听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

其实写下这篇文章,是有原因的。之前我写过几篇关于游戏设计的文章,也对这个职业产生了浓厚的兴趣,查过很多资料,越来越觉得游戏设计师实在是非常厉害。其实早先在没有深入了解游戏设计的时候,我也抱着和很多玩家一样的想法,觉得自己玩过很多游戏,所以懂游戏,懂流程,懂游戏设计。其实不是的。懂游戏流程和游戏知识的游戏玩家和游戏设计者之间还是有很多区别。今天就以我了解到的一些知识和查阅到的资料,来聊一聊游戏设计师这个职业。

我不是专业的游戏设计人员,只是对这方面感兴趣所以愿意去学习,某些措辞也许并不恰当,请行业大佬包含。

从游戏玩家到游戏设计师成长必不可少的四点基本素质

游戏设计师之所以能被称为设计师,而不是“懂游戏设计的资深玩家”,是因为他们自身具备了很多普通玩家不能比拟的深度知识素养。这些知识储备不是多玩游戏,多分析游戏就能积累的,而是需要经过系统化的学习。总结来说为一下四点。

  • 了解游戏制作流程

说白了就是游戏设计师必须了解游戏是如何做出来的。在制作游戏的环节,游戏设计师不一定知道每一步是如何做出来的,他不一定要学会地图建模,不一定要学会任务程序搭建,但是游戏设计者必须懂得整套流程和流程中的每一个小环节。就像“导演不一定会剪辑,但一定要懂剪辑”一样,游戏设计师其实就像拍电影里面的导演,掌控着整个宏观流程。

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

为什么需要具备这样的素质呢,就像厨师炒菜一样,每一步流程烂熟于心之后,在最终环节检查的时候,就能很轻松检查出中间哪个环节有问题,可以直接找出并解决。比如有些游戏在玩家眼中可能出现了一些设计不合理的地方,玩家只会觉得玩着“别扭”,而在游戏设计者眼中,则一眼能看到其中透露了哪些设计上的弊端。

  • 挖掘游戏情感体验

很多大型游戏,其实都是有剧情对整个游戏流程进行烘托的。就算没有剧情,也会在游戏玩法上给予玩家一些心理上的刺激。不管是剧情烘托还是直接刺激,其实都是游戏在向玩家进行一种“情感输送”,作为玩家,是受到游戏感染的一方。

作为游戏设计者,应该去考虑,是通过怎样的设计去做到让玩家有这种情感体验,为什么这些设计会让玩家产生这样的情绪,是通过剧情去烘托,还是通过关卡的难度递升刺激玩家心理的挑战欲达到情感上的满足?

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设计这样的场景是为了给玩家怎样的情感体验?

另一方面,游戏设计的初衷,是为了在某一块内容里,让玩家达到某种情绪,而这个目标没有达到,甚至起到了反向作用,作为游戏设计师就需要反思是哪一个环节出了问题,也就是结合第一步,在游戏流程中寻找问题。

总体来说,需要做到以上这些,就需要游戏设计师有基本的分辨情感的能力,和分辨这些情感背后游戏机制推动的能力。

  • 专注游戏的核心问题

对于游戏设计师来说,需要去了解市面上大多数的游戏,体验新游,了解国内外游戏的最新动态,但是这么多的游戏,每一个游戏正常流程时长都多达几小时甚至十几小时,全部完整体验下来是不可能的。

对于普通玩家来说,玩游戏就是在深入的体验游戏,包括深度测评也需要了解清楚游戏的方方面面和个人的深度体验。

但是对于游戏设计师来说,体验一款游戏最重要的事情,是了解游戏的核心玩法,尤其是在接触了数量够多的游戏之后,就会总结出一套类似的核心玩法规律,同类型的游戏是有自己的相似点和同样的套路的,核心玩法的相似程度是非常高的,就比如我们说过的开放世界体系内容,就是以“开放世界”作为玩法核心。真正对这些游戏加以区分,使得在普通玩家眼中,能变成两款完全不同的游戏的原因,是在游戏主题,剧情,结构等外部因素上搭建出的不同外壳,这些内容的丰富程度,造就了每款游戏不同的特色。

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这种解谜游戏的内核是什么?

不过对于游戏设计师来说,外在的因素都可以先行抛弃,在体验大量游戏的过程中,最重要的是先参透游戏的核心玩法和核心问题,包括哪些游戏在传统的几种核心玩法里有了哪些革新,都是游戏设计师应该注意到的内容。

  • 提出问题的解决方案

作为普通玩家,在玩游戏的过程中,难免会发现游戏中有些设计不合理的地方,也许是某一处的奖励机制不合理,也许是某一处关卡设计和前后难度有断层。这些小bug对玩家来说,要么无伤大雅忽略过去而继续游戏,要么吐槽一句“辣鸡游戏”从而弃游。

但是游戏设计师在发现游戏中某一处存在问题的时候,不光要能发现问题,还要知道是为什么会出现这样的问题,并且能够提出一个合理的解决方案,如何在下次设计中避免类似的问题。

举个简单的例子,著名游戏制作和发行公司暴雪,在设计每款游戏的时候,都有提出一个解决方案作为备案。游戏区资深玩家们应该体验过一些传统的、古典的fps游戏,比如1996年发行的《雷神之锤》,其实这种古早类型的fps游戏,对于玩家的操控要求是非常高的,初探射击类游戏的玩家很少能够快速上手,适应游戏较快的节奏。对于这类游戏和这类玩家,暴雪公司在设计上提出的解决方案就是,在设计《守望先锋》时,加入了对玩家射击技术要求不那么高的角色,让玩家既体验了fps游戏的乐趣,又能在不那么高难度的游戏节奏里逐渐进阶。

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守望先锋

这些改动和设计,就要求游戏设计师们,既能参透游戏中本身的设计方案与思路,又要能在这样的设计思路里,改进原来不不合理的地方,提出一个解决方案,最关键的是,这个解决方案,还要能和游戏原有的系统和设计相匹配。

为什么游戏设计会涉及到抄袭?

我们要知道,游戏设计的本质,其实就像程序员搭建程序一样,本质上其实就是在搭建一个精密的“游戏系统”,在这个系统中,游戏的每一个环节环环相扣,并且互相作用着,影响着。

就像在写程序一样,在这些互相影响互相作用的环节里,都有自己设计好的“规则”,作为游戏设计者,必须清楚这些规则是如何运作,如何和其他环节一起作用于整个游戏,如果不清楚这些,贸然改动其中的“规则”,必然会影响其他的环节,造成游戏整体设计的不合理,甚至出现硬性bug。

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游戏设计抄袭究竟如何定义?

在游戏设计中,会出现抄袭的现象,也是因为游戏设计者懒于搭建自己的“游戏系统”,而把别人的游戏核心直接用于自己的游戏,这也就是为什么我们普通玩家会觉得,市面上为什么某两款游戏这么类似,从玩法到世界观剧情都有一定的相似性。

普通玩家了解一些游戏设计知识有何好处?

其实我在写前几篇涉及到游戏设计知识文章的时候,对这个职业真的十分感兴趣,我相信不少游戏资深爱好者都有和我一样的心情。不过现在转业或者开始学习已经不太来得及追上专业的步伐。此外,对于普通玩家来说,总觉得游戏设计过于高大上,离自己有些遥远,其实不然,了解一下游戏设计知识对自己的游戏过程和游戏体验是非常有帮助的。

  • 更理解游戏设计者的意图

不管是普通玩家在玩游戏的过程中,还是资深游戏爱好者在测评游戏的过程中,在某些游戏关卡或是某一处设计上常常会有“游戏为何要这么设计”的疑问,比如一个关卡繁杂,剧情连接紧密的游戏节点里,为什么会突然加入一个很简单的谜题作为过渡,这样的设计是不是设计者在偷工减料?游戏为什么要进行这样的设计呢?

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

普通玩家也许疑惑一下就把这里忘记了,甚至还会觉得设计者真的是在偷懒。但懂得一些游戏设计知识的玩家,就能根据游戏前后的联系推测出此处为何要做这样的设计,揣测游戏设计者的意图。

一些基础的游戏设计知识,可以让玩家和游戏联系的更紧密。

  • 在测评中更客观更言之有物

很多游戏玩家在写游戏测评的时候,其实更侧重于写出自己对于游戏的体验和感受。其实这样做并没有什么大问题,非常感性和直观,让读者有代入感。但过于主观的测评,其实并不利于没有接触过这款游戏的读者体验,比如游戏难度这种必须亲身体验才有发言权,并且每一位游戏玩家都可能有不同说法的东西,以非常主观的感受写出,其实对于测评来说就显得不太专业和公平。

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

而掌握有一定游戏设计知识的游戏玩家,在测评游戏的过程中,更倾向于用理性的方式去客观评测游戏的内容、难度和全局设计。比如玩家觉得游戏中的某一处设计的不是那么合理,存在有一定的瑕疵,就可以用游戏设计中的专业知识,告诉读者,这里的设计为什么不科学,有问题,而不至于被冠上“无脑黑”的由头。

其实我个人认为,对于游戏测评来讲,测评师要向没有玩过游戏的读者描述的,既有自己亲身的游戏体验,更期望他们可以从游戏机制,游戏系统等比较科学的层面进行评价,而这些专业性的评测语言和知识,其实都是从游戏设计知识里获取的。 更理性、科学化的内容让游戏评测更公正。


其实游戏设计的知识比我能描述出来的复杂的多,作为没有受过正规学习的游戏玩家,能理解一些浅显的关于设计层面的知识,总比一无所知要好得多,不管是对于今后的游戏体验,还是实际的游戏测评,都会让自己更有干货!@头条游戏@青云计划

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

36年前(1983年7月15日),日本任天堂公司推出FC游戏机(即红白机),开启了日本游戏产业的辉煌历史,红白机也随即成为时下很多热门游戏的前身。

如今,掌机、PS4、网页游戏、手游全面爆发。游戏成为人们娱乐活动的重头戏,而加入游戏化设计的产品也几乎渗透在人们生活的各个方面。

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

今天我们就来聊聊游戏和游戏化设计,主要从以下两个方面探讨:

  • 人们为什么会对游戏上瘾?
  • 产品如何运用好游戏化设计?

