入职3个月的游戏策划学习记录

这是17年刚入职3个月转行做数值策划的时候,工作中和学习中的一些感受。在此特别感谢我的老师,和尚还有骚尼,是他们给了我成为策划的机会,不然不会有后续的种种了。

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作为这个阶段学习的反思。

这篇反思的起因有几个:

1.阅读了邪让多杰的《玩家思维》。对游戏的分析和解剖,必须建立在一套知识体系下面,不然难以传播和交流。(传播和交流基于类似的发射器,接收器)

2.学习了我们组长自己总结的几个PPT,包括了技能的设计。我们组长一直在对游戏设计进行知识体系化。

3.GAD平台上的MOBA十三钗。里面讲述了MOBA技能设计的13个套路。

4.入职策划岗位快2个月,我在探索自己的游戏设计道路,总结自己的知识体系。

文章分为几个部分:

1.寂寞理论

2.理性思考频率和感性刺激频率

3.与心流理论的结合之处——目标反馈机制/压力释放机制

4.有效性——有效的设计

5.底层方法论——从投篮反馈说起

6.总结

1.寂寞理论

寂寞理论是邪让多杰《玩家思维》中的重要理论基础,它的核心意思是(自己的理解):

人们从事的,超出最低限度满足自身需要的,劳动成果,之外的活动,的目的,是为了消除无聊。

抛开马斯洛的需求层次理论,上述的消除无聊,是基于生物学角度考虑的。当一个人在没有明显感觉到生存已经成为一个问题的情况下,即我认为大部分情况已经满足了马斯洛第一和第二层次需求的情况下,人如果仍然拥有多余的时间,而这段时间如果没有任何事情做,那么这个人就会感觉到,无聊。回忆自己的生活,每个人应该都可以想象到自己觉得无聊的时候的体验感觉,浑身不舒服,焦虑。

生物,或者换一个更容易解释的词语,叫做动物。既然是动物,就必须要动起来,不动,就类似死亡。当一个人身体不动的时候,肌肉会疲劳,萎缩。当一个人大脑不动的时候,就会产生无聊的感觉。因此,人类必须保持某个程度的大脑活跃度,才能够消除这种无聊的感觉。

大脑活跃度在此,强行引用赫兹伯格的双因素理论,就属于保健因素的一种。大脑活跃起来,你不一定觉得过得挺不错(比如缤纷多彩的旅游回来依然要回归现实工作,长时间看电视剧后的虚空),但是如果没有大脑活跃多,你就会寝食难安。

能够提供大脑活跃度的方式有很多很多,电视剧,看书读报,旅游,打游戏都能够让你的大脑活跃起来。这里不多说这些方式各自的区别,大家可以自行体会。

提高人们的大脑的活跃度,是一个优秀游戏的很关键的特征。这里暂且不考虑游戏包含的文学价值,艺术价值,社会价值等等,毕竟这些更多是对人类社会的价值,这里只考虑对个体的生理意义上起到的作用。这里对优秀的游戏的衡量标准采用了一个狭义的视角,即是否能够很好的引起玩家大脑活跃度的提高。

大脑的活跃度,从我道听途说的生物学角度分析,可以粗略分为2个来源。1个是,理性频率,比如做数学题,解数独,发动脑洞去幻想blablabla。另1个是,感性频率,即从生物脑传递过来的活跃度,比如你谈恋爱的感觉,比如你中了100万的兴奋感,比如你吃了好吃的东西的满足感。当然大脑的活跃度可以归纳为这两种来源以一定比例的组合。这里在第二章再说。

这里要说的核心思路有2点:

*人类因为生产力的解放,有了闲暇的时间。这些时间的盈余让人类需要寻找其他刺激大脑活跃度的来源,来抵抗寂寞(其实我更希望用无聊)

*刺激大脑活跃的活动来源有2种。1种是来自理性刺激,1种是来自感性刺激。

2.理性刺激和感性刺激

理性刺激,是跟计算,制定策略相关活动带来的一种刺激。俗语“动脑”的意思实际上,就是理性思考,即类似于计算机的“计算功能”。

感性刺激,即来源于人的感官,生存需求,安全需求,社会心理所带来的刺激。比如攀比,害怕,愤怒,吃到好吃的东西的满足,等等。关联较大的词语是,情绪。

对理性刺激和感性刺激的总结不太好,说明我还没有完全掌握这样的概念,对它的理解还有模糊的地方。不过大致的意思基本无二。理性刺激的核心词语是,思考。感性刺激的核心词语是,情绪。

这个跟人类的大脑发展是一样的。人类首先是动物,具备动物的本能。在设计心理学里面,人类的认知和情感分为3个层次

*本能

*行为

*反思

影响本能和行为最多的,就是人类的动物性,生物学把大脑中承载人类的动物性的功能区,叫做蜥蜴脑。

这部分带给动物最多的,就是接近于情绪的一种刺激。因为情绪驱使行为的速度很快,在动物的生存中起到很重要的作用。

作为人类也很大程度上继承了这部分的功能,马斯洛的第一和第二层次需求可以说就是围绕着动物本能的需求,生存,和安全。

当然这种动物本能也延伸到了很多人类社会的行为之中,比如攀比,嫉妒,不过这些我印象中,在自然界中都能找到例子(未求证,请慎重)

所以对人类来说,其实作用力最强大的,依然是这部分蜥蜴脑,即情绪刺激,毕竟人类具有当前的智力依然是很短一段时间的事情。

然后是人类的理性。作为人类和其他动物最大的区别,就是理性。理性在设计心理学里面,是属于第三层次的,反思。即,在没有任何行为的情况下也依然可以对过去未来进行想象分析规划的能力。人类的思考能力都可以归纳为人类的理性。当然我对这个不太了解,目前还停留在用例子来描述定义的阶段。我做数独,是一种理性行为。我比较不同货物之间的性价比,是一个理性行为。我进行博弈分析,是一种理性行为。

上述的定义都是比较浅的。

当然,理性刺激和感性刺激,并不是单独出现的,因为不存在没有情绪的人(机器人),也不存在完全的理性人。人类的大脑活跃度就是由一定比例的理性刺激和一定比例的感性刺激组成的。

3.与心流理论的结合之处——目标反馈机制/压力释放机制

心流理论是游戏设计中,比较heat的一个概念。它的发明者是xxxx,陈星汉也在他的论文中引用了这个概念。

简单来说,就是人在挑战比自身技巧能够挑战的难度还要高一点的难度的目标的时候,能够进入一个忘我的高度集中的逾越的状态,即心流。

关键词:难度,技巧,目标

入职3个月的游戏策划学习记录

上面是改进过的心流图,划分了8个区域。只有一个右上角的区域是心流区域。注意左下角低技巧和低挑战水平下是无法进入心流的。比如你第一次学习象棋,然后第一课可能是教你怎么移动兵。完成怎么移动兵,这个任务我认为很大可能上并不会使你进入心流状态。但是当你开始掌握基本的走法,开始解一些难度适中的棋局,你可能就会进入心流状态。说明,要进入心流状态的必要条件,是你首先要掌握一定程度的基本技巧。

另外,心流理论中的“挑战水平”,实际上并不是客观的挑战水平,而是我们对这个任务的,感知上的“挑战水平”。比如flappy bird,人们在它像素风的画面和极简单的操作下,认为这个是很“简单”的游戏,于是就会觉得它“感知挑战难度”比较低,所以一直游戏的过程中,即使自己的技巧水平低,但是也能进入心流状态。随着技巧的不断提高,以及对这个游戏的了解深入,慢慢地“感知挑战难度”在变高,伴随着你的技巧在提升,所以即使是一个实际上非常难的游戏,也能够在前期让人们能够进入心流状态。(同样的例子比如猫里奥,以及第一次玩黑暗之魂。)所以对于一些比较困哪你的游戏,不妨可以尝试在视觉上给予玩家错误的诱导,降低玩家对难度的感知,使玩家的“感知挑战水平”降低。

上面就是心流理论的简单介绍,下面是我的一些思考。

目标反馈机制。

进入心流一个前提是,有明确的目标。这里我自然联想到了目标反馈机制,因为心流里面只是强调了难度,和技巧的相互作用,但是实际上,心流的达成不是单次的,而是连续多次的。每次完成了一个目标,会有一个目标,这个目标则对应一个难度,这个难度可能略微比我们当前的技巧要高一点,但是我们在可接受的时间内就把技巧提高以克服这个难度,最终实现了这个目标。

刺激我们完成一个又一个目标的是什么呢?就是有效的反馈。

这种反馈一般来说,就是一种感性的刺激。比如打游戏通关带给你的喜悦,比如老板给你一个大大的赞。心流的过程,是一种理性动脑的刺激,而那心流的阶段目标结束,就是一种感性情感的刺激。心流过程全过程,就在过程中的动脑频率刺激和目标结束的情感刺激之中不断地爬升。当然最终是会停留在某一个阶段,因为越到后期,难度提升的边际提升幅度和技巧提升的边际提升幅度都会越来越低,所以各个领域大师级的人物都很难再进一步,因为基本达到了这个领域技术当前的巅峰。

