打破虚拟现实与现实界限的游戏设计理论框架

文/海神

1 背景:

目标:让游戏不只停留在单一载体中,而是能够打破虚拟与现实的边界,提供一体化、包裹式、高沉浸感的游戏体验,享受打破游戏边界、幻想照入现实的新鲜感与冲击感,游戏即虚拟世界。

核心设计:游戏和现实互相影响,游戏可以影响现实,现实也可以影响游戏,打破次元壁。

出发点:去年在外部上一门营销课的时候,听老师分析“新零售”的本质是“以人为本、追求极致用户体验的新型零售模式”,触发了我的一些思考。我认为新零售通过一些手段希望达成上述目标,包括精准定位、优化供应链的价值体系以及online和offline的打通。其中online和offline的打通又激发了我的兴趣,我开始思考游戏是否也可以这样迭代和进化。游戏的online对应载体内的游戏内容,而游戏的offline则对应游戏以外的现实世界,将两者打通会不会是“新游戏”,是否能够提供更优秀的用户体验和更高的用户价值?

由于本人主要聚焦游戏行业,这里对于新零售的理解可能较为片面和浅薄,如有冒犯和理解不当请多多见谅。

于是我又试图从另外一条路径去验证我这个想法的可行性,用“终局”思维来思考游戏最终会变成什么样的形态。我认为游戏终局形态是作为一个完整的虚拟世界替代现实,也就是去现实化。在物质需求被满足的前提下,大家通过机器和ai维持生命、纷纷进入虚拟世界追求更高的精神价值。人的思维被映射到游戏里,打破肉体凡胎和物理世界的桎梏,在虚拟世界中尽情开展商业、科研、文化活动和享乐。

但是达到这条路径的终点不可避免的需要经历一段漫长的过程和几个关键节点,斗胆画一条时间轴进行猜测则是:“游戏仅仅是游戏”→“游戏初步突破载体,和现实有表现影响”→“游戏正式突破载体,和现实有实际影响”→“仍以现实世界为主,初步突破物理输入,可通过大脑进入游戏世界”→”去现实化,以游戏世界为主“,如下图。

在硬件和科学没有获得突破性进展的前提下,往前跨半步,寻找“当前阶段”和“终局”之间的下一个节点可能是更为理性的选择,也就是制作一款“初步突破载体,和现实有表现影响”的游戏,和“新零售”点燃的火花不谋而合,本套设计理论正式诞生。

2 设计理论:

Slogan:打破虚拟和现实的边界,我们生于现实,却也无往不在游戏之中

核心要素:虚拟世界的现实化和现实世界的虚拟化

理论的核心要素只有两点,就是虚拟和现实的互相影响、转移和映射。

虚拟世界的现实化:因为我们很难在现实世界里产生实体来对应虚拟内容的外延,所以我们只能用一些花招,在体验上让玩家觉得是虚拟世界的内容跑到现实世界里来了。

现实世界的虚拟化:按照还原度高低可以分为扫描和映射,扫描就是用极高还原度的方式将现实世界里的内容填充到虚拟世界中去,而映射则会存在一个换算关系,并不是直接放入内容。

虚拟世界的现实化设计举例:

在虚拟世界的现实化中主要分为三部分,游戏内容提供现实基础服务、游戏内容的高度拟真和游戏内容在现实世界中建立关联。其中第一点比较好做,第二点需要大量外部软件的配合和植入,第三点则乐趣性和惊喜感最强,容易和玩家产生陪伴感和出圈。

现实世界的虚拟化设计举例:

现实世界的虚拟化也分为扫描、映射和媒介三部分。其中扫描较为简单,映射要做好比较困难,媒介则高度依赖于玩家具体的地理位置。在现实因素的映射上发力,比较容易产生爆点和话题性。

理论的价值观:

理论的价值观希望以玩家和游戏内的角色为本,把玩家和角色当成平等、真实、生动丰富的人,并且围绕这一点来进行展开设计。

理论的底层逻辑:

理论的底层逻辑是可感知的内容就是现实,并且用一些花招让玩家来产生虚拟和现实交错的错觉,还希望再次基础上有一定拓展和衍生。第4点和第5点探讨了这套方案的应用范围和所占位置。

设计方案生成规则:

设计方案可以通过可使用的现实元素和虚拟元素的穷举组合来产生,先穷举可用现实元素,然后穷举可用虚拟元素,然后用价值观作为指导、将现实元素和虚拟元素进行穷举组合,评估方案后决定是否可用。

3 和竞品的差异:

和ARG的差异:ARG,即替代现实游戏。目前主流ARG仅用作电影/游戏大作的宣传手段、或者是独立的、和现实相关的解谜游戏,更像是一道一次性消耗的解谜开胃菜,缺乏长期可持续性;而上述方案则是和游戏内容紧密相关,属于长期可持续的内容,想要更大程度的打破虚拟和现实的边界。设计思路的底层就存在本质不同,在内容表现的形式上也具有巨大差异。

个人思考:其实ARG非常适合作为上述方案的宣发模式。试想现在一个全新的游戏产品正在召开发布会,屏幕上是游戏里的原生角色、一个白色马尾的萝莉妹子正在介绍游戏里的世界是怎样的,突然屏幕被切断了信号,只有雪花和电波流动。片刻之后屏幕中出现了一个笼罩在黑雾中的神秘人,用神秘而磁性的声音宣布萝莉妹子已经被他绑架了,想要救她的话就要在三天之内找到绑架的原因,然后留下了一个神秘的图案缓缓消失。而这个绑架的谜题,则需要全网众多玩家一起参与进来,信息共享并且共同参与多次环环相扣的环节破解。从一开始我们就把这个产品的宣发作为一个线上和线下打通的解谜游戏来进行展开,设计好能够展现产品本身优势的解谜剧情以及跌宕起伏的情绪曲线,把这个打破虚拟与现实的概念最大程度地触达到玩家。这里就不展开细说了,展开的话大概又可以写一篇文章。

ARG维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game

和Metaverse的差异:metaverse,即元宇宙,这个概念更接近于我画的时间轴中的“游戏正式突破载体,和现实有实际影响”这个阶段。在metaverse中大家追求的是高代入感和高沉浸感,和本理论的打破现实与虚拟的边界存在本质不同。

Metaverse维基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse

4 初衷:

分享原因:希望游戏圈可以在合规和作者同意的前提下,尽可能地将游戏设计理论开源,共建一个游戏设计的讨论社区。大家都可以引用开源理论,在开源理论上加工升级、部分吸收、提供建议,共同推动游戏设计的发展。

关于作者:我是不知名游戏策划海神,如果你对本套理论框架感兴趣或者有任何反馈建议欢迎随时联系~

文案策划必修课(2):游戏世界观设计

导语:本课为 网易游戏学院 游戏策划必修课,旨在通过体系化课程内容,对游戏设计进行系统性讲解,提升游戏策划水平。本节内容源自网易游戏学院与清华大学出版社共同出版的《网易游戏学院·游戏研发入门系列丛书》游戏设计册,欢迎了解!

世界观设定通常被我们放在项目开发的初始阶段。这是一切的基调,也是前进的方向。

只有可见的世界观才是有效的。作为背景设定的内容,如果不能传达给玩家,就没有任何意义。而“可见”则意味着一款游戏产品的方方面面:

游戏风格如何确立?视觉元素(如角色、场景的设计,影像风格的表达)如何呈现?游戏机制与故事性要素以何种方式匹配?界面交互方式遵循何种理念?乃至于游戏音乐声效如何设计,配音演员选哪个演员,都需要设计者明确地了解“这是一个怎样的世界”,并且以此为依据进行后续的设计与开发。

世界观设定的核心模块

世界观设定作为构建虚拟世界的文本基础,大部分同学一定会想到那些厚得像砖块一样的编年史、设定集,又或者是那些被作者不厌其烦记录的背景故事与趣味彩蛋。这些内容当然非常重要,但不是一蹴而就的。对于一个研发中的项目来说,需要依照项目开发需要,制定现阶段的世界观产出内容,有针对性地逐步产出世界观,并在探讨和检验中不断优化。

对于市面上的大多数产品来说,世界观设定一般围绕如下几个模块展开。

/ 基础设定

虚拟世界的基础设定,首先需要关注作品的“题材”与“世界运转规则”。其中,前者定义了游戏的风格与基调;后者定义游戏世界里通用的法则,如科技水准、社会秩序、本源力量、自然规律等要素的阐述。这个模块的内容与游戏规则机制息息相关。举个简单的例子,《魔兽世界》中六大力量(秩序与混乱、光与影、生与死)的定义为其阵营、职业的划分提供了理论基础,精灵宝可梦世界先进的科技水平则为精灵球的普及提供了有力的依据。

暴雪《魔兽世界》的宇宙观

/ 时间脉络

虚拟世界的大事记年表,侧重以纵向的时间维度来描述虚拟世界的发展变化。奇幻、仙侠、修真题材通常由“创世”讲起,时间跨度动辄数百年,而科幻、历史、武侠题材则更接近真实世界的时间维度。与此相应地,不同题材世界观的叙事重点也有一定的差异,但不变的是, 设计者一定会将核心精力放在对现世剧情影响较大的关键性事件上。

/ 组织与人物

“人”是虚拟世界的核心。一般来说,我们认为如下“三类内容”最为重要:

其一,玩家扮演何种角色,是一个具体的角色?还是某个职业、种族的某个平凡个体?这不仅定义了玩家的身份,也限定了游戏的基本叙事视角。

其二,重要角色,本模块通常伴随着主线剧情设计及角色设计预研(美术)一起进行。对于玩家来说,这是最容易被认知和记忆的部分, 如图所示的经典角色——剑侠客。因此, 这部分内容是设计工作中的重点。

网易游戏《梦幻西游》经典角色剑侠客

其三,人的组织,如种族、门派、机构等。这部分内容则通常决定了游戏的叙事风格。作为一个老练的剧情设计者,一定会意识到,游戏剧情中的大多数矛盾冲突,都来自己这些“人的组织”之间的矛盾与纷争。

/ 空间景观

如图所示,是指对于游戏世界的外在形态的描述,如文明分布、地理风貌、建筑形制等。这一模块与游戏场景设计工作息息相关。一方面,空间景观的变化常常反映着历史的更迭,是游戏设计师用以呈现故事性要素的重要工具。另一方面,游戏设计师则需要协助场景设计师提炼足以被玩家记忆的视觉要素。

孢子群落波塔安与巨灵大战后巨灵化身为坚不可摧的黑石矿脉(暴雪《魔兽世界》)

网易游戏《第五人格》游乐园

当然,游戏类型、题材的差异决定了不同项目的设计重心会有所差异。

有些产品只需关注当下世界的形态,不用花太多力气构建波澜壮阔的历史,有些产品更关注角色设计,场景要素则可以基本忽略不计。但是,万变不离其宗,作为虚拟世界的架构者, 我们必须要让自己的工作伙伴深刻地理解我们的设计,对如下几个要点形成统一认知,才能够让我们的世界观设定文档变成一个可见的游戏世界:

其一,游戏产品的基础调性;其二,游戏世界的基本面貌;

其三,游戏剧情的叙事基调,语言风格;其四,游戏美术、影音的呈现方式。

世界观设定是否越详细越好?理论上来说,当然如此。任何一个设计者都希望自己拥有尽可能多的时间,将笔下的世界塑造得足够细腻,丰富,可感知——就像托尔金和 J.K.罗琳一样。前者甚至为中土世界的种族创造了独立的语言。

但是,这对于商业作品来说,实在是显得过于“奢侈”了。毕竟对于绝大多数游戏开发者来说,我们很难拥有长达十数年的创作周期。所以,一个“成熟”的设计师需要理智地看待自己的表达欲望,在“情怀”与“效率”中获得一个平衡(其实,在游戏开发中, 也需要同样的“克制”,来避免一味追求剧情表达效果而影响到游戏核心玩法的呈现), 找出世界观设计中最为“核心”的模块进行设计。需要注意的是,所谓的“核心”并不一定是所谓的“大框架”“大架构”“大规则”,而是我们的目标玩家最为关注的部分。比如,对于卡牌游戏来说,玩家一定更为关注角色故事而不是世界历史。