为什么会对游戏上瘾?

游戏让人停不下来的原因是什么?只有了解清楚这些内在动机后,才能够灵活地将游戏化更好运用在产品和服务的设计中。

我们会想玩游戏的动机是什么?它的核心在于调动人们内心里某一种感觉,通常有八种因素,其中包含正向因素和负向因素。

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

(游戏化八角模型。由游戏化专家Yu-kai Chou提出)

1. Meaning 意义和使命感

给游戏赋予意义,让玩家认为自己在做一件比事情本身更伟大的事,从而受到激励。假设在一款本身没有太多故事情节的游戏里,加入一段史诗意义的背景故事,那么玩家玩游戏就等于踏上了一段英雄之旅,可以去努力达成无数有意义的成就,这种使命感与成就感会让他更加沉浸在游戏世界里。

再如蚂蚁森林,虽然只是简单的收集能量,但它背后被赋予了公益的意义——「在蚂蚁森林里每养成一棵虚拟树,支付宝就会在西北荒漠中种下一棵真树」。所以当人们做这件事情时,会感到非常有意义,从而能坚持每天去做。

2. Accomplishment 成就感

人们内心渴望成长,通过达成目标来获得成就感。经典的PBL系统——Points(点数)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是来自于这种因素的驱动,也是目前产品上运用最多的游戏化机制。

这就是为什么游戏里面最基础、最经典的元素是进度条,因为玩家必须看到事情的进展,才会觉得有成就感,有动力继续做这件事。

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

3. Empowerment 创意授权

人们通过自己的创造力完成游戏,获得成就感。乐高就是一个非常典型的例子。虽然它具有很强的重复性,但在玩乐高的过程中,用户的创造力得以发挥,这就是为什么人们还是会对它上瘾。

还有一款名为Minecraft的游戏,玩家可以在完全开放性的世界里,搭建一草一木,按照自己的想法建造专属于他自己的世界。这类型游戏营造了一种氛围,让人们可以在里面发挥巨大的创造能力。它调动的是人们在创造一件事物时内心充实的感觉。

4. Social influence 社交影响

人是社会性动物,行为容易受到周围人想法或行动的影响。

比如农场偷菜,它的本质是源于人们对社交的渴求,想要与他人互动。当人们发现身边人都在玩这款游戏,自然也想加入。所以现在很多游戏都会添加社交元素,希望借由社交的力量把玩家留下来。对于商家来说,如果只是一个人玩的单机游戏,就很难维持游戏的用户粘性。

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

5. Ownership 所有权与拥有感

人们想要增加或积累自己拥有的东西。这是收集狂会被调动的一个因素,他们喜欢收集全套的东西,缺了其中一个,心里就会不痛快。

6. Scarcity 稀缺性

如果某样东西非常稀缺且难以获得,人们就会更加想要。Facebook早期没有对所有人开放,用户必须被邀请才可以进入。所以,当名额成为稀缺物品时,人们就非常想要得到,会一直记在心里。

7. Avoidance 避祸心态

人们本能地害怕失去,会不自觉去规避风险。其中最典型的是FOMO心态(Fear of Missing Out)):我其实根本不需要做这件事,但因为害怕错过,所以去做。

举个例子:当人们听到比特币要涨的消息时,其实并不知道是真是假,但大家很怕错过这个赚钱的机会,所以马上去买。这就是利用人们避开损失的心理,引发大家做这个行为。

8. Unpredictability 不可预测性

运用这一动机非常典型的例子是赌博。人们永远不会知道下一颗骰子掷出来的是多少,所以会一直保持好奇,注意力无法跳脱那个环境。

在以上分析的这八个动机中,有正向驱动,也有负向驱动。一个成熟的产品,通常都是黑帽和白帽配合利用,如果只用负面动机,可能会让玩家成瘾,甚至误入歧途。早期大家对游戏的看法比较负面,也是因为后几个负面因素导致。

但如果只用正向驱动,玩家的积极性并不会立刻提升,因为他没有获得一个利己的动机,就算赋予游戏很多好的意义,玩家也没有急迫感去做这件事。所以,正负因素配合使用才是更好的选择。

当我们在设计的时候,如果想要驱动人们心中某一种感觉,可以参考这个理论体系。

游戏化设计案例解析

了解了游戏使人成瘾的因素后,该如何将它运用到产品设计中去?

我们来看几个具体案例解析:

1. 得到APP

得到APP新改版后,把「学习成就」设为一个重要入口,下分四个类别:数据、勋章、证书、学分。它将用户每天学习的情况用数据进行反馈,让用户时刻感受自己的成长;当学习积累到一定量后,系统会颁发勋章,以此奖励用户一个阶段的学习成就。

同时,除了虚拟勋章,用户也会收到一张真实的优惠券,让他可以在商城继续消费,进一步激励了用户去完成学习任务。最后,当完成所有学习,得到会提供终极奖励——学习证书。

这一套完整的学习成长系统,让用户处于设立目标、进行任务、得到反馈、完成目标、收获奖励的闭环之中,极大地增强了用户的黏性,也提升了用户学习过程中的趣味体验和成就感。

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

2. Forest

Forest是一款培养专注力的手机APP。当用户不看手机,专注在学习或工作上达成一定时长,则可以在Forest中种下一颗对应等级的虚拟树。

这本是「完成任务——获得奖励」的简单激励模式,但Forest加入了更巧妙的设计:用户不仅可以选择不同种类的树来种植,随着时间设定的长短,树的茂盛程度也会有所不同;并且,用户在同一天内种下的虚拟树会显示在同一片森林,森林中树木越多,种类越多,个性化的空间就越大,这让他们可以尽情发挥创造力,把森林种植成自己喜欢的模样。

这一设计就利用了上面八大动机中的「empowerment」,用创意授权激发用户沉迷于此产品。

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

3. 泡泡玛特

近期,泡泡玛特推出线上小程序,在市场上又掀起了一阵「抽盲盒」风。根据我们上面分析的八个动机,大家就能很快理解为何这些小玩偶会让成年玩家如此着迷。

首先,盲盒的最大特点就是「不可预测性」。泡泡玛特每个系列有12款不同玩偶,玩家永远不知道会抽到哪一款,这种「随机、碰运气」的感觉让人们疯狂。接着,当抽了几个之后,玩家就会产生「收集」的需求,想要将一整个系列的玩偶都收集齐,这是「ownership」动机在作祟。

最后,商家利用人们对稀有物品超强的获取欲望,在某些系列设置了抽中率极低的稀有款,让玩家越发沉迷,甚至很多人不惜重金去某宝直接购买。(ARK将会从体验的角度深度解析泡泡玛特,文章将于近期发布,敬请期待)

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

4. 盛大人力资源系统

众所周知,盛大集团是一家游戏公司,他们利用自己的属性,为员工在盛大的职业发展规划建立了一整套成就体系。

员工在盛大的职业生涯变成一条打怪升级的路,由「日常」+「副本」两种经验值累积而成,分别对应「岗位经验值」和「项目经验值」。员工做一些行为,就会获得相应的经验值。当经验值累积到一定程度之后,则可以升职加薪。岗位经验值是员工日常工作时间累积下来,一定能够得到的,但项目经验则是额外的。

盛大一年会建立6000多个项目,员工可以自己主动去选择参与某些项目,完成之后就可以获得额外的经验值,晋升会更快。

盛大这套系统给予员工一个额外的动机,让他们有动力在完成自己日常工作之余,主动去参加其他项目。清晰的积分体系让员工清楚知道自己现在处于什么样的阶段,可以通过怎样的努力,获得职业生涯的进阶。

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

游戏化运用的误区

虽然目前市面上有很多产品都会引入游戏化机制,但还是会出现一些误区,有些产品甚至简单粗暴地认为「游戏化」就是添加一些游戏功能。

常见的误区有以下三种:

1. 生搬硬套

当设计一个产品时,强行加入某一种游戏玩法,如积分机制或排行榜。但这些机制与产品本身的使用场景没有任何相关性,导致用户在使用过程中时常感到莫名其妙。

2. 只为完成指标

公司的运营或者产品经理有时会对产品有一种错误的期待,他们以为引入游戏化玩法之后就可以快速完成某种指标(用户黏性上升,或者获客量增加等),但其实他们并没有细想清楚这两者之间真正的关联。

3. 看似万能的PBL体系

有些公司简单粗暴地认为,即使是一款无聊的产品,只要加入PBL体系的元素,就会自动变得好玩有趣。

出现以上这些误区,是因为人们对「游戏化」本身缺乏理解。

那么,究竟如何将游戏化恰到好处的引入产品和服务之中呢?

