与圆角适配
  • Home Indicator适配

以上模块在本质上是互相关联的,但为了方便说明,因此拆分开说明。

一、设计比例与尺寸

1. 设计方案常规尺寸 16:9

一般来说,设计时需要采用16:9的尺寸,也就是iPhone 8的尺寸,常用的:【1280*720】【1334*750】【1920*1080】等。(下文所有UI按照1334*750 为基础设计尺寸,按照不同项目,等比缩放即可)

常规手游且画质要求不高的游戏使用720P完全足够,例如复古风、像素风;750-850P则更为常见,基本可以适配各种场景,不管是iPad还是模拟器均可以一个不错的质量展示,包体大小也合适;1080p适合画质要求较高的游戏,或者需要PC端的游戏;

在游戏立项时,以上内容都需要美术与开发进行商量,并定下设计分辨率,以后的设计过程将一直沿用此规则。

2. 现在都是全面屏19.5:9了,为啥还要按照老款的手机设计呢?

我总结了以下几个原因:

1、设备比例,虽然全面屏的手机比较多,但是仍有不少的16:9的手机,模拟器一般也采用了16:9的尺寸;

2、正逆适配问题,从16:9调整至19.5:9的视觉体验要比19.5:9调整至16:9的好很多,例如在19.5:9的情况,横向铺满时,缩至16:9会导致UI重叠,具体原因下文会详细说明。

二、UI适配

1. UI在引擎中的原理

简单讲一下,所有UI都会有一个【锚点】,即图中的【*】,类别PS中ctrl+t时的中心点,控件的坐标位置即为【锚点】的位置。

文本框坐标为(0,0),但UI的位置并不在原点

锚定可以控制控件的相对位置,通过锚定一个控件,你可以控制它,无论屏幕大小如何,都将出现在相对于定位点的位置。

何为锚定?简单示意:生命图标为左上适配,锚定至屏幕左上角,无论屏幕为何种尺寸,均会固定至左上;同理绿宝石为右上适配,标题为中上适配(虽然塞尔达不需要适配)

2. 普通类UI适配

所有的UI均满足上述规则,按照设计,大致把UI分为两种,普通类与场景化界面类。

先说第一种,普通类,例如一个按钮、一个生命条、一个弹窗等一切没有特殊处理的控件;下面为不同场景中的适配方案

A)大于16:9(iPhone X)

若屏幕比例大于16:9,则短边为适配基准;

B)小于16:9(iPad)

若屏幕比例大于16:9,则长边为适配基准;

不论屏幕尺寸多少,UI比例不变,按照原尺寸与相对位置。为了方便理解,可以想象为一个iPhone 7,先上下或左右增加画布大小,然后等比缩放至对应的设备上,这种设计时并没有什么顾虑,按照16:9正常做即可。

3.场景化UI适配

此种在游戏设计中是很常见的元素,例如需要以一本书、一个卷轴、一个柜台当作UI的底,以哈利波特举例,在iPhone 7与iPhone X的差别如下,此弹窗的锚点设置在了屏幕中心,因此在横向拉伸时,会展现更多的内容。

在适配全面屏时,右侧的底明显多了一部分

若仍旧采用16:9尺寸,在适配全面屏手机时,会出现穿帮的问题,例如下图的桌子边缘会被截断,导致穿帮;

上下贯通的图和左右贯通的图分别会在两种缩放方式下出现问题,因此在设计时,需要针对采取应对,方式有以下几种:

A)给弹窗设计边界

还是以哈利波特距离,右侧书的边缘继续向外画至边缘即可,例如下图左侧的丝带与右侧的底。

B)无法设计边界的图片

在设计时需要根据不同的项目,首先搞清楚自己游戏的目标用户的主要机型,但就目前看来,16:9与19.5:9为最常见的机型比例;

例如:有个横向延伸的卷轴,只需要考虑的iPhone用户的体验,再特殊的分辨率不再考虑,因此场景化的界面设计尺寸为1624*750(左右图),以防止UI画了之后,95%的情况是看不到的,来节约成本。

因此,

若为左右延伸图,则1624*750

若为上下延伸图,则1334*1000

若为四向延伸图,则1624*1000

(其他分辨率的等比缩放即可)

红色区域为显示区域

底图的补色:若弹窗与游戏背景差异较大,可以再背后叠一层纯色图片,以防止穿帮,例如下图,假如游戏基调为红色,在索尼Xperia 1 III(比例21:9)弹出了黑色的弹窗,两边出现了红色的穿帮,因此,按照屏幕尺寸设计纯色遮罩,即可做到一定的效果优化。

红色区域为补色区域

三、背景图片适配

背景图片相对于UI,规则上要简单一些。

何为背景图片?例如无场景纹理的图片,在控件背后的虚空、当做背景的远景;此类型背景一般是缩放、裁切不影响表现的图片;以天谕举例,此截图背后的商店图片即为背景。

背景图片相较于UI图片,可以没有太复杂的细节,绘制也会更加简单,可以根据项目风格与周期选择不同的方案,在面对目标用户机型复杂,需要pc端的不同尺寸缩放时,采用此种方案是一种省力且不会穿帮的好办法。

背景图片相对于UI适配规则会简单一些,UI在适配时,会根据不同场景缩放、移动、裁切;背景图片只用一个办法,

因此,背景以1334*750(16:9)尺寸制作。

适配时简单分为以下两种情况:

A)大于16:9(iPhone X)

长边适应屏幕,裁掉背景图片上下部分;

B)小于16:9(iPad)

短边适应屏幕,裁掉背景图片左右部分;

四、刘海与圆角适配

游戏设计尺寸为16:9,市面上常规全面屏会有圆角、刘海等干扰因素,因此UI会在以上机型中偏移部分位置。游戏UI的原点即为下图的红点位置。

引用ios官方设计文档的一段话:

“为了防止内容被裁剪。通常,内容应居中并对称插入,以便在任何方向上看起来都很棒,不会被圆角盖住,不会被刘海隐藏,并且不会被Home Indicator遮挡。为获得最佳效果,请使用标准的、系统提供的界面元素和自动布局来构建界面并遵守系统定义的布局指南和安全区域。”

在做设计的过程中,贴边的UI元素需要补全屏幕外侧的元素,若采用一刀切的设计,在iPhone X上会穿帮,下图以哈利波特的几种实拍图举例:

iphone7 一切正常

iPhone X,左上角返回按钮偏移,返回按钮底向左侧延伸

错误示范:iPhone X使用云游戏模拟器运行,模拟未进行偏移时的错误状态,可以看到返回与金钱的位置均发生了遮挡

因此在设计贴边元素的时候,要么补全边缘元素,要么继续画出延伸的部分至左右(例如以iPhone X为最大值的话,极限尺寸为1624*1000)

五、Home Indicator适配

iPhone X有一个在游戏里也无法隐藏的home条,而这个条又会挡住部分的UI,因此需要避开此控件的遮挡,根据ios官方设计文档:

“避免在屏幕的最底部和角落防止交互式控件。人们使用显示屏底部边缘的滑动手势来返回主屏幕和应用程序切换等功能,这些手势可能会取消您在该区域实施的自定义手势。屏幕的远角可能是人们难以舒适到达的区域。

当设备处于横向时,对于某些应用程序(例如游戏)来说,将可点击的控件放置在屏幕的下部(延伸到安全区域下方)可能是合适的,以便为内容留出更多空间。在屏幕的顶部和底部放置控件时使用匹配的插图,并在 Home 指示器周围留出足够的空间,这样人们在尝试与控件交互时就不会意外地瞄准它。

在极少数情况下,像游戏这样的沉浸式应用程序可能需要自定义屏幕边缘手势,这些手势优先于系统手势。第一次轻扫调用应用程序特定的手势,第二次轻扫则调用系统手势。”

1.交互设计时应注意什么

先分析一下Home Indicator的交互:

①从下至上滑动,返回主页

②横向滑动,快速切换应用

若使用了同样的交互操作,手机会优先调用系统级别的反馈,因此在设计过程中,尽量避免在游戏底部采用此种交互。

炉石为早期游戏,使用卡牌需要从屏幕下端向上滑动,与手机手势冲突,因此针对移动端,做了放大热区的操作,但仍会遮挡与误操

哈利波特的交互与炉石相似,但此处把卡牌上移,并使用了遮罩底以优化交互与视觉体验,防止误操与遮挡

2.UI设计时应注意什么

UI的主要注意点即为防止被遮住,以底部菜单设计举例,设计其他元素时,依然可以采取同理操作。底部菜单样式大致分为两种,一种为非贴边菜单,一种为贴边菜单。

A)非贴边菜单

此场景在适配时底部UI按钮会向上偏移部分,此处UI不需要特殊处理,引擎会有针对的设置。

19.5:9状态下底部中心菜单向上偏移部分

B)贴边菜单

由于贴边,若直接向上偏移,会出现UI的切割,为了防止穿帮,有以下几个解决方案:

①在16:9设计时,留出Home Indicator的位置,不开启UI偏移

②底部设计时,把下方的结束位置补全,如下图,底部菜单以红色为底,19.5:9时,会以红色为下边缘结束;(设计时,菜单的底长度不够,导致无法盖住右侧红色的底,导致穿帮,扣设计师鸡腿)

③底部设计时,画出更多的底,内容上移,16:9时画面外的底展示出现,以防止穿帮

结语

目前设备的更迭已经到了一个稳定的阶段,用户比例在逐渐的从16:9转向19.5:9,可能在不久的未来,16:9的尺寸会被手游抛弃,只需要制作一个尺寸;也或许移动设备迎来了大变革,现在的适配完全无法使用,了解清楚适配的原理后,即使有了新的变化,也可以及时作出应对。