与此同时,作为游戏开发层面的文本依据,设计师需要具备面向对象输出文档的能力, 不同职位的同事想要得到的信息也有所差异,最直观的例子就是——我们的美术同学通常更倾向于读图。

世界观设定的基本方法

从这一节开始,我们将讨论一些世界观设计的基本方法。还是那句老话,不同的游戏类型,创作方式和创作重点都会有所差异。本章所提及的,则是一些针对原创 IP 的普适性设计方式。

首先,我们先简单讲一下世界观设计的基础步骤。一般来说,主要包含“定调子”“找资料”“做设计”三个部分。

“定调子”指定义游戏的题材、风格和定位。更具体一点,就是我们需要提炼出一句话,说明我们想做一款怎样的游戏,如——我们要做一款“玩家可以自由抉择剧情分支的二次元风格的都市幻想 RPG”。由于这句话常常意味着我们解决了这款游戏“给谁玩,玩什么,怎么玩”这三个核心问题,这项工作通常需要我们与制作人协同完成。

“找资料”,顾名思义,就是为后续的设计工作进行素材研究及准备。这一点在世界观设计上显得尤为重要。原因很简单,世界观设定意味着为玩家提供一个“真实可信的游戏世界”。达到这一目标的基础正是对相关题材内在规律的深刻理解。因此,除了设计师长期的知识积累之外,有针对性的资料深耕也必不可少。

“做设计”,则意味着我们真正开始了构建世界的具体工作。本质上来说,世界观设计仍旧是创作故事。因此,具体的创作技巧与其他类型的故事性元素(如剧情任务)的创作别无二致。但是, 世界观设计仍旧有一些独特之处。我们需要明确世界观设计的两个核心目标。

其一,正如我们在前文中反复提及的,从游戏开发者的角度来说,世界观需要展示出产品的核心意象,在开发过程中为各个职能提供明确的设计依据。

其二,从游戏玩家的角度来看,则是呈现出一个有魅力的虚拟世界,让玩家获得强烈的沉浸感及代入感。

基于以上两个目标,我们有必要遵守如下几个创作准则。

(1)首先,世界观设定必须易于理解与接受。

信息的接收是一切的开始。就像吃草莓一样,我们一定要先咬一口,才知道它到底甜不甜。因此, 我们一定要让自己的设计“易于入口”。这意味着我们需要以受众的知识储备作为设计的基础。

只要提起“武侠”二字,大家脑海中就会浮现这样的场景(网易游戏《一梦江湖》)

越来越多的 IP 改编作品,其实就印证了这一点。对于原创世界观来说,我们常用的方法是:尽量地向玩家的已有认知上靠拢。以经典奇幻世界观体系“九州”为例,河络身材 矮小,擅长开采、冶炼铸造、工程建筑,这个形象和中土世界的矮人别无二致。而我们也不难看出, 托尔金笔下的矮人,实际上正是北欧神话中的侏儒(Dwarf)。

更进一步,我们甚至可以说——绝大部分的世界观设定,都不是“横空出世”,而是在现有概念(常常是神话、经典作品等)的基础上进行迭代与创新。这样做,除了易于理解外,实际上是“利用” 了玩家的知识营造沉浸感。各位设计者大可不必为了追求所谓的“独创性”而过于苦恼。毕竟,《魔戒》与洛夫克拉夫特对《魔兽世界》的影响显而易见。

(2)其次,世界观设定必须有可供挖掘的深度。

没有人会喜欢连自己都能做出来的东西,过于陈旧的设计只能带来令人厌倦的游戏体验。因此, 世界观设定除了易于理解外,必须要拥有令人反复琢磨回味的高光。

想要达到这一点,设计者可以尝试提供给玩家“新的东西”。当然,这些“新东西”常常也意味着原有设定的组合、拼贴与变调——《潜行吧!奈亚子》之前,应该没有人把克苏鲁题材与美少女恋爱喜剧互相结合。也可以尝试着在设计中隐藏“言外之意”——“哈利·波特”系除了是一个少年的成长故事,它还反映着作者 J.K. 罗琳对种族、阶级、历史的个人观点。“神奇动物”系列甚至可以被理解为一个潜藏在魔法世界背后的政治寓言。正是因为如此,无数的爱好者在这个基础上考据、研究、再创作,魔法的世界也因此而愈发充满生机。

(3)再次,世界观设定具备可扩展性。

网络游戏产品意味着持续的运营,也就意味着一部又一部的资料片。对于玩家来说,他们期待获得具有“延续性”的游戏体验,对于设计者来说,除了意味着在设计初期便要早早规划好的后续内容,也意味着世界观本身一定要拥有足够的外延,容易被扩展。举个例子,“鸿蒙初辟, 盘古精魂化十二天命勇士,代代转世,守卫三界安宁”,假如这十二个勇士是玩家扮演的角色,这便是一个很糟糕的设计。你只要想一想我们出新角色的时候该怎么调整设定,就知道问题出现在哪里了。为了防止“吃书”,设计者一定要为自己的设定预留足够多的模糊地点,或者可扩展设计的剧情点。

《魔兽世界编年史(第二卷)》初发售时曾有词条暗示吉安娜与恐惧魔王的关系

(4)最后,世界观设定一定要具备有力量的精神内核。

“我们为何游戏?”相信这是每一个游戏热爱者都思考过的问题。最简单的答案一定是“游戏好玩儿”。但除了能够让玩家获得直接的感官刺激外,游戏带给玩家的,实际上是另一个自我与另一段人生。在游戏世界里,玩家不再是寒窗苦读的学生,不再是朝九晚五的上班族,不再是囿于柴米油盐的中年人,而是挣扎在夜之城罪恶泥泞中求生的佣兵,是“十步杀一人, 千里不留行”的傲世豪侠,是“生于此间,必定要战”的辟邪王。这对于设计者来说,除了要求虚拟世界能够为玩家提供足够的代入感与沉浸感,更要求其拥有独一无二且符合时代潮流的精神内核。正所谓“文以载道”,“道” 正是设计者与玩家连接的纽带和暗号。

世界观呈现的基本方法

为了在游戏中呈现世界观,我们可以向影视、文学借鉴一些手段,但是我们不难发现,这些方法有用,但是却远远不能解决所有问题—— 游戏的互动性远远超越以往娱乐形式的总和。我们必须意识到,游戏需要属于自己的独特方式来向玩家展示这一切。

在实际的开发设计中,我们常常使用的是如下几个工具:

  • 剧情任务及脚本动画

剧情任务及脚本动画是游戏中最常用、也是使用最广泛的叙事工具。它们也更接近影视、文学等传统媒介的叙事方式。具体的创作方式我们将在“文案设计·剧情”模块进行详细的阐述。

  • 世界性故事

也就是我们常说的“环境叙事”。游戏作为一种强互动的媒介,玩家可以自行控制游戏的体验方式和体验节奏,在“开放世界”被反复提及的今天,则更是如此。这也意味着,除了强制性的剧情与脚本动画外,我们能够利用的元素远比想象中多。最直接的,则是玩家所处的空间。

《红楼梦》第五回“贾宝玉神游太虚境幻仙曲演红楼梦”中,贾宝玉“刚至房中,便有一股细细的甜香”,“入房向壁上看时,有唐伯虎画的《海棠春睡图》,两边有宋学士秦太虚写的一副对联云:嫩寒锁梦因春冷,芳气袭人是酒香。案上设着武则天当日镜室中设的宝镜, 一边摆着赵飞燕立着舞的金盘,盘内盛着安禄山掷过伤了太真乳的木瓜。上面设着寿昌公主于含章殿下卧的宝榻,悬的是同昌公主制的连珠帐。”这便是一个非常经典的环境叙事。聪明的玩家应该和贾宝玉一样,只消在房间内走一走,就知道主人是个什么样的人,此后将发生什么样的剧情了。

当然,对于一款游戏来说,世界性故事不光体现在空间的变化上,NPC 的造型,游戏系统的呈现方式,乃至于 UI 界面的交互逻辑,都可以成为设计师利用的手段,如图 中对于“月亮”元素的运用。

网易游戏《一梦江湖》UI 设计中对于“月亮”元素的运用

  • 浮现的故事

指玩家在与游戏过程中与系统或玩家交互而产生的故事。这么说可能有点抽象,我们可以尝试举个例子——对于玩过《梦幻西游》的玩家来说,“大海龟”不仅仅意味着一种海洋生物,还意味着糟糕的运气。对于设计者来说,这一类体验无法被直接设计,但它们对于玩家的游戏体验却至关重要,我们必须尝试因势利导,将“故事”提炼出来。

大海龟呵呵一笑

运用这些工具时,我们则需要遵守如下几个准则:

首先,要依据不同的游戏类型寻找最适宜的呈现形式。

游戏类型不同,世界观呈现媒介自然有所不同。像《魔兽世界》这样的 MMORPG 一般说来比较依赖于剧情任务及脚本动画,MOBA 和卡牌则相对更倾向于使用角色,《花语月》这一类较为轻量的解谜向游戏,凭借的则是出色的美术表现力向玩家展现游戏世界。

暴雪《魔兽世界》的剧情任务

网易游戏《花语月》

其次,世界观设计必须服务于游戏产品的呈现。

对于绝大多数开发团队来说,我们的首要目的一定是开发出一款优秀的游戏产品,而不是“以游戏为媒介,呈现一个虚拟世界”(虽然绝大多数优秀的游戏产品可以做到这一点,但这绝对不是产品开发的首要目标)。因此,设计者一定要保证世界观呈现尺度与游戏玩法节奏的吻合,切记不可对游戏的核心体验造成伤害。毕竟,游戏好玩才是世界观呈现的最终目标。

最后,要善于利用更多元化的呈现媒介。

虽然我们反复地谈论了这么多关于世界观呈现的方式与方法,但是却不得不承认一个现实—— 一款游戏产品的承载能力始终是有限的,能够展现给玩家的很可能只是世界观设定中的一小部分。这对于一个设计者来说,实在不够过瘾!与此同时,一个眼光足够长远的游戏人,也必须意识到IP 成长需要更加立体的产品生态。因此,小至 CG 动画,大至高质量续作及跨界衍生(影视、文学、漫画等)产品的推出,都意味着这个世界观以更加饱满更富生命力的形态出现在玩家面前,如《阴阳师》舞台剧和动画的推出。

舞台剧《阴阳师 · 平安绘卷》

动画《阴阳师 · 平安物语》

如何帮助孩子学习金融知识?这款银行游戏的设计肯定会给你带来灵感(中)

很多成年人不擅长处理财务问题,更别说合理的理财了,因此当代社会对于孩子的金融教育也是一直缺失的。除此之外,家庭矛盾也是不可避免地一个话题。作者通过一款儿童银行 APP 的设计探索,尝试解决这一问题,为孩子建立财务观念创造了一个良好的基础,确保孩子能够成功地融入现代数字经济。通过上中下三篇文章为我们带来了整个设计过程的案例分析。让我们一起跟随作者感受整个设计流程,从中学习,一定会有非常大的收获!

在与家长的调研、访谈和与沟通中,我们认识到,在家庭和与孩子的关系中,我们对财务状况有很多共同的疑惑和不确定性。我们面临着类似的问题:我们不确定自己在财务方面做得是否正确,但同时,我们必须和孩子分享这方面的知识。

我们没有足够的时间去寻找正确的答案,一方面担心孩子在垃圾食品上花钱,另一方面当看到孩子消极的时候,我们会感到很无助,并且害怕因为这些问题而失去与孩子的情感联系。

更重要的是,这并不是一个只在部分人群中存在的问题。我们可以看到,全世界的父母都有类似的感受和想法。

这个 APP 不仅是关于财务的,也涉及了家庭关系和孩子的未来。我们想帮助父母、孩子和家庭解决他们的问题。那么,一个银行 APP 能否影响整个家庭关系、财务教育,甚至我们孩子的未来?