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

首先,当商家希望在产品中加入「游戏化」手法时,应该去思考如何强化这款产品原本的价值,游戏化设计是否能达到这个目的。比如,产品加入「游戏化」成分之后,会变得更好用、体验更好,让用户对产品产生更多的依赖;又或者商家可以利用这种「游戏化」方式刷一波品牌存在感,让原本与品牌没有太多交集和互动的用户,通过这种好玩的方式能与品牌产生连结,被用户记住。

越来越多的产品从一开始就想把「游戏化」当作产品的解药,套路式的将游戏化设计融入其中。但是,游戏化设计必须和产品本身的场景与功能紧密结合在一起,通过游戏化机制达到「强化产品价值」或「强化品牌连结」的目标后,才能更好的发挥游戏化在产品和服务中的作用,最终达到指标上升的效果。

作者:张文新,ARK Federation 联合创始人兼董事长,公众号:ARK创新咨询

本文由 @ARK 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载

题图来自Unsplash,基于CC0协议

如何设计一个游戏

这是一篇译文,节选自《Windows游戏编程入门》。源地址见这里

想出一个点子

点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。在想点子的时候,问一些这样的问题,例如:“玩家接下来会做什么?”、“玩家会怎么做?”。

或许你会感到疑惑,怎样才能想出这样的一个点子呢?没有什么现成的魔法公式,但是你可以从下面这些地方去寻找灵感:

  • 其他的游戏:你可以改进一个游戏或者从游戏的另一个层面来入手,但是不要照搬照抄。
  • 电影和视频:尽可能多的看一些科幻电影,你或许可以在某个电影的基础上制作出一个游戏。当然,如果你需要用到电影中的角色或剧情,那么先取得电影方的同意。
  • 真实游戏:你可以把一个诸如冰球这样的体育游戏制作成一个电脑上的游戏。
  • 美梦与噩梦:梦境是个宝库,你可以在梦中做任何事情。找个地方躺下,思考关于游戏,恶魔,怪物或者任何事物。很有可能你就会在梦中为你的游戏想出一个绝妙的主意。

分镜头脚本设计

理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。图1展示了一个射击游戏的基本分镜。

如何设计一个游戏

图1一个典型的游戏分镜

这个分镜有六个帧,每个帧从不同角度勾勒这个游戏,比如最后那个帧展示出游戏的目标。这里使用凌乱的速写来描绘分镜。这种分镜速写仅在头脑风暴中使用,用来记录基本的游戏流程。

考虑细节

做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来——因为在你创作游戏时,你就是上帝——好吧,至少是半个上帝。如果你不制定出详细的细节,那你怎么创造你的游戏世界。

你需要制定游戏的所有规则和结构。例如下面这系列需要思考的问题。

  • 游戏角色可以做些什么?他会飞、会游泳还是会穿越时空?
  • 英雄将面对哪些不同种类的英雄? 有哪些可以使用的武器?
  • 英雄如何复活?
  • 是否允许多个玩家一起玩这个游戏?
  • 游戏视角会是哪一种?侧视、俯视还是第一人物视角或者全3D视角?
  • 使用哪种类型的音效?摇滚、说唱还是钢琴曲?
  • 主角的人格是怎么样的?

你所需要考虑的细节远远不止上面列举出来的这些。本节的关键是尽可能详细地对人物、规则和游戏世界的目标等元素进行考虑。毕竟你将把所有这些东西放到你所虚构的世界中去。你考虑的越到位,你的游戏就越出色。

攥写设计文档

用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。

随着你通过文档告诉自己你的游戏正在发生什么,随着你虚构世界的结构越来越坚实,那个虚构世界在你攥写文档的过程中在你脑海中愈发清晰。于是围绕着虚拟世界制作一个游戏变得简单起来。对游戏世界有这清晰的图景是游戏设计过程中最重要的一环。

你创造的世界必须是连贯的。必须考虑地足够周全,使得游戏世界和谐一致,凝聚在一起,就像我们所生活的世界一样(或者是更好)。一个和谐连贯的游戏世界可以让玩家沉浸其中。他们会放下怀疑和疑惑并从游戏中得到真正的乐趣。反过来说,如果你的游戏设计还没到位就直接开始制作游戏,那么你的游戏最后看起来像是用泥随便堆垒起来的建筑。如果不进行思考不进行计划,你无法把玩家带入到你的世界中,他们不会玩你的游戏的!

当你拥有了设计文档,你有了一个良好的开端来制作一个坚实的游戏。在你制作游戏的时候,你不会再突发奇想地加入一些与你的游戏世界不相符的游戏元素。

别误解我的意思,在制作过程中改变你的设计是可以的,只要确保所有的元素能良好的融合在一起。如果玩家没有因为游戏世界不和谐一致而感到心烦意乱,那么他们可以完全沉浸在角色之中了。| Over

脚注:

分镜头脚本设计:storyboarding

via:简书

2018年最惊艳的5个游戏设计

文/兔四

2018年最惊艳的5个游戏设计

上篇:关卡策划成长指南:2018年最酷的3个游戏关卡

上一篇总结了2018年玩过最酷的3个关卡(点击跳转),这一篇来总结一下这一年玩过最让我感到惊艳的游戏设计。以下说到的游戏设计可能是游戏里的一个道具,或者是游戏里的一项规则,这里没有明确的界限,只要这个设计足以让人惊艳就行了。

我打算从几个角度去评判该设计是否惊艳

创新性:这个设计是否足够新颖,是否能在常见的游戏设计中跳出来,是否能让玩家有意想不到的游戏体验。可玩性:这里包括上手程度和游戏深度,也就是这个游戏设计是否能让玩家容易学习、反馈过程如何;然后这个设计的策略深度和技巧深度有多大,能支撑玩家玩多久,能不能让玩家去拓展。贴合性:这是指这个游戏设计跟游戏本体的相关程度有多高,包括游戏的背景、核心玩法、整体节奏流程等等。

以上三点通俗来说就是:

“酷不酷!”“好不好玩!”“合不合适!”

我总结了十余个比较惊艳的游戏设计,然后给他们来了一番淘汰赛之后,最后得出的是这5个游戏设计(排名不分先后):

1、《战神》的利维坦之斧2、《怪物猎人世界》的导虫3、《Pyre》的放逐规则4、《Minit》的60秒死亡5、《超级马里奥派对》的试玩模式

一、《战神》的利维坦之斧

利维坦之斧是这一作《战神》里奎爷初始佩戴的斧头,剧情上是奎爷的妻子制作了利维坦之斧给奎爷,奎爷用它代替了前作一直佩戴的混沌之刃。

2018年最惊艳的5个游戏设计

这把斧头的第一个惊艳之处在于,它是一把兼具近战和远程能力的武器。玩家既能够在近距离用斧头砍翻一切,也能够丢出斧头攻击远距离的敌人。在这个基础上,玩家在战斗中就有无数连招和搭配可以使用了,可以打远距离消耗、可以搭配拳头和盾牌进行连招、可以专门用冰冻来打控制等等。这也是为什么这一作《战神》从ACT转变成RPG之后,战斗一样酷炫无比的核心原因之一。

第二个让我惊艳的地方则是,当玩家控制奎托斯时,利维坦之斧是玩家跟场景物件交互的关键道具。玩家可以丢出斧头来跟场景里各种机关交互,通过投掷的频率、投掷时机、收回斧头的时机等等来进行关卡解谜。

2018年最惊艳的5个游戏设计

2018年最惊艳的5个游戏设计

于是在《战神》里,无论是战斗关卡还是解谜关卡,玩家大部分时间内都是用斧头来跟游戏进行互动,当玩家感觉到不知所措时,丢斧头就完事了。《战神》很复杂,但这些复杂内容都是基于这把斧头来作为起点,这一点非常的优雅

(当然,游戏到末期奎爷会从家里拿回曾经的混沌之刃,这就是另一件事了。)

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二、《怪物猎人世界》的导虫

导虫是玩家在《怪物猎人世界》里搜寻怪物时的向导,当玩家搜到少许目标怪物的痕迹之后,导虫会把玩家指引向下一个痕迹,进而找到目标怪物。

2018年最惊艳的5个游戏设计

绿色发光的导虫会指引玩家

首先,导虫是《怪物猎人世界》这作非常容易上手的原因之一,新玩家不必在进入地图之后瞎跑找怪物,循规蹈矩跟着导虫走就非常顺畅了。特别是这一作是高清无缝地图的狩猎,地图不仅大而且立体空间特别多,多亏了导虫才能让痕迹有规可循。

之前几作怪猎都偏硬核,这一作直接把怪物猎人推向PS4和PC端,必然会吸引不少之前没玩过怪猎的新玩家。以导虫为首的一系列设计让这些玩家都能顺畅地开展他们的狩猎之旅。

2018年最惊艳的5个游戏设计

其次,导虫能给玩家提供阶段体验。如果没有导虫,玩家要么就找不到怪物然后一直找一直找,要么早就熟悉怪物的位置闭着眼睛就能找到怪物。跟随导虫收集痕迹时,每一次都达成了小型阶段目标,并且玩家是知道达成若干个小目标之后就会知道怪物的具体位置。在这些目标的指引下,玩家不会觉得自己在盲目寻找,不会觉得自己在做无用功。

而且,导虫使玩家的狩猎体验变得更棒了。猎人的体验不仅仅是把怪物杀掉、剥皮,还应该包含寻找、追踪怪物的过程。这一作的导虫就扮演了这个角色,让玩家确确实实感受到是在追踪猎物。

2018年最惊艳的5个游戏设计

脚印

三、《Pyre》的放逐规则

《Pyre》是Supergiant继《堡垒》和《晶体管》之后的作品,它的战斗是这样的:

1、双方各控制3个角色,这3个角色有不同的属性和技能2、场地中间有一颗球,双方家里各有一个火堆3、每个玩家同时只能控制3个角色中的一个,控制角色抢到球,然后丢到对方的火堆即可得分4、如果角色持球直接冲进火堆,则可以得到大量分数5、先得到一定的分数就会获得胜利