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立方体中的精致世界浅析《窥探笼中梦》的设计创意

国产解谜类游戏《笼中窥梦》已正式发售。本作的内容集中在一个小小的立方体中。玩家需要运用自己的智慧,解开立方体内的重重谜题,体验当中的创意与故事。

开始游戏后,玩家会很快发现这块立方体的神奇之处。随着流程展开,立方体的每个面都呈现出不同场景,景物之间看似毫不相关,实则充满联系。在我看来,《笼中窥梦》的这种解谜方式不仅考验玩家的想象力,而且生动诠释了一些有趣的知识。对这些知识的理解和运用,使得《笼中窥梦》本身充满着奇思妙想。

拼接、投影与透视

要想顺利游玩《笼中窥梦》,“拼接”是必须掌握的解谜方法之一。通过细致的观察,玩家可以在相邻面的不同场景发现关联物品,并能将它们衔接为一体。但想让“拼接”动作显得自然合理,就得先考虑物体的“投影”。

投影(Projection)其实是一种数学概念。用光线照射物体,在某个平面上得到的影子,就能称作这个物品的投影。所谓的光线与平面,则被称为投影线和投影面。

投影能反映出空间层面的变换。将立体物品投影到平面上,就会得到对应图形。随着投影角度的移转,图形的形状也会产生变化。光源照射下,正方体化为长方形,圆锥体化为三角形,这种“三维化为二维”的转变,通过投影得以实现。

具体到《笼中窥梦》,正是投影让立方体的景物转换为一张张“拼板”。当图景之间产生了相互衔接的可能性,谜题的答案就呼之欲出。例如在游戏的开头,将玩具箱里的车头与道路上的车身连接,便能得到一辆完整的卡车,指引玩家前往下处场景。

除了基本的平行投影,我们还能在《笼中窥梦》中体会到另一种形式:透视投影。

透视(Perspective)是指在平面或曲面上描绘物体空间关系的方法技术。借由透视技术,平面图形能够表达出立体般的效果。

与平行投影不同,透视投影的投影线可以相交于某一个点。正因如此,包含透视关系的图画往往能展现“近大远小,平行相交”的特点。更重要的是,当投影点的位置发生变化,当前景物的状态也会随之改变。

观察《笼中窥梦》的立方体,玩家就会发现透视与视角聚焦带来的场景立体感。内部景物的位置并不是固定的,而是随着视角转动发生偏移,时刻符合透视的规律。在物体位置的相对变换下,玩家得以在不同视角观察同一场景,发现藏于其中的细节。

《笼中窥梦》的设计框架正好要求玩家频繁变换视角。游戏的表现手法正是平行投影与透视投影的结合,玩家需要在投影的框架中寻找解答,这种方式基本保证了谜题内容的趣味性。当然,《笼中窥梦》的设计创意还不止于此。

镜头语言“蒙太奇”

对部分朋友而言,“蒙太奇”可能是一个既熟悉又陌生的词语。为确保大家理解,在展开本节内容前,让我们先聊聊“蒙太奇”的含义。

蒙太奇原为建筑学方面的术语,意为构成,装配。但在“电影”这一艺术形式出现后,蒙太奇被赋予了全新的意思。现在,该词成为一种短镜头剪辑技术的代称。

说起蒙太奇就不得不提电影的发展史。最早期的电影在摄制手法上非常简单,作为先驱者,法国的卢米埃尔兄弟以最纯朴的方式摄制电影。他们的作品就是摄影机当前录制的所有影像,镜头方面不存在任何加工。

直到某天,一位名叫埃德温·波特的电影制作者有了新想法。他在 1903 年的短片《一个美国消防员的生活》中加入了特写、溶化等镜头技巧,并在同年的《火车大劫案》中进一步发展了这些手法。通过观众的反应,波特确认了一件极其重要的事情:拼接在一起的两个镜头可以在观众脑中产生“上下文”关系。

自此,电影跳脱了传统的舞台剧模式,进入属于自己的发展领域。电影剪辑迎来越来越多的探索者,“蒙太奇”也渐渐成为圈内外耳熟能详的词汇。经过格里菲斯、库里肖夫等人的后续研究,电影剪辑理论不断被充实。时光流转,“蒙太奇”加工现已是电影制作过程中不可缺少的一环。

随着时代和科技的发展,“蒙太奇”技巧不仅影响了电影,还在电子游戏领域发挥作用。在《笼中窥梦》的世界里,玩家就能亲身体验到这种艺术技巧。

游戏中,当玩家身处工厂,会发现一台正在播放节目的电视。玩家走近电视后,又能看到电视的正面有一个调台按钮,一切看起来都很平常。可当玩家再按下调台按钮后,神奇的一幕发生了:电视播放起不同的节目,房间场景也随之发生翻天覆地的变化。

由于调台时,玩家的视线正紧紧地盯着电视屏幕,因此对周遭环境的改变浑然不觉。当视角转移时,玩家才会惊奇地发现,自己已经历了一场“瞬间移动”。 以短镜头的切换直接引出新场景,正是“蒙太奇”的实际应用。

再多提一句,《笼中窥梦》的英文名为“Moncage”,而蒙太奇的英文名则是“Montage”,两者发音相似且仅有一字之差。作为开发者之一的周栋表示,游戏中的“梦”就藏在“碎片”和其拼接串联的故事中。“Cage”是指笼子,所以游戏就叫做《笼中窥梦》。

似是而非“视错觉”

除了上文提到的种种要素,《笼中窥梦》还有一个重要特色,那便是所谓的“视错觉”。

视错觉是指通过各种手段制作进行“视觉欺骗”,以此达到魔术般的视觉效果。但同时,“视错觉”一词本身的含义相当笼统,因为它的细分种类有很多,无论是几何图形还是日常生活,人们都存在“看走眼”的可能。

举个例子,虽然大家都知道地球的公转和自转是围绕太阳进行的,但从我们的肉眼来看,反倒是太阳自己上演着“日出日落”的景象。这种经验认知明显与地理科学相悖,是一种典型的视错觉。

部分艺术家在进行创作时,也会将视错觉发挥为作品特色。各位应该看过这样一副经典的图画:鸭兔错觉图。

这副刊登在 1892 年《飞叶周刊》的插画充分表现了错觉的魅力。是鸭子还是兔子?纵然图片的细节相当清晰,可人们难以分辨动物的真身。后来这张图还被哲学家维特根斯坦引用,阐述有关于“不同看”的哲思。

在简单视错觉的基础上,荷兰艺术家埃舍尔发展出一套独到的“错视”艺术。在他的作品中,现实和虚幻的界限不再分明。观者分不清瀑布是向上走还是向下流,也说不清画手者与被画者的身份。在视错觉与几何学的结合中,一种幽闭玄妙的美走到了观众眼前。

埃舍尔的作品正好体现出空间角度的错觉。这种错觉也会在《笼中窥梦》的流程中经常出现。当然,相较于埃舍尔作品中复杂的“自我循环”,《笼中窥梦》的空间错觉还是相当直白的。我个人认为,这款作品的空间错觉集中体现在“重叠”一词。

仔细观察游戏内的世界,玩家能够发现景物与景物之间,甚至景物与阴影之间都会存在“重叠”的余地。远处的月亮似乎能为煤油灯带来光源,冰面上的倒影好像可以成为小车前进的轨道……诸如此类的细节在游戏中时常可见。

当我们把视线内的特定事物进行堆叠,系统就会发生判定,将多种要素自动整合为一个全新的整体。攻破谜题的瞬间,由视错觉带来的冲击感迸发而出。

在《笼中窥梦》的开发过程中,开发者周栋和陈一加还得到了多位业界大佬的帮助。《画中世界》的创作者 Jason,“吹哥” Jonathan Blow,《掘地求生》制作人 Bennett Foddy 都以直接或间接的方式指导了《笼中窥梦》的内容。或许正是在这种合力下,《笼中窥梦》的视错觉谜题才会显得奇幻而融洽。

结语

以我个人来看,《笼中窥梦》的内容其实存在可提升空间。谜题线索的逻辑性可以更加连贯,提示部分也能再做优化。但通过上文的简析,我认为这款作品的设计值得被称许为“小而美”。

作为一款互动解谜类游戏,《笼中窥梦》的受众必然有限,可这又有什么关系呢?用周栋与陈一加的话来说,他们想做的就是“不一样的游戏”。尽管每个人的标准各异,但只要用心去做好一款游戏,成品也一定会有与众不同的特质。

周栋还提到,如果有合适的灵感,团队将继续创作,尝试更多不同的内容。但现在,如果有玩家能记住《笼中窥梦》这款作品,相信两位开发者就会更加开心吧。

25年经验水平设计师:如何设计开放世界游戏?

随着手游进入精品化时代,开放世界游戏成为越来越多开发商和玩家的“心头所好”。比如去年年底,米哈游的《原神》发布之后迅速在多个平台爆红,手游收入半年就突破10亿美元,创造了业内记录。

开放世界游戏之所以受到玩家欢迎,是因为其自由度和沉浸感极高,而巨大的商业前景也引起了发行商们的兴趣。

这些游戏有一个非常特殊的特征:它们的关卡设计比游戏系统更为重要。大多数的开放世界游戏都提供经典游戏机制,但吸引力并不是这些东西,而是开放世界本身,也就是关卡设计。

在大多数的游戏里,策划团队首先确定的是核心游戏玩法,然后才会解决关卡设计问题,后者往往作为游戏系统的应用领域。但在一款开放世界游戏里,这种顺序是相反的:首先确定开放世界的主要特征,然后选择最适合的游戏机制。

此前,从业25年的关卡设计师Pascal Luban在撰文深度解析了开放世界游戏关卡设计的注意事项与技巧,并为想要做开放世界游戏的同行们提供了一些值得参考的策略。

以下是GameLook编译Pascal Luban的完整内容:

关卡设计恰好是我最擅长的方面,而且我也曾参与过多款开放世界游戏的研发,比如《The Black Death》、《坎贝拉的非洲冒险》、《鸭子王朝》等。这篇文章的主要目的是给将要参与类似游戏研发的工作室一些比较好的基础建议,也希望给即将推出开放世界游戏的发行商们一些优化选择。

一、开放世界游戏关卡设计的三种策略

原因比方式更重要

当我们思考一款开放世界游戏设计的时候,有一个基础问题是必须要提的:为什么?为什么我们想要做一个开放世界?