一、定义服务的核心本质 —— 价值板

在产品开发之前,我们揭示并定义了 APP 为父母和孩子的日常生活带来的便利和价值。我们称其为”价值板”。

价值板是产品开发过程中的指南使整个团队保持对产品最终目标的关注。此外它还有助于保证整个产品的价值主张与用户一致。

我们认为儿童银行 APP 提供的服务独立于银行提供的传统服务。它将为每家银行或金融机构提供一个机会,他们可以在不对其现有服务大改的情况下为用户提供这样的服务。它的目的是缓解不方便的金融方案给家庭带来的问题。这为金融机构增添了一种新的功能,不仅为孩子们提供银行服务,而且为整个家庭提供了一种解决方案,将财务管理和家庭管理结合起来,帮助孩子们养成良好的习惯,并在日常工作中培养冒险精神。

该 APP 可以作为父母的财务教育指南和实践工具,用一种正确的方式为孩子的财务未来打下稳定的基础。如果想要打造一款真正服务于用户需求的 APP ,深入调研至关重要,这样才不会沦落至对用户来说没有任何用处的产品大军中。

我们的下一步是为孩子和父母创建一个情感旅程图,通过这一工具我们会把孩子和父母的需求与他们未来与产品互动的感受联系起来。

孩子们会养成能帮助他们生活更好的财务观念。

我们知道孩子们的年龄、使用设备的习惯和对一个 APP的期望都有不同,因此我们需要解决的问题是,以一种易理解和令人愉快的方式引导孩子们使用这个APP —— 即打造一款孩子们会喜欢的 APP。

为此,我们从主场景的分步流程图开始,根据以前绘制的用户场景图以及从用户访谈中得到的结论,设计了 APP 的导航栏。这使我们想到了解决方案和新的创意,去解决孩子和父母如何与 APP 互动进而完成任务这一问题。

对孩子来说,使用 APP 的体验是非常重要的,因为这将帮助他们建立未来的财务观念,甚至影响到他们在财务管理方面的信心。

我们为孩子们设计了情感情绪板, 想要在 APP 中传达给孩子们积极的情绪。这些情感、情绪和感觉的集合,使孩子们在享受童年时光的同时也觉得快乐、刺激、有趣、愉悦、兴奋。我们的目标是不忘初心,通过每个页面和互动把愉悦的情感带到孩子的生活中。

在使用儿童银行应用程序时,为孩子们制作情绪板。

我们从 APP 中最重要的界面主页开始,因为它可以引导用户导航到 APP 的所有其他部分。根据调研和访谈,我们将银行和金融教育与家庭任务管理结合了起来。

你能想象一个 35 岁的人穿 7 岁小孩的鞋子有多困难吗?通过他们的眼睛、经历和感受来看待这个世界是多么费力吗?对我们整个团队来说,即便某些人有孩子,但这仍然是一个挑战。

正如我们从研究中所发现的,金钱问题和对金钱观的理解是经常导致分歧的话题。孩子们会在日常任务的引导下会更多地参与到家庭生活和家务中,更多的了解家庭的财务状况。我们的目的是帮助父母让孩子们参与进来,让他们从自己的经验中学习,学会承担责任,因为这是父母最大的困扰之一。

为孩子们创造线框图的流程

我们调研了一些被采访的孩子们以及其他孩子们喜欢的 APP ,特别是游戏。

二、设计灵感参考

尽管它是一个银行 APP,我们还是努力地发散创意和灵感,想要为其增加更多的乐趣和简单性,使用类似的元素和使用模式,不让孩子们感到陌生。

我们希望孩子们把与银行相关的东西视作可以理解的、令人愉快的、有冒险乐趣的事情,这样他们在长大后菜会对自己的财务管理有自信并承担责任。作为成年人,在这个项目中面临的最大挑战是如何走进孩子们的内心世界,通过他们的眼睛和思维来看待这个世界。

根据自己的经验和对家长的采访,我们发现家长想要知道孩子们的账户余额,并实时观察他们的表现和他们提出的任何要求,以便在必要时帮助孩子。同时,家长可以将此 APP 作为指南,不断从社区获得新的见解和建议 —— 发帖或与专家和其他家长的帖子进行互动。

家长管理界面的原型图

以下是儿童银行 APP 面向家长这一用户群体存在机会点和功能为孩子们创造良好的财务和日常习惯

  • 同步孩子们的进展
  • 可调整的每日任务,教给孩子们责任感
  • 让孩子们学会挣钱的支线任务
  • 统一家庭中对金钱问题的观念
  • 改善家庭生活的个性化建议
  • 可以学习财务知识的社区

因为家长们是成年人,为他们设计界面很轻松。但为孩子们设计时每一个界面对我们来说却是一个很大的挑战,因为我们有很多问题,哪怕是微小的细节和元素。他们能理解这个吗?是不是太复杂了?他们认识这个图标吗?

在确定最终方案之前,我们对父母和孩子的 Dashboard 界面的线框图进行了多次迭代和测试,以打造出符合我们既定目标和意图的产品。我们脑子里有很多创意,迫不及待地开始执行设计的过程,使线框图成为现实。

作者:UXDA

译者:吴鹏飞;审核:张聿彤;编辑:李凯悦

本文由 @三分设 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

题图来自 Pixabay,基于 CC0 协议

如何帮助孩子学习金融知识?这个银行游戏的设计一定会给你带来灵感(第二部分)

编辑导语:当今很多成年人不能很好地处理财务问题,更不必说理财,因此当代社会对于孩子的金融教育也一直缺失的。除此之外,家庭矛盾也是不可避免地一个话题。作者通过一款儿童银行 APP 的设计尝试解决这一问题,并为我们带来了整个设计过程的案例分析。通过上中下三篇文章,让我们一起跟随作者感受整个设计流程,从中学习,一定会有非常大的收获!

一、设计

有了线框图以后,我们觉得是时候开始深入这一儿童银行 APP 的概念设计了。首先要明确设计的目的是让银行这一对孩子们来说枯燥无味的行业变得更加有趣和友好,让孩子们想要玩耍爱上这款 APP。

儿童银行概念设计师 Rihards 在工作中在第一版的设计中缺失了孩子们与 APP 之间的情感联系,很难让孩子们拥有情绪板中描绘的情感。

第一版设计稿

我们需要整合一种儿童可以理解的视觉语言,让他们感觉理财就像游戏一样,并在孩子们心中唤起那些娱乐,沉浸参与和愉悦的情感。

目的是给孩子带来一种进入玩具店或糖果店时的感觉:他们非常开心,所有的东西都想试一下,而父母则听到:”妈妈,爸爸,快过来! 这个好好玩!”

“多彩诱人的糖果店” 摄影:吉姆-拉里森。

情绪板里的这张图生动的展现了我们想在 APP 中营造的氛围。

1. 设计调研

我们的团队开始发散新的设计方向,思考如何鼓励儿童使用 APP,我们知道这是一个艰巨的任务,因为我们只拥有成年人的视角。我们必须唤醒内心的童真,潜心研究充满了手游、动漫和动画片的儿童内心世界。我们仔细研究了他们是如何设计的,突出了哪些元素,以及为什么孩子们会喜欢它们。

我们需要唤起孩子心中那种探险的好奇心,就像他们进到游乐园里一样对尝试新事物非常兴奋。

在最初的概念中,配色偏冷色调,会导致用户联想到孤独、安静的氛围。

我们必须让其充满激情和乐趣,使用更明亮的色彩来设计页面。为了让 APP 有 “活的” 的感觉,我们必须在背景中加入动画、一些特效和动态的元素,就像游戏一样,这样孩子们就不会感到无聊。

艺术作品:Jared MacPherson

例如,《农场英雄超级传奇》 这款游戏的场景插画非常好看,用户可以在其中几乎无边界地浏览地图中的风景,就像是在旅行一样。

艺术作品:Jared MacPherson

每一步要点击的地方很清楚,玩家一步一步跟随指引没有任何困惑,同时还可以欣赏美丽的风景~ 让他们甚至有 “我想去这个地方” 的想法。

《Numberblocks》 是一部关于数字的动画片,它循循善诱地引导孩子们学习数学,它传递的情绪是动态和有趣的,并且在动画片中使用 3D 的形式已经成为标准。

孩子们和家长们都喜欢 3D 动画节目,因为 3D 的效果在视觉上更能吸引用户的注意力,看起来更有趣更真实,对动作的描绘也很到位。我们喜欢这个创意,因为孩子们可以感觉到他们是动画片的参与者,并以更愿意接受引导和学习。

Numberblocks 是由蓝色动物园工作室创作的系列动画,由 CBeebies 播出。

在我们的团队中,每个人都分享了他们对设计的想法,对冒险的联想和对童年的回忆。例如,我们的一位同事分享了一本童话书,”Martha B. Rabbit and Daphne the Forgetful Duck”,作者 Shirley Barber,这本书包含了她小时候看的所有童话故事。书里的每一页都充满了小细节,而这正是讲故事的关键。例如:如果画了一个房子,那它就必须要看起来像是有人住在里面。

2. 设计草图

在收集了所有的参考资料后,我们确定团队的主要目标是设计一个动态的童话故事般的场景,让孩子们有探险的感觉,在这里能感受到风,能触摸到草坪和云朵。

场景构建概念稿第一版

主要场景完成后,我们设立了第一批任务,是父母们经常分配给孩子们的家务 ── 铺床、倒垃圾、上音乐课,当完成所有任务的时候,他们还会得到一份礼包,这将激励孩子们完成他们的任务,赚取他们的零花钱以及其他父母承诺的奖励。

我们希望孩子们能积极参与到家务中,并更好地了解家务,为自己赚取零花钱。

这样他们就能理解钱不是凭空而来的,他们必须付出努力才能赚到钱。这让整个家庭对日常任务的价值达成共识,同时还能帮助儿童建立正确的价值观。

然后,我们补充了一些树,并在草地上增加了更多的细节,使设计更加逼真和丰富──让孩子们感觉像在玩游戏或身处动漫的世界中。

带有 UI 元素的主页

我们还想要加一些 UI 元素,他们不仅仅是叠加在界面上,而是融入到场景中,比如散落在路上而不是很突兀地漂浮在空中的任务,孩子们也会因此有更流畅的体验,一天的旅程也会更加有趣。

第二版设计稿

当我们在界面上进行了越来越多的设计时,它已经并不像我们最初设想的那样简洁。主要是因为最开始的设计太沉闷,有太多的色彩,屏幕上没有焦点,孩子们不知道要点击哪里。我们不得不重新审视为孩子们定义的 JTBD[1] 清单,并对其进行优先排序,以确保该 APP 能够引导孩子们实现他们的目标。

([1] JTBD 全称是“Jobs to be done”,这个概念由哈佛大学教授 Clay Christensen 在 2003 年左右逐渐提出形成的,是指待完成的任务,而对于我们做用户需求分析时最本质的思考,就是迫使我们去关注结果,也就是用户要用这款产品去完成什么任务,而不是具体的功能,亦或是细枝末节的体验。)

3. 转变为 3D 场景

在收集了团队的反馈后,我们知道应该回到设计调研阶段,需要跳出传统做设计的方式去思考。

我们知道这不是一件容易的事,需要付出努力去实现它。我们相信,3D 的效果可以给孩子们提供之前缺少的情感氛围和动态的场景。而且,更加现代化的场景更易使儿童接受。

在用 Blender 制作的第一个测试场景中,我们的目标是弄清楚如何制作植被,如何使草和树更有细节,但又不像照片那样真实。我们想保持一种独特的风格,而只有手绘能实现我们想要的感觉。