所以,大家可以把《Pyre》看作一个3V3的篮球游戏把球抢到、投进对面的火堆就能得分,然后如果带球直接突破进去灌篮(也就是冲进火堆),就能得到大量分数。一般来说,因为投篮需要蓄力和飞行,所以当对方投篮时,防守方是比较容易去拦截的;相反,灌篮是进攻方带球高速突破,因此灌篮不仅分数高还不容易拦截。

2018年最惊艳的5个游戏设计

于是重点来了,这个游戏的放逐规则是这样的:

如果某个角色带球冲进火堆得分,那么这个角色将会被暂时请离场地,直到下一次有任意一方得分时才能回到场地内,即该角色被放逐。

换句话说,灌篮得分之后,玩家不得不在下一回合用2个角色对抗对方3个角色。

2018年最惊艳的5个游戏设计

刚接触到这个规则时我感到相当惊讶,竞技游戏一般讲究滚雪球,偶尔会有少量防止雪球滚得过大的机制。而《Pyre》却是直接让优势方在下回合立刻变成显著的劣势方(直接少了一个单位)。直到我完整地完成两三局游戏之后,我才发现这个设计的惊艳之处。

放逐机制让游戏始终都很胶着。即便某一方的实力更占优,但由于每次灌篮得分之后都会立即少一个单位,这时候对方必然就有更大的机会扳回一城。当实力占优的一方真的已经强到2个单位就能轻松虐3个单位时,这时候才会出现战局明显一边倒的情况,否则战局始终都会保持在一个很胶着的状态下。

放逐机制能够显著加深游戏的策略维度。如果没有放逐机制,那么双方的确就跟打篮球一样,找准突破口,抢球得分就完事了。而在放逐机制下,玩家还要思考很多很多策略,比方说:

Q:角色有强弱,那我应该用谁去灌篮?如果我用最强的角色灌篮,那么下回合我劣势就极大;如果我用最弱的角色去进攻,那我这次进攻的成功率会不会很低,进攻不成反而被抢了球。Q:不同角色灌篮的分数不同,那我又应该用谁去灌篮?分数低的角色跑得快,灌篮成功率高,十有八九能成功;而分数高的角色比较笨重,灌篮成功率较低,冲过去万一被抢了可能还回不来。Q:双方人数不同的时候我应该如何选择?3V3双方均势时还好说,而在3V2时,我是不是有机会用较弱的角色去得分,这样下回合我的劣势就没那么大;或者我是不是有机会用分数最高的角色去趁机得分?2V3的时候又有其它的策略……Q:如果双方都轮流灌篮,此时又应该有什么策略?假如优势方都选择在3V2时灌篮,那么游戏就变成回合制了,于是要么就是先手玩家获胜,要么就是后手玩家通过每回合让得分更高的角色去灌篮,从而扳回劣势。因此,即便游戏内优势方更容易得分,也得思考在一整局的博弈里如何取舍。等等……

总的来说,放逐机制会使得战局一直在变化,不平衡仅是暂时的,双方都会轮流作为优势方和劣势方,而在不同的局势下双方都会有不同的策略。

2018年最惊艳的5个游戏设计

2V3

放逐机制是可以避免的。虽然灌篮的成功率高、得分也高,但代价也大。而上面规则介绍里也说到,玩家不一定非得用灌篮来完成得分,玩家可以控制持球的角色,通过蓄力和投掷的方式把球直接投进火堆来得分。投篮的得分不仅低而且难度高,蓄力意味着对方有更多时间可以防守,投篮意味着自己还要瞄准。

然而,投篮规则的存在使放逐机制对玩家来说是一个可选项,即如果玩家真的不愿意牺牲自己单位的话,完全可以全程通过投篮来得分;或者当玩家已经成功把单位持球突破到对方火堆面前了,也可以通过投篮来稳定拿分,而不损失任何单位。

2018年最惊艳的5个游戏设计

可以在远离火堆的地方投篮得分

总结一下:

1、放逐机制跟传统竞技游戏的滚雪球完全相反,设计上相当大胆。

2、放逐机制使每一局战斗都很胶着,双方打得有来有回。

3、放逐机制使战局会不停变化,不同的战局都对应不同的策略,策略深度足够深。

4、放逐机制并不是必选项,玩家可以根据战局来合理利用该规则。

四、《Minit》的60秒死亡

《Minit》是2018年4月发售的一款小游戏,画面平淡无奇,游戏流程很简单:在2D地图上,玩家控制一个角色在各地图内进行解谜,收集一些装备、救一些人、打一些BOSS这样,没啥特别的。

2018年最惊艳的5个游戏设计

俯视角2D;可以从地图的上下左右前往隔壁的场景

然而,这游戏的核心机制在于:主角每次重生之后,60秒后就会立即死亡。

也就是说,无论是站着不动还是跨越N个地图到处逛,玩家每次都只能活60秒,每次死亡之后都要从家里(也就是存档点)复活。场景内有些元素也会随着重生而重置(比如野怪),而场景内一些交互事件则会保留(比如玩家从洞穴里找到一枚钱币、或者获得了砍树的能力等等)。

2018年最惊艳的5个游戏设计

左上角是死亡倒计时;上图则是找到了一个新的存档点

在这个机制制下,游戏的整体节奏就变成有限解谜。玩家每次重生之后其实是知道自己大致能去哪些范围,这样玩家就会知道自己每次重生之后应该在哪些地图内去进行解谜,在有限解之下玩家不会特别迷茫。

60秒让游戏的节奏变得很紧凑。60秒的倒计时把游戏切分成许多个回合,每个回合都很快;不停减少的时间会给玩家提供一丢丢压迫感,能够很好地刺激玩家。

同时,游戏的进程感很明显。60秒注定只能做极少量的事情,那么玩家每一次重生都是完成1~2个简单的解谜,大约5~8个谜题都被解开之后就会有一些更明显的变化(比如解锁新的存档点)。于是,无论是每60秒的小段进程感,还是每7~8分钟左右的大变化带来的进程感,都能够让玩家持续得到反馈,并且继续通关。

2018年最惊艳的5个游戏设计

60秒内找到的道具会保留,不会随死亡而消失

最后,时间成为了解谜时需要参考的条件。以《塞尔达传说 梦见岛》为例,这类游戏的解谜玩法要么是利用现有道具来就地解谜,要么就是在世界各地收集不同的道具来交叉解谜,而在《Minit》里玩家需要把时间也要考虑进去。比如游戏内有一段是要玩家深入一间工厂内,然后在某个房间内进行一些推箱子之类的解谜,如果玩家每次都是从复活点按主路跑过去的话,在箱子推完之前早就到60秒了。于是玩家就要么在工厂内打通一些近路,要么在工厂另一侧找一个更近的复活点。玩家通过时间这个参考条件来一步步找到谜题的正解。

《Minit》跟steam上另一个同样以60秒为主题的《60 Seconds!》有些许相似之处,但核心体验是完全不同。《60 Seconds!》里的60秒是一种限制,希望玩家在这个限制之下进行选择、取舍,而《Minit》的60秒则跟解谜的关系更大。

2018年最惊艳的5个游戏设计

游戏内的目标和任务都要靠玩家自己寻找

五、《超级马里奥派对》的试玩模式

我曾经跟一大堆不同的人都玩过这款游戏,这其中有堡垒之夜吃鸡率20%的大神、有4000小时的Dota大佬,但更多的都是平时基本不怎么接触游戏的人。但一当我把手柄交给他们的时候,他们基本都能迅速上手,并且跟我打得有来有回(绝对不是因为我菜!)。这一切都是因为《超级马里奥派对》中令人惊艳的试玩模式

《超级马里奥派对》的核心内容是一个接一个的小游戏,而每当玩家们要开始一场小游戏时,屏幕上都会先出现该游戏的试玩:

2018年最惊艳的5个游戏设计

左边是试玩画面,右边是文字和图片的规则介绍

右侧是简单的文字介绍,左侧则是玩家们对应的屏幕,屏幕内就是该小游戏的试玩版,玩家拿着手柄就可以直接进行对应的操作。当所有玩家都觉得自己已经学会了之后,点击确认按钮,这时候才开始正式的比赛。

有了这个过程,玩家们根本不需要去阅读详细的规则介绍、或者是由老玩家每次都给大家讲解,也不用在正式比赛里才学会操作而导致输给了老玩家。玩家通过正式游戏前的新手试玩就能直截了当地学习到该游戏的规则,任何文字、图片、视频的规则介绍,都不如直接试玩来得更直接。

试玩模式这个设计一点都不深奥、一点也不复杂,但绝对是今年我见过的对玩家最友好的游戏设计,它也非常符合《超级马里奥派对》作为一款家庭聚会游戏的定位。

2018年最惊艳的5个游戏设计

看右下角,当所有玩家都准备OK之后才进入正式比赛

最后

以上就是今年总结下来我觉得最让人惊艳的5个游戏设计了,被我忍痛淘汰掉的其它游戏设计还有这些:

《Overcook2》的移动砧板:打破既定的游戏流程,促使玩家的局内交流《杀戮尖塔》的敌人行动预告:有的放矢,非常清晰的游戏目标《Artifact》的三路线:更高的信息关注维度,有限资源的投放策略《堡垒之夜》的木板:创造性和竞技性的完美结合《奥伯拉丁的回归》的怀表:回到过去,场景之间的交叉解谜《底特律 成为人类》的大型分支:展开程度极高的蝴蝶效应等等……

今年的总结就到这里啦,不知2019有什么更让人惊艳的游戏设计呢~明年同一时间再见!