这个问题值得思考,因为它的答案会对开放世界内容以及游戏机制产生重大影响。按照意图来说,开放世界游戏里的关卡设计使用有三种策略:

策略1:填满玩家的游戏时间

该策略被运用在育碧的多个系列游戏中,比如《孤岛惊魂》、《幽灵行动》以及《全境封锁》。它的目标是给游戏带来巨大的生命周期,通过增加任务数量、不断刷新开放世界内容和支持“刷资源”机制来实现,为了鼓励玩家们收集或得到大量资源以提高角色能力、装备等等。

这种策略的优势是什么?

玩家们在一款特定游戏里的时间越长,他们购买额外内容(DLC、装饰道具等)的可能性就越大,后者对于游戏销售本身来说,可以带来很大一部分的额外收入。

一款带有“无限”游戏体验的产品比较不太可能进入二手游戏市场,因为玩家们会保留游戏。而在线性体验和有限内容的游戏中,无论是场景还是关卡数较少,玩家们都会在体验完之后想要卖掉。

当玩家进入有款游戏很长时间、它的生命周期被额外、付费或免费内容延展之后,就会一直出现在媒体和玩家的视线中,因此发行商可以保持其IP的曝光率。

最后,大量内容的游戏往往更容易卖出高价格,因为这样会让玩家们觉得物有所值。

另一方面,这种游戏机制的系统维度方面也可能让开放世界变的重复,有可能削弱其玩法。另外,开发商也很难给额外内容做一个令人信服的剧情。稍后我们会专门提到使用这种策略该如何做开放世界的关卡设计。

策略2:沉浸感优先

《荒野大镖客2》或者《刺客信条》早期的游戏是该策略最佳的案例。它通过将玩家传送到真实可信、令人感兴趣的世界获得玩家的青睐。较高可信度主要得益于细节打磨、历史参照和世界里大量NPC的行为。最后,主题的选择是让游戏宇宙有趣的原因:比如文艺复兴时期的佛罗伦萨、19世纪末的美国等等。

该策略的优点如下:

它的首个优势是对特定主题的吸引力,对该主题感兴趣的用户有可能成为潜在的游戏买家。

另一个优势是可以加入高质量的剧情。实际上,如果一款游戏世界的可信度较高,就更容易塑造可信的角色和场景,后两者对于讲述好故事都很重要。后者吸引了一些玩家,并且展示了它可以给很多游戏带来附加价值。作为证明,《最后生还者》就将高效率游戏玩法和高质量剧情完美结合在了一起。

在弱点方面,这种对细节的关注会让研发复杂化,因此提高了游戏研发成本。另外,让游戏环境可信的需求对呈现给玩家的动作密度也有一定影响,但同时还对玩家所控角色技能、能力和装备的升级有所影响,因此有可能削弱玩法。

策略3:具有挑战性的地图

这个策略是《漫漫长夜》、《DayZ》或者《森林》等生存游戏的核心,在大多数的开放世界游戏里,地图的主要目的是支撑游戏任务,除了刷资源和一些伏击任务之外,地图就没有其他的玩法功能。

但在生存游戏里,则是另一种情况。对周围世界的了解是让玩家生存和发展的关键,玩家的挑战的一部分在于,他们需要知道如何走出去,找到必要的生存资源。因此,地图是游戏系统的核心组成部分之一,而不是为了任务或者动作场景而作的简单装饰品。

该策略可以带来一些好处:

它能够带来比其他动作游戏更原创、更复杂的玩法。另外,该玩法并不一定要侧重战斗,因此可以吸引厌倦战斗或者喜欢合作体验的玩家们。

生存游戏的玩法可以做到比较复杂,它们给游戏带来了更硬核的定位。实际上,这类游戏的玩法需要掌握游戏的很多个方面:了解环境、利用所发现的资源,制定良好的生存和发展策略。此外,任何尊重自己的生存游戏都不会提供存档。当玩家们的角色死亡,它们就必须从头开始,这种残酷的功能可以弱化,但仍然是游戏体验的核心部分。

最后,该策略与很多游戏模式兼容:单机、合作玩法等等。合作模式尤为有趣,因为它们可以吸引所有技术水平的大量玩家们。

但是,这种策略也有劣势。该品类相关的玩法机制比较复杂,因此可以让不那么熟练玩家们望而却步,而且不同的游戏可能会有重复感,削弱了品类整体的吸引力。

如何选择策略?

有些游戏只选择一种策略。因此,《DayZ》聚焦于策略3,《巫师3》使用策略2,因为它超出了所有基于强剧情的动作冒险游戏,开放世界相对是比较少被探索的。

但很多游戏选择将这些策略结合起来,比如《荒野大镖客2》很巧妙地融合了策略1和2,《漫漫长夜》用比较原始的方式使用了策略2和3:提供不同的游戏模式。生存模式带来了真实的生存玩法,Wintermute模式则是围绕线性剧情打造,同时提供了更多的生存玩法。

将这些策略不同程度的混合是一种有效的选择,当设计一款开放世界游戏的时候,应该避免的错误是,在增加功能的时候不问自己想要创造的游戏体验是什么。了解这三种策略可以让它变得很容易被定义,让整个团队都清晰了解游戏的核心是什么,在游戏功能方面作出正确的选择。

二、如何处理玩家进度?

解决了游戏关卡目的之后,游戏策划需要确定能够实现该目标的地图功能,因此第二个部分我们要说的是玩家进度。

无所不在的进度功能

相信很多人都注意到,所有开放世界游戏都给了玩家很多提升角色的可能或者很多机会:获得更好的装备、角色能力提升、新功能、解锁新区域等等。这并非偶然,加入这样的机制满足了很多需求:

进度机制给玩家短中期目标,带给他们很多奖励。因此,它们可以鼓励玩家投入更多时间,“开环”原则也是让免费游戏如此迷人的原因。我们不能忽视的是,带来长生命周期是开放世界游戏的主要优势之一,尤其是在发行商看来。

与进度机制相关的奖励通常让玩家满意,因为它们可以影响游戏体验,而不是装饰品,因此可以丰富游戏体验。

进度机制源于RPG游戏,玩家们有很多选择来提升和定制角色能力,一款游戏提供的选择往往是越多越好。

最后,进度功能还可以用于游戏教学。这个方面是不容忽视的,因为开放世界游戏往往比较复杂。如果玩家不能充分理解如何提升他们的角色,就不会从该游戏体验获得太多的帮助。

也就是说,无处不在的进度机制似乎让开放世界游戏更标准化。换句话说,它们的主题、游戏机制不同,但却可以带来相似的游戏体验,有可能让玩家厌倦。因此,对于开放世界游戏来说,在关卡设计中处理好进度机制是非常重要的。

为开放世界游戏打造进度的策略

高质量的游戏设计是满足需求的设计,因此一个好的开放世界游戏也不是由大量散乱的场景和玩法随机组成的,它的构成必须是对打造特定游戏体验意图的回应,那么这些策略都是什么?

在一款开放世界游戏里,玩家进度的打造可以基于三种类型的游戏体验:

玩家能力提升。这是最常见的,玩家们开始是比较弱的角色,并且呼吸寻求提升能力:装备、属性、队友、疆域等等。这种策略在育碧大多数的开放世界游戏里都有出现,比如《孤岛惊魂》和《全境封锁》系列,玩家的动机就是不断增加他们角色的“能力”。

剧情推进。对于剧情向游戏来说,主线剧情的发展才是玩家的主要动力,这在《荒野大镖客2》当中很明显。玩家的角色提升很少,当然,他们可以挣(偷)钱或者物品获得更好的武器或马匹,购买装备或者药品。但这不是该游戏的乐趣所在。而在上面提到的育碧游戏里,,玩家角色能力的提升成为玩游戏的主要动机,而在《荒野大镖客2》里,主线剧情的推进才是吸引玩家的主要动力。

探索游戏世界。在这种情况下,整个开放世界并不是一下全部开放的,玩家们必须保持进度解锁新区域,这个策略在《巫师3》游戏里比较常见。

当然,大多数的开放世界都融合了以上三种体验,只不过是用不同的方式。因此,作为游戏策划,比较重要的是,一开始就要问如何在三者之间做融合,得出的答案会为开放世界带来设计选择。

开放世界关卡设计的运用

我们先从玩家能力升级策略开始,打造开放世界最好的方法是什么?