带有树木和手绘道路的第一个测试场景

我们搜索了一些例子,并在 Carlos Cavalcante 的 Twitter 页面上发现了惊艳的作品。Carlos 发表过一些关于他用 Blender 制作 3D 岛屿的教程,这对我们理解如何实现卡通般的风格和感觉有很大帮助。

作者:UXDA

原文:https://uxplanet.org/ui-ux-case-study-banking-as-a-game-saving-childrens-financial-future-135fada0680

译者:吴鹏飞;审核:张聿彤;编辑:刘丽

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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

重新启动游戏化设计

编辑导语:游戏化设计就是将游戏化设计中的理论和原理用到非游戏场景中,因为游戏化设计更加有趣,吸引用户,被很多设计所应用;但一些人对游戏的理解不充分,导致设计的导向不准确;本文作者分享了关于游戏化设计的理论以及思考,我们一起来看一下。

之前看过我写的《纠正交互设计中“上瘾机制”怪圈》的朋友会了解到什么是一款好的游戏化设计,今天想跟大家聊聊如何实现一款好的游戏化作品。

前些时候网上冲浪时发现一篇 19 年的 Paper[1],文中提到一个不错的方法论,在此结合一些个人理解与大家分享。

文章篇幅长,碎片时间不宜阅读,朋友们做好准备哈。

本文分4部分,涵盖「理论 – 方法 -实践」完整的知识闭环:

  1. 土壤/水/空气: 正确的游戏观
  2. 树根: 游戏化的背景知识
  3. 树干: 游戏化设计方法论
  4. 树枝: 游戏化设计实践

一、正确的游戏观: 如何看待游戏决定游戏化设计的视角

游戏化不明思议是将游戏设计中的理论和原理应用到「非游戏」场景中,游戏化是基于「游戏」理解进行设计,因此对游戏的正确认识是游戏化设计的根基

「上瘾机制」的流行证明了部分人对游戏理解的不充分,直接导致了功利性游戏、公式化游戏等糟糕的游戏化设计。

游戏不是电子海洛因,那它为什么会让人感觉「上瘾」呢?

1. 重新认识游戏

赫伊津哈[2]在其著作《游戏的人》中,对人游戏的行为做出了深刻的探讨,指出「游戏本身具备意义,游戏不需要依赖任何生物性目的而存在」。

进行游戏时,有某些超越了生活所需并赋予游戏意义的东西在游戏中发生…所有的游戏都具备某种意涵。

当人们在玩一场「真正」的游戏时,就好像进入一个独立于现实生活的空间,赫伊津哈将其称为「魔圈」;「魔圈」中的人就像来到了一个自给自足的丰富精神世界,这也是为什么游戏的人会表现出废寝忘食的状态。

唯有「真正」的游戏才能让玩家步入「魔圈」内的世界,「真正」游戏的特征表现为:

  • 游戏是人自愿而非强迫的行为;
  • 游戏目的是非功利性的;
  • 游戏不受现实规则而受「魔圈」内规则限制;
  • 游戏存在于特定空间和时间中,在此范围内开始和终结;
  • 游戏由「魔圈」内的人的行为共同建立;

二、游戏化的背景知识

1. Play&Game

当我们提到游戏时,会注意到两种明显不同状态的「游戏」[3]:

  • Paidia(Play/游玩): 无明确组织结构,本能自发的活动,如过家家;
  • Ludus(Game/游戏): 清晰的规则、目标和有组织结构的活动,如足球赛;

表面上我们将游戏完美区分,但实际情况「游玩 Play」和「游戏 Game」之间的界限却并不清晰;比如小孩玩过家家时会交流默契达成一套临时规则,某人扮演父亲,某人扮演母亲一起完成某项家庭活动。

尽管「游玩 Play」和「游戏 Game」之间存在差异,但两者都具备「魔圈」内的游戏特征。

这也引出了我认为对游戏化设计重要的第一原则:好的游戏化设计同样遵循「魔圈」内规则,即玩家是自愿参与,游戏目的是非功利性的原则。

2. 日常生活与游戏的交汇

很多游戏都是从自发、即兴的游玩活动发展成规则、目标清晰游戏,篮球的发明是个很好的例子。

奈史密斯从加拿大儿童用球投入桃子筐,被称之为“Duck-on-a-Rock”的游戏中受到启发并改进为最初的篮球游戏,后续一百年期间篮球游戏的规则在不断完善和进步,成为了现今篮球比赛的样子。

Play 能发展成 Game 的重要原因是,Play 活动本身具备游戏性;“Duck-on-a-Rock” 发展成篮球游戏,核心的游戏性让 Play to Game 成为可能。

游戏性带来的「乐趣」吸引了玩家,引出了玩家自愿的姿态以及对「玩」的「严肃」态度,激发了玩家内在驱动力。

这也引出游戏化设计的第二原则:游戏化作品必须具备游戏性。

那些自发的、自娱自乐的和具备游戏性的活动往往从各类日常情境中自然出现;让我们想想,小时候的弹珠、跳格子游戏,无一例外是基于情景灵光乍现的想法,有些游戏并没有完整的规则;但不妨碍凭借其游戏性、可行性在那个信息传播并不发达的时代风靡地区,乃至全国。

玩家所处情景是游戏性发现的最大诱因,因此引出游戏化设计的第三原则:从玩家情景中来,到玩家情景中去。

三、游戏化设计方法论

游戏化设计是个比较新的设计分支,游戏化设计至今没有成熟可靠的方法论。

一方面人们对游戏的片面理解导致功利游戏化的设计很多,以至于被相当部分人认为游戏化设计是简单的,只需套用技巧、公式即可,导致缺乏群众力量推动正确游戏化设计理论和实践的发展。

另一方面,游戏化过度依赖对玩家、情景的前置调研;而游戏化的服务对象往往多为商业目标,在当今讲究效率与收益的商业市场,长时间深入的调研显得并不讨好。

1. 定义

以前我会把游戏化设计定义为,使用游戏元素/技巧应用在非游戏的场景,以达到某种目的方法。

现在我会倾向定义为,设计重塑日常活动和情境,使之更具有游戏性、吸引力和趣味性。

前后者定义并无对错,但叙述角度的不同或多或少会影响设计思考,前者会让我们过度关注于目的,而后者会让我们回归于游戏化作品本身的游戏性及其带来的趣味。

当然,游戏化设计为目的服务,但前者对目的过度关注会让我们做出滥用外在动机技巧的设计,而后者让设计师的注意力回归到内在驱动力的设计上,满足这一点的设计,自然而然会达成游戏化的目的。

总之,游戏化设计重点聚焦在如何产生内在驱动力的引人注目的体验,而不是基于任务和奖励的方法,使用可能产生外在动机来执行不那么吸引人的任务的游戏元素。

有没有以上理论支撑的一种设计方法、流程呢?有的。

Situated Play Design(SPD),情景游戏设计。

2. 情景游戏设计(SPD)

情景游戏设计(SPD)灵感来源于「参与式设计」(PD),情景游戏设计主要关注游玩(Play)、游戏性,而非专注于可用性、无障碍或民主化解决方案;因此,情景游戏设计对比参与式设计多了一步重要的设计策略,用于捕捉情景中自然浮现的游戏性潜力(Play potentials)。

「情景游戏设计」和「游戏设计」一样,都主要聚焦游玩(Play)和游戏性,但是「情景游戏设计」并不关注玩家的游戏偏好问题;「情景游戏设计」亮眼之处在于捕捉、提炼出日常生活中自然浮现出,可能对用户有内在意义的游玩(Play)活动(即游戏性潜力),以此作为设计起点,增强和发展。

情景游戏设计方法: 探寻(Chasing)、增强(Enhancing)和部署(Deploying)

通过 4 点特性快速把握 SPD 设计方法:

  • 专注于发现和利用基于情景游玩互动中自发有趣的表现形式;
  • 用户作为创意提供伙伴在一开始时即卷入;
  • 在情景中构思活动;
  • 并将游戏性的运用作为设计目标和设计方法。

情景游戏设计方法主要概括为以下 3 个步骤:

  • 首先,设计师在半自然环境(尽可能保持用户感到舒适的环境)中与用户互动,并发现、捕捉互动中自发出现具备游戏性潜力的游戏形式;
  • 其次,利用设计方法补充、增强这些游戏形式,设计输出一套相对完整可玩的游戏(Play);
  • 最后,在真实环境中和用户进行测试,获得反馈。持续迭代直到令用户满意的设计。

四、美食游戏案例演示

Paper 中一个真实案例「美食游戏」为大家简单介绍这套方法论的实际运用。

该案例目的在于探索和增强饮食中的游戏体验。设计师们邀请了 2 位美食爱好者参与其中, 设计主要分为 3 部分,正如以上描述的 3 个步骤。

首先,设计师们观察参与者的日常饮食习惯,发现和捕捉情景中可能出现的游戏性表现;然后,确定一个具备游戏性潜力(Play potentials)的活动,以此作为设计的核心机制;最后落地进行实景用户测试,获得优化反馈。

1. 第一步: 探寻(Chasing)

首先在用餐时对美食爱好者进行访谈,重点发现他们日常饮食习惯中已有的游戏性互动,这将为设计阶段提供重要参考。

为了发现、捕捉有「游戏性潜力」(Play potentials)的互动,设计师结合了两种设计方法:「设计民族志」来研究参与者在用餐时的行为、「实体对话工具」来促进餐后关于游玩和美食的对话。

有趣的是,美食爱好者们一再表示,他们认为任何形式的游戏都会破坏美食体验;然而,他们的行为却传达了相反的信息。

结合访谈和对他们用餐时行为的观察,我们能够确定一种不断出现并吸引他们的游戏性互动:相互挑战和嘲讽;他们自发使用了不同的方式来进行这样的互动,其中一个特别的挑战「猜食物的成分」表现尤为突出,让参与者在享受美食的同时玩的开心。

2. 第二步: 增强(Enhancing)

为了增强该游戏性的互动使其成为一个完整游戏,设计师从上一步中发现的核心游戏机制「猜测食物成分」出发,设计了一个具备游戏性的饮食游戏;这个阶段不会卷入美食爱好者,以此保留该互动方式对他们的惊喜。

设计师受「PLEX」框架理论启发:「发现」「创造」「合作」「竞争」,设计了一个 4 道菜的餐点,其中每道菜都在「猜测食物成分」基础上设计成不同玩法的游戏。

例如,「发现」形式的玩法是面包和橄榄油(图1),设计师将会发给每位美食爱好者 6 个小盘子,并在其中一个盘子里倒入一些食用油,这些食用油被注入某些其他的食物成分,美食爱好者必须猜测这些成分,猜对者将获得一种新的食用油。

另外,该游戏设计一个重要之处,即游戏规则和策略是半开放的,它允许每位玩家找到自己的参与方式,例如,玩家可以选择是否分享他们发现的成分,或者比谁猜对的更多。

图1「发现」形式的玩法

左图:一个装有样品的盘子,玩家使用样品沾食用油并食用,以此猜测油中的成分。

右图:一位玩家正在品尝其中一种食用油。

3. 第三步:部署(Deploying)

来到部署测试阶段,设计师为了营造真实的饮食场景,特意请美食爱好者们吃了一顿饭,并端出了设计好的美食游戏。

体验结束后,设计师使用了「实体对话工具」进行体验反馈收集,比如,设计师给参与者们发放的一份食物化的问卷(图2),让参与者通过吃小甜品的形式选择 4 种不同玩法中喜欢和不喜欢的餐点。

统计后发现,参与者喜欢设计师设计的所有不同玩法的餐点游戏,同时对游玩体验表示赞赏;他们在享受食物的同时主动参与了所有不同玩法的游戏,但早先访谈中他们明确表示游戏会对他们的用餐体验产生负面影响,结果令人惊讶。

最后复盘阶段,他们解释说,这些体验让他们能以自己喜欢的方式围绕食物互动;这种游戏性互动并不会破坏用餐体验,反而能顺利融入他们对食物的期待,为他们提供彼此随意玩闹的机会,从而增强了用餐体验。

图2 食物问卷

盘周围:你喜欢什么?什么好玩?什么感到不舒服?