压抑释放机制实际上是目标反馈机制中的一种应用,定出比较难的目标,要实现这个目标的过程自然是比较曲折,但是只要过程中能够让人觉得这个目标是在不断地靠近,同时这个预期的目标实现时间是自己可接受的,则人就会自然地继续坚持下去。在坚持的过程中,人实际上会不断重复对未来目标实现的幻想,在大脑中不断加强这个印象,然后,在完成目标的瞬间。之前构建的目标实现印象直接爆发,实现,获得巨大的大脑活跃度。

从集合的关系来说,目标反馈机制》压力释放机制,心流体验的原理是目标反馈机制,压力释放是其心流“节奏”的一种形式。也可以平缓提升的心流体验,也可以有跌宕起伏的心流体验。

4.有效性——有效的设计

什么是有效性?即这个问题的某个选项,对我来说是有足够的效用的,并且在我的认知范围内,与其他的选项相比,效用的感知差别接近。

举一个简单的例子,出行。如果我只需要花1分钟就可以走到这个地方,现在我的顾问提供2种出行方案给我选择,一种是走路,一种是打车。那我自然不会花10块钱先打个车再过去。(无论从时间,价格都优胜,当然这里忽略了人的偏好,不排除完全不喜欢走路的人)。这样出现对我来说,这2个选项就没用很好的有效性,因为显而易见我肯定是要走路的。

在游戏设计里面也是如此,以TCG为例,为什么要设置限制卡表,禁止卡表,因为这些卡的出现削弱了整个游戏的策略有效性。比如游戏王的经典卡,落雷(普通魔法,发动之后破坏对方场上的所有怪物)就是一张典型的特别厉害的卡。这张卡的出现让每个人几乎都要带上一张(怎么可能不带呢?即使是自闭套路也需要这样逆天的解场),一副卡一般来说每个人都会放40张卡左右,人手一张落雷意味着整个策略集从40张卡的空间,变成了39张卡的空间。再加上不止落雷,还有变心,强印的番兵这样非常强力的卡,所以类似这样单卡质量超高的卡片,出于提高整个游戏的有效性的目的,就要被关进小黑屋了(进入了禁止卡表,即正式比赛不能使用)。

在游戏设计的时候时刻都要注意有效性这个问题。这里单说设计技能。

技能的有效性是什么?我认为一个可以理解的表述是,每个技能在每个不同的情境下,都有其不同的效用。比如1技能是伤害技能,2技能是控制技能,3技能是位移技能,这样我在不同的情况下就会选择使用不同的技能,这样就是属于有效性的一种。

有效性的分类,从不同的维度来看,有数值上的有效性,选择的有效性,视觉上的有效性。

数值上的有效性有2个意思,1个是,这个技能的数值架构是有意义的,比如,某个技能的伤害=攻击/10000,而地方的血量是1000起的,那这个技能的设计就是没有数值有效性的。

另1个是,某一个数值属性是有效的。比如如果你的属性体系里面是有防御的,但是在你的伤害计算公式里面,并没有防御的出现,则防御这个属性是没有有效性的。

选择的有效性则跟一开始举出来的例子一样,即你要保证,给玩家的各个选择,在正常玩家的水平下是有效的。最简单的做法就是,各个技能适用于不同的场景。

视觉的有效性,即这个技能的有效性要通过视觉反馈告诉玩家,我是真的有效的。极端例子,比如我打出去一个技能,我看不到伤害数字,敌方的血条也没有变化,那我如何感知这个技能打出去了,打了多少呢?所以,任何的交互,都要给出足够强度的反馈。

底层(数值有效性)——逻辑层(选择有效性)——表现层(视觉有效性)

5.底层方法论的提炼-从投篮反馈说起

上面都是基础的理论,理解理论可以让我们对现象有一个“模型”进行分析,是从逻辑上抽象去理解整个游戏设计所需要的底层知识。

当然这些知识因为比较抽象,要转换为巨像的可以指导工作的方法,需要大量累计的经验。

后人总结出了自己设计游戏的经验,形成了一些比较巨像的方法论。

具像的底层方法论,实际上大部分都是从现实生活中各种的游戏抽取进来的,这里选取了一个在moba十三钗中出现的第一钗,投篮反馈。

这里简单介绍一下投篮反馈:

投篮是篮球中的一个动作,就是我把球扔出去,穿过篮筐,即完成一次成功的投篮。(没有穿过就是失败的投篮咯)。

从系统论的思想对投篮反馈进行拆分,实际上是有这样几个元素:

1.投篮者——主动目标

2.篮球——媒介

3.篮筐——被动目标

以投篮者为主动目标,篮筐为被动目标来看,投篮者的目标是把篮球射中篮筐。这是一个玩法。

反过来,篮筐如果能动的话,篮筐作为主动目标,它就要主动多开投篮者的投篮,也是一种玩法。

因此投篮实际上,对于主动目标和被动目标来说,各自都有自己的玩法。如果大家理解不到的话,可以看看躲避球。即1方在圈外持球,扔圈内的人,圈内的人要多开圈外扔进来的球。

投篮这个玩法应用在了非常非常多的游戏里面,比如,射击游戏。(。。为什么要叫投篮反馈,不就射击反馈?who knows。),moba里面的相当大比例的技能,比如指向性技能。

这种玩法对于双方,都有其明确的目标。一方要命中,一方要躲。而在实现目标的过程中,你要全神贯注去判断,预判你出手的轨迹和对方移动的轨迹是否能够命中对手;或者随时全神贯注留意对方的动作,猜测对方会射击哪个地方。在这过程中容易形成心流体验(因为对方一般是动态的,要捕捉一个具有一定速度的动态目标不是一件容易的事情)。在击中目标之后,能看到具体的美术效果反馈,伤害数字反馈;躲掉对方的技能后,你就获得了一定的对战优势。无论对双方来说,都容易获得有效反馈。所以投篮,这种简单的玩法实际上大量应用于各种各样的游戏。

它的核心关键词实际是,命中,躲避。所以更准确点投篮反馈应该被称之为命中-躲避反馈。

实际上,命中-躲避反馈的应用场景非常之大。因为世界上的元素是联系的,命中可以理解为2个物体发生了联系,躲避即两个物体回避了可能发生的联系。(感觉越来越抽象了)

既然如此抽象,自然是生活中经常碰到的,所以这里要着重说的是,方法论的的提炼,就是要多观察生活。

发射一个火球,命中;或者我看到对方发出一个火球,我躲开;这是从命中-躲避反馈来的。

电热水器里面水的温度足够了,就会自动关闭开关。这种场景,大家有没有能联想到LOL里面的电刀?或者是洪水慢慢拉高了水位,最终冲垮了堤坝?

但是人类的思考方式都是完型的而不是细致的,我们很少擦觉到我们每天走过的路,上面砖头的条纹是怎么样的,坑的形状是怎么样的。但是我们知道有一条路,路上可能有一些数,但是多少棵这些我们是没有去留意的。

这个就是完型思维,人会把所有的事物,用对自己来说性价比最高的方式来记忆,所以会错过很多的细节。过往的经历是一个很宝贵的财富,但是我们要去认真回忆它们的细节,也需要在一些特定的时候,采用不一样的视角去观察这些事情。

关于这一点,可以去学一下美术。美术的思维是把所有的物体,都结构为点、线、面、光、影和色彩,而不会去管这是个什么东西。所见即所得。

6.总结

*人玩游戏是因为无聊,解决无聊的方法是提高大脑活跃度。

*大脑活跃来源于理性的刺激和感性的刺激

*理性刺激简单理解为动脑的过程,策略的过程

*感性刺激可以是奖励、惩罚、兴奋、失落,大部分来源于生物生存、安全的需求。

*玩家当对某个目标的期望难度,和自身的技巧相匹配,则容易进入心流

*心流不是连续的,是阶段的,在一个又一个目标中跌宕。这个跌宕的节奏,速度是可以控制的。

*要做出有效的设计。有效包括数值有效,选择有效,和视觉有效。

*多观察生活多思考,不要视而不见,所有的反思都会构成你的方法论。

后记:

当初看的书比较多,一下子学习到的知识点很多。上面就是一些知识点的思考和总结。

但是啊,知识点要放在1个完整的知识体系里面,才能让你更清晰地看到这个领域的脉络,也更方便你去调用里面的模型。这个叫做model thinking,模型思考(coursera上面有免费同名课程,非常不错,建议学习),遇到问题的时候可以快速调用一套思考框架,去分析问题解决问题。

但是策划的知识体系何其庞大,大工程啊,希望今年内可以整理出一份自己满意一点的。

策划这个领域在网络上的资料实在是不多,大家的知识大部分都在各自大脑里面,其实是不太利于行业发展的。希望大家有时间也可以整理总结一下。

LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

拳头游戏制作的卡牌游戏LOR,目前已经进入公测阶段三周了。这是一个以英雄联盟IP为主题的游戏,继续探索符文之地的故事,带来了全新的剧情和人物。而在游戏玩法方面,LOR很好地融入了一些流行卡牌游戏的娱乐性、对战和卡组构筑机制。韩国媒体Inven在本周采访了LOR的社区负责人Dillon Buckner,询问了一些游戏开发中的趋势和设计理念。

LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

Q:LOR这个游戏研发了多久?