我建议让资源获取(材料、经验、装备、消耗品等)只有一部分是运气的结果。换句话说,资源的发现首先要源于玩家的选择和他们对世界的了解,这是优秀设计的一个原则。过多的随机性会扼杀优秀的玩法,因为它阻碍了玩家发挥才能和决策的能力。

以下是选择这种方向的一些建议:

形成一个关卡设计基本结构。一组规则和其他东西决定了玩家在哪里可以找到特定资源,比如,蘑菇只能在大树脚下的木头上找到。一旦玩家将资源与位置联系起来,它们就非常乐于猜测如何找到特定资源。

将资源与兴趣点挂钩。玩家们会自然地被指引到那里,另外,这样做也比在小地图用icon标记方位更有沉浸感。

不要在地图上“撒”资源。如果玩家们发现随机走路就能找到资源或目标,地图的探索就会变得机械化、没有目标,因此带来的奖励感会很少。将这些兴趣点或者资源围绕“小群体”分组会更有趣,就像迷你旅行那样。这种构造使得引导玩家行动成为可能,可以通过有趣的观点、要寻找的艺术品、随机遭遇战以及传送等替代手段引导玩家行为。因此,走到一个兴趣点或者一群兴趣点附近,成为了一个小型冒险,而不是单调的区间走动。

接下来我们看基于剧情进展的进度策略,打造开放世界的好方法是什么?

当然,任务必须作为主进度机制,而非资源收获。但首先,任务不能仅仅是借口,必须对玩家动作赋予意义带来帮助,同时要让他们与NPC形成更好的关系,更好的了解他们。负责脚本的团队应该这样拓展真正的叙事进度,并带来高质量的剧情,这个问题会在文章稍后部分详细说明。

基于任务拓展地图结构,而不是让任务设计跟着地图走。3D美术团队经常会做一个开放地图,然后让关卡设计团队去理解、并增加他们的任务。换句话说,装饰品的构造比任务设计本身完成的更早。这种方式我是不推荐的,因为一个优秀的任务设计需要定制化的结构。

用集群方式解锁任务,而非逐次解锁。比如任务E、F、G和H只有在玩家们完成了任务A、B、C和D之后才会解锁。该系统可以让游戏编剧控制剧情线的进度,同时为玩家动作带来自由度,因为他们可以按照自己的选择完成每个组的任务。

将第一组任务作为上手体验。需要提醒的是,上手体验不止是新手教学,它的目标还包括给玩家长线投入的动力。因此,优秀的上手体验对于3A和手游都一样重要。首批任务的顺序应该是固定的,而且必须非常谨慎的制作。实际上,玩家们在上手体验期间才对游戏有了感情。背景必须是引人入胜,甚至是波澜壮阔的,任务必须可以很简单就能完成,同时要带给玩家扣人心弦的体验,遇到的第一个角色必须讨人喜欢,当然,玩家们必须快速对他们的角色产生同理心。

最后,用地图发现的方式谈谈进度策略。这种情况下,整个地图并不是完全开放,游戏机制多少有些限制,让玩家不能随心所欲地到他们想去的地方。因此,玩家们是逐渐发现开放世界地理构造的。

这种策略比上述两种带来的深度更少,但也提供了两个优势:它对于喜欢探索的玩家来说很有吸引力,而且还可以强化前两个策略:玩家能力的提升和剧情的进展。

采用这种进度策略的关卡设计,必须谨慎处理好以下两个问题:

如何让区域有差异化?实际上,如果发现新区域对于打造玩家体验是很重要的元素,那么每个新区域都必须和之前的有很大差别。仅仅改变环境是不够的,还应该加入能够影响玩法的新功能:新威胁、新资源、新类型游戏目标、新战术选择等,再次强调的是,关卡设计必须指引美术团队的目标。

如何避免游戏机制限制玩家随意移动?在一款承诺做到开放世界的游戏里,人为阻碍玩家移动的做法一点都不优雅,现有的解决方案是要求玩家建造一个特定装备,比如一艘船。《孤岛惊魂:原始杀戮》提供了一个有趣的妥协方案:一些区域是开放的,但没有保暖的衣服,玩家们无法在那里停留太长时间。

三、如何设计开放世界游戏地图?

前两部分完成之后,关卡设计团队必须面对“白纸”的现状,并开始画地图。在这个阶段,策划团队确定了开放世界在制定游戏体验中的角色,并且选择了一个以上的玩家进度策略,那么如何“画出”开放世界本身呢?

现在,负责开放世界设计选择的团队需要确定一个描述其基础特点的高级文档,这个任务是复杂的,因为他们必须解决之前两个选择带来的限制,遵循适用于所有关卡设计的黄金法则,并且给打造团队的关卡设计师们清楚的指引。

我建议使用以下方法,它可以让你以正确的顺序问对的问题。

问题1:开放世界该做一个巨大地图,还是由多个相邻地图组成?

两种情况都存在。《孤岛惊魂》系列的游戏都是用非常巨大的地图,它会随着玩家进度而加载。相反,《漫漫长夜》则是由一系列中型地图组成,从一个地图切换到另一个地图会导致地图加载,打断了游戏体验。

两个选择各有优点。第一个选择从技术角度更为优雅,让玩家感觉更舒服,但第二个选择更适合大陆、星球甚至银河系这样的巨型世界。原因是什么?因为将关卡设计的重点放在有限区域上,比提供一个重复或者空白的巨大世界要好得多。

问题2:地图应该是统一还是提供差异化区域?

《全境封锁》系列游戏提供了统一风格的地图,而《深海迷航》则带有差异化区域,玩家们潜水越来越深就会发现更多区域。后一个选择带来多种优势:可以防止游戏环境单一,可能带来新玩法,给玩家带来进度感等等,但在美术资源方面会造成昂贵的成本,因此不适合所有主题。

最后,我们也不要忘记用一个经济的方案为玩家带来多样性:白天和黑夜之间的选择。这种方式由中世纪主题生存游戏《The Black Death》开发商带来,地图会在白天和黑夜之间变化,地图结构相同,但捕食者和特定NPC的行为和密度发生了变化。

问题3:玩家是否能随时访问整个地图?是否有一个“门槛”机制认为限制他们的行动?

让玩家随时访问整个地图,可以增强探索与自由移动的乐趣,它给人的感觉更真实。但很多开放世界游戏都限制玩家移动。比如在《巫师3》当中,主线剧情的进度解锁新区域,而在《孤岛惊魂:原始杀戮》里,玩家们必须解锁抓钩才能到达特定海拔的区域。

在这完全自由或限制机制两种策略之间,有些游戏使用了混合系统,既允许很大的行动自由度,又不鼓励玩家到处游荡。比如在《全境封锁2》当中,华盛顿特区所有区域都是可以步行访问的,但玩家们很快发现,如果他们没有达到最小等级,就完全打不过特定区域的敌人。

问题4:地图导航是否要成为对玩家的挑战?

为了帮助玩家通过开放地图,你可以采用两种策略:仅通过导航(小地图或增强图标),或者让玩家理解他们周围的地图结构,然后自己猜测该怎么走。

正确的选择,取决于地图导航在游戏体验中的角色。

如果导航的目标是在开放地图中从A点走到B点,那么第一个策略是最优选,你没有道理让他们选择正确的路线增加游戏的复杂性,比如《GTA》系列游戏里,地图导航随处可见。

另一方面,如果寻找路线、发现隐藏路径或者地点是玩家必须面对的挑战之一,那么就可以选择第二种策略,比如在《漫漫长夜》里就是如此。与在现实中一样,玩家们没有寻路“魔法”,他们只能凭借自己的观察力来判断该怎么走。这种情况下,给玩家找到预测兴趣点或者路线的线索很有必要。比如,一个路标的出现可以让你猜出冰雪之下隐藏着一条路,一条小溪很自然地成为旅行方式,远处的烟就是一个兴趣点等等。因此这种结构引导玩家并奖励使用逻辑思考和有观察力的玩家。因此区域必须通过规划主线路的方式构成,将兴趣点有逻辑的放置,并提供线索,让玩家有机会发现这些元素。

问题5:如何定位玩家必须恢复的资源?

所有开放世界游戏都提供大量的收集资源:植物、矿物、各种物体、动物等等。他们符合多个目标:为玩家进度带来帮助、为他们提供微观奖励,并调整地图的开放维度。但是如何定位它们?有两种策略可以使用:分散式和集中式。

分散式策略包括将资源用随机方式分散到整个地图。这种方法的优点是让玩家访问整个地图,当他们发现稀有资源的时候可以增强满足感,也简化了地图设计的工作量。

集中式策略要求设计师将资源围绕兴趣点或者特殊区域分布,比如河床或者崖底。这种方式限制了开放式地图的价值,但让资源的发现更有可预测性,它有利于那些对特定资源分布规律有了解的玩家,比如,蘑菇只能在特定森林里被找到。这样做实际上对发现某些东西的玩家更友好,因为他们凭借自己的了解而发现了资源,而非全靠运气。

第一个策略适用于投入很多时间探索地图的玩家,而第二种则让努力了解周边环境的玩家更感兴趣。

问题6:开放世界关卡设计的基本法则应该是什么?

关卡设计原则设定了一款游戏或整个开放世界地图都必须遵循的规则,这些规则主要聚焦于以下几点:

资源出现点。即便选择了分散式策略,资源也不应该以荒谬的方式呈现,比如玩家们可能不会理解为何森林中间发现了煤气罐。

动物的位置和行为。如果后者是猎物或者掠食者,它们就不是简单的装饰元素,而是玩法的一部分。游戏系统和AI决定了它们的行为,但定位它们的是关卡设计师,所以玩家可以预测到它们的出现。如果游戏提供昼夜交替环境,就应该充分利用该优势。比如,狼群应该在白天避开玩家,但在夜间会发起攻击并靠近房屋。

旨在引导玩家移动的视觉线索。为了让玩家的行为尽可能出于本能,他们必须很快能够辨别可以打开或穿过的缺口、无障碍岩石、攀爬区域等等,他们还必须确定行动的主线,这些图形元素,以及使用规则也是关卡设计原则的一部分。

玩家将与之交互的路径与物体的大小和体积模型。这包括窗户的宽度、可通过跳跃跨越障碍物的高度,甚至是角色背后防止他们遭到敌人火力的掩护点。这些模型将确保动画具有连贯性,玩法意图被尊重。

问题7:如何给环境做动画?