盘中心:源于游戏理论的 16 种情绪选择。

五、小结

正确的游戏观让我们知道,游戏令人着迷是游戏本身具备意义,它给人带来纯粹的乐趣;舒兹[4]在其著作中用一句话将游戏精妙总结,玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。

「自愿」是个很有意思的词,它表达了游戏是非强迫、非工作任务;克服「非必要障碍」首先声明了活动的非功利性,它凭借人的内在驱动力而非外在刺激完成,其中最重要的因素就是「乐趣」。

「乐趣」由哪来?由游戏性来。

因此,我认为游戏化设计中缺一不可的三原则:

SPD 的游戏化方法背后遵循的原理与三原则相同。SPD 的设计三阶段覆盖了整个设计流程:探寻(Chasing)- 增强(Enhancing)- 部署(Deploying)。

  • 探寻(Chasing):该阶段与上述三原则呼应,在场景中观察用户互动时自发产生的游玩(Play)活动,从中发现具备游戏性潜力的游戏形式;
  • 增强(Enhancing):对发现的游戏形式进行设计,丰富和增强核心游戏性的部分,经过设计后成为一个完整的游戏(Game);
  • 部署(Deploying):因为核心游戏的部分来源于用户互动的情景,因此在测试阶段更注重在相同情景中进行测试和接收反馈。

美食游戏化的案例中,成功的关键因素在于设计师发现、捕捉到了具备「游戏性潜力」互动方式,它是启发后续设计的基础;在增强阶段,虽然设计师使用了游戏理论(如 PLEX)来指导设计决策,即通过理论驱动的游戏形式来增强现有互动的游戏性。

但核心机制、玩法是通过观察,发现得到的「游戏性潜力」互动方式,它不是凭空出现的。

其中重要的是,在前期访谈过程中,将访谈对象放入情景中进行访谈是非常必要的;通过现场边体验边对话的方式能够观察到参与者言语与行为相矛盾的地方,如果一开始的访谈脱离情景,设计师可能永远无法发现参与者围绕主题自发的互动方式;同时也就错过导致游戏化设计成功的核心,具备游戏性潜力的活动。

[1]:Ferran Altarriba Bertran, Elena Márquez Segura, Jared Duval, Katherine Isbister, Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design

[2]:约翰·赫伊津哈 Johan Huizinga, 《游戏的人》

[3]:罗杰·凯洛斯 Roger Caillois, 《Man, Play and Games》

[4]:伯尔纳德·舒兹 Bernard Suits, 《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》

作者:D27,微信公众号:设计的人

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12款最值得注意的游戏设计作品

本文首发于【腾讯游戏学院GWB】。

本文希望通过对12个游戏设计词条的简要分析和举例,提示大家去关注在持续进化中的游戏设计里出现的一些代表着现代游戏特质、标准和方向的词条,通过对它们的理解,以更新和更系统的思维来思考实际项目产品的将来。

文/丁咚 腾讯互动娱乐 游戏策划

一、内在可重玩性 Intrinsic replayability

在基本规则、流程和结构不变的单局内反复玩,也依然体验丰富多变。不依赖于局外变化和大量平行内容。由“基础核心乐趣”,“技巧深度”和“系统多样性(要素,规则,动态)”共同作用形成:

·基础核心乐趣:最小单位的交互/反馈构成的循环必须足够好玩。

·技巧深度:玩家的操作和心智技巧有足够细腻的刻度和成长空间。

·多样性:有充足、多元的要素相互作用并提供针对上述技巧的有意义的挑战。

《彩虹六号:围攻》:出色的射击和动作体验,在射击和战术部分都有充足的深度,角色和枪械的选择直接贡献于动态的多样性。

《FIFA》:而在具有复杂系统,设计均衡的PVP游戏中,固有的多样性受益于多个真人玩家不可预料的介入而成倍被放大,形成动态的甚至涌现式的连续情境,极大地提高内在可重玩性。

二、玩家掌控力 Player agency

玩家在有一定预见力的情况下可以对游戏世界中自己介入部分的结果产生的有意义的,甚至是决定性的影响。

需要给予玩家充分的信息,以便TA们对交互/输入的结果做出有效的预判。玩家可以做出自主的、有意识的选择。玩家的输入和介入能产生有意义、可感知且有趣的后果。

《荒野大镖客2》:玩家清楚了解自己有哪些选择,以及这些选择意味着什么。玩家的行动都能产生直观、有影响力的结果。玩家在“何时、哪里、怎样做”上有很大自由。

《底特律变人》:通过丰富的机制性工具实现的高玩家掌控力虽然在诸如开放世界游戏中是必须的,但并不一定是所有类型好游戏的必备项。但类似底特律的叙事类游戏也证明了,只要提供足够多的,有令玩家关心的,有强大影响力的分支选择,依然可以提高玩家获得掌控力的主观印象从而有利于情感移入。

三、技巧深度 Skill depth

玩家通过复杂的决策和精确的操作,可以对结果造成的可感知差异的刻度。

决策来自于玩家推理、优化、资源管理等心智技巧和做出输入的效率和正确率。操作来自于玩家快速反应,把握时机,测量,维持节奏等技巧的速度和精准度。

当玩家的决策和操作中细微的差别也会带来明显的反馈和结果差别,就说明这些技巧存在有效的深度。而这一深度将会体现在玩家不断朝着极限提高速度和精度当中。

《街头霸王》:需要精密的操作和准确的策略选择,以及它们的组合运用。玩家判断和输入的细微差别将直接影响结果。为了更快更准,玩家几乎可以进行没有止境的修炼。

四、供给状况 Affordance

游戏系统提供玩家的可用来克服挑战,获取成功和胜利的工具。

需要考虑的是这些工具(玩家可以操控、使用、交互的对象)的量和质两方面。游戏除了需要进行提供,还需要根据必要的情景提示/告知玩家供应状况。

有效的供给只限于那些吻合玩家达成目标所需的“工具”和资源。供给状况往往和玩法驱动的游戏中的“玩家掌控力”有着很强的关联。

《孤岛惊魂5》:游戏为玩家提供了大量的达成目标可用的工具,玩家总能了解特定情况下有什么可用以及它们的预期效果,反之,几乎没有无用的供给存在。

《荒野之息》:特定情况下将常规的供给突然降低,也可以制造出出人意料的挑战和体验,但需要非常注意尺度的把握和情境设定的合理性。

《PUBG》:缩到最小的圈,本质上是改变了供玩家可施展战术和技巧的空间。事实上,开局的时候供给全体玩家的武器也是同样的用于界定特定时段(地点)玩家体验的手段。

五、保真度 Authenticity

通常保真度有机制保真度和文化/主题纯正度两个方面:

·玩法机制保真度:基于已得到验证的核心玩法以及品类相关的构造,内容等特性是否具备必须的基础体验质量,包含的要素和内容是否组成充分的结构性完整度。

·内容/题材纯度:针对特定的文化、题材、艺术范式、意识形态和对于希望传达的主控思想、情感和价值,是否有忠实、准确和高质量的内容来支撑。

《Hunt showdown》:基于实地设计的典型路易斯安那州沼泽小镇的自然生态和建筑内外景,巨细无遗地再现了美国主流文化中的超自然迷信邪恶主题,对19世纪末特有的武器,道具,穿着和生活要素等做了最具代表性的还原。

《1886》:在游戏范畴里,保真度应该理解为最终可被玩家识别和认可的真实度,而非绝对的客观真实性。《1886》在细腻真实地刻画了一个维多利亚时代背景的基础上加上了在基调和趣味方向上高度吻合的原创科幻/魔幻部分,是基于真实的有效延伸和创作。

《Rocket league》:将足球(球类竞技)和赛车结合起来的火箭联盟确保了来自于赛车品类和足球品类各自最为核心的操控感、交互动态、物理特性等决定性模块的基础品质。

六、包容性 Inclusiveness

通常包容性有玩法包容性和文化/主题包容性两个方面:

·玩法包容性:在产品设计上,通过定义对“玩家水平”的需要,一般包括特定的操作和心智技巧,以及对特定品类固有规则的熟悉等,来把控多大程度上可以包容哪些segment和类型的玩家。

·文化/主题包容性:通过包装,设定上对地域、文化、人文、审美要素的选择性采纳和运用,来将原本存在这些方面显著差异的内容纳入一个协调的并且在该游戏时空中具有一致性的设计框架里。

《守望先锋》:在角色和世界环境的设计上覆盖和融合了大量不同文化地理环境的要素。围绕角色玩法设计上,通过将各种操作和心智技巧较为平均地分配到各个角色上,最大限度包容了有不同品类和打法风格倾向的玩家。

《Spiritfarer》:玩法包容性首先是包括/不包括何种机制和它背后所要求的玩家技巧的设计选择;其次还有具体的程度,范围,边界的设定。在《Spiritfarer》当中,有一个接闪电的小游戏一定程度上考验玩家把握时机的操作技巧,在实际设计上提供了让casual玩家和hardcore玩家都有满足感的设定。

七、涌现式 Emergent

在宏观系统中存在大量具有内在关联性要素的情况下,高自由度的玩家介入带来的有意义的独特的(或者是足够特殊的)现象、动态和结果。

上述现象不是作为固有模式被设计出来的,或至少它发生的概率在全部被穷极的可能性里只占极小的一个比例——重要的是,玩家可以意识到涌现带来的独特和意外性。

允许涌现现象发生的一个大前提是一个有足够多元,要素足够丰富且要素和它们各自的子系统之间发生交互的机会足够多的世界— 一个有复杂内在相乘性的环境。

通常当玩家作为涌现的催化剂,产生的效果=对玩家的反馈是最强烈的。但也存在玩家作为涌现现象的观察者的情况,这同样有助于世界的吸引力和沉浸感。

《塞尔达传说:荒野之息》:在BOTW的世界中充满了可供玩家尝试交互和组合的要素,玩家可以在很多情况下仅凭常识和直觉成功的发现一些有意义的效应,由于可能性非常多样和复杂,玩家甚至可以自行“创造”出一些相乘性很高的玩法。

《山羊模拟器》:物理计算是制造涌现现象的一个利器。特别当玩家的输入带来一系列既有逻辑关联,又独特有趣的连锁反应的时候,会达到最佳效果。

《战地1》:类似于在“内在可重玩性”当中提起的原理,在多人游戏中,由于系统中要素的多样性,它们互相交互和关联的复杂性,以及玩家介入的不可预测,让涌现现象出现的可能性最高。

八、富有深意 Nuanced

·在叙事、内容和主题层面,通过视觉要素、听觉要素、角色动画和其他表现手段(甚至包括文字)表现表面含义之下的比喻、反讽和对某种观念、思维方式或者审美趣味的映射。

·在交互层面,通过细腻丰富的反馈,赋予通常的信息传递(反馈)手段以额外的意味或感受。这常见于角色动画,UI的刻意处理当中。

《艾迪芬奇的记忆》:通过将心理和情绪转嫁于事件和外在活动,为一些特定场景赋予了丰沛的想象和解读空间。通过创造性的视觉包装,把一些常见的人类心理活动更有趣味和更婉转地融入游戏机制当中。

九、协同效应 Synergy

微观上,2种或者以上玩家可以直接交互或者影响的要素,基于设计意图的定义去相互作用而产生预设结果的现象。

这种基于设计的相互关联和效应,如果符合自然常识或者玩家通常的认知,一般会有较好的效果。

如果A和B的协同效应催生了可量化的大于A和B单独生效相加的效果(一般体现在某种游戏收益gameplay benefit上),则可以称为“相乘效果”。

在宏观上,一个拥有诸多要素,而且普遍存在符合这个游戏世界的本原性规则的内在联系的一个系统,就会具有很强的系统协同性systematic synergy。

高系统协同性有赖于供给性,而且和“玩家掌控力”,“内在可重玩性”和“涌现”都有很强的联系。

《荒野乱斗》:BS里存在着原子参数简洁但影响力gameplay impact直接且强大的多个协同维度。角色基础能力、武器性能、特技和地图结构、局内规则等全都互相交织,带来动态变化的战术战略强弱势。