专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/54121256

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

作者:漩凝

(首发于知乎“第九艺术的尾巴杂谭”专栏)

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

引言:

愿中国青年都摆脱冷气,只是向上走,不必听自暴自弃者流的话。能做事的做事,能发声的发声,有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。

——鲁迅,《新青年》第六卷

如果从物理学家 William Higinbotham 1958年十月于布鲁克黑文国立实验室展出《 Tennis for Two》算起,电子游戏才刚刚走过第61个年头。

如同电影、电视等任何新兴的媒体一样,电子游戏的发展也是一路坎坷。甚至在游戏主机已经进入第二世代的1983年,销量最终达到3000万台、市场表现如日中天的雅达利2600主机和它不计其数的开发者还一度联手酿成了“雅达利大崩溃”事件。

这还进一步导致了着名的美国游戏业萧条事件。当时的玩家,对电子游戏这一类新兴事物接受度较高,导致雅达利施行“数量压倒质量”的政策,一年之内在美国市场上推出了近万款游戏。大量设计粗糙,品质低下的游戏涌入市场,迅速让美国玩家彻底失去信心。

近年来,电子游戏的发展突飞猛进,在制作技术、呈现形式、操控方式上,游戏都一次又一次地突破着游戏这一媒介所能达到的极限。于2018年十月发售的《荒野大镖客:救赎 2》至今已销售2650万套,而2013年发售的《GTA5》至今已售出惊人的1.15亿套。

游戏开发者们,似乎都急不可耐地企图戴稳“第九艺术”的桂冠,去摘取堪称“终极艺术”的顶上明珠。然而,笔者今天想要讨论的,恰恰是在这国际游戏市场连年持续高增长的当下,于花团簇锦之下的隐忧。

游戏开发中的一个至关重要的职位:游戏设计师(GameDesigner,在中国一般被称作游戏策划)在游戏开发项目组中承担着重要的职能。日本的明星制作人制度更是把游戏设计作为项目核心,将游戏制作人视为游戏质量的保障和宣传手段(这里所说的制作人与中国的概念不同,更主要是指游戏导演(Director)一类,实际参与和主导项目设计与开发的职位)。

然而,在我国出现的一个很神奇的现象是:并没有多少人会认为游戏设计是一个有着具体的设计方法和理论体系的学科,甚至连从业人员自己都会充斥这样的想法。诚然,这与我国游戏产业起步晚、游戏机禁令、单机游戏断代以及游戏设计专业教育起步较晚的原因在,但是笔者作为一个资历尚浅的游戏开发者,仍在这里斗胆做出关于“正视游戏设计为一门专业”的呼吁,还请各位业内人士能参与讨论、不吝赐教。

任何能称得上学问的事情,都是有方法论的:

游戏既妄图被冠以第九艺术之名,便如同雕刻、绘画、小说、戏曲、电影的传统艺术形式一样,能以作品素质在一定的审美基调下,一较高下。

陈佩斯老师在1984年春晚表现的小品《吃面条》至今仍然是脍炙人口的佳作,是央视春晚中真正意义上的第一个小品。在欣赏小品时,我们总被他那笨拙的举动和言语逗笑,甚至会觉得这个形象滑稽无脑。这时,实际上观众总是在观赏喜剧时被确定为审美主体的优势地位,这与审美对象(也就是演员塑造的形象)形成的对比,进而获得了喜剧感。

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

陈佩斯老师在小品《吃面条》中的表演至今仍为观众津津乐道

因此,我们在被逗笑时,总是以一种类似“高人一等”的姿态去观察演员,甚至容易对小品这一类讲究“逗笑”的艺术嗤之以鼻。然而事实是,喜剧表演这一艺术形式,是一门深邃且有历史的学问。作为喜剧从业者先锋人物,陈佩斯老师最注重去把喜剧理论化。他总结过小品艺术喜剧理论,也开办过相关的公开课,抑或到大学里举办演讲,都是为了将喜剧这门艺术专业化。他这样说过:

很少有人专业地来考虑喜剧,就是我们都没弄明白喜剧的本体是什么和喜剧的目的是什么。那么我也是在十几年前逐渐地认识到这个事情的重要性。所以才开始了一些自问自答的这么一个过程,然后再在实践中不断地摸索,证实我的思考对还是不对。

——陈佩斯

游戏设计是有迹可循的:

游戏设计这门专业也是如此,只要游戏作品能用来比较,且能分个高下,便有与之对应的学问和方法。

又如:笔者有次为了完成游戏设计课程的论文,曾试图探究过解谜游戏的设计方法。在研究过程中,我发现《认知心理学》中对于“解决问题”(Problem Solving)的相关研究与解谜游戏的本质紧密相连。简而言之,《认知心理学》提出了几个关键点:

1.解决问题,是否需要后验知识(也就是解题过程是否依赖于新知识)

2.解决问题,需要问题被良好定义

3.解决问题,需要问题被良好传达

通过这三点进行推理,我得出了以下结论:

1.解谜游戏设计提供的谜题,必须要定义良好,且玩家必须明确其存在

  • 玩家必须清晰地认识到问题的存在,也就是说当前状态与目标想要到达的状态之间呈现出清晰可见的鸿沟

2.解开谜题所用到的知识,必须对玩家是先验的,且玩家必须知道所有用来解谜的手段(是手段和相应的工具,而不是解法)

  • 解开谜题所用的道具、操作手段都必须是玩家事先能够理解的,且这些道具和操作手段都是在当前关卡内可用的(而不是告诉你,最后一关的关键解谜道具存放在第一关的隐藏宝箱里)

在这个例子里,笔者通过对《认知心理学》中泛化的, 具备一般意义的“解决问题”的相关理论进行收束,从而得到更窄的同样适用于解谜游戏设计的理论指导,这对于形成解谜游戏设计的方法论具有积极意义。

从以上两个例子来看,我们能看到一门看似和游戏不相关的专业知识的确可以帮助我们进行游戏设计。但凡是能够被称作一门学问或一门专业的,就必定有其相关的专业知识和技巧来提升这一学问或专业。

系统论与游戏:

游戏这个词承载了太多的含义,至今游戏业界甚至对于游戏都没有统一的定义。《文明》之父席德梅尔把游戏定义为“一连串有趣的选择”。《Rules of play》的作者Eric Zimmerman把游戏定义为“游戏是一个玩家参与且有明确规则定义的,人为构造出冲突的,产生可量化结果的系统”。相较于席德梅尔含糊和有向回合制策略类游戏倾斜嫌疑的定义,我更喜欢第二种定义。

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

——Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals

Eric将游戏定义为一个系统,是笔者认为最高度抽象且凝练的一种描述。系统论相关书籍中将系统描述成由:对象、联系、环境、边界所定义的一个形式系统。在这个系统中,任何的变量或者客体都是以对象的形式存在,通过复杂的相关性作为联系,在一定的环境之下,在不超脱边界的情况下按照一定目的进行运作。

把这个概念套用到游戏上,意即:游戏是与玩家进行直接互动的代理对象(也就是角色、RTS的单位、或者是敌人等)以确定的游戏规则产生关联,然后在一个明确的背景目标之下和确定的边界之内进行交互和演进的系统。

我们可以认为游戏在结构本质上,是一个复杂系统。而这个复杂系统的复杂性源自于简单元素和规则的自我演进导致的“涌现”(Emergency)。

关于复杂度的涌现,这有两个有趣的例子。

元胞自动机( Cellular Automata)是一种用来分析刻画局部规则和局部联系的方法。一种比较简单的自动机模型是:

在大小=M*M的方格纸上,每个方格有两种状态:

1.白色(死亡)

2.黑色(存活)

每个方格最多有8个邻居与相邻(包括了斜角的4个)。

方格的生死切换规则为:

1.切换:只要一个方格相邻z个邻居,则此方格在存活与死亡之间切换状态

2.出生:只要一个方格相邻w个邻居,则此方格变为存活(变为黑色)

3.死亡:只要一个方格相邻邻居数小于x或大于y,则方格死亡(变成白色)

当M=4,z=2,w=3,x=2,y=3时,这个小型动态系统的演化依次为:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

图一:数字代表当前格相邻邻居数(下同)

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图二

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

图三

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

图四

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

图五

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

图六

依据以上规则,我们在方格纸上面可以对每一个各自进行生/死转换的判定,就可以衍生出不断变化、仿佛具有生命的图形。使用这种方法,我们在既定的简单规则下,甚至可能产生一种不可预测的随机性。有一些随机种子发生器就是利用类似原理生成的。通过这个例子,我们知道复杂性可以由简单的规则进行时变得到。

说到这里,大家可能会想起围棋的基础规则:每一颗棋子的周围是空格的四个点就会产生“气”,无论成片与否,只要己方棋子被各类阻碍阻挡(比如:敌方棋子,棋盘边界)就会断气而死,与元胞自动机有异曲同工之妙。而围棋是一个由两个玩家实时干预的开放系统,在既定的游戏目标下,系统因为玩家的实时干预产生了无穷的变化。这一系统的演进路线便在几乎无穷大的可能性空间中沿着一条不可预知的路径前进,从而赋予游戏“不可预知”的魅力。

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

围棋关于“气”的规则与元胞自动机异曲同工

方才笔者所举的都是空间信息混合数值运算的例子,而在《游戏机制:高级游戏设计技术》一书中详细介绍的Machinations工具,则是纯粹从系统动力学的角度,以资源结构作为游戏机制设计的核心来阐释游戏设计的。系统动力学中对于系统的建模符合系统论的一般定义,只不过是将系统论中的对象换成了变量。

通俗的说,系统动力学建模就是以若干变量为对象;用微积分函数确定变量之间的联系;以变量没有描述的区域作为系统边界的定量分析建模方法。在Machinations中,一切变量都被视为一种资源,不同种类的资源经过产生、传输、转换、消耗四类关键的变化,从而对游戏体验产生至关重要的影响:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