如果你想让玩家沉浸在一个可信的宇宙中,那么它就必须有动画:风的效果、烟雾、鸟群、角色或者背景移动的车辆、雨、激流等等,这些动画不一定影响玩法,但能够让玩家体验更有沉浸感。

因此,在地图上的关键位置预测和定位最壮观的动画是必要的,甚至可以通过指引的方式让玩家走向它们。因此,发现瀑布可以带来印象深刻的瞬间,并且作为兴趣点的支撑。

问题8:我们能否在地图里引入“难忘时刻”?

最后,如果有可能,规划一两个壮观场景是聪明的做法。这些将带来兴奋感,有助于游戏与玩家之间的沟通。

四、如何在开放世界游戏里讲故事

需要说明的是,优秀的故事有三大要素:主角、环境和剧情。

我们经常忘记,但主角是所有好故事里的核心元素。后者之所以有趣,是因为它关系到角色与戏剧相关的方式。因此,任何优秀的叙事,都是从定义一个让观众产生代入感的有趣角色开始的。

环境决定了装饰物和主题,通常吸引玩家的是后者,环境通过提供强化戏剧性框架的方式增强故事。比如飞机在安第斯山脉坠机,比在太平洋上的某个岛屿让一群乘客幸存者的故事更有戏剧性。

最后,剧情只有一个目的:创造戏剧条件,直到最后一刻解开悬念。写作的规则自希腊悲剧以来就是一成不变的。

在了解了基本元素之后,我们来看看开放世界游戏如何加入剧情和关卡设计。

案例分析:《荒野大镖客2》与《巫师3》

这两个游戏是开放世界游戏的象征,因为两家研发工作室在剧情方面投入了大量资源。然而,他们选择了不同的方式。

《荒野大镖客2》发生在20世纪之交的美国西部,这个时代具有惊人的可信度,我们跟随一群试图逃避敌人的法外之徒进行冒险,但最重要的是达到一个地上天堂,一个他们都希望和平生活的地方。

在这款游戏里,剧情很简单,它只是说明该群体行动和游戏主线任务的借口。叙事主要通过NPC角色和它们与玩家角色亚瑟的关系而展开。开发商在次要角色上投入了很大的努力,他们的形象、个性、表达方式、道德观、配音,任何东西都不是随机选择的。这些角色真实可信,玩家们投入大量时间与他们相处,最终产生真实情感,对他们同情或者反感。就像电视剧那样,《荒野大镖客2》的开发者们聚焦于角色而非剧情,这在游戏行业是比较罕见的。

因此,关卡设计里的叙事影响力是很低的,但有一点例外:对环境细节的关注。这是不容忽视的,因为后者是优秀叙事的三大关键元素之一。

现在来说《巫师3》。这款游戏设定在东欧中世纪灵感的幻想世界,主角杰洛特是一名巫师,是雇佣兵的一种,收取金钱帮助当地人消灭怪兽。

在《巫师3》游戏里,CDPR开发者们做了不同的选择:他们聚焦于剧情和环境。

主剧情的结构比《荒野大镖客2》更好一些,它围绕一次精准的搜寻,也就是杰洛特养女希里的失踪而展开,带来戏剧效果的阴谋,与很多游戏不同的是,支线任务往往很有趣。后者让我们发现感人的角色,令人心痛的家庭,需要执行的调查等等。

游戏环境是精心打磨的,这是个充满了战争与军人的世界,地点和场景没那么壮阔,与《指环王》史诗级的背景相去甚远,但《巫师3》的世界是真实可信的。这可以通过遭遇角色行为看出来,无论是简单的农民、军阀还是君主。数小时的游戏之后,我们被特殊的氛围笼罩,它混合了绝望、残忍,还有人性。

角色本身没有那么多的深度,因为他们都相对脸谱化:比如沉默寡言的英雄、充满智慧的导师,战士同伴等。我们对他们的代入感较低,因为他们缺乏厚度,游戏也没有提供足够的机会让玩家更好地了解他们。

在《巫师3》当中,叙事对关卡设计的影响是最主要的,它引领了次要人物的剧情,给了游戏环境以灵魂。

优秀叙事的好方法

我们看到在开放世界游戏里,将关卡设计与剧情融合的策略有很多种,我们来回顾一些比较好的方法。

1)围绕主角个人任务集中故事进度

需要再次强调:优秀的叙事是围绕角色展开的,这种原则也适用于游戏。我们必须从打造让玩家有代入感的主角开始,为此,我们需要给他们厚度,让他们真实可信。然后英雄必须遇到个人危机,不需要让他们拯救地球也能让任务令人兴奋,我们可以简单地给他们所爱之人带来威胁。

一旦玩家设定个人目标,想要保护或者扮演英雄,他们在游戏里的参与度就有了动力,哪怕游戏只提供重复任务和聚焦刷资源的机制。

2)围绕NPC的戏剧经历打造任务

所有开放世界游戏都为玩家提供任务,它们并不总是有趣的,通常出现的目的很单一:就是为玩家行动提供借口。这种现象在很多开放世界游戏里很常见,研发团队往往倾向于数量而非质量。

但是,如果游戏的创意方向给剧情方向赋予了重要性,那么这些任务的剧情就需要投入更多关注。

围绕NPC的戏剧经历打造任务,当玩家们在遭遇中因为NPC的伤心而被感动的时候,他们会在相关任务里更有参与感,《巫师3》就提供了大量这类任务。为了不毁掉新手玩家的乐趣,这里我们就不做剧透。

3)将任务写成微型冒险

这个方法也适用于叙事型游戏任务,它不适用于通过大量重复任务推动玩家进度的体验。

认真编写的任务剧情可以控制玩家将要经历的东西:游戏节奏、位置多样性、战术环境的趣味性、难度曲线的呈现,但还可以展示戏剧性的转折带来更多选择。

通过融合这些技巧,关卡设计师或任务策划可以筹划任务,同时带来出色的游戏体验。值得一提的是,它们可以做出一些不可预测的任务,因此我们可以将关卡设计师与编剧的技巧结合。在我看来,最好的一个案例是《S.T.A.L.K.E.R》当中的任务,它是由GSC Game World研发的射击游戏。

但是,如果你觉得“沙盒”是开放世界当中的主要兴趣点,确保这些任务不是强制的,我们不能加入这样的任务阻碍玩家进度,这会带来挫败感。

五、开放世界游戏如何创新

以上四个部分谈到了开放世界游戏关卡设计里的必要问题,但最后一个部分仍是不容忽视的,那就是创新。

如果简单抄袭成功开放世界游戏的选择,将会是很危险的。实际上,危险不在于带来任何新东西、不在于刷新玩家体验,不在于给玩家带来一定程度的厌倦感。玩家们和媒体一样,都喜欢被新想法和创意吸引。

在最后这一部分,我将快速谈到几个我验证过的可以刷新开放世界游戏内容的方法。

方法1:开放世界手游

由于高速增长和在业内占比越来越高,移动平台可能是该类型游戏的下一个战场。但首先,这些平台基于以下2点可以带来新玩法:1)地理定位 2)永恒世界。

这些游戏终端的主要特征是,我们可以随时进入这些世界,无论我们在什么地方。这让永恒世界更具有吸引力,因为它更容易让我们在事件发生时作出反应。

至于地理定位,尽管有《Pokemon Go》或者《一起来捉妖》等成功作品存在,但它远没有成为大多数玩家的习惯。不过,这只是时间问题,因为智能机在人们生活中的重要性会不断增加。

开放世界的地理定位可以让我们将真实世界作为地图,这会让游戏更有沉浸感。它还可以带来玩家交换的新维度,AR的进步可以让这些游戏更舒适和精准,我甚至特别想到了在苹果iPad上刚刚出现的激光雷达技术的研发。

然而,它也将激化开放世界游戏里的多人模式问题(匹配、玩家密度等)。

开放世界游戏的经济模式也必须调整,目前的付费模式在移动平台很可能行不通,因为免费模式才是手游平台主导模式,我们将不得不转向限制体验模式或者内购模式。

方法2:新进度机制

开放世界游戏可以让玩家厌倦的一个方面就是进度系统,无论游戏的主题是什么,它几乎总是同样的:玩家们提升属性(健康值、力量等)、技能(谨慎、精准度等)与装备。另外,游戏进度几乎总是依赖于刷资源机制,让玩家重复动作,很难体现关卡策划的创意,这些机制很有效,但它们是重复的,每个游戏几乎都一样,这会降低它所带来的乐趣。

然而,其他进度机制也是有可能的:

1)解锁新区域:玩家进度可以根据对区域的发现,这会让他们拓展能力解锁信息或者联盟,以取得在游戏里的进步。这种方法非常重视跑酷玩法以及动作游戏里比较少用的技巧,比如攀岩。

2)制造:该机制通常出现在开放世界游戏里,但与主进度系统相比,往往是简单的附加功能。如果制造成为玩家进度的核心功能,刷资源就会更有趣,最重要的是,我们可以给玩家带来传统玩法不具备的自由度。

3)玩家与NPC的剧情和关系:如果玩家不能提升技能,但必须依赖于冒险过程中遇到的角色才能推进游戏会怎样?这是一种尚未被使用过的方法。如果一个款游戏想要提供可信的游戏体验,那就不能依赖人为设计的进度获得属性点。在游戏里与NPC的互动可以让玩家形成联盟、获取关键信息、解锁获取方式或价值。这种方法可以增强机遇对话的玩法,但也可以用于玩家在冒险中遇到的道德选择。