《守望先锋》:值得注意的是,莱因哈特的盾本身如果替己方其他英雄挡住来袭并不属于协同效应。而当对方特定技能更容易破盾,己方特定技能会对盾产生效果时才是协同效应 — 预先有意图的设定而非有机被动的结果是关键。

十、醒目度 Salience

在纷繁芜杂的视听要素/信息反馈当中,也能鲜明,醒目地被玩家感知到的设计要素和实现它们的手法。

通常用于贯穿,覆盖于全产品的一种关键性的差异化/符号化元素,可以是出自于玩法机制的需要,也可能是基于主题和基调的需要。

不同于我们常说的清晰度clarity,醒目度还要求有主宰和压倒一切的力度。从这个意义上,需要设计师把握好和其他关键信息之间的呈现关系。

关注和确保特定要素的醒目度,对于有力地传递产品“是什么”以及呈现游戏的“个性”非常重要。

《控制》:基于物理计算的劲爆战斗效果作为Remedy的招牌长板当仁不让地成为作品全程最醒目鲜明的标志。出于主题风格的需要,大卫林奇式的人物大剪影时而以占据全屏的形式浮现,暂时从物理效果那里夺走玩家的注意力。

《荒野之息》:值得注意的一点是当需要醒目的概念与美术整体效果,提示反馈的自然优雅与否等问题发生冲突的时候,醒目度理应被优先考虑。作为一个大多数时候画面完美和谐的游戏来说,当需要突出关键交互物件反馈的时候永远优先确保醒目度。

十一、物质收益

通过特定机制,比如完成挑战,任务和其他玩家活动的要求之后给于玩家的,对于Ta们达成游戏目标有实际意义的物质,资源,经济类奖励/回报。

这个设计点的一个关键在于通过“条件”(比如有意义的挑战)来营造玩家付出努力得到的具有正当性的满足感。

另一个关键在于,赋予的回报有价值,也就是被玩家需要来达成游戏目标的必要物资。

和“体验收益”区别的地方在于,狭义上在考虑物质收益的时候,仅仅需要去衡量是否对应于玩家目标的GMT(目标,手段,工具)即可,而并不一定要通过这样的收益来提供某种体验。

《无主之地》:作为一个loot shooter类游戏,玩家将有机会在游戏中打开无数个宝箱,无疑每个宝箱都会给玩家带来或多或少的物质收益,但除去很少的情况,它们都不会带给玩家以实质性的,有内涵的体验价值 – 这就是物质收益和体验收益的区别。

十二、体验收益

通过特定的机制(规则,活动,反馈)和内容,让玩家感觉自己的付出(输入和努力)得到了心理上和情感上的回报 = 受益的满足感。

通常载体为叙事,表现,包装类的,足以承载特定审美,观念和故事性价值的内容。

虽然也可以让玩家被动地,必然地(机械地)接受上述内容,但是从“体验”的参与性/交互性出发,在游戏中效果最佳的依然是通过玩家自发的互动来触发的体验更容易带来被意识到和被认可的体验效益。

《动物之森》:当玩家和NPC互动,完成一些事件和挑战后,NPC会露出特定的表情,做出特定的动画来回应。这些回馈不会给玩家任何物质受益,但会带来心理和情感上的影响。

《荒野之息》:在荒野之息当中,击败力之神殿的mini boss本身蕴含着比较强的情感满足 = 体验收益。而打败boss后可以获得boss使用的武器则是物质收益。当两种收益在设计上可到合理,有机的结合的时候不如用就能达到更好的效果。

如何帮助孩子学习金融知识?这个银行游戏的设计一定会给你带来灵感(第一部分)

编辑导读:当今很多成年人不能很好地处理财务问题,更不必说理财,因此当代社会对于孩子的金融教育也一直缺失的。除此之外,家庭矛盾也是不可避免地一个话题。作者通过一款儿童银行APP的设计尝试解决这一问题,并为我们带来了整个设计过程的案例分析。通过上中下三篇文章,让我们一起跟随作者感受整个设计流程,从中学习,一定会有非常大的收获!

当今很多成年人不能很好地处理自己的财务问题,却希望他们的孩子能成为具备良好理财习惯的成功人士。

所有正在工作的美国人,有几乎60%的人没有退休储蓄。同时,49%的父母不知道如何以一种轻松易懂的方式与孩子讨论财务问题。

在美国十分之四的成年人无法支付400美元的紧急费用[1],父母如何才能确保孩子未来能够进行良好的财务管理?UXDA 通过一个基于研究的儿童银行概念 APP 来探索如何解决这一问题。

它为我们了解一个APP可以如何影响家庭关系提供了洞察,为孩子的财务未来创造了一个良好的基础,并确保儿童能够很好的适应现代数字经济。

一、对孩子们金融教育的缺失

是什么敦促我们如此想要探索这样一种实践?

要说主要目的,当然是为了能够使儿童适应现代数字经济和并提升他们对金融知识的了解,这是我们的孩子未来生活要面对的重要部分。

但是,归根结底,我们自己身为父母,所有的一切都是为了让孩子能够有一个幸福的生活。

几个世纪以来,我们从没有强迫儿童使用与成人一样的东西,但在金融领域却缺失了面对儿童的产品。

数字金融服务可以提供一个完美的机会来服务我们的孩子,教导他们如何处理金钱,并建立正确的金钱观。

所以我们只需要重新思考金融领域的服务……让它们 “说” 出孩子们的语言。

在本案例研究中,为我们描绘了一个儿童银行APP的愿景,该应用可以帮助儿童做好准备面对数字经济,并帮助父母给孩子传授金融方面的基本知识。

二、现状

统计学的事实已经证明成年人在处理财务上存在着一定的问题,并且44%的美国人无法拿出400美元的紧急资金。

那么,对孩子来说,理财得是多困难的一件事呢?连很多家长们都在尝试使用很多不同的APP来学习财务和预算方面的知识。

与此同时,关于如何教育孩子的许多问题仍然是无法解决的。

  • “我到底要告诉他们什么,如何告诉他们?”;
  • “现在谈钱是不是太早了呢?或者反之,是不是太晚了呢?”;
  • “我要怎么做才能培养孩子有正确的金钱观呢?”。

在我们的日常生活中,父母往往缺乏知识、时间和技能来解决这些问题,但往往这些问题又不可避免。

很多父母感到沮丧甚至绝望,因为他们知道孩子的未来在很大程度上取决于童年时期养成的习惯。

但我们该怎么做,如何开始?这个问题如果一直拖延不解决的话会产生非常不利的后果。

每当父母想教育他们的孩子时,能否成功很大程度上不仅取决于知识,还取决于家庭关系。

对父母来说,要让孩子们听他们的话,帮助他们建立正确的习惯,作为他们长大后生活的稳定基础,这可能是一个巨大的挑战。

而且,这一挑战通常隐蔽在很多家庭矛盾的背后。

三、调研

我们的第一步是研究市场上已有的儿童金融产品。我们研究了许多评论和出版物中提到的儿童和家长财务 APP,作为财务管理的第一步研究的良好案例。

Banking apps for kids | 银行 APP 孩子端

Banking app screens for parents | 银行 APP 家长端

这些APP是为平均年龄 6 至 8 岁的孩子创建的。其中用了一些明亮的颜色,是为了吸引孩子们的注意力,但总的来说,它们与他们父母使用的基本银行APP相似。

但是,这些APP对没有任何财务方面的经验的孩子来说是可以理解的吗?它们是否足够吸引孩子去学习财务知识?孩子们使用这些软件有什么感觉?他们喜欢它们吗?

父母对财务和家庭矛盾有很多问题和疑惑,但这些 APP 没有为他们提供任何建议和教育。

我们接受了这个挑战,为整个家庭——父母和孩子创造一个有吸引力和有帮助的银行产品。再深入思考一下:一个儿童银行应用程序可以为家庭带来什么额外的价值?

我们研究了关于家庭理财的出版物和调查报告并对父母和孩子进行了采访。

我们看到了将儿童银行业务扩展到新的水平巨大的潜力和可能性,因为现有市场中并不存在这种产品。

1. 家长本身缺乏的财务知识和经验

根据调查,66% 的父母都不太愿意与他们 8 至 14 岁的孩子讨论关于金钱的问题,21% 的父母在与孩子讨论钱的时候感觉非常不舒服。

2. 关于金钱的对话大多发生在孩子成为青少年时

根据调查,50% 的年轻人在 13 岁或以上才与父母讨论关于钱的问题,而 30% 的年轻人这一时间节点是 15 岁或以上。

3. 关于优先项和金钱使用的分歧

要在孩子的愿望和父母的期望之间找到一个平衡点,是一个挑战。我们把受访家长分享的经验整理在下面的图片中。

另一方面,孩子们对父母的决定同样感到愤怒和不满意。孩子们与我们分享了他们的想法(见下图)。

接受采访的家长们提到了他们会因为孩子的表现而感到担忧和紧张。

所有接受采访的父母都希望他们的孩子能自己存钱,并认为这对孩子的未来发展来说是一个重要习惯。

他们希望孩子为了这些事情开始去存钱:获取新的知识、经验、书籍、与朋友的娱乐以及未来的需要。

4. 孩子们认为钱是一种抽象的、令人快乐的东西

所有受访的孩子都明白,他们需要钱来买东西,而父母必须工作才能赚到钱。

大多数孩子知道,如果想买昂贵的玩具或游戏,就必须省钱。

年龄较小的孩子会倾向于认为钱是抽象的东西,他们意识不到父母赚取工资和管理所有开销是多么的努力。

6-11岁的孩子不能像成年人那样用准确的语言表达自己的想法。他们只能告诉我们,他们认为的钱是什么样子的,如下图所示。

为了了解孩子们对金钱的感觉和自己与钱的联系,我们让孩子们创作一幅名为 “我和我的钱” 的画,下面是其中的一部分作品。

通过观察这些画,我们可以看到孩子们对银行和金钱之间的联系的理解。

他们认为钱是存放在银行里的东西,必须由警察来保管,存放在一个很难进入的大型建筑里。

当孩子们手里拿着钱的时候,他们会给自己画上一个快乐的表情和微笑,因为他们联想到了所有想要的东西都可以买到的情景!如果他们能有史高治·麦克老鸭那样多的钱就好了。

5. 难以建立完整的金钱观

父母们倾向于满足孩子们的愿望,以弥补他们因长时间工作或离婚或其他原因而不能与孩子在一起的时间。

所有父母都想成为一个 “好父母”。结果是,孩子们期望得到他们想要的一切,他们要求的越多,就会变得越来越被宠坏。

6. 家庭在一起的时间减少

根据研究(阿纳海姆旅游局委托进行的一项研究——家庭在一起的时间能加强社区感,孩子们可以学会解决问题,做出妥协,做出积极的选择,并在学校有更好的成绩。一个家庭在一起的时间越长,孩子们从父母那里学到的东西就越多,越能帮助他们建立家庭的感觉。),美国的家庭在工作日平均只有37分钟的高质量的家庭时间。

7. 父母替孩子做了很多事情

  • X 一代(目前年龄为 41 至 61 岁)和千禧一代(目前年龄为 27 至 41 岁)的父母比上一代人更多地参与了孩子的生活。
  • Z 世代(目前年龄为12 至 18 岁)和 Alpha 世代(目前年龄为 0 至 11 岁)地孩子比以往受到更多来自父母的保护、关注和关怀。