A:拳头游戏一直有想做一个英雄联盟卡牌游戏的想法,追溯起来已经有英雄联盟发布那么久了。我喜欢在拳头游戏中工作的其中一个原因,那就是你可以找到很多志同道合的人,我们当中喜欢卡牌游戏的人很多,我甚至可以列举出我在公司里被安利过多少种卡牌游戏了。事实上,在LOR开发过程中,我们多年来有几个游戏原型,但LOR本身的开发则是主要在过去三年中完成的。

Q:任何一个新游戏都是站在了同类型游戏的巨人肩膀上,那LOR从其他卡牌游戏中学到了哪些?

A:我们的开发团队一起玩了非常多的卡牌游戏,在设计LOR时,我们真的尝试从全方位来汲取经验。我记得的卡牌游戏有万智牌、炉石传说、影之诗、昆特牌、游戏王、神器、矩阵潜袭、永恒等。我们从中吸收了很多小知识,而我们学习到最重要的一课是,如果想要实现将游戏深度和易上手结合起来的目标,那就需要重新设计LOR。

Q:开发过程中遇到了哪些难题?

A:这个问题的答案很多。设计卡牌获得方式就是一个长期的挑战,我们的核心游戏玩法也会随着时间推移而大幅更新。真正的挑战是要找到合适切入点,将英雄联盟IP和LOR玩法结合起来,尤其是英雄方面。我们反复讨论了英雄在LOR里的定位,包括游戏性、主题性等方面,事实上在我们公布LOR的一年前,我们才意识到需要进行一些重要的改动。比如,独立的英雄卡升级美术图,是在比较迟在加入游戏的。很高兴能够看到,玩家对于英雄在游戏中扮演了重要角色,给予了满意的反馈。

LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

Q:你们是如何选择了目前的6个游戏地区?

A:呃,大家需要知道的是,我们打算从今年开始,在LOR里增加新的地区,因此我们从来没有打算将目前的地区作为最终版本。诚然,确实是有很多原因,目前的6个地区肯定是缺失了不少内容,从先前的深度探索到对目前以英雄和主题的地区设计探索,这些元素在游戏设计方面都影响了我们。

Q:游戏设计就是反复摸索的过程,那么有哪些你们最终没有实现的疯狂创意?

A:对于LOR的经济系统,我们有很多的想法。在我们确定了进度作为系统的目标后,就开始进行原型设计。我们曾经尝试过最疯狂的想法是,没有卡牌收藏这个概念,在这个机制上,玩家实际上不拥有传统意义上的卡牌,他们只是解锁了各种地区搭配和卡组构筑而已。但我们发现测试人员对于这个设计并不喜欢,很多人怀念建立卡牌收藏的满足感,和获得卡牌的兴奋感。不过,这次测试对于我们而言仍然有很大的帮助,成就了现在你们看到的很多内容,包括我们的每周宝库,这基本上是我们提供了类似开包的刺激体验,但又不需要玩家支付费用。

Q:对于LOR,你们最自豪的是哪个方向?

A:这个问题肯定也有多种答案,但我必须要说的是,英雄联盟IP取得了成功,在英雄联盟玩家和非英雄联盟玩家群体中都得到了热烈的反应。由于LOR是受到英雄联盟IP启发的游戏,而不是照搬英雄联盟玩法的游戏,因此,我们很清楚知道英雄联盟玩家想要看到什么,哪些东西能够让他们感到兴奋从而作出积极回应。另一方面,看到非英雄联盟玩家通过LOR第一次了解到英雄联盟IP,得知他们喜欢上全新的元素和角色,也是一件激动人心的事情。

Q:作为开发人员,你认为除了IP以外,LOR如此出色还有什么原因?

A:我认为,这是因为我们团队中拥有非常多的卡牌粉丝,知道如何为LOR添加多种游戏元素,去实现我们的目标。我们并不只是应用已经存在的商业模式和游戏设计,而我们打造的新系统能够很好地支持设定的目标,帮助玩家获得我们想要为他们提供的游戏体验。这种例子在游戏业中十分常见,能够带来巨大的满足感,实现设计目标让玩家乐在其中,帮助我们进一步完善游戏。

LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

Q:你已经多次聊到游戏的经济系统,你们开发了多长时间,最终是怎样确定的?

A:我们建立了一个全新的经济系统来实现我们的目标,这是LOR开发过程中优先级非常高的一件事情,虽然具体的细节随着时间推移有所不同。有一件事情是很早就确定下来了,那就是我们认为付费购买随机卡包,是很多现有卡牌游戏问题的根源。当然,付费购买卡包是一种设计的基础,因此,我们要设计一个替代系统非常具有挑战性,内部经历了很多次的设计。最终,我们决定让玩家在如何获得卡牌方面,有更多的选择权和控制权,在我们公布LOR的一年之前终于走到了这步。有了区域进度、每周宝库、直接合卡和购买百搭牌等机制,我们试图为玩家提供各种办法来获得他们想要的卡组,并且能够尝试多样性的卡组。

Q:你们有考虑过将LOR打造成一个集换式卡牌游戏吗?

A:并没有深入,设计一个让玩家满意的经济系统,对于我们而言是开发重心。而玩家互相交易卡牌的系统,本身存在很大的变量,和我们核心设计的游戏体验不同,因此,TCG从来没有真正的出现在我们计划中。我并不认为TCG是完全不可能的,但这涉及了很大的挑战,有很多明显的风险和不可预测的影响。玩家互相交易卡牌偏离了我们的目标,所以我们就没有去探索。

Q:为什么LOR不允许玩家直接分解卡牌变成碎片,这样他们就可以制作其他卡牌?

A:我们希望玩家能够在LOR里不断完善他们的卡牌收集,而不是他们觉得必须分解一部分,来合成其他卡牌和卡组。因此,我们建立了LOR的经济系统,帮助玩家能够通过各种方式来获得更多的卡牌,包括地区进度的设计,可以帮助玩家集中于解锁特定地区。

LOR社区负责人:削卡不会返尘,目标每个英雄可用、更多竞技卡组

Q:现在还是Beta测试阶段,很多卡牌仍然可以改动,你们有考虑过在正式上线后的平衡方式吗,是否考虑过对削弱的卡牌返尘机制?

A:我们每两周的星期二会发布一次LOR补丁,然后每个月会进行一次卡牌更新,在讨论到这些更新补丁的改动幅度有多大时,我们仍然还在摸索阶段,希望听到玩家的反馈。但我们打算非常积极地调整卡牌,来完成我们的游戏目标,保持游戏的新鲜感。实际上,我在团队中负责撰写补丁公告,所以我常常和游戏设计师联系,可以分享一些他们游戏设计的信息。当我们审视LOR里的平衡性和进行改动时,我们有一些较高级别和充满野心的标准,用于指引我们的长期工作——

-每个英雄都应该有一个最适合自己的卡组,让它们可以实现梦幻的主题。

-非英雄卡至少应该有一个卡组,它们投入其中是不错的选择。

-每个地区至少应该拥有一个具备竞争力的可行卡组。

-游戏环境应该支持尽可能多具备竞争力的可行卡组。

虽然在追求这些目标的过程中,加强卡牌是有趣的一部分,但我们在必要时也会削弱一些卡牌。当我们进行这种改动时,我们会尽量避免太多的削弱(让卡牌仍然保持可玩性),并且尽量减少对特定卡牌或者卡组的附带伤害。我们计划进行全方位的监测,而不是放弃和遗忘部分卡牌,我们会根据需求在将来的补丁进行特定调整。最后一点非常重要,我们不打算返还进行调整的卡牌,因为我们的承诺是,确保每个玩家获得的卡牌都具有可用性,即使它们被改动和调整。而且,LOR里慷慨大气的经济系统,意味着玩家总是可以更新现有卡组或者构筑新的卡组。

Q:你们有没有计划在英雄联盟和LOR里进行联动的事件?

A:目前还没有,我们一直专注于将LOR呈现给玩家和正式发布,真正地确立LOR作为“英雄联盟卡牌”之外的地位。也就是说,个人对LOR团队在继续开发英雄联盟IP方面的全新合作感到非常兴奋,英雄联盟团队在某些元素方面作出了推进,而我们也努力承起跨界合作的潜力。

Q:你们目前正在开发哪些游戏内没有的新功能?

A:这个工作正在全面展开中,尤其是今年稍后一些时间,会为移动端的手机版本做好准备,不过,我认为我为这个问题找到了一个绝佳的答案,那就是我们已经在开发新的地区了。LOR团队的大部分成员都在努力开发未来的新卡牌,这些卡牌将在今年或者以后,为LOR带来新的地区和英雄。英雄联盟粉丝肯定对于LOR能够探索更多符文之地和英雄内容感到兴奋,而我本人作为CCG卡牌游戏的忠实粉丝,更是对未来几年添加更多新英雄和新地区感到非常激动。我无法想象中两年后的LOR或者卡组构筑可能性会是怎样,但我可以回答的是,我对此非常激动并且会全力以赴。

Q:随着游戏公测的持续进行,你最后有没有什么话想对一直支持这个游戏的玩家说?