方法3:新主题

刷新开放世界游戏体验的另一个方法,是简单地提供新主题,比如:

1)使用船舶或者太空基地等密闭空间:开放世界最大的特征就是自由移动和很多目标的动作,无论是否有意。数平方公里的区域并不是必备条件,使用小地点可以带来一些优势,比如更多细节、前所未见的背景,以及更低的预算。

2)开放世界游戏里的玩法探索应用很少,比如谍战、商战、竞速等。开放世界游戏几乎都提供动作玩法,后者的确受玩家欢迎,但其他不那么暴力的用户更喜欢体育或策略玩法。探索这些玩法可以成为开放世界游戏拓展用户、解决动作玩法单一性的方式。育碧的《The Crew 2》就遵循了这个策略,并且为其竞速游戏打造了一个巨大的开放世界。

3)以时间更新代替物理位移改变维度:开放世界主要是提供移动和动作自由度,但这个自由度可以转向第四个维度,时间。换句话说,玩家们不在一个大区域里物理移动,而是在时间里移动,这种方法可以带来非常差异化但体验,但需要特别专业的剧情与玩法混合。

4)游戏品类混合,比如战术与格斗游戏。如果两个品类很难融合在一起,那么动作与战术就表现相当不错。有人可能还记得动视的《终极战区》,该游戏成功融合了第一人称动作与战术选择,这种类型的组合很少有人用,但它与大多数动作游戏的预期兼容,不管是战术还是战略,都可以在开放世界游戏里受欢迎。

5)未使用的背景:比较好的案例是《The Black Death》,这款游戏由Syrin Studio研发和发行,我有幸作为顾问参与其中。该游戏发生在中世纪,但与大多数取材同时期的游戏都很不同,还在玩法方面加入了新功能。较少使用的背景或者时代可以作为开放世界游戏的偏爱:被占领时期的法国、新世界的发现等等。

方法4:使用断续世界

这是刷新玩家体验的最后一个维度:为玩家提供一个由断续区域组成的开放世界,换句话说,是彼此不接触的区域,从一个区域移动到另一个区域,然后模拟动作。

用连续地图打造开放世界的优势在于,可以让玩家从一个兴趣点转移到另一个兴趣点的时候选择路线,如果旅行本身有趣,这是件好事。然而,事实并非总是如此,太多的开放世界游戏强迫玩家浪费很长时间,而且是无趣的时间在地图上移动。

通过去掉这些枯燥的移动阶段打造一个开放世界游戏有几个优势:

1)开放世界可以覆盖一些不可能建模的巨大空间,比如一个国家、一个星球甚至是太阳系,我们可以据此拓展新主题和游戏机制。

2)断续开放世界更真实,因为它要不断扩张。一些开放世界游戏将很大的区域压缩到一个很小的地图上,这个世界就失去了很多的可信度与沉浸感。

3)当策划团队不再担心兴趣点之间如何填满的时候,他们可以聚焦于打造更好的兴趣点。这可以带来更高质量的关卡设计:有趣的结构、更优化的对手AI、难度以及节奏管理。

4)最后,一个断续的结构可以让限制移动更简单,因此可以更好地控制玩家进度。

总结

希望这个长篇大论的文章对同行们设计开放世界关卡有用,我的目标是帮助你们找到正确的问题,因为,一旦形成了对的问题,找到对的答案就更容易了。

考虑新玩家光环:无限,并首次从普通难度设计游戏

在本周接受媒体采访时,角色导演斯蒂芬·戴克解释说,《光环:无限(Halo Infinite)》是系列中第一款以普通难度为主要焦点的游戏。先设计普通难度然后扩展到更高难度,而不是按照系列惯例从高到底。

他解释:“传统上,《光环》一直都是在英雄难度下开发的,我们在4和5时都做了同样的事情。”

“所以通常我们都看英雄难度,我们会在这里调整一切。在普通和简单的时候把难度缩小一点,然后在传奇难度中放大一点。不过这一次,我们在普通难度上花费了更多时间,因为期待新玩家的加入。”

“这并不意味着这代英雄难度和传奇难度不高,这些还是光环的一部分,但我们考虑的是:‘如果你是一个新玩家,你以前从未和星盟战斗过,或者你以前从未在光环中战斗过,这是会是你第一次使用AR。‘”

“我们希望这些玩家获得乐趣和成功,而不是从游戏玩法的角度立即被劝退。他们会说,‘天哪,我没玩过这个,我不明白……我应该玩吗?在这里使用特定的伤害类型?或者,‘那个手榴弹没有任何用,为什么它没有任何用处?’”

“所以我们的理念之一是,玩家永远是对的,或者游戏上应该说’是’。如果玩家想要使用某种东西或某种类型的武器,而某些武器会更成功,我们永远不会说,’你是错的,你不能那样做’。”

“这就是我们从游戏玩法的角度说我们的理念有点不同的地方,我们只是想说:‘来,来玩!’,我们会轻松上手,我们会为玩家提供教程,特别是添加诸如装备之类的东西。因此,理想情况下,玩家可以更顺畅地进入《光环》的游戏世界。”

副创意总监保罗·克罗克补充说,游戏有一条不言而喻的“黄金之路”,玩家通常应该遵循这条道路来推进整个游戏,而走出这条道路可能会导致可选的、更具挑战性的时刻。

“黄金之路是我们精心策划的,”克罗克解释道。“离你的黄金之路越远,你就会遇到难度峰值,如果你在第一次遇到它们时失败了,这将是一个挑战。

“随着进行装备升级,随着占领更多前线基地,随着带来更多陆战队友军,这些都可以为遭遇战带来帮助。”

“有趣的是,实际上测试团队中的一些人觉得,普通难度有点难,因为它更开放和有着更多360度战斗。不过,玩过其他游戏的玩家觉得它很容易。因此,我们的平衡是确保它能吸引所有正常难度的玩家,然后保证如果你增加难度,它会变得更具挑战性。”

游戏的广告艺术负责人贾斯汀·丁格斯告诉记者,由于新玩家需要进入的是一个需要很多积累知识的游戏系列,所以他们做出这样的决定:“我们收到了很多关于《光环 5》的反馈,反馈说进入这种游戏了解事物需要付出高昂的代价。”

“所以我们想让人们更容易获得了解IP的机会,让他们觉得不必了解学习很多事情。但这并不意味着所有信息都不存在……它只是不需要你去了解学习那些东西。”

《光环:无限》由343 Industries开发,原计划于2020年作为Xbox Series X|S首发游戏推出,但因质量问题推迟。其多人对战模式现已免费推出,单人战役将于12月8日发布。

互动游戏的魅力!佛罗伦萨的客观体验与设计思考

文/無涘

作者博客:https://medill-east.github.io/2021/11/16/thinking-of-the-florence/

全文约 4 千字,预计需要 13 分钟阅读。配合背景音乐阅读体验更佳哦 ( ̄▽ ̄)"

Kevin Penkin – Florence (纯音乐).mp3音频:00:00/02:00

游戏概述

作为一款精简的互动小说类游戏,你将在这短短的三十分钟里和主角一起经历一段平凡、起伏但也温暖的时光。

目标、路径、挑战、体验分析

基于 PC 端的手柄游玩体验,以下将从目标、路径、挑战、体验四个方面对游戏进行整体概述:

目标

即游戏的结束条件:玩家需要跟随主角一起推动故事,直至结局。

路径

即玩家达到目标的手段:玩家需要通过点击按键、操纵遥感等方式进行交互,以推进故事。

其中涉及的元素包括但不仅限于:

  • 【按键点击】
  • 【遥感滑动】

按键点击

摇杆滑动

挑战

即玩家在实现目标的路径中可能碰到的障碍。

在 Florence 中,也许可以为挑战换一种说法,即任务,或事件。玩家需要在游玩过程中作为主角完成一些事情,从而推进故事的进行。

其中涉及的事件包括但不仅限于:

  • 【刷社交媒体】
  • 【上班】
  • 【涂色】

刷社交媒体

上班

涂色

体验

即期望玩家在游玩时获得的情感体验。在后面部分会展开描述,这里只进行列举:

  • 轻快
  • 代入
  • 温暖

目标体验反思

轻快

何为轻快:玩得没有负担,没有压力。

何以轻快:游戏从美学、交互机制和流程设计三方面共同构建了最终的轻快体验。

  • 美学

这里提到的美学,主要指的是音乐、画面和色彩。

Kevin Penkin – Florence (纯音乐).mp3音频:00:00/02:00

音乐:上面所提供的便是开头呈现的背景音乐,进入游戏后会自动播放。该曲明快的音调能让还未开始正式游玩的玩家一听到音乐就不由自主地放松下来。在故事不断推进的过程中,除冲突部分外,其余部分的音乐都给人一种轻松愉悦的感觉,整体呈现出的音乐营造了一种明快的氛围。

画面和色彩:【开局画面】中 Florence Yeoh(女主)以微笑姿态映入眼帘,头发不停摇曳,给人一种微风拂面的清爽感。而以色彩中代表着光明、积极和温暖的黄色作为主色,也能舒缓玩家游玩时的心绪。在游玩过程中,极简风格的画面和笔触产生了大量留白,结合【局部色彩】的使用来突出画面主体,同时也起到了视线引导的作用。最终构建了玩家没有负担,没有压力的轻快游玩体验。

开局画面

局部色彩

  • 交互机制

这里提到的交互机制,主要指的是以手柄操作的【按钮点击】和【遥感滑动】。

简单的交互操作既减少了玩家对于操控方式的记忆需求,也减少了玩家需要熟练操作的需要,这些“省下来”的认知资源让玩家可以毫无负担和压力地专注到故事中。

按键点击

摇杆滑动

  • 流程设计

这里指的流程设计,主要指的是没有失败和故事简练。

没有失败:通常在进行游戏过程中,难免会遇到因操作失败等因素导致的“非理想结局”,从而产生挫败感。但在游玩 Florence 的时候,这样的挫败感几乎是不存在的,玩家唯一有可能“犯错”的点是在进行【计算】和【工作】时,即使在这样的事件中,其成功难度也是很低的,所以几乎不会出现失败的挫败感。

计算

工作

在除此之外的其他游玩过程中,玩家可以随意选择决策顺序,甚至可以选择【放弃决策】,任凭其自由发展。如此设计使得玩家在决策时的心理负担降到最低,从而构建玩家游玩时的轻快体验。

放弃决策

故事简练:这里的故事简练指的不仅是游戏总体的游玩时长较短,也体现在其分段化的叙事手法中。游戏中采用了【按事件划分章节】的方式来进行整体情节推进,如此一来,将关卡设计细化为了事件设计,一方面能够很清晰地呈现出游戏整体的起承转合的变化,另一方面也使得玩家能以很快地速度在不觉间就推进了故事的进行,从而构建游戏整体的轻快感。

按事件划分章节

代入

注意:此部分存在明显剧透,请小心食用!