这是一个从起点通过门(Gate)来按照随机概率分配资源的简单模型

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这是一个包含了循环结构以及逻辑判断的模型

不但如此,笔者还敢如此断言:游戏设计与现存的所有人类文明积累的知识都息息相关。

符号学告诉我们,任何含义的传达都需要借助符号来完成,《Baba is you》使用可推动的方块去动态地改变游戏元素在关卡中的作用:让墙变成普通地面,甚至让墙面代替旗帜成为胜利标志。这些脑洞大开的操作都运用到了人们在日常生活中对于事物的理解和经验,并用“修改语义”的方式去打破玩家的先验知识,让语义的再造和利用成为游戏玩法本身。因此,《Baba is you》堪称2019年最具创意的游戏之一。

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

BABA是那只呆萌小动物(也就是玩家操控的角色),操控BABA触碰旗帜则胜利

开发者能够把语义传播这种乍一听很枯燥的过程转换成充满趣味性的解谜关卡,这一再说明了许多看似与游戏设计无关的知识在游戏原创性设计上举足轻重的作用。我们要研究的不仅仅是游戏设计本身,我们要研究的是这整个世界。

最近刚刚发售的《健身环大冒险》则是任天堂结合健身知识和体感操作进行有机结合的作品,B站上对这一作的评测多数给出了好评。其中也有从健身爱好者的角度做出的专业评测,认为本作确实可以大家带来实际的健身功效。

近年来随着许多游戏化( Gamification)相关理论在国内的兴起,(比如:简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的作品:《游戏改变世界》),研究如何将游戏设计理论与现实相结合的人逐渐增多。任天堂企划制作本部凭借多年游戏设计的积累,在保证游戏有趣的同时结合了活用JoyCon特性形成的健身功能,着实为功能性游戏领域增添了一个优秀范例:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

《健身环大冒险》通过玩家做出规范专业的健身动作来控制角色在游戏世界的交互

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

现实本就是一个设计及其糟糕的游戏,而游戏化将游戏的激励机制带入到现实中来,以实现特定的现实功能

着名的桌游设计师RK老师(中文名:倪睿南)本来是金融从业者的背景,他曾经在一个访谈中坦言,当他看看待我们的世界,会把复杂的事情概括为更简单的模型。并且,数学相关的背景对其游戏设计工作帮助非常大,因为数学帮助他更直观地理解概率,理解模型。

《星战前夜》(EVE online)这款游戏拥有世界上最独特的经济系统设计,其中几乎所有具备价值的产物都是由玩家制造、储存与销售的。由于游戏的经济系统过于复杂,其开发商CCP专门聘请了全职的经济学家来进行设计。CCP的首席经济学家 Dr Eyjo曾在受采访时这样说过:

If I notice anything that is ongoing in the economy that I think is probably in the wrong direction, I have a meeting with the game designers about possible solutions, about sorting the problems. To give a real world analogy, it is very much like a central bank dealing with governments.

如果我意识到目前的经济系统可能迈向错误的方向,我就会与游戏设计师们讨论可行的解决方案。举一个现实生活中的例子:就像是中央银行如何应付政府。

——Dr Eyjo

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

可以说,《星战前夜》拥有电子游戏中最复杂拟真的经济系统

另外,从关卡设计的角度来说,建筑学的知识帮助关卡设计师思考空间、视野与运动路线。《建筑学方法的关卡设计》(An architectual approch on level design)就利用分子空间的概念解释了如何把空间以更宏观的形式进行分类和组织的方法:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

分子空间不具体刻画具体的三维结构,而是用来描述空间与空间之间的关系

有关于将建筑学在游戏关卡设计上的应用,@暴走的巫师 做过大量的关卡设计实践与分析,大家可以关注专栏:

巫师的游戏场域

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1093515218050813952

我想,我这篇文章相当于是对@和光 同学所提出的问题,从一个方法论的角度进行的解答。

和光:我们为什么设计不出好的游戏(结)

游戏设计知识谱系:

下面,我罗列一下我所认知的游戏设计师理应学习的知识谱系图,欢迎各位评论补充指正:

游戏设计方法论——非玄学的游戏设计知识谱系

结语,中国游戏设计师的野望:

主机游戏媒体《Gamker》的聂俊在中国美院的演讲中提到一个很有意思的观点:每一种新诞生的媒体都扩展了一种感受的维度,而电子游戏提供了被他称作:“强互动”的维度。考虑到已经被公认了的八大艺术,电子游戏的互动性似乎就成为了一种终极的形式,因为我们的想象力甚至都贫瘠到无从想象艺术的门类还能如何扩展。

从这个角度看,游戏作为一种终极的艺术形式,自然充满了无限可能和光明的未来。但同时,游戏的过度商业化和游戏伦理问题始终掣肘着游戏在大众对游戏形成客观的认知。

作为游戏设计师,我深知游戏设计相关的理论都尚属于青涩稚嫩的发展期,在我国更是处于蛮荒与萌芽的阶段。我们作为游戏开发者,已经投身到这一充满朝气、前景广阔但却又无比稚嫩的行业里来了,为了让游戏终有一天真正能无可非议地被冠以“第九艺术”之名,便需要在黑暗中散发出自己的光芒。我们有理由相信,每一丝微渺的光亮,都终将汇铸成太阳。

此后如竟没有炬火,我便是唯一的光。倘若有了炬火,出了太阳,我们自然心悦诚服的消失。不但毫无不平,而且还要随喜赞美这炬火或太阳;因为他照了人类,连我都在内。

——鲁迅,《新青年》第六卷

我会继续在本专栏发布更多实用性的游戏设计相关文章,有兴趣的同学可以关注我和同学一起创办的专栏:

第九艺术的尾巴杂谭zhuanlan.zhihu.com

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1063805150203957248

Reference:

网络来源:

前后文化:陈佩斯的喜剧理论(一):

https://www.bilibili.com/video/av14275332?from=search&seid=1435955351549238605

Gamker:在中国传媒大学的演讲视频:

我们从中国美院回来啦!并公布了重磅消息!(附全程演讲)

https://www.bilibili.com/video/av54427511

地核桌游工作室:在DC上,我们问了RK老师13个问题,Q4:

https://www.bilibili.com/video/av31651522/

EVE经济学家Dr Eyjo的采访:

https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.rockpapershotgun.com/2014/05/21/eve-economist-interview/

书单:

《游戏机制:高级游戏设计技术》

《游戏感》(天之虹翻译)

《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".)

《体验引擎—游戏设计全景探秘》

《游戏改变世界》

《系统论·系统科学哲学》

《Rules of play》Book.douban.com. (2019). Rules of Play (豆瓣). [online] Available at: https://book.douban.com/subject/1817357/ [Accessed 10 Nov. 2019].

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

“游戏是一系列有意义的选择”——这是游戏教父希德梅尔提过的一个概念。在游戏设计中,我们也的确会给玩家提供出很多的选择,不仅有剧情的分支需要玩家选择,包括玩家在面对游戏中提供的挑战时候的策略选择、行为选择,在养成角色时候的装备选择、天赋选择都是选择。那么有怎样的设计原则,可以帮助我们设计出对玩家来说“有意义的选择”呢?

01玩家是发自内心选择的

最好的选择,是玩家发自内心去选择的——玩家首先发自内心地有了一个想法,然后在选项中找到了“心声”,最后做出了选择。即在我们设计出选择情景的时候,应该先从人内心的活动角度出发来判断,玩家最直观的会做出一些什么样的选择,之后把这些选择放在UI里让玩家去选。

比如在《底特律变人》中,因为陶德喝醉后发酒疯要打自己的女儿爱丽丝。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

在陶德失去理智快要打死爱丽丝的时候,卡拉萌发出了合成人心底的人性(这正是“变人”的核心意思),产生了主观的判断,不再旁观爱丽丝遭到毒打,而是带着爱丽丝逃生。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

在游戏后期,玩家扮演卡拉带着爱丽丝历尽千辛万苦逃出边境之后,在公车站遭遇了爱丽丝的父亲陶德。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

经过一番对话说服,陶德意识到了自己的错误和不足。趁陶德反省的时候,卡拉要拉走爱丽丝,却发现爱丽丝被父亲的言语感动了。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

此时,玩家作为卡拉,会有2种非常自然的选择:

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

在玩家内心里,此时只可能会有2个选择——不原谅拉走或者原谅看着,只是可以用来表达的文字有很多种而已,

  • 阻止爱丽丝:并不原谅陶德,认为他依然是个危险的人物,只是一时间被说服所以心软,他可能还会因为酗酒而再次伤害爱丽丝。
  • 什么都不做:内心选择了原谅,为了爱丽丝能有个完整的家,让父女团聚。

在这样一个情境之下,玩家很可能直观地做出的选择只有这两种:再次(用力)强行拉走爱丽丝,或者看着爱丽丝,让她自己做决定。所以在此时,屏幕上可以进行的选择都是发自玩家内心的;而选择结果可以想象得到:必然是通向截然不同的后续剧情,因此这时候的选择是有意义的。

除了剧情向,当玩家在游戏中领悟了一些什么、经历了一些什么、或者通过反思总结经验分析出了一些什么之后,就会做出发自内心的选择,而此时如果他们发自内心的选择出现在“选择列表”里,那么这个选择设计就符合“最好的选择”的标准。

比如在Moba游戏中,玩家通过不断的游戏提高了自己对游戏的认知,并且也进一步认识到了自己最擅长的玩法,从而产生了想使用某个英雄的念头,这也是“最好的选择”。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

虽说英雄是事先设计好的,但是玩家在面对“选哪个英雄”这个问题的时候,都很清楚英雄有些什么,而做出选择

当然,选择的形式也未必是指令式的,比如在恶魔城中,技巧熟练的玩家除了跳跃和下蹲,也可以选择快速后滑等动作来闪避一些攻击——在玩家的脑海中已经存在了这么一种可能性,基于这种可能性进行判断,认为时机合适,“我”想做出选择了,于是在“选单”中进行了选择,此时的“选单”是“不可见”的,因为是玩家通过手柄按键输入的。