A:希望你们继续分享自己的见解,告诉我们哪些方面可以做得更好。我们已经从反馈中学到了很多,并且希望继续让LOR发扬光大,因为我们将在今年稍后的时间里,会推出移动端和新地区。

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

前言

填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。

对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。这样庞大的策划工作量,的确对得起这款游戏精致的美术。

细节的学习,就应该一个一个积累,理解,是个时间活。但是设计思路的学习,只要善于总结,是可以迅速吸收,融化成你自己的设计思路的。本文更多的是分享一下,我理解到的AFK设计思路(当然也包括一些我认为有趣的细节)。

要大而全分析一个游戏,最全面的方式自然是给出所有的数值反推,和策划案反推。但是工作量太庞大了,而且对于绝大部分策划来说,也理解不了,所以我大致选择了我认为最有意义的一些点,按照我的理解组织了一下行文顺序。(当然也可以理解为,我想不到一个很好的办法,用10000字左右阐述完这个游戏的所有)

全文分为如下几个部分,简要介绍一下:

一、彻底的挂机架构

AFK是一款我理解中骨骼倾奇的挂机游戏,跟市面上标榜着自己是挂机游戏实则只是个打折挂机幌子(说的就是某烁之光)的广州特色商业买量游戏,非常的不一样,(em带着强烈的个人主义色彩)。因此第一part,我会介绍一下,挂机体系的出现,可以解决什么问题,以及为什么AFK的挂机和其他游戏的挂机是不一样的。

二、养成线分布和玩法的精简

围绕着挂机游戏的特色,AFK对养成线和玩法进行了精简,降低了玩家的理解成本,把注意力聚焦在少数的养成线和少量玩法上,在配以良好的单机数值体验,奖励反馈,和优质的美术,让用户在良好的体验中留存下来,体验乐趣。

三、属性架构

到了数值的部分了,挂机游戏的核心在2块,属性架构和投产控制。属性架构决定了我在整个游戏过程中,成长获得的体验是怎么样的,是数值体验的基础。AFK的属性架构简单,粗暴,又有一点小技巧,非常有效。

四、密集的奖励反馈和行为引导

这一节主要是对AFK前期的前期编排(特别是首日编排)进行的阐述。AFK运用了一种高密度奖励反馈的手段,让用户在短时间内不断强化着 推关-奖励-变强 这个循环,并且在这个过程中建立对系统的足够认知,为后续的商业化展开打下基础。

五、细致的商业化

AFK的商业化是对市场营销,推荐系统的一次非常有效的应用。

六、单机化的游戏体验

一般挂机游戏后期的数值都会爆炸膨胀,各种层级玩家之间的矛盾如何平衡?AFK的做法,直接把你们的矛盾取消了,请各自玩各自的。

七、AFK的一些细节处理

这里列举一下我觉得比较有意思的几个小细节,看看AFK的策划有空到什么程度。(这个是正面的有空!说明非常用心)

觉得无感的可以停止阅读了,有点儿兴趣的话,那我们开始正文。

一、彻底挂机的游戏架构

AFK对传统卡牌游戏进行了解剖。(当然,这种解剖是通过结果反推的,AFK策划的设计初衷不一定真的是这样)。

传统游戏:在线才能获得绝大部分资源

总结:在线获得产出效率,并且付出体力获得而受益。

卡牌游戏的传统游戏循环:体力—>玩法—>资源—>属性

玩家必须消耗体力,然后进入玩法,玩法完成之后,获取资源,然后提升属性。非常传统的过程。

他的资源产出特点是,资源会在你的游戏时间内同时产生,你在线并且玩了,就有资源,不在线不玩,就没有资源。

导致的结果就是,当游戏的数值刺激降低下来之后,你的单位时间游戏时间内,对能力的提升,会有边际效应递减效应。

随着这个效应越来越强,你游戏所获得的提升越低。同时因为你的能力进展缓慢,新玩法解锁的间隔越来愈长,你会长时间陷入相同重复的玩法里面,策略感和新鲜感的刺激也会越来越低。

最终,你会离开这个游戏。这是传统卡牌的特点。

AFK:在线提高效率,离线获得产出

总结:在线获得产出效率,并且随着时间流逝,获得收益。

AFK的做法是,你在线的付出,是提高整体的产出效率。而具体的产出,则直接根据自然时间来获取,不管你在线,离线,都能获得产出。这是跟传统卡牌游戏的巨大差异,即我的收益再也不是跟在线必然同步了,而是异步的。

AFK以前的挂机游戏一般的做法也是如此,让你在离线的时候,也可以获得收益(比如一刀传世,以及目前买量异常凶狠的某烁之光,等等等等)。

但是划重点,是这个离线收益的比例,会非常的低。这是他们的游戏收入模式决定的。这些游戏本质上是中国特色买量游戏,要把ltv的回收尽量前置,来实现尽快的回本周期,来买更多的量。这是广州绝大部分游戏公司所做的游戏的通用做法。

过低的收益,会让【挂机游戏】纯粹变成1个,宣传的噱头,其实它们跟挂机没有半毛钱关系。(可以预料今年上半年会有大量这样的,类似某烁之光的游戏出现,大家拭目以待)

AFK就不一样,把离线收益提高到1个相当高的高度。具体有多高?

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

时间产出占金币产出的25%,经验的90%,尘的60%左右的产出(大致占比,会有误差。如有错误的地方欢迎大家指出讨论)。

整体占比,跟那些跟挂机沾边的虚假挂机游戏相比,多了一大截。见本节最后的例子:某烁之光。

而且游戏巧妙的通过消耗控制,让前期的经验和尘作为你的主要卡点,因此基本上能在前期获得,只要离线回来之后,就可以马上升级,变强,继续推关的良好体验。(当然这种体验是可能带有伪造的成分的)

顺带说一下这个挂机产出比例所导致的结果,当然这不一定是设计初衷

    • :由于VIp加成是只对挂机时间产出进行加成,所以其他产出的比例是不会进行变化的(而且不影响尘的产出)因此,尘作为1个贯穿全游戏的英雄跨等级段突破材料,就成为了强大的时间卡点。也因此,承载了付费的功能。一般尘的正常产出是没小时10-15个左右,一天200-300个。而30元的日礼包可以获得900个尘的同时,获得钻石300个。在花钱买时间这个体感上体验非常良好。
    • 经验:经验的其他产出占比较低,因此Vip加成对它的产出效率影响非常明显。前期缺少经验的时候,通过充值购买礼包,可以在获得经验的同时,提高经验的产出效率,获得双重良好的体验。
    • 金币:金币的其他产出占比非常高,因此Vip对它加成非常之低,所以前期也不需要对金币进行消耗的卡点。金币的主要消耗在后期红色装备的强化和进阶上面,因为vip加成很低,所以后期金币的消费就变得非常有效。

在大后期,为了维持资源有效性,英雄240级之后,共鸣水晶解锁新功能,所有神话英雄的等级会等于水晶祭祀的等级,每升1级都需要三种资源。通过这种大后期做法保证对对顶部玩家,资源的有效性。同时这时候每有1个白卡,水晶祭祀的等级上限拓宽5级。

例子:某烁之光

  • 某烁之光里面,金币每日的挂机产出大概是28%,经验是占45%,挂机不产突破石(就是AFK对标的尘)
  • 这是个人物等级34,英雄等级1个80,2个60,4个50的号,大概玩了3天左右吧。下面是他的产出分布。
剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

具体投放值随着等级提升肯定有出入,就姑且作为参考。有错漏的地方欢迎指出。

二、养成线分布和玩法的精简

传统游戏:超多养成线

传统的卡牌游戏,如刀塔传奇,有着多个属性养成系统,星级,品级,等级,技能。

诸如传统卡牌的大成作,梦幻模拟战,还有额外的转职,装备附魔,友情羁绊等等。

广州特色的青云诀likeARPG游戏,就一堆,武器、坐骑、翅膀、修炼、神器等等等等。

他们的特点是,养成线铺得比较多,然后都有对应的玩法进行投放。他们的本质是通过体力劳作,来换取每日的定量产出。所以要用多样的系统,去创造新鲜感,抵消劳作感。

并且对于广州商业买量游戏来说,这么多的养成线,可以支撑起它们最核心的商业化活动,我戏称为:七天七系统七冲榜。

  • 顺便插入一句题外话,我回想起有一次面试37的时候,对面的主策问我如果我要进行属性架构,我会做多少个系统。当时我是从玩家的认知度来给出系统数字的,我的受众认知度高的系统有哪些,我就给哪些。一般来说装备占40%左右,次要基础系统可以给15%,其余剩下的各10%左右,这样大概就是6~7个系统。后期再根据属性百分比来往后面拓展。

现在我回顾这个问题,其实为什么是七个系统,我现在给出的答案是,这是运营倒逼的现象。运营考察你的7日留存,和首周的ROI,那我自然要把所有的ltv的重心放在首周。要让首周的ltv足够高,我就要把攀比付费做到最强,让玩家通过攀比情绪付出远超于理智应该付出的金钱。每天的冲榜,性价比都逐步提高,倒逼玩家必须连续玩足一整套的冲榜,不然很容易被其他人后来居上。这样的设置也让滚服成为了可能。所以做7个不同的养成线,对应7日的7个榜单这样的任务,就顺理成章了。上述只是我自己的随想,希望做青云决like这类买量游戏的大佬可以来解释一下。