何为代入:体验主角的故事时,也想到了自己。

何以代入:游戏主要从整体故事设计,细节设计和美学呈现的角度来构建玩家代入感。

  • 整体故事设计

如前所述,Florence 采用按事件划分章节的方式来推进故事,从其章节名其实便可一窥其代入感设计的精髓。游戏中将几个连续的章节归为一幕,但没有为每一幕起名,我将在这里尝试为其命名,便于分析其代入感设计:

  • 幕一:无聊生活中的回忆之甜和乍见之欢
  • 幕二:再见,再见,“怦然”相撞的再次相见
  • 幕三:趁年轻,去探索,去追梦
  • 幕四:唇齿也会打架,但我们同居啦!
  • 幕五:生活终将归于平淡,而我们彼此可能也只能陪伴人生中的一段
  • 幕六:收拾心情再出发,不知道明天的我又会遇见什么颜色呢

从我蹩脚的文字中也可窥见,这样的故事每天都在发生,而我们自己,可能就是那个故事中的人。特别是在最后一章中,主角 Florence 成功办了画展,其间人来人往,而此时的分镜中出现了【让我无比期待的转身】这样的画面,当时在游玩的我也在不断想“那个当时鼓励我追梦的他会不会突然出现呢”。但是,他最终没有出现,设计者并没有选择呈现完美结局,难免失望,总会释然,生活如此,这样的设计极大地增强了玩家的代入感。

让我无比期待的转身

  • 细节设计

这里的细节设计主要指的是在游玩过程中,一些很细微的用户体验和情节细节。如【叫不醒的闹钟】,【自己不接电话就不断打来的妈妈】,【时光流逝,物是人非】等等,再辅以恰当的手柄震动,这些能够引起玩家共鸣的细节设计极大地增强了玩家的代入感。

让我无比期待的转身

叫不醒的闹钟

自己不接电话就不断打来的妈妈

时光流逝

物是人非

  • 美学呈现

这里的美学呈现主要指的是色彩和形状的呈现。

色彩:这里的色彩主要指的是游戏中对于色彩的运用:如【枯燥乏味的上班】,【多姿多彩的朋友圈】,【充满想象力的涂色】,【令人气愤的争吵】,【破碎的记忆】以及【对新生活的憧憬】等画面,都用了恰当的色彩来凸显了人物主体,也渲染了相应的氛围,从而最终增强了玩家的代入感。

枯燥乏味的上班

多姿多彩的朋友圈

充满想象力的涂色

令人气愤的争吵

破碎的记忆

对新生活的憧憬

形状:这里的形状主要指的是游戏中对于特定场景下的形状的运用。特别让人印象深刻的是【争吵升温】这一画面中,将二人的对话转化为了拼图,而且在升温过程中,拼图的形状由一开始的【圆滑】,变得【有棱角】,最后甚至变得【尖锐】,这一非常优秀的设计让人眼前一亮,很好地增强了玩家的代入感。

圆滑

棱角

尖锐

温暖

何为温暖:在最终游玩结束之后,会心一笑,心中微暖。

何以温暖:游戏主要从情节设计,交互节奏和美学呈现的角度为玩家营造温暖感。

  • 情节设计

如前所述,游戏最终并没有给玩家呈现一种完美结局,主角 Florence 也并不是如超人一般,受到打击之后能立马释怀,放步前行。她也经历了任何普通如你我的人都会经历的痛苦与迷茫,通过旅行来放空自我。但她并没有停步于此,她最终走出来了,重新积攒了力量,重新拾起画笔,做自己想做的事,【在乎身边的人】,努力向前。所谓“不完美”的结局也正是生活的常态,这样的情节设计最终也予人以温暖和希望。

在乎身边的人

  • 交互节奏

这里的交互节奏指的是游戏中的交互方式和交互频率。玩家在游玩过程中大可以不紧不慢地轻轻点击,【慢慢滑动】,而不用担心错过什么,或做错什么,这样舒缓的交互节奏最终给玩家营造了温暖的游玩体验。

慢慢滑动

  • 美学呈现

这里的美学呈现主要指的是色彩和音乐。

除去特殊的争吵场景外,游戏整体以低对比度的【温暖色系】来进行画面着色,如此设计使得玩家在游玩过程中始终能以舒缓的心情来进行游戏。此外,再搭配游戏出色的配乐,最终予人以温暖。

温暖色系

以上对游戏的目标体验及其设计进行了一些反思,下面会对其他的一些出彩设计进行分析和反思。

其余出彩设计分析与反思

以下部分的分析与反思主要设计交互机制,美学呈现等方面。

交互机制

  • 【形象有趣的聚焦方式】

形象有趣的聚焦方式

如图所示,这里采用了可左右调整的不同的聚焦尺来模拟摔倒之后重新聚焦的这一过程,既表现了看见中意的人时因为小鹿乱撞而跌得七荤八素的狼狈,又很好地为双方交换了联系方式这一情节做了铺垫,十分形象有趣。

延伸思考:在未来,如果可能的话,在跌倒之后使双摇杆随机晃动,以模拟被摔得七荤八素的感觉,而玩家需要努力将其恢复到“平静”状态,从而模拟努力按住头来重新聚焦的过程,这样的交互方式应该也很有趣!

  • 【摇晃拍立得!】

摇晃拍立得!

如图所示,设计者需要玩家在点开相片后通过晃动摇杆来模拟现实中人们真实的甩底片动作,确实很有意思。

延伸思考:在这里其实可以考虑引入手柄体感机制,让玩家真正地甩起来!

题外话:甩底片这一操作其实源自早期的老式拍立得时期,当时拍完之后需要将附有显像药剂的纸材快速与底片分离,通过甩动可以让药剂快速边干,但随着技术的发展和进步,现在的拍立得所拍出的照片其实已经可以不用甩啦,用力过猛甚至有可能会出现显像错误哦!(不过轻轻甩底片的动作也确实别有一番趣味( ̄▽ ̄)")

  • 【不进则退】

不进则退

如图所示,这里需要玩家不断点击,以模拟不断向前推男主人公的动作。有趣的是如果在推了一半的时候不再继续点击,男主人公就会不断退缩回到原地,这样的设计十分真实的同时也让我们切实体会到了有人能在这时推自己一把是多么不容易而又令人温暖的事情。

延伸思考:在这里的反馈呈现其实是不变的,也就是说玩家每次按键能够推动的距离是一定的,也许可以为其引入非线性的反馈机制,即一开始的时候一次按键点击就能推动很多,但越往后越难推动,临门一脚的时候需要玩家更努力地来进行点击才能最终实现鼓励男主人公报名的目的,如果在前面鼓励的时候中途放弃了,下一次重新鼓励的时候的阻力就会更大。这样的设计也许能让玩家最终实现目标的时候有更强的获得感和成就感。

美学呈现

  • 【以色彩进行画面引导】

以色彩进行画面引导

如图所示,这里采用了显式的音符及音乐流向来引导玩家向前,十分自然。

延伸思考:这里让我想到的其实是好奇心、探索欲以及有限操作空间下的强制性选择。设计师采用了局部色彩的方式来突出了主体与可交互性,当画面出现如此抓眼的元素时玩家会不自主地想要进行探索,但凡事有例外,这里的交互空间有限,玩家能做的只有向右前进这一个选项,这里并不是想要反驳设计师对于操作空间的限制,因为有时确实需要做这样的决策以让玩家推进,只是一个题外话,如何在放开交互可能性的情况下更好地让玩家“正常推进”,特别对于线性叙事类游戏而言,这可能是一个需要关注的点。

  • 【以色彩和形状反映心情】

组织语言

相谈甚欢

激烈争吵

如图所示,在前两个图中,设计师很好地用恰当的颜色和形状很好地反映了恋爱开始时仔细组织语言的小心翼翼,到相恋之时相谈甚欢的不谋而合。前面的颜色温暖而含蓄,后面的颜色温馨而幸福;前面的形状多样且需要多次拼接,后面的形状彼此相配,且拖拽一个时,另一个也会自然靠近。色彩、形状、再辅以恰当的交互,很好地体现了主角,甚至是玩家当时的心境。

而在最后的图中,刺眼的红色以及都不用再组织的语言让人也直观感受到了争吵之时的激烈与口不择言,不断变快的话语速度也反映了二人心中激荡的情绪。真实,而又心疼。

延伸思考:又是一个题外延伸,有没有可能,未来可以结合音频输入设备来进行交互呢?这里指的并不是真的让玩家参与到争吵当中(当然了也不失为一种选择 ( ̄▽ ̄)"),而是识别玩家声音中的情绪,从而让画面产生相应的一些变化,包括玩家发声的频次,音调等,都以另一种方式来组成了主角的语言。(甚至能延伸出“骂爽 TA”的奇怪玩法哈哈…)

总结

综上,本文从目标、路径、挑战、体验的角度对游戏《Florence》进行了整体分析,而后又对游戏轻快、代入、和温暖的目标体验进行了反思,最后对游戏中其余的出彩设计进行了分析和反思。

总的而言,如概述中所言,这是一个平凡、起伏而又温暖的故事。

感谢您的阅读,欢迎大家到原文中评论,虚心接受大家的批评指正!