次好的选择,是当玩家看了选项之后,找到了较为认同一个,并且最终选择了这个最接近自己想法的、或者说是引导了自己想法的选项。这和“最好的选择”非常接近,他们之间仅存在一个本质区别——次好的选择,是通过引导、提示、暗示等手法,将一些想法、方法灌输给玩家,在玩家产生认同感之后做出的选择。这通常是因为我们设计了一个情景,在这个情景之下,玩家一时间没有了主意(不知道该怎么办了,一种失措的感觉),所以只能从答案里找到想法。

比如在《隐形守护者》里,游戏过程通常都是剧情带着玩家走,突然冒出一个选项让玩家做出选择,此时玩家是失措的——不知道该选哪个,也不知道选了后续故事会发生什么,甚至可能不知道为什么要做选择,此时通过查看选项,玩家可以在自己的期望中找到一个最接近想法的。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

“我会让你走得更痛快”……然后呢?如果不看选项真不知道这个“然后”应该会发生什么,所以这是一个根据选

而在现在版本的《魔兽世界》的天赋中也是如此,玩家知道每一层要选一个东西,但是之所以某些天赋在同一层里,它的意义是通过看过天赋才领略出来的,如果玩家不能事先查看这些天赋,那么他们完全不能明白某一层究竟要点什么(必须先有了选项,才能知道选择的意义)。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

如果遮住了某一行的选项,比如遮住了75这一行,你就没法知道75这一行要选择什么,因为它缺乏“问题”或

事实上,我们玩过的大多“算命”、“测一测”(如测性格、测情商等)小游戏,也都属于这种通过答案引导玩家思考问题的“次好的选择”设计。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

经典的《梦幻模拟战》上,开始的时候会对玩家进行性格测试,根据测试结果决定玩家的初始能力,这个测试的问

差劲的选择,则是玩家对于选择的内容完全没有想法;或者提供的选项和“问题”之间玩家联系不到一起去。当玩家在完全没有思路的时候,既没有在问题中提出选择目标,也没有在选项中提供线索,那这样的选择玩家无论如何是没法发自内心去选的,属于非常糟糕的选择。

比如很多国产手游中存在这样的问题:让玩家从几个基本没什么区别的宝箱中选择一个,对于玩家来说,既缺乏选择依据(比如某个宝箱可能出现什么),也缺乏选择目的(虽然我们都把“从宝箱开出最好的奖品”作为目标,但事实上宝箱里什么是最好的根本无从得知,因此根本没有一个心理预期的目标)。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

水里的三个箱子,左中右到底有何不同?我为什么选择左边的而不是右边的?仅仅只是因为他们的位置吗?不应当

02避免“布里丹的毛驴”

“布里丹的毛驴”这个故事说的是哲学家布里丹(Jean Buridan 1295-1358)养了一头毛驴,每天要给驴买草吃,一天卖草的农民出于好心多送了一捆草,结果这头毛驴犹豫不决不知道吃哪捆好,最后在犹豫中饿死了。这个故事的真实性虽然受到质疑,但是道理被人保留下来了——即当选项处于完全平衡的时候,就会造成人犹豫不决,最后就会耽误事(犹豫,就会败北)。

在游戏的选项设计中,设计师很容易犯的一个错误就是“布里丹的毛驴”——给了用户非常平衡的选项,以至于选任何一个效果都是(差不多)一模一样的。

举一个数值策划和很多高端玩家经常会演算的例子——假如我们在一个类似魔兽世界的MMORPG中,为战士这个角色设计了一个二选一的天赋(选项出现),这两个选择分别是:

  • 怒击:每次执行攻击行为都有20%的几率产生暴击,造成双倍伤害。
  • 重击:每次攻击造成的伤害20%。
游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

脑补一下黑魂的攻击动作带了“怒击”或者“重击”也不是不行,原理是一样的

这两个选择乍一看是有区别的,尤其是当我们在算若干次(不超过10次)的时候效果区别是很大的——根据切比雪夫定理,当怒击使用的次数(n)足够多的时候,其平均造成的伤害与1.2(80%*1+20%*2)产生的误差是很小的,即:使用怒击的次数越多,“怒击”的效果和“重击”的效果区别就越不明显。而我们也同样可以简单的通过蒙特·卡洛方法(即重复测试n次随机数,这是常见的游戏开发中的测试概率的手法)来验证这个结论。

而作为一个类似魔兽世界的游戏,就以魔兽世界本身来说,每次升级所需要的任务个数是40-60个左右,每个任务所需要击败的敌人数在1-30个不等,每次击败敌人需要的攻击动作次数在5-15次不等,取平均值,即升50级所需要的攻击次数为50(升级次数)*50(任务个数)*15(敌人数)*10(攻击次数)=375000次,这个样本次数已经可以让怒击基本等于重击了。由此这是一个标准的“布里丹的毛驴”选择——虽然看起来选择不同,但实际上选择的结果是完全一样的。

那在设计的时候,如何有效的避免“布里丹的毛驴”呢?我们需要做的不是改变选项的平衡性,而是改变选项的技巧性。即当达成“平衡的结果”的“操作方式”是不同的,就足够了。

我们回到“怒击”和“重击”的问题,现在我们给它们追加一些技巧性:

首先是引入怒气机制,其实这在魔兽世界的战士里原本就是存在的,即当战士使用攻击动作的时候、受到伤害的时候会获得怒气,而使用技能则会消耗怒气,怒气的值是0到100的。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

红色的怒气条,在魔兽世界是战士和熊德特有的能量条,通过攻击或者天赋支持下受到攻击来积累,释放技能来消

怒击:当怒气值高于50的时候,攻击动作有20%的几率造成双倍伤害。

重击:当怒气低于50的时候,攻击动作造成20%额外伤害。

现在“怒击”和“重击”依然可以提供120%的攻击动作伤害,但是他们有了自己的条件,并且这个条件依赖的是玩家掌握怒气的技巧——如果玩家总是能把怒气保持在50以上,“怒击”会是一个好的选择;反之“重击”是一个好的选择。选择任何一个的依据不光光是效果本身,也不是简单的触发条件不同,而是会否触发效果取决于玩家的技巧和打法。

03避免“霍布森选择”

“霍布森选择”说的是剑桥马商霍布森在卖马的时候,允许顾客在自己所有的马中进行挑选,但最后只能买靠近门口的那匹,意思就是看着有选择,实际上根本没得选。

在游戏设计中,“霍布森选择”指的是看起来有很多选择,但实际上你只能选择策划想好让你选的那个,否则就难以继续游戏,最常见的是JRPG中很多对话让你选是或否,但是无论如何你只能选是,因为你选否游戏就没法进行下去,这就是标准的“霍布森选择”——即玩家在揣测多个选项中哪一个才是迎合设计师想法的答案。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

在早年的JRPG,如FF2中,剧情选择大多都是“霍布森选择”,如果玩家不按照策划想好的选,游戏就无法

“霍布森选择”也常见于游戏的对抗设计当中,产生的原因往往是设计者在设计对抗元素的时候直接使用了指定的对抗手法,而不是利用基于规则的性质来设计,以至于让玩家失去了凭借经验在可选策略范围内进行选择的依据,从而变成只能揣测设计者意图的“霍布森选择”。

比如在《怪物猎人世界》中引入的FF14联动怪“贝希摩斯”。玩家玩怪物猎人的时候对抗敌人的攻击通常有多种选择:

做出防御动作:一些武器允许玩家选择防御动作来降低甚至完全抵消来自正面的攻击伤害。

做出飞扑动作:不容易打出反击,但是无敌时间长,可以完美躲避攻击。

做出翻滚动作:有极其短暂的无敌,主要通过翻滚产生的位移来躲避攻击,容易发动反击。

继续进行攻击:无视怪物的攻击,和它“拼了”。

这些都是玩家在怪物攻击时可以做的选择,每一个选择都有自己独特的技巧性和效果,配合战局和玩家的操作水平,形成了优秀的选择(玩家也算是发自内心的想这么选择,并且选项不是“布里丹的毛驴”,选择结果也并非策划预先设计好,而是通过其效果对实际情况作出直接反馈)。但是贝希摩斯有一个释放“黄道陨石”的技能,这个技能玩家只有唯三的对抗方法:要么提前钻进帐篷别出来,要么躲在陨石后面,要么用联动送的“龙骑士跳跃”动作。尽管此时玩家仍然可以做所有的动作,但是能对抗“黄道陨石”的只有这3种,其他任何方法,如做出防御动作、飞扑等都是直接秒杀,选项(能做的动作)很多,能选的(正确答案)却只有策划心里想好的,而不是根据某些性质推论出来的(格挡的降低伤害,飞扑的放弃反击时机来获得无敌)。这就是一个典型的“霍布森选择”——除了策划想好的办法,玩家别无他路可走。

游戏设计中怎样才能设计出真正的“有意义的选择”

“黄道陨石”的唯三对抗方式都是策划想好的,玩家只能照办,没有其他技巧可言。当然作为联动活动,透出对方

所以,“霍布森选择”的问题根源,并不是选项过少或者过于单一,而是可以做出的选择是依据不足的,或者说只能通过揣摩设计者的心思来做出有限的选择。要避免设计出“霍布森选择”,最重要的一点是先列出给与玩家的所有选项的性质,然后基于这些性质去设计“题目”,而不是替玩家想好了具体的对抗方式。当我们设计游戏中的挑战时,很多时候我们的设计师为玩家想好了非常具体的对抗方式(比如这个贝希摩斯的黄道陨石,精确到玩家必须使用什么方式),那么结果就是玩家不选择这种方式就没法对抗,形成“霍布森选择”。

总结

设计有意义的选择,是设计好玩的游戏的基础,如何才能设计出有意义的选择,方法便是如此——让玩家可以选择的范围和ta心目中存在的选项相符合(玩家是发自内心选择的),让每一个选择都有不同的技巧性和尽量等价的效果(避免“布里丹的毛驴”),并且千万不要为玩家设计该怎么解决问题(避免“霍布森选择”)

春节窝在家里玩游戏!经典单机手游推荐

今天的春节非常特别,原因众所周知,作为一名游戏开发者,我并没有能力直接的,为这场天灾人祸做些什么。想到各位过年在家,除了与家人团圆,玩游戏肯定也是这个特殊时刻消遣时间必选的内容之一吧?