AFK:2个核心主养成线,3个辅助养成线

而AFK选择了另外一个做法—精简。贯彻了“挂机”这个核心定位,尽量减少用户的理解成本,用尽量少的系统,尽量多的奖励刺激,来树立系统目标和追求感。

它的养成线是市面上游戏中最少的之一了。

列举一下AFK的养成线:

  • 英雄等级、英雄品质:两条最核心的养成线,承载了绝大部分的属性
  • 装备和装备强化:一条存在感较弱,用来作为次要目标填充玩家注意力的养成线
  • 专属装备:中后期的给个英雄百分比属性提高的养成线,用来作为后期性价比填充
  • 羁绊:针对某些英雄的,百分比属性加成,需要用到公会其他人的英雄。我猜测这个是用来做社交的,但是因为它单机的属性,所以比较鸡肋。

基本上进行了大幅度的简化,而且核心属性全部集中在英雄等级和品质上。头部追求有专属装备,以及现在最新推出的T1,T2等等级的红+装备强化。

三、属性架构

AFK单张卡的属性值是这样计算的:

属性=等级基础属性*品质系数+品质固定值

解释一下这3个变量。

  • 等级基础属性

这个就是每次升级之后,获取的属性提升。注意,每一级的提升,都是指数函数的提升(或者说,接近指数函数)。

AFK在前60级之前的升级提升相对较高,每等级提升有5%左右的属性增幅。后面逐步缓慢到每等级1.2%-1.5%的量级。特别的,在每20级的时候(11级特别会有1次),会有1个大跨越的属性增幅。大致情况如下,有偏差,但是量级差不多。(黄色部分是突破等级所获得的属性增幅)。

特别的前期的增幅普遍多于后面,是为了在前期树立【升级】的目标感,肉眼可见的升级即可变强。

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

  • 品质系数

卡的品质分为绿、蓝、蓝+、紫、紫+、橙、橙+、红、红+、白、白1、白2、白3、白4、白5,共15个阶段。玩家常用的卡是14阶段(抛离不会有人用的绿卡)

在白色品质之前,每一个品质突破阶段,同等级之下,卡的整体属性会获得15%左右的整体提升(是相对于,上1级的15%哦,所以体验上的提升是恒定的)。白色之后大约是每阶5%。

  • 品质固定值

这就是AFK的一个隐藏设定了。每次品质进阶之后,都会加上1个固定值,不随着升级、品质突破而改变。这就是为什么在玩家一开始玩游戏的时候,每次品质突破都能看到自己的属性涨了40%,50%,而不是上面我说的15%。这个品质固定值的作用,就是让玩家前期,比如100级以前,每次的品质突破获得1个更大的属性反馈,但是又不影响后期的整体属性养成。这也是为了树立【品质】的目标感。

在通过上述的2个小细节的操作:前期升级获得更多的属性增幅,以及品质突破的品质固定值加成,AFK将自己精简出来这2个最大的属性系统,通过前置收益系数放大的方式,让玩家能更直观地感受到这2个系统是最重要的,是最需要去追求的。

再结合下面要说到的,密集的奖励反馈,和行为引导,AFK在第一周就给玩家牢牢树立了,【升级】【品质】这2个养成线的目标追求。

整体属性跨度

总结一下整体的属性跨度。

等级的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则240级蓝色英雄的属性为244。

特别的,现在开放了50个神话级英雄,所以等级上限理论上已经变成了240+50*5=490。大部分人没办法玩到超过240,所以此处不讨论240之后的情况。

品质的整体属性梯度,以1级蓝色英雄为1;则1级白色+5英雄的属性为3.6

整个纵深下来,1个武将从蓝色1级到白色+5的240级,是1个从1到878的跨度。

备注:此处不计算品质固定值,因为在等级提高之后,占比很低

这个跨度深度,基本上可以跟一般的页游1个量级了,足够拉出1个很细的数值关卡验证了。

四、密集的奖励反馈和行为引导

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

背景介绍

这是我自己某一次玩AFK新号的时候做的一些记录。先大致说明一下图里面的基础信息。(图好像有点儿小,我把图例贴一下)

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

左边的主坐标轴只是1个辅助列,用来给不同的行为打标记。比如主线推图,通关我记0.5,失败我记0.6;培养英雄这行为,因为频次和持续时间短,所以我记为0.6,不然是看不出的。

右边的副坐标轴是用来记录两条折线的值。红色折线是领奖的次数,黄色折线是我抽卡的次数。

底下的横轴,是表示时间(分钟)。这次跑的时间大概是152分钟左右,大约2.5个小时,第一天就跑完了(不充值的情况下)

我建议大家在分析某个游戏的时候,特别是新手阶段,都可以做1个这样类似的,行为-时间分析,可以比较清晰的看到这个游戏在新手阶段的编排(比如新系统,玩法的出现节点),以及核心体验的变化情况(比如抽卡,领奖)。量化着看一些,我们直观上可能能感知,但是并不那么准确的,细节。特别是AFK还是一款到处都是细节的游戏。

分析:高密度的奖励频次和极致精简的目标设置

AFK在前60分钟的时候,给予我的奖励领取次数,高达70次。这里的领奖,来自于:主线任务、日周任务、新兵活动、新卡钻石。其中绝大部分来自于,主线任务。

AFK的主线任务中的内容非常多,基本覆盖到所有的游戏重点,如养成线、抽卡、核心玩法。相比于一些页转手把大量的奖励和红点覆盖到整个游戏主UI的各个部分,AFK将绝大部分的任务信息,都放到了【任务】里面去。

而这些任务里面,大部分是【钻石】,其余的是升级所需要的资源,以及某些活动的特殊货币。而【钻石】就是这个游戏最大的商业化活动,【抽卡】所需要的消耗的资源,对应的是【英雄品质】这个核心养成系统。

再看看AFK前期让你体验的抽卡次数。第一天会在第30,60,和140分钟左右,各让你体验一次10连的抽卡。抽卡后进行卡牌【品质】的提升,而【品质】提升由于【品质固定系数】的作用而非常显著,这种强大的反馈,逐步并且加速你对于抽卡的认知。而抽卡的来源就是钻石,逐渐的你就会对钻石产生需求,而更加关注【任务】里面给你设立的1个又1个的目标:推关数、爬塔数,等等。同时钻石又是前期最认知度高的商业化目标,刺激着你的付费。

再加上另一个重大的养成系统,【升级】所对应的玩法产出,就是AFK的核心特点【挂机】。前期的编排多次强调了【挂机】的重要性,只要你在前期失败了,都会让你回到主界面去点击宝箱获得挂机资源。而VIP对于挂机效率的提升,主界面右下角的快速挂机功能,都在强化着【挂机】的定位,加上它在数值上,占据着每日投放资源的大部分,因此玩家很容易就会对【挂机】->【升级】这个循环建立目标感。

总结

稍微简单画一下上述说的2个AFK通过简化系统、密集奖励反馈和数值反馈细节,来实现的强化循环。

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

简化系统:只留下两个最核心的养成系统承载绝大部分的属性投放。

密集奖励反馈:绝大部分的奖励反馈都做在【任务】里面,减少玩家理解成本,迅速树立在【任务】里面找钻石,找资源的习惯。

数值反馈细节:整体用指数函数进行提升,等级越低,提升幅度越大,来让用户在前期需要情绪刺激的时候,给予大量倾斜。并且通过【品质固定值】这个小手段,在前期品质突破的时候给予更多的属性,来强化这种情绪刺激。

额外的话:有心的读者可以看看,第一天的玩法开放的节奏,是如何交替的,非常有意思。

五、细致的商业化

价格歧视是经济学的常用概念,即同一个商品,对不同能力水平的购买者,售卖不同的价格,来把每个用户的消费者剩余全部赚取的一种做法。

而在网络游戏里面,对大部分公司来说,我只要让目标用户付出它所能支付的那部分价格就好了。因此,不断地通过不同形式的打折,来试探用户的购买力,吃掉不同类型用户全部的付费能力,就是游戏商业化的核心工作。

AFK的商业化活动具体来说,核心是如下4个。

1.打折+限时礼包

2.常驻的日周月打折礼包

3.battlepass

4.推荐系统

而一般游戏里面最重要的首充双倍,在AFK里面却只是用来烘托上述4个核心手段的价格锚点。

5.首充双倍

下面大致介绍分析一下上述的5点。(此处不提占星这种后期商业化活动)

1.打折+限时礼包

可以说走量的核心手段。相比于其他的游戏,AFK的打折力度非常大,并且折扣力度巨大的礼包都是限时的。

当然,这些打折礼包的总量是有限的,不担心用户在短时间内通过打折商品击穿这个游戏。日、周、月礼包一个月全部买下来,大概是要花2W块钱左右。

新手礼包一套也就是1200块钱左右。整个游戏的付费坑度,在首日击穿的情况下,在50-100W这个量级。当然通过打折礼包,可以极大限度的降低成本,比如每个月2W块的日周月礼包都购买之后,大约是3折,抵得上7W块左右的价值。玩够3个月,6W块相当于土豪直接20W的砸入,加上一些弹出礼包,可以够得上

回到礼包的介绍了:

新手礼包基本上都是600%的价值量,相当于是1.67折。限时2周。

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

这个春节限时礼包嘛,上面的30元=300钻(30元)+10抽卡券(270元)就是1折,下面的68元=680钻(68元)+10种族抽卡券(270*1.25=337元),大概是1.67折左右。

163元=1630钻(163元)+120紫色石头(约400元)+1定向种族紫卡(约250元)+10高级装备币(100元),大概是1.78折左右。

328元=3280钻(328元)+1指定任选紫色强力英雄(1320元)+20种族卷轴(674元)+36小时尘(36元),大概是1.38折左右。

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

AFK的上述这些折扣力度非常大的礼包,一般都是以倒计时的形式出现的,在不断通过倒计时,扩大你的焦虑感。加上AFK良好的美术和有设计过的前期数值体验,增加了你留存在这个游戏里面的几率,而挂机的设置又让你的劳作感降低,有了更多回归游戏的借口。

这时候再给你推出限时的折扣力度巨大的礼包(没玩过所有的商业游戏,但是根据我玩过的游戏里面,它起码属于打折力度最高的第一梯队了,起码是打折力度最高的之一),不买是人?