谈解谜游戏的设计(一):破解游戏的三维

今天聊一聊解谜游戏的三个维度:机制、剧情、关卡。这是我最近计划的解谜游戏系列文章的第一篇。(希望我能坚持更新下去呀!)

首先自我介绍一下,我只是一个喜欢琢磨游戏的爱好者,不是专业人士。我平时喜欢玩解谜游戏和剧情向的 ARPG。我希望自己能够做几款满足自己幻想的好游戏,但是自己的执行力却令自己汗颜。今天要开始一个小系列,关于解密游戏的一些闲谈。脑子里现在是有几块内容的构思的,希望能组织一下,作为一个系列文章呈现给大家。

好了言归正传,今天谈的是三个维度:机制、剧情和关卡。怎么理解呢?就是解谜游戏都会在这三个维度上进行表现和选择,可以称之为游戏的“主赛道”。

首先明确这里谈的解谜游戏。只要是利用一定的机制形成了谜题,让玩家去解决问题,就可以认为是解谜游戏。很多 RPG 中常常会加入一些解谜的元素,但是那不是它的主要玩法,我们就可以把解谜的那一小段拿出来当做一个“典型的”解谜游戏来研究。

植物大战僵尸是解谜游戏吗?里面的”打碎罐子”和”我是僵尸”是的,其他不是。

纪念碑谷是解谜游戏吗?这个应该没有疑问,显然是一款剧情主导的、关卡明显的解谜游戏。

现在来考虑这三个维度:机制、剧情和关卡。

一、机制

机制就是解密游戏的特定规则。比如纪念碑谷就是通过视错觉的机制来设计谜题。小鳄鱼洗澡是通过挖土、割绳子就是割绳子,再加上一些道具。之前有一款国产 flash 小游戏很有创意,叫奇妙反射镜(https://www.4399.com/flash/1101.htm),就是利用光的反射、折射和颜色合成作为机制。当然,还有经典的三消类游戏。

有很多游戏看似是没有自己的机制的,比如机械迷城和银河历险记,只是点击触发事件,我们可以认为这是一种共同的机制,这种游戏一般是利用“事件的锁链”来制造谜题。

解谜游戏之所以是解谜游戏,就是因为它有机制的存在。并且,机制是游戏性的承载者。游戏本身的乐趣来源于这种机制。小鳄鱼洗澡中的挖土,割绳子里面的割绳子,纪念碑谷里面的旋转视角,在做这些操作的时候,我们是在操纵游戏世界,或者游戏世界中的角色,会感到“确实在玩游戏”。

二、剧情

剧情是解谜游戏的叙事部分。

剧情和游戏实际上很难做到统一,统一需要精心的设计才能发生,这也就是为什么纪念碑谷那么惊艳。传统 RPG 里面添加解谜元素,往往就会弄巧成拙。我还记得在龙腾世纪 2 的一个 DLC 里,主角最后被困在一个地牢里,如果不能完成一个 5×5 的关灯谜题就不能继续。我当时十分懊恼,在这里花了一个小时做该死的关灯题目,最后靠搜索引擎解决。

机械迷城是典型的剧情主导的游戏,也是很优秀的一款,它实现了机制和剧情的基本统一。这个游戏的机制就是“事件锁链”,也就是:为了使一件事发生,我们需要先让另外几件事发生,只要解决了这些事件逻辑上的互锁,就能把这些事件顺利推进下去,从而达到最终的目的。

很多 Hidden Object Game,寻找隐藏物品的游戏,也是这样的方法,但是它的主要呈现形式却是在一个场景中找大量不相关的物品,比如:在一个堆满杂物的场景中找了几十种小物件,什么钥匙、光盘、叉子,最后只获得一个小钥匙道具。这种游戏老美大量生产,一个厂一年能做几十个,一个能卖十美刀,办年卡更优惠,我不禁打出一个问号。

如果这种游戏更加突出表现剧情,那么这种谜题的弱势就显得可以接受,因为机制和剧情是有矛盾的。因此,梦之旅、幽灵庄园的秘密,这些剧情突出的隐藏物品游戏还是比较有名气的。

三、关卡

如果突出机制的话,必然会有关卡。割绳子、小鳄鱼,典型的关卡。纪念碑谷,也分章节。

“关卡”不等同于“场景”。

很多时候关卡就是一个场景,割绳子、小鳄鱼,传统的解谜。但是纪念碑谷里面一章有很多场景。有时创作者为了表现一种玄妙的境界,安排玩家体验过程,在各个场景中游历之后,又回到了一开始的地方。机械迷城里面有很多场景,但是好像没有一个明确的关卡。

我们可以定义一个关卡为,机制发生作用的最小单位。

纪念碑谷里,艾达踩着按钮扶摇直上,到了更高的位置,这就是一个新的关卡,因为她不能再回去了。

机械迷城里,事件锁链的关系比较复杂,但是还是可以分出来,哪些任务可以单独做,哪些需要放在一起,谁是谁的条件。这些放在一块的任务,认为是一关。

解谜游戏需要在这三个维度进行展开表现自己。每个维度的表现,都值得用心考虑,也是我接下来系列的内容,敬请期待吧。

9款设计师专属游戏,是真正的通关王

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今天给大家推荐几款专为设计师量身定制的小游戏,绝对是极品中的极品!

通过游戏不仅能让你提高你的软件操作熟练度,还能锻炼你的像素眼!带你全方位用玩耍的方式去体验设计的魅力!作为一名灰常正经的设计师,必须和老王一样将娱乐设计精神发挥到极致,才能做出优秀的设计!!

1.UI设计规范测试器(Cantunsee)

这是一个针对UI设计细节的敏感度测试的网站。你只需要从两个设计方案中选出更舒服的那个。每回答一题会立即显示正确或错误,以及两个方案的差异之处。测试的对错标准,基本是参照 iOS、Material Design 等主流的界面交互设计规范来评判的。

https: //cantunsee.space

2.像素眼游戏(Pixact)

通过 5 项测试,能够提高你对像素尺寸的把控能力。感觉离成为一个优秀设计师的目标又远了一步呢!一起来找找看谁是真正的像素精!

https: //www.pixact.ly/

3.钢笔工具训练器 (The Bezier Game)

钢笔工具是每个设计师都经常使用的一个工具,这个网站可以帮助你熟练掌握它,从易到难的形状轮廓,你需要根据指定的形状轮廓绘制出对应的形状曲线。只有绘制出关卡内的图形才可以通关,通关越多,对钢笔工具的掌握越熟练。

绘制结束后,你还可以看到你绘制的锚点数量以及标准绘制需要的锚点数量,如果数量不一致网站会提示你再试一次还是跳到下一个。

https://bezier.method.ac

4.曲线造字游戏(Shape Type)

这是个通过调节钢笔工具的锚点完成字母的游戏,看看你是否擅长创建矢量类型。不同之处是在这个游戏中,你只需要拖动杠杆来使字母边缘变得圆润饱满。

https://shape.method.ac

5.字间距游戏 (Kern Type)

这个游戏简直是字体爱好者的福利,通过调节字母间距从而加深对字母构成的理解的一款小游戏。

在操作上也很简单,通过在字母之间分配空间来实现令人愉快和可读的文本。并且系统会依据差别给你的调整打一个分数,你可以借此来锻炼字体排版的能力哦!

https://type.method.ac

6.色彩搭配游戏 (Color)

话说好的配色可以让你的设计立马变得有逼格起来,这一款小游戏可以通过颜色搭配来提高你的色彩技能的游戏,游戏主要训练你的眼睛,来进行匹配对应颜色,有色调、饱和度、互补色、三色、四色等常见的配色测试,越后面的关卡难度越高。

如果你能轻松通过各种关卡,估计你已经成为配色大师了!

https://color.method.ac

7.色感养成游戏 (The Color)

要求你在60秒内,找出所有色块里颜色不同的一个,当然其中的颜色变化涉及色相、明度、饱和度等多重变化,越往后色块越多难度也越大,识别的数量越多最后的得分也就越高。

https://h5ip.cn/z0ua

8.颜色智力测试(Color IQ Test)

这款也是同样考验设计师的色调辨别能力,游戏中你可以拖动色块按色相顺序进行排列,能排列出来的都是对色彩有着很深的印象。

https://xritephoto.com/cool-tools

9.地球保卫战(Hex Invaders)

这款游戏就比较有意思,游戏中文名字叫做地球保卫战之色彩篇,拯救地球的英雄是网页前端设计师。

游戏开始后,你需要根据页面上方出现的十六进制的颜色代码,选择相应的颜色攻打,越到后面,敌人就越多!

https://www.hexinvaders.com/

好啦!这就是老王搜集的设计师专属小游戏,希望在工作之余,通过这种小游戏来提高大家对于色感和像素的培养,适用于有闲时间眼神又好的设计师朋友。

最后一起来说说,你最喜欢哪款游戏呢?欢迎在评论里留言,也欢迎补充更多关于设计师的在线小游戏。

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