千禧一代比前几代人更晚有孩子,每个家庭的孩子更少。这促使他们有更多的时间和金钱花在孩子身上。

毫不奇怪,现在的孩子拥有最高的生活标准,他们在成长过程中对他人有很大的期望,期望每个人都为他们做事情。

因此,父母们很难分配家务,也很难让孩子们参与到家务中。

8. 数字原生的生活方式

孩子们喜欢探索新的功能,享受使用设备的乐趣。在过去几年中,孩子们每天花在设备上的时间一直在增加。

根据研究,8-12 岁的孩子平均每天面对屏幕的时间高达 5 小时,青少年为 7.5 小时,这还不包括在学校面对屏幕或用电脑做作业地时间。

我们采访了了孩子们喜欢用手机做什么,以更好地了解他们对 APP 的体验和他们熟悉的模式。

对孩子来说花费时间使用电子设备是一种娱乐,父母面临的挑战是如何把孩子的注意力从屏幕上转移掉,让他们更多地参与家庭生活和家务,花更多的时间在一起,并教会他们承担责任。

9. 孩子们的设备使用习惯与成年人不同

这一代的孩子通常在 1 岁前就有了第一次接触设备的经历。他们还不会说话或走路,但他们知道如何在 YouTube 上观看自己喜欢的动画片或玩游戏。

在下面的图片中,你可以看到孩子和成人在使用在线设备时的主要行为差异。

四、主要洞察:儿童银行 APP 应帮助改善家庭关系

正如我们研究中发现的那样,金钱问题和财务教育是家庭中的一个难点。

超过 60% 的父母很难与他们的孩子讨论这些问题,50% 的年轻人只有在 13 岁以上时才与父母讨论过金钱的问题。

我们越早教会孩子们这些具体的技能,他们长大后使用和应用的可能性就越大。

孩子们在开始上学和处于儿童中期(6-12岁)时学习数字和基本计算。在这个年龄段,父母开始考虑对孩子进行金融教育,或考虑给予他们的第一张银行卡。

我们决定创建一个数字化解决方案,以帮助解决家庭中孩子6至12岁时的财务问题,使他们迈出进入金融领域的第一步。

我们在研究过程中发现,孩子们使用设备的目标与成人不同,他们想要的是娱乐。

有没有可能开发一款对孩子有吸引力的银行 APP?我们采访的孩子们都喜欢游戏,因此在 APP 中结合了游戏化元素和教育。

当孩子们投入并对学习新事物产生兴趣时,大脑中的多巴胺释放会增加,这种快乐的感觉激励着他们继续学习和探索。

同时,我们必须考虑到,作为孩子们才是 APP 的用户,他们的年龄特征、精神和身体状况以及对银行和其他服务和设备的经验都与成年人不同。

我们发现,家庭成员们比较关心父母和孩子的关系和以及整体生活质量。

很多家庭在金钱问题上有分歧,而且找不到正确的方法来解决,这对孩子们的未来会产生巨大的影响。

我们必须扩展银行 APP 的服务范围,不仅要关注标准的银行具备的功能和特点,还要将财务与家庭成员之间的关系联系起来。

[1]数据来源:爱德曼金融引擎调查

作者:UXDA

原文链接:https://uxplanet.org/ui-ux-case-study-banking-as-a-game-saving-childrens-financial-future-135fada0680

译者:吴鹏飞;审核:张聿彤;编辑:刘丽

本文由 @三分设 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。

贝塞斯达主要创造了《星际争霸》游戏背后的艺术设计理念

贝塞斯达正在积极酝酿下一款大型单人 RPG 游戏,它就是定于 2022 年 11 月 11 日发布的《星空》(Starfield)。作为 25 年来打造的首个新 IP,粉丝们翘首期待着它会带来怎样的惊喜。虽然到目前为止,该公司仍未揭示具体的游戏玩法。但通过一段 7 分钟的视频,三位项目负责人还是坐下来探讨了背后的设计理念。

此外,贝塞斯达展示了许多新颖的艺术概念,以及一些看起来像是引擎内部的简短镜头片段。如果不是 CGI,那 Creation Engine 2 的表现还是相当华丽的,正如我们在今年早些时候看到的首支预告片那样。

Into the Starfield _ The Endless Pursuit(via)

视频中,Starfield 艺术总监 Matt Carofano、工作室总监 Angela Browder、游戏总监 Todd Howard 各自分享了他们对游戏重点的看法,以及《Starfield》与贝塞斯达以往制作的游戏有哪些不同 —— 比如《辐射 4》和《天际》。

今年 6 月份的预告片截图

为了增强游戏的真实感,贝塞斯达显然也需要投入更多的工程创作人员。至于具体的玩法和功能细节,Todd Howard 也是一笔带过,仅透露游戏有两个“闯出去”(step out)的时刻。

对于不熟悉贝塞斯达游戏设计的朋友,我们可以参考《辐射 4》中的离开金库、《天际》中离开新手教学的洞穴、或离开新维加斯的医生家。

Starfield Official Teaser Trailer(via)

最后,《Starfield》将于明年在 XboxSeries S | X 和 PC 端独占首发。虽然官方尚未开启预购,但 Xbox Game Pass 订阅者可在第一时间上手体验(适用于 PC 和主机平台)。

数据驱动的游戏设计:如何在手机游戏规划中充分利用产品数据并赚大钱?

在游戏行业,无论是开发者还是玩家,对于数据驱动式研发的态度实际上都比较微妙,尤其是在手游领域。支持者认为数据可以提升游戏变现效率,反对者则认为数据导致的Pay-to-win让游戏长线运营受损。

那么,作为游戏策划,到底该怎么用好数据呢?在此前的GDC演讲中,手游开发商和发行商Scopely公司游戏主策划Evan Losi深度拆解了游戏数据的价值,并通过实际的产品案例分享了数据分析对手游内容更新和运营带来的帮助。

以下是GameLook听译的完整内容:

我是Evan Losi,在手游开发商和发行商Scopely公司担任游戏主策划,我今天说的话题是数据。数据分析在手游行业里的口碑并不好,因为它把游戏乐趣的“权杖”交给了产品制作人和数据分析师等职位,而不是游戏策划。

但我今天要坦白的是,我热爱数据。我之前做过工程师也做过制作人,所以可以比很多人从更多的角度看问题,我今天的目的是,让更多的游戏策划能够从现在越来越普遍的数据分析当中受益。

我认为数据极其强大,不仅可以用来研发游戏,还可以让游戏更好。

所有人都知道玩法测试的价值,你做了一款游戏,觉得玩家会以特定方式与之互动。随后,你让真实的玩家开始体验,发现人们找不到对的按钮、人们用相反的方式玩游戏,这一切令你抓狂。

数据的价值

用户测试如今已经成为研发流程中非常重要且广为接受的部分,数据的作用就是让游戏策划可以更大规模的级别做用户测试。

每个游戏策划对玩家要做的事情都有自己的直觉,但没有什么比真实的玩家行为更能够告诉你游戏里发生了什么。比如玩家卡在了哪一关、他们最喜欢用的角色是什么…诸如此类的事情。要知道玩家将要做什么,最好的方法就是去看玩家在什么。

需要学习的太多,但你却无法直接从源数据得到很多。不管是直接的答案,比如哪些武器更受欢迎,还是用数据趋势作为研发投入方向的指引,不管怎么用,作为游戏策划,如果你不充分利用数据,这些都是徒劳无功的。

为了展示上面说到的东西,接下来我会用Scopely旗下的《Looney Tunes:World of Mayhem》实际研发运营的经历作为案例。

这是一款RPG战斗游戏,你收集角色、升级然后与其它玩家战斗,还可以与PVE敌人战斗,你需要很多种类的资源升级角色、解锁更好的技能,这是最简短版本的介绍,但语言能够描述的有限,感兴趣的读者可以一试。

真正使用数据的第一步就是获得数据,而在你的游戏里获得数据的最好方式就是追踪一切。由于今天说的主要是游戏设计,所以不会涉及编程或者日志方面的事情,但是在收集数据的时候,最好是收集玩家在游戏里做的任何事情,并记录到你的数据库里。最终你可以知道大多数玩家在做什么、哪一部分玩家最喜欢什么。

我们将谈到需要追踪的三个最重要的事情,不过最简单的总结方法就是“点击(tap)”,也就是玩家们在你的游戏里实际在点击哪些东西,如果你不是手游策划,也可以理解为PC游戏里的鼠标点击,本质上是一个意思。

基础层面来说,玩家任何时候在游戏里点击任何东西都是你想要追踪的,你可能最终不会得到所有数据,比如玩家对每个冒险游戏角色的感情、每个三消游戏的滑动,但你想要知道的是,玩家们与之互动的到底是什么。

更深一步来说,要追踪展示量(哪些屏幕被打开)、活动(玩家们在做什么)和资源(玩家们赢得和消费的是什么),对于后一种数据,有一个比较容易犯的错误是只追踪付费货币,但你要知道整个游戏经济系统的表现,了解玩家们在哪里获得这些货币、然后用在了哪里。

经常追踪的关键数据

如果你听过数据分析的演讲或者读过相关文章,这里的很多术语可能会很熟悉。但对于不熟悉的人来说,我们简短介绍一下:关键数据是用户行为的最终结果,而非具体的行为。我们不仅仅想要追踪玩家行为,还要知道这些行为相关的数据,归根结底,我们把游戏做的更好是出于商业目的。

我们经常追踪的两大数据是留存率和游戏变现,留存率指的是玩家在进入游戏第2天、7天、30天….之后仍然在玩的比例;(付费)转化率指的是在游戏里消费的用户比例,这里你可以发现很多奇怪的术语,比如ARPU/ARPDAU….

不过,所有这些总结起来就是LTV,也就是你从每个玩家获得的总价值,这些主要用于免费模式的游戏,在付费游戏里,你主要追踪的是玩家参与度和留存,也同样要追踪玩家行为。因为不管是什么模式,这都是起始点。

参与度追踪

首先,检查玩家们打开的每一个场景,它们在游戏里去了哪里、如何找到地方的?不管是关卡、商店还是帮助菜单,都是追踪的对象。随后,玩家们是如何与游戏功能互动的?我们想要追踪他们何时战斗、创造物品等等,在我们的游戏里,就是玩家战斗和升级角色的时候。

我们还要得到非常细节的行为信息,比如参与了哪场战斗、与谁战斗、使用了什么阵容战斗,从哪一关到哪一关升级了什么、改变阵容的频率是多久…..因为当玩家做出一个决定的时候,你要知道他们到底在做什么,这一切都会告诉你,玩家们在你的游戏里究竟在做什么。

游戏策划经常想知道玩家们是如何使用我们打造的物品,从这些细节我们可以学到很多,尤其是当我们把这些东西综合起来的时候。如果80%的玩家打开了某个武器,但其中只有20%的玩家对它进行升级,那么两个数据之间就有了可以改进的目标。

在我们的游戏Beta测试期间,有一个很清晰的事件,这张图可能也非常普通。

我们追踪了在游戏里消费的用户比例,这个数据在手游领域是总有提高空间的,当我们与特定行为对比的时候发现了趋势,这个案例中就是访问游戏商店的次数,逛游戏内商店频率更高的玩家消费的可能性也就越高。虽然听起来很直白,但只有了解了细节才能知道这对于付费转化率的提升到底有多大。

作为游戏策划,我们要考虑的是,如何用更有帮助的物品让玩家更频繁地打开游戏商店?我想做的不只是卖给他们更多东西。

在我们的游戏里,后来增加了免费礼物,每三小时刷新一次,这让人们更频繁地打开商店,他们可以看到刷新了什么、做出自己的决策,经常赠送玩家免费物品带来了更高的付费转化率,这是通过数据分析给产品带来直接影响的最佳案例之一。

玩家行为之上,你还要了解他们想要完成什么,也就是你为他们设计要做的事情。游戏目标只是你在游戏里为玩家设定的里程碑,这些通常在游戏里是可视化的,比如打败特定boss、完成某个成就,但它们也可以成为幕后追踪的数据。

如果你的游戏是关卡结构,那么关卡完成度绝对是要密切关注的,比如他们什么时候通过多少关、通到第几章等等。

重要的是,不要只看首次成就,你要关注玩家每日的行为数据,比如日常任务或者通过游戏的核心副本之类的行为。通常,游戏策划更为关注的是玩家没有做什么、而不是做了什么。

比如我们游戏里的一个日常任务,一开始的时候,我们为玩家设计了日常任务,而且自始至终都保持不变,比如与其他玩家战斗、升级角色、参与建造等等,完成这些任务可以得到很多奖励。这些都是纯粹的留存功能,我们希望他们每天完成这些任务以得到奖励、经常回到游戏里。

这是三周内不同日常任务的完成度,我们发现只有不到10%的玩家得到了最大奖励,所以这是个很大的问题。

从图表来看,很明显有两个任务的完成率最低。一个是战斗之后的创作尝试玩法,另一个是PvE战斗“入侵”。创作并不能够一次完成,你需要参与战斗获得物品,放到存储仓库然后过段时间回来…这很耗时间,实际上,我们已经有追踪战斗物品的日常任务,所以我们直接砍掉了这个功能。

PvE是个非常有趣的部分,因为我们只是增加了已通关内容的自动战斗功能,但我们来看迭代之后的数据:

我们问的是,这些玩家做了什么不同的行为?我们是否能做些事情,让其他玩家也能这样做?更深一步,玩家哪些行为是你没有预料到的?他们做这些事情的时候发生了什么?