2.常驻日周月打折礼包

折扣力度相对更低,大概再2~3折左右,但是是日/周/月这样周期更新的,具体的礼包大家玩过游戏都知道是什么了,品质突破资源(钻石/抽卡)和升级资源(金币/英雄经验/尘)。

日周月礼包作为常驻礼包,核心作用是在玩家对游戏产生足够认知之后,对资源产出的时间/收益有了自己可预期的计算之后,用一种相对额度没那么大的打折来培养消费习惯,属于理性消费,而折扣力度又比一般游戏来得多。它的折扣力度正好卡在限时礼包,和首充双倍之间,衬托出限时礼包的可贵,也同时在限时礼包结束之后,用高于首充双倍的价格,让用户在购买的时候获取,交易效用。

3.BattlePass

BattlePass现在已经很泛滥地用在了各个游戏里面了,它的核心意义其实是在月底(或者周期末期)进行一次付费的拉升。

BP的特点是随着你的活跃时间越长,你获取的收益就越大。所以它天生其实是用来针对核心活跃玩家,或者对一些冲动付费的玩家拉留存。

它的活跃度越高,游戏时间越长,奖励越高的特点,特别适合在月底的时候进行付费拉升,并且吸引玩家再次投入金钱,获取快感,从而增加沉没成本,减少活跃玩家的流失。

AFK作为一个非常关注前期体验和长期留存的游戏,做BP其实就是一个比较,显而易见必然要做的事情。

所以很合理的,BP里投放的东西自然是核心活跃玩家最缺的东西:

  • 钻石——>抽卡
  • 蓝色石头——>突破狗粮
  • 尘——>升级最大约束资源

其实没什么可以讲的。

4.推荐系统

这是AFK做得非常有意思的,将电商上面推荐系统这一块,像模像样的移植了过来。

玩过AFK的人应该对下面的这些礼包表示习以为常了。

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

AFK这类型的礼包我称之为弹脸礼包,大约有几个这样的形式:

1.通关特定关卡弹出

2.通关特定活动特定的进度弹出

这样看好像比较正常,蛮多的游戏其实都有做到,但是AFK精髓的是在于第3和第4点。

3.根据你以往时间维度上的充值金额,给你弹对应价格的礼包。(没有亲测,但是身边朋友同事给我看过)

4.根据你以往时间维度上的充值金额,来决定通过特定关卡后是否给你弹。(没有亲测,但是身边朋友同事给我看过)

这个第3,4点就是AFK做得最精细的一部分。

如果你是个充钱非常多的玩家,那么你在接下来每4关遇到boss关通关之后,我都会大概率给你弹出弹脸礼包。并且随着你购买的次数增加,我会给你弹总价格越来越大的弹脸礼包。

而相反,当你有一段时间没有充值之后,我的弹脸礼包如果在648这一档你没有购买,我下一次会给你弹328档弹脸礼包,如果都不买,我继续降价,并且提高折扣力度,降低弹出的频次。直到最后一档6块钱为止。

由于我自己充钱不多,都是我身边朋友同事告诉我的,在同1个关卡, 2个人弹出的弹脸礼包价格不一。(当然这里不排除是我的误会,如果有错误欢迎指出)

3,4点是现代商业中推荐系统的1个非常常见的运用。即我根据用户的属性不同,给你弹出你可能更需要的商品。我猜测AFK是对用户的充值,做了一个在时间维度上的加权。比如今天充值的系数是1,前3天的充值系数是0.8,前1周的充值系数是0.6,加权起来。得到你的一个【充值系数】,然后我根据你的充值系数,来决定你对你的弹出频次,和弹出的金额。再根据你对这些弹出的购买情况,进行修正。如果你一直买,那我给你的弹出价格和频次会提高,反之则降低。

另外说一句,我同事有提及1个AFK的充值buff,即为了创造更良好的充值即变强的体验,给充值后的玩家的若干关卡内,叠加N个简化战斗的buff,充值越多,buff的威力越大,覆盖长度越高。这个因为穷,我无法求证,希望有钱的大佬可以勇敢踩坑试试。

虽然按照逻辑来说,AFK的充值换取的抽卡,是并不一定可以保证变强的,所以对于这么一款我认为细节体验控制到极致的游戏,做1个充值buff,我觉得是很可能而且,也很合理的。

5.首充双倍——单纯的价格锚点

对于一般游戏来说,最有吸引力的【首充双倍】,则因为只有5折的打折力度,而彻底变成了价格锚点。它的作用就是衬托出,限时礼包和日周月礼包的性价比。所以一般来说,限时礼包和日周月礼包里面,都会有钻石,而钻石的数量,基本上刚好相当于这一档人民币首充双倍钻石的量。

不知道什么是价格锚点的,看看星巴克里面,这瓶22元的依云。还有旁边那瓶看上去好像也是20多块的气泡水。然后再看看你的摩卡星冰乐是多少钱?是不是很划算?

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

六、单机化的游戏体验

一般的数值膨胀类型游戏,多出于强调负面PK竞争攀比的,那一类买量商业游戏。AFK作为一款挂机放置游戏,并不希望玩家体验到这种负面社交,那如何处理?直接弱化PK和公会竞争,让PK和公会玩法,变成1个日常打卡类型的玩法即可。而真正意义上的PK,留在了最后的荣耀竞技场,纯粹变成大佬之间的游戏。拿AFK的普通竞技场说明一下。

常规竞技场

一般的买量商业游戏,竞技场会有高额的产出,去鼓励玩家竞争攀比充值,去获得高收益。而AFK的单机化思路下,直接大幅度削弱pvp产出,变成一个形式pvp。

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

上图里面,我只是1个普通的咸鱼玩家啥都没做,就是保底36钻1天。而头部前5的玩家其实每天的钻石也不过100钻而已(大概是这个数),所以基本上在pvp里面没什么排名产出了,更多的是每天去打pvp去拿尘,以及金币。pvp其实变成了一个日常产出的途径,玩起来跟单机是一样的,你不会关注对手是谁,只要打过就好。在VIP功能里面,甚至有一键跳过pvp的功能,直接策划就告诉你了这个就是个常规活动。

另外竞技场的上分机制,也告诉了你,这并不是个验证能力的地方,而是验证,你的活跃度的。

同分数之下,胜利分是失败分的2倍左右,基本上就是个无限正循环的上分机制。你的分数区间基本上大部分取决于你的,活跃程度(比如攒了多少张券)。当然上去之后你战力不行还是被人打下来,但是不妨碍你可以登顶。

总结一下,常规竞技场可有可无就是个日常打卡,甚至我现在都嫌麻烦不打了。

高阶竞技场

同理,因为对于一般玩家来说,养多队非常麻烦,也没有资源。所以只要把自己的产出维持在一定程度,拿币去兑换英雄就好。依然是个打卡活动。

荣耀竞技场

唯一的真正的竞技场,荣耀竞技场才是真正的pvp场所,当然你也得是头部玩家。划重点:pvp才是头部玩家的玩法。一般玩家就自己老老实实爬升属性就好。

AFK的数值深度是建立在单机化上的可行落地

回过头来看看AFK的属性梯度为什么敢做这么深,那是因为它对于大部分的玩家来说,它就是1个彻底单机化的游戏。绝大部分玩家在日常的游戏里,基本上是不需要进行人人交互的,不管是正面交互(合作),还是负面交互(竞争)。这样就可以把关注点都放在自身养成上面,少部分充值海量的土豪,才能开开心心的在头部竞技场里面接受全区玩家的瞩目。

因此AFK自然把属性增幅拉满吖,要多强给多强,就好像1个主机游戏一样,我属性给再多给你也不打紧,因为都是在我设定的单人体验之中。而AFK基本上做到了,每个品质突破价格基本在2000块上下左右,而且都是稳定的百分比属性提高,付费性价比上基本上非常线性。它之所以可以这样做,是因为在品质上,是一个横向养成的过程,我有50张白色的卡你需要去培养,因此单卡的价格,我是不可能给你做高的。

七、AFK的一些细节处理

1.pve战斗平衡

moba类型的即时制技能,必然就会引入前后摇的概念,以及大量复杂的战斗元素,眩晕,击退,位移,沉默,击飞,无敌等等。而AFK的战斗中,PVE战斗的敌方放大招的时候,是没有时间冻结的。这样势必会产生,对方放大招,前摇的时候,就被我方打断,眩晕,击杀等情况,让对方的整体战斗力大幅度下滑,最终导致整个数值验证体系失效,需要用超多的等级/品质才能去进行控制。AFK的做法是啥?