所以我在这里就精选了10款,大家可以很容易的在手机上买到的,有主机游戏质量的手游大作,希望能在各位宅家的这段时间里,陪伴各位暂时遗忘那不能外出游玩的苦闷。

1. 《勇敢的心:伟大战争》

如果你喜欢战争背景下感人至深的故事,同时又有点厌倦千篇一律的射击题材,那你可以考虑《勇敢的心》。游戏偏重剧情,战斗部分不多,讲述了一个跨越命运的故事,一个在四分五裂世界里的破碎的爱。在《勇敢的心》里,所有人物都会在游戏过程中产生千丝万缕的联系,友情、爱情、牺牲和悲剧会降临到每个人的身上,但他们互相帮助,以保持对人类恐怖战争的反抗。

《勇敢的心》最早在2014年发售PS3主机上,海外评分77,售价为15美元,现在在国内手机平台,如iOS平台也有售,支持中文,首章免费,解锁全部章节为60人民币。

春节窝在家里玩游戏!经典单机手游推荐

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PS3是索尼在2006年发售的游戏主机,是PS家族的第3代游戏主机,当时售价500美元,至今已累计发售了8000万台

2. 《超时空之轮》

如果你喜欢复古一点的角色扮演类游戏,那《超时空之轮》就是这类游戏中的佼佼者,而其最大的特色在于黄金的制作班底和横跨人类历史的王道穿越剧情。《超时空之轮》是SQUARE ENIX于1995年在SFC上所发售的角色扮演游戏。由当时业界知名的坂口博信、崛井雄二、鸟山明、光田康典、植松伸夫等人联合打造,游戏不论剧情、画面还是音乐,都达到了当时的巅峰。

当时的销量就达到了200万套以上,并且不断的被移植到新的游戏平台上,而其手机版本,如iOS版,目前在苹果商店的售价是68元人民币,支持中文。

春节窝在家里玩游戏!经典单机手游推荐

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SFC是任天堂在1990年发售的游戏主机,是任天堂红白机的接班人,当时售价180美元,累计发售了6000万台以上

3. 《舞力全开:活力派》

可能有朋友知道这款游戏,经常可以看到漂亮的小姐姐们在漫展,游戏展上靓丽的舞姿,没错,她们玩的就是这款《舞力全开》,游戏不需要你去按任何手柄按钮,通过你身体的舞姿来决定得分。这款游戏的版本极多,现在比较常见的是Switch版,奈何Switch要2000元人民币左右的售价。而我现在要介绍的《舞力全开:活力派》,不需要有Switch。

可惜这款《舞力全开:活力派》在国内运营成绩一般,马上就要停服了,但其拥有一个最大的优势,免费!用手机App连接PC就能游戏,支持中文,各位完全可以当成是一个试玩,觉得喜欢再考虑其他的版本。

春节窝在家里玩游戏!经典单机手游推荐

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switch中国大陆版于2019年12月4日由腾讯发售,售价2099元人民币,目前全球累计发售了3500万台以上

4. 《去月球》

伟大的游戏有时候并不一定会从大型游戏公司诞生,《去月球》就是这样一款神奇的游戏,游戏由一名华裔游戏开发者高瞰与他的独立游戏团队完成。整个游戏虽然是个像素游戏,流程只有几个小时并且没有真正的战斗,但是本作凭借精美细腻的演出效果,和感人的故事发展获得了许多好评。尤其是在2011年GameSpot的年度最佳游戏中,胜过《凯瑟琳》,《传送门2》等众多大作而获得了最佳剧本奖。

《去月球》同其他知名大作一样,也有过许多版本,在2020年,《去月球》推出了Switch版,上架任天堂e-Shop商店,售价12美元。而在手机平台,如iOS,国内玩家可以以30元人民币买到,支持中文。

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5. 《INSIDE》

这是一款由丹麦独立游戏团队Playdead Studios带来的解谜游戏,游戏为横版过关形式,整体属于末世启示录风格,十分阴暗诡异。在游戏中,玩家操作一个小男孩,一边躲避各种敌人,一边进行解谜。然而,这款游戏真正的成就在于它完成叙事的方式,详细的环境传达了玩家所经历的奇异世界,内省时刻充满了极简主义的声音设计,迫使玩家去面对人性、自由和存在的现实。

《INSIDE》在2017年推出了PS4版本,售价20美元。在手机版上,以iOS为例,游戏的初始部分是免费的,而解锁全部内容仅45元人民币,游戏虽然不支持中文,但由于其独特的叙事风格,使得语言并不是一个门槛。

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PS4是索尼游戏主机PS系列的第4代,发售与2013年,售价400美元,目前累计销量达到了1亿台以上

6. 《雷曼:大冒险》

《雷曼》第一部作品发售于1996年的N64平台,至今已经有40款以上的系列作品。《大冒险》是雷曼系列的最新作品,在手机平台可以免费下载到,玩法继承了雷曼系列作品的优点,玩家操控的是主角雷曼,不停的跑动,还有不少动作挑战,游戏画面更是设计有佳,从画面来看画质清新,色彩搭配协调,很值得一玩。

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N64发售于1996年,是任天堂第一台支援3D画面的游戏主机,当时售价200美元,累计销量3000万台以上

7. 《最终幻想15 口袋版》

《最终幻想15》是史克威尔艾尼克斯全球知名RPG《最终幻想》系列登陆次世代PS4和XBOX ONE平台的系列最新作,游戏的画面借助次世代主机的性能达到了令人惊叹的水准,战斗刺激爽快,广阔的环境和无缝的可定制的战斗系统,为玩家提供了很大的自由。

《最终幻想15 口袋版》是基于《最终幻想15》主机版的动画渲染Q版重述版本,该作将许多《最终幻想15》的趣味元素进行保留,例如车辆、狩猎、烹饪等,而主线内容上几乎是主机《最终幻想15》的翻版。

《最终幻想15 口袋版》在手机上,以iOS为例,首章故事免费,解锁全部章节需要128元人民币,游戏支持中文。

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XBOX ONE发售于2013年,是微软XBOX系列的第3代游戏主机,售价500美元,累计销售5000万台以上

8. 《命运石之门》

如果你经常逛B站,喜欢二次元,喜欢科幻,那《命运石之门》这款文字冒险游戏可千万不能错过。玩家在游戏中扮演冈部伦太郎,一名中二病的大学生,自称疯狂科学家。他在“未来机械研究所”里发明了“电话烤箱(暂定)”,这个道具有着是类似时空旅行的惊人机能,能够对过去寄送电子邮件。某日,主角遇到了18岁的天才少女-牧瀬红莉栖,但是,就在数个小时前,主角才亲眼目击到她在大厦的屋顶遭到杀害……故事由此展开。

《命运石之门》于2009年10月15日在XBOX 360游戏主机上上线,售价7800日元,累计销量超过100万,之后也被陆续被移植到多个平台上。而现在在手机上,以iOS为例,玩家可以以158元的价格买到,游戏支持中文。

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XBOX 360是微软的第2代游戏主机,发售于2005年,当时售价300美元,累计销售7000万台以上

9. 《永远的伊苏1》

这又是一款二次元游戏,而且是有历史的二次元,《伊苏》是日本老牌电子游戏公司Falcom所制作的一套动作角色扮演游戏系列,首作于1987年在NEC PC-8801上推出。

该游戏为古老的“伊苏国”传说所执着的红发的少年冒险家亚特鲁·克里斯汀穿越被结界阻挡的海域来到伊苏旧址——艾斯塔里亚,受占卜师莎拉的指引,亚特鲁开始收集传说中的六本“伊苏之书”,在魔兽频繁出没的艾斯塔里亚踏上了冒险旅程。

现在在手机上,以iOS为例,玩家可以以30元人民币买到,不过要注意的是,手机版本并没有支持中文。

春节窝在家里玩游戏!经典单机手游推荐

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NEC PC-8801是1981年由NEC在日本发售的个人电脑

10. 《侠盗车手:圣安地列斯》

18岁以上的朋友们,如果你想在游戏的世界里体验更多的放肆,那这款游戏可能可以满足你。《侠盗车手:圣安地列斯》背景设定在了圣安地列斯这做城市,游戏主角卡尔·约翰逊在得悉母亲被杀死的消息后,回到位于洛圣都的老家,渐渐解开母亲被杀事件的内情并复兴帮派、开拓自己的事业。

《侠盗车手:圣安地列斯》是由Rockstar Games游戏公司发行的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏,游戏于2004年10月26日登陆PS2平台。现在在手机上,以iOS为例,玩家可以45元人民币的价格买到,不过美中不足的是,游戏还未支持中文。

春节窝在家里玩游戏!经典单机手游推荐

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PS2是索尼PS系列游戏主机的第二代产品,发售于2000年,当时的发售价格是300美元,目前累计销量1.5亿台以上