不管任何时候,只要玩家行为在某个区域相比其他地方明显延迟,你总可以发现问题。如果有些事情不能引起人们的注意、或者完成它的人并不多,就意味着它们带给玩家的体验出了问题,要么是太难、要么是你没有表达清楚,或者是其他任何原因。

当你追踪玩家并寻找需要做出改进之处的时候,要开始问以下问题:其中最重要的问题是,什么样的行为让一些玩家表现更好?这里的表现更好可以是任何行为,比如他们的游戏时间更长、竞技胜率更高、付费率更高等等。

我们问的是,这些玩家做了什么不同的行为?我们是否能做些事情,让其他玩家也能这样做?更深一步,玩家哪些行为是你没有预料到的?他们做这些事情的时候发生了什么?

我们再来通过一些案例看看这些趋势:

这张图展示的是次日回到游戏里的玩家比例,与他们在首日参与战斗次数的对比。不出意外的是,战斗次数的增加可以提高用户留存率,但作为游戏策划,这让我得到了最低需要实现的数字。如果我们可以让玩家的战斗次数达到某个点,那么他们次日回到游戏里的概率就会提升两倍。

所以,我们提高了游戏初期的奖励,以便达到这个数字。比如早期接到的任务、获得的能量、击败活动的哪些部分可以得到奖励,这些都是提高玩家行为的方法,给他们足够的时间让他们了解你的游戏并持续玩下去。

另一方面,有些时候玩家们的行为会达到峰值,这是我们一开始没有预料到的结果。

能量在游戏里是用来参与PvE活动的,我们它的使用数据与玩家们首日在游戏里通过各种模式获得的角色数量进行了对比。一开始的时候,他们获得的角色越多,消耗的能量随之提升,不管是出于什么原因;但到了某个点的时候,他们的能量消耗开始降低了,他们可能因为选择太多感到不知所措,或者觉得不需要任何新东西了。

追踪资源

重要的是,我们基于这个数据,调整了游戏早期的能量峰值节奏,让玩家尽可能频繁使用能量,让游戏早期的流失率回到正常值,结果非常好。

接下来要追踪的是我非常喜欢的部分,就是游戏里的资源。这里的基础数据是每个玩家获得或者消耗资源的所有数据,你要观察所有事情,比如每个材料、平均获得量、每天消耗量,还有对某个类型或者全体玩家对比,或者平均每天需要得到多少资源才能做到供需平衡。不过,这里最为关键的是,你要知道玩家到底需要多少资源。

对玩家资源需求的了解可以决定游戏内容的节奏。比如玩家们到了第七关,你想要让他们通关第8关,你就要追踪达到这个关卡所需要的资源,可以使材料、游戏币或者经验等等,确保你追踪的是相关的数据,比如他们真正使用的角色,而不是他们拥有的所有东西。

追踪这些东西是非常复杂的,所以我们做了一个可视化的表格:

这里需要解释的是,这张表展示的是资源的使用率以及玩家等级的对比,绿色是比较好的,意味着他们没有得到足够的资源升级,红色则表示他们获得了足够的资源可以使用。这张表展示了玩家对资源的需求以及他们想做的事情,从策划角度来说,这种情况符合我的预期。

做这样的表格实际上很有帮助,对于一次性的任务来说,做一个表格或者表单就很好。但很多优秀的手游公司每天都在追踪这些数据,你还可以从更高角度看资源需求的变化,这已经成为了必要的追踪项目。

通过长期的追踪,你可以看到突然或者意料不到的变化,如果资源的平衡突然出现比较大的变化,一定有事情发生,这可能意味着游戏出现了bug、或者出现了意料不到的玩家行为变化,这时候你就要有针对性的进行核实,看游戏到底出了什么问题。

另一方面,缓慢的变化可能是比较自然的增减,这反应了游戏前后期的关注点变化。然而,这些资源追踪表可以让你更早发现问题,甚至玩家都可能没有意识到。

在我们的游戏里,有一个材料的掉率始终低于其他资源,结果发现这并不完全是我的问题,而是游戏的掉率配置出现了问题。但通过这个资源追踪,我们在社区没有注意到之前,就解决了掉率出错的问题,这对于玩家体验是非常好的。

除了资源追踪之外,我们还希望对资源的流入和流出变化有更多的了解,这是一种资源的变化趋势。玩家们每天都可以获得一定数量的资源,特定的日期还可以得到更多资源,但他们却并没有按照同样的节奏消耗这个资源,他们囤了很久,但一直都没有使用需求。

看到这个变化之后,我们削减了这个资源的流入量,尤其是图表中的流入峰值。突然之间,玩家们开始注意到了这个变化,并且在特定日期专门参加活动获得资源。他们仍然得到了需要的资源,并没有改变需要购买的内容也没有影响游戏经济,但玩家们突然对这个资源开始在意了。

内容使用率和效率

在游戏里的内容方面,我们要知道的是玩家是如何使用这些内容的。在我们的游戏和很多的手游当中,它们是角色、汽车或者任何内容,我们主要追踪三件事:拥有率、使用率和胜率。

比如游戏里的角色,在特定玩家群或者所有玩家当中,多少人拥有某个角色?拥有角色的玩家对它的使用率如何?使用这个角色的时候胜率是多少?追踪这些数据可能是手游系统设计里最重要的事情,我们来看实际案例中是怎么使用的:

这张表展示了角色的三个数据,使用率、拥有率和胜率,我每天都会看这个数据,这里我们用四类角色进行举例。

首先是明星角色,这些角色是游戏里表现最好的,它们的使用率和胜率都很多,成为了游戏核心玩法的重要部分,在我们的游戏里,兔八哥是最受欢迎的角色,它的使用率和胜率远远超过其他角色。

不过这里要注意的是,如果一个角色的胜率过高,就要考虑进行限制,比如做一些针对措施或者角色,如果有必要,可以对过于强大的角色进行削弱。

另一组角色是“休眠者”,这类角色的胜率很高,但玩家的使用率很低。这里就要具体问题具体分析,有些角色是比较小众策略里才能用到,有些时候是因为掉率太低导致很少有人获得,这两种情况下实际上可能都是没有问题的,很可能跟游戏设计的目标一致。

不过,对于这些角色,你可能需要做些改善,比如很多玩家可能并不知道它们有多好用、或者你传递的信息不够明确。

第三类是“表现不佳者”,这些角色的使用率和胜率都不高,你的玩家是很清楚的,有些角色可能还没有到适合使用的时候,比如特定活动或者合适的团队组合,但通常来说,这意味着它们的设计需要进一步提高。游戏里的角色并不是每一个都需要做到非常出色,但至少不应该表现这么差。

最后一个类别是“粉丝喜好”的角色,这些角色的胜率不错,但使用率仍然没有那么高。这种情况下,这些角色尽管不是那么强大,但仍有相当一部分用户在使用,这可能是特定粉丝群喜欢的角色,比如它们的武器可能用起来很有趣。这种情况下,你可以充分了解玩家喜欢什么,然后加以利用,你不一定要把它们做成明星角色,但作为游戏策划,能够满足用户需求总是好的。

战斗追踪

与游戏经济一样,追踪玩家战斗行为的变化也是很有帮助的。如果玩家突然使用某个角色战斗的次数或者胜率提升,那么就要警惕一些突然的变化或者趋势,比如,是否某个普通角色表现太好?还是某个稀有奖励太没有吸引力?这些都是可以通过数据发现的。

一个比较微妙但不容错过的点,就是要关注某个趋势对游戏其他部分的影响。如果某个角色的使用率突然提高,意味着玩家们随后需要不一样的资源,他们需要能够对抗这个“怪兽”的资源,如果可以从数据当中提前发现这些需求,那么你就会看起来像个天才。

好的数据使用表现是什么?

者其他问题。

首先,玩家们真正在玩游戏,他们的留存率非常稳定,而且游戏功能的参与度非常健康。你还需要确保游戏里没有任何一部分是被玩家所忽略的,玩家们在游戏里对不同功能的参与总会有差异,但如果有些功能或者活动的参与率极低,那意味着玩家觉得它不值得投入时间。

另外,要确保游戏里所有东西都被购买和使用过,包括游戏核心物品以及游戏币等资源。和之前所说的一样,有些物品的购买频率可以有差别,但如果一个物品没有人购买,那就意味着它是有问题的。对于玩家复购率较高的物品要保持关注,因为这意味着他们觉得某个物品是值得付费的。

经济系统限制是很好的现象

当你设计游戏经济系统的时候,最不希望看到的就是所有人都觉得他们得到了所需的资源,资源的稀缺性才让一款游戏的经济系统健康运行。不要忘记,作为游戏策划,你既控制着游戏资源流入,也控制着玩家资源需求,在设计经济系统的时候,确保两部分都要使用。

但需要注意的是,要在一开始让大多数资源流入都高于玩家需求,玩家们始终会缺一些东西,所以你可以在随后的游戏经济里进行限制,有时候,更少的限制比很多限制给玩家的体验更好一些。

比如一个配方当中,如果所有资源都缺,会让玩家觉得没有希望合成,但如果只是缺一两个关键物品,那么玩家就有了努力的目标。因此在监控资源变化的时候,确保你希望限制的资源是玩家缺少的,但要保证其他资源足够他们使用,如果不够,就要经常免费让玩家获得这些资源。

对于缺少的资源,稀缺性可以带来兴奋感,你可以将它作为某些困难任务的奖励,或者是商店里销售的物品。不过,就像三消游戏那样,最好的销售资源是时间。

最后,在平衡游戏设计的时候,你需要了解玩家实际体验是否与自己预期的相同。在同样成本的情况下,确保没有任何一个角色或者物品比其他的效率高很多,如果一个普通物品的效率是另一个物品的2倍,那么它们之间必定有一个出了问题。

另外,不要总是让强大的事物给人的感觉很昂贵。毕竟现在的玩家都更加警觉,越来越多的人厌恶Pay-to-win的感觉,不管实际上是否这样,有时候,有些普通角色表现好是没有问题的,只要它不影响所有东西。

一个扭蛋的史诗级角色很强大也没有问题,因为它的获得本来就不容易。

简而言之,数据是我们的朋友。监控游戏内容和功能的使用率,如果仅有20%的用户参与,那么在正式推出之前,你需要对它做出改善。

追踪游戏资源的流入和流出,通过突然的变化提前用数据发现资源的短缺、过剩或者其他问题。

在游戏里创造资源需求和消耗平衡,然后对应提供给玩家。

创造一些玩家需要但并不拥有的物品,你可以用来销售,但也可以通过特定玩法奖励给玩家,这是大多数RPG游戏的变现套路,希望这些东西可以给同行带来帮助。

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