战力碾压

因为AFK 的技能偏moba性质,很容易有英雄组合通过机制来突破既定的属性验证。那怎么办?战力压制吖,简单粗暴。见图:

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

横轴是等级差,当战斗的时候,攻击者的等级高于被攻击者的等级,就会触发这个等级压制。上限是2倍伤害,大概在等级差30级的时候达到峰值。等级差在20级的时候,伤害是1.5倍。

这个在主线推关里面验证过,PVP太懒了没去验证,我估计是不存在的,因为不存在PVP需要等级压制的目的。(因为根本一般人没有PVP,而头部玩家基本上都是同等级的)

恶魔阵营

恶魔阵营基本上整个设计意图在我看来,就是为了平衡上述问题存在的。(起码前2个效果的设计上)

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

上面提到的,PVE中敌方是存在弱点的,就是对方阵营没有时间冻结,所以技能可能被我方干扰,击杀而放不出来。那作为策划,我如何解决呢?

  1. 加生存能力!这样你砍我没那么快死,我能撑到放大招。
  2. 加能量恢复速度!这样我比你更快放出大招,不给你打断。
  3. 加进场能量!这样也是比你先放出大招。
  4. 加输出能力!这样我攻击力高,可能先砍死你,你大招100%放出来,有可能打断我的大招。这样各擅胜场,就是不太好控制。

而上述1,2点,就是恶魔阵营的前2个激活效果。

所以一般来说,大家在前面章节里面看到的敌方阵型,大部分都是N个恶魔的阵型(要么就是5个同种族,直接加攻血,也能实现这个效果)。这样就能比玩家更快的放出大招来了。这个刚好跟AFK的世界观是吻合的(请看它的片头CG),并不突兀和生硬,你还觉得很合理呢。

2.怪物的出现顺序

不知道大家有没有留意过,AFK的怪物出现顺序是怎么样的。

第一天玩家基本上都可以打到3章关底,国服体系下应该能打到4,5章了(送的钻石,抽卡券一堆)。

所以我们重点看4,5,6章的怪物是啥:绿裔、蛮族

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

这是为什么呢?

关键词:目标设立、商业化。

重点英雄就是下面几位了:

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

通过关卡的编排,和难度卡点,在卡点关卡布置这些英雄,让你了解、和体验这些英雄的强大和特点。

体验狮子的【不死】,羊头的【嗜血燃烧输出】,绵羊的【群体回复】,小鹿的【群体加速和充能】,蝴蝶的【群体眩晕】,老头的【单点缠绕】,也包含其他一些我这里没有列出的英雄。

认知感受和清楚了解之后,你对这些英雄就有了认知。再看看他们的定位:

  • 狮子:国家队不死T
  • 绵羊:国家队群奶
  • 小鹿:国家队发动机
  • 蝴蝶:国家队群控
  • 羊头:160级前最强输出
  • 老头:160级前最强控制和单点输出

通过关卡的编排和教育,不知不觉你就会学习到了这些英雄的用途(你们是不是被羊头+狮子的组合打崩溃过?)。这样你对他们的追求就顺利成章了。

所以再看看新手礼包的最后一档,是什么?惊不惊喜,开不开心!

剑与远征(AFK Arena)的设计思路分析

其他的一些细节设计我就简单列举一下了:

  1. 火女的技能系数为什么这么高?
  2. 装备为什么在大类下都是统一的,没有随机技能和属性?(无视那个种族加强30%的词条)
  3. 为什么第一天的技能伤害感受这么强大?
  4. 为什么蓝卡的数量是12张,紫卡有50+张?蓝卡为什么不做多点?
  5. 为什么新解锁的英雄,要额外送100钻?
  6. 有留意过,前三章主线战斗,你的初始能量值么?
  7. 为什么英雄有多种普攻动作?

总结一下

文章肯定有很多不妥和错误的地方(比如过分解读),过年在家时间忙碌,放假前也很忙,所以尽量抽时间把这段时间一些该记录和思考的东西整理出来,算是抛砖引玉吧。

AFK是一款非常精巧、细致和值得学习的游戏,在我过分解读的视角里面,它是一款完全围绕着【挂机】【简单】【单机】的设计思路往下展开的游戏,所有的数值设计,系统设计都紧紧围绕着设计思路。用一句话来形容就是,非常优美。

有人问过我,AFK目前这样关注前期的数值体验,但是它其实并没有那么多的玩法,在中期倦怠,充值远远没到能玩头部竞技场的那些玩家里面,必然会面临无聊和流失,这个问题怎么解决?

首先我不觉得这是个问题,这是AFK的一个特点。特点是无分好坏的。一个游戏并没有办法面面俱到的,你做重了挂机,自然就会做轻玩法;你要做高留存,自然不会有强挤压付费。不可能要求一个游戏,又是个单机品质,又要每个玩家坑100W,又重策略,又轻养成,不可能的啊。

商业游戏只要有自己的特点并且贯彻,就是个不错的游戏。AFK遇到的问题,中期倦怠,并不是1个问题,而是它要发挥它的优点,而必然会获得的缺点。但是这个缺点可以尽量的延缓啦,看看AFK的做法是什么?

降难度啊,哪儿卡了,打不过了,反馈弱了,我就把难度拉平。肉眼可见的AFK的更新把我某一关主线的对方等级,降低了20级,整整1个大槛。或者加一点点小的活跃活动,来稍微填充玩家的无聊时间,比如之前那个开格子,非常类似FGO的无限池。没了。

我不认为AFK还能有其他的手段了,在它选择做一个高留存高品质的挂机游戏,做泛用户的时候,就基本上注定了这样的一种特点。所以,我觉得挺好的。

写在最后的话

今年太累了,特别是发现距离你对游戏设计的理想设定,距离甚远,但是又很难再靠近,甚至渐行渐远的时候。我相信每个策划心中都有一个想做一款自己觉得喜欢的游戏的理想,而这个理想,多半和现在市场上的商业买量游戏,是截然不同的。但是距离你能制作自己梦想中的游戏,所需要的技术水平,还差距多远呢?

我只能不断的在现实和理想之间折中,我相信这也是很多策划的内心想法(或许我更偏理想一点点)。所以在一个一个自己不那么喜欢的工作之中,找寻到自己还能学习到的部分,然后利用所有(大部分吧)的工作外的时间,去思考,去总结,努力地往自己的理想方向靠近一点。再努力提高,提高,然后议价更多的时间,去学习,去更快地靠近理想。

选择做游戏真的不是想赚钱,按照1~3%的成功几率,如果是为了赚大钱,做游戏对于绝大部分人来说,就是一场赌博。只要你能想明白这一点,那些所谓的画饼啊,愿景啊,很多都是浮云。所以今年我也劝退了很多想做策划的人,要做策划,先了解清楚目前国内游戏的现状,和你的想象,是不一样的。

如果都了解清楚了,你还想做策划,还想坚持自己那个看上去好像很愚蠢的理想。

那我们是同路的人,一起加油。

祝所有走在游戏设计路上的人,新一年,身体健康最重要,努力进步,往梦想再靠拢一点。

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2019,游戏行业风云变换,在吃鸡界,似乎也是斗争最壮烈的一年。无数优秀的开发者为吃鸡带来各种奇思妙想的创意。

聊一聊2019最让人惊艳的游戏设计

你一定想不到马里奥也能吃鸡,年中的时候,有国外开发者将经典游戏《超级玛丽》改成了大逃杀模式,让75个马里奥加入吃鸡的行列。

聊一聊2019最让人惊艳的游戏设计

???

《马里奥大逃杀》的基本玩法继承了原版游戏,共有上下左右、AB(跳跃、攻击)6 个按钮,你可以通过键盘自定义按键,它甚至支持手柄控制。

《马里奥大逃杀》的玩法虽然类似原版单人游戏,但玩家之间实际上是相互影响的,它不像其它大逃杀游戏,玩家之间会直接发生冲突,而是通过游戏世界中的元素来进行‘互动’。

游戏中的蘑菇、星星等资源只有一份,由所有玩家共同抢夺,这种机制是大逃杀模式的精髓,也让它衍生出了与单人游戏完全不同的玩法。比如你顶出的蘑菇按理说是应该掉在自己头上,让马里奥变大,但在大逃杀模式里,这个蘑菇十有八九是要被别人抢走的。

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可怜无助的被抢走蘑菇的提莫

原版游戏中吃到星星可以变身无敌状态,‘杀死’碰到的敌人,在大逃杀模式里星星状态还能杀死其他玩家,看到正在闪烁的马里奥一定要躲开。

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就跟开了挂一样的星星

最有意思的要数乌龟壳了,游戏里滑动的乌龟壳不仅能消灭敌人,玩家碰到后也会直接死亡,跑在前面的玩家很占优势,可以掌握好时机一次淘汰多个对手。

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性感保龄球,在线清人

马里奥吃鸡只是众多吃鸡模式里比较有意思的一个,像【天涯明月刀】这种中国古风MMORPG游戏,也跟风加入了大逃杀模式。这些吃鸡类游戏,或者说伪吃鸡类游戏,给吃鸡模式带来不少亮点,但真正让人惊艳并且可以影响到吃鸡界的,还是这款被外挂制裁了的游戏【APEX】。

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一把游戏二十个挂,怎么玩啊

或许在座的各位并没有玩过APEX这款游戏,但或多或少都会接触到【和平精英】【守望先锋】【绝地求生】吧。那么这几款游戏中,快速标记和快速交流功能你一定很熟悉了吧。 在【绝地求生】,近期的更新有一个投掷药品,子弹。而支撑这种物资的投掷的,正是【我需要治疗】【我需要子弹】这种快速交流。

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pubg快速交流轮盘

我们再来重新聊一聊APEX

《APEX英雄》今年年初横空出世,在两大巨头(绝地求生,堡垒之夜)手中抢下不少玩家,原因是相比其他厂商的游戏而言,Respwan的这款大逃杀游戏有这些亮点:

  • 玩家每局可以选择英雄,不同的英雄带有不同的技能;
  • 整体游戏节奏非常快,单局人数少,角色机动性很高,战斗频率非常高;
  • 第一人称,双方视野对等,鼓励刚枪;
  • 鼓励局内队友之间的社交,玩家之间的交互频率非常高;
  • ……
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FPS,滑铲,技能,组队

这里我们主要讨论最后“鼓励社交”这一点。 大逃杀类的竞技游戏里,玩家与队友之间的交互来的要比传统的竞技游戏(MOBA、传统射击等等)要高,因为单局比赛内玩家之间交互的契机很多,而且这些交互需要即时的响应。 比如说在比赛里收集物资的阶段,玩家之间会频繁进行物资分配的交互:

  • “这里有个2级头,有人要不?”
  • “我要马格南子弹,有人捡到没?”

比如说在比赛里玩家转移跑圈的阶段,玩家会经常选择移动的方向:

  • “我们先到这个山坡上看看,然后再进M城吧。”
  • “这边有辆车,过来集合!”
  • “我们先不着急进圈,待会苟到这片草丛里吧。”

比如说在战斗阶段,队友之间的交流就更多:

  • “240方向一个落单的,小心东边有另一队!”
  • “我这边有敌人!一队!”
  • “我前面这个人很残!那谁过来补一下!”

这是大逃杀类型游戏的优势,游戏的机制能很好促进队友之间的互动,但传统的大逃杀游戏也有痛点。 一方面,交流的信息通常不会很精确,或者说是要花上一点精力才能让队友充分理解这个信息。比如说我捡到一个3级头,得跟队友描述这个装备在哪个位置、并让队友沿着路线过来找到并装备上。又比如说紧张的战斗里通常很难快速给队友通报敌人的位置和状态。 另一方面,这些交流都是针对开麦玩家的交互,如果一个玩家没开麦、或者本身就不愿意交流、或者本身的游戏环境不允许说话,那么以上这些交互其实很难存在,队友之间的配合大打折扣。

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而《APEX英雄》为了解决这一点,游戏加入了一个非常便捷的标记功能。 玩家可以瞄准任意道具、或者地图上任意位置,点击鼠标中键进行标记。标记之后,队友就能在画面上看到这个道具或者坐标的具体位置,并且游戏角色也会自动喊话来提醒玩家注意。同时,队友还能给予回应,比如点击队友的标记可以表示“我需要这个装备”或者“我已经知道这个敌人”。

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瞄准时可以看到标记的提示

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标记之后会有UI显示,同时角色还会说话

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队伍内的玩家都能通过UI看到被标记道具的方向

游戏内允许标记的地方非常多。除了地上的道具、场景内的坐标以外,玩家还能标记自己背包里的道具或者空位。 比如标记自己还没有装备头盔的格子,就可以在小队内通报说自己没有头盔,让队友留意有没有找到多的装备。比如可以点击自己装备枪械的子弹类型,也能告诉队友说自己需要这种弹药。

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点击标记空的槽位,可以向队友要对应的装备

除此以外,地图内的宝箱、快速移动的绳索、空投仓、移动机器人……几乎一切东西都能被标记,角色在标记之后也会自动发出语音来提醒队友。 标记坐标时,玩家还能够选择多达8种标记方式。比如可以标记一个普通的目的地,或者是标记这个位置发现了敌人,又或者可以提醒队友这个位置有人来过,又或者是喊队友一起防守这个位置。

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标记坐标时,有很多种标记方法

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标记完之后立刻就会有UI和语音提示

于是,《APEX英雄》的标记功能让玩家之间的交互更加便捷、更加精确。再配合游戏内置的角色语音系统(《APEX英雄》:保姆式的语音信息提示),玩家在不开麦的情况下都能在游戏里愉快地交流。 《APEX英雄》上线后不久,《堡垒之夜》也在一次更新里加入了标记功能,这个功能基本也出现在后续上线的大逃杀类游戏里,这也说明了标记功能的实用性。

聊一聊2019最让人惊艳的游戏设计

吃鸡游戏最迷人的地方,就是和形形色色的人进行沟通交流,在交流中获得胜利,但是可能有玩家不方便开麦,或者没有麦克风,APEX的这一创举,在座的小伙伴有多少人觉得非常实用呢?

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是游戏设计领域最优秀的无名英雄之一,他曾是万代南梦宫游戏北美部高级策划总监。在此之前,他还在顽皮狗工作室担任不起眼的“游戏设计师”工作,参与过《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。但是,他的从业史与现代游戏研发角色的发展是密不可分的。

安原弘和曾是原版《刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)》主关卡设计师,是Yuji Naka和Naoto Ohshima之后第三个加入团队的开发者,在这款具有开创性的游戏以及多个续作里扮演了关键角色。他负责首个3D索尼克游戏《Sonic R》,并且在首个续作之后就加入顽皮狗参与Jak系列的研发。

在2008年的一次采访中,安原弘和非常仔细地剖析了游戏趣味和游戏设计理论,包括北美与日本用户之间的不同,并且展示了多年前的珍贵文档。以下是GameLook整理的采访内容:

产品决定游戏设计,增加乐趣是一个持续的过程

听说你使用草图做所有的关卡设计,你的设计流程是怎样的?

安原弘和:实际上,我已经不再用草图做关卡了,我用它们来做一些小玩意儿,比如每个关卡的独特功能,但也会扔掉一些比较小的简单图纸。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

所以我想起与活动相关的一些主意,比如每个环节的玩家动作。一旦你这么做或者这些想法会带来什么结果,比如在丛林里你可以用…

这些都是设计概念的细微片段,就像是你可以用的一些东西?

安原弘和:所以我给程序员想出一些主意,他们根据计划或者编程难度来决定哪些是好的、哪些是可以采用的。这些想法都是为某个部分设计的,所以我做出一张图片或者设计图形的扫描,加入一些简单的元素,随后做一个给美术师和程序员们的文档。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

这些都是概念,我做了大量的概念和插页,这些都是我创作的。我已经不再用手绘方式制作地图了,使用插画的形式替代地图,它共有5层。

你是否先想起这些主意然后把想起来的东西放进去,随后不断缩减、最终成为实际的游戏设计,还是说由其他策划来做?

安原弘和:实际上是我自己缩小范围,由产品计划所决定。如果美术师或者程序员反对,随后就是结果。所以这是多种原因混合的结果,我对这些始终保持尝试的态度,让程序员最终决定能否加入,但有些时候,并不是这样。

你的想法如何从单独的片段加入到整个游戏设计之中的?

安原弘和:所以我始终思考能够让游戏更有趣的所有不同元素,这个公式是由一位法国社会学家提出,他对人们体验到的有趣或有趣的事物做了一些思考。其中一个是竞技性、接下来是幸福感, 有回报的冒险机制之类的事情,接下来是兴奋或者兴高采烈的气氛,最后是模仿或复制。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

比如,我们有一天去了主题公园。那里有两个滑梯:一个是普通的金属滑轨,另一个是大象形状,哪一个对孩子更有吸引力?孩子们通常会选择大象,因为这种形象的模仿对于眼球的吸引力更大,实际上这本身就足以带来乐趣。

所以,当你把这些元素放在一起的时候会发生什么?如果你的公园试图提高业务,那么尝试把滑轨加长或者提高速度就是不错的选择,或者做的更大并且做成恐龙形状才能让孩子们更感兴趣。

或许他们可以做成双滑轨,这样孩子们可以相互竞争,增加了竞技元素。如果他们持续努力,就可以做到足够大,但你始终都有更多事情可以做,比如在原木上增加轮子并且把它做成汽车的样子。

增加乐趣是一个可持续的过程,所以你想到的外部元素越多,最终就会变得越宏伟。最终你会做出一个过山车,然后如果你觉得能够提高业务,还可以加入旋转之类的功能,这就是我的基本原则之一。

另一个需要考虑的重要事情就是人们的基础需求,哪怕你思考的只是个简单游戏。比如你有活动需求“远离恐惧”,人们希望在生活中避免恐惧。他们处理的一种方式是加入分类过程。

假设我们有一个带有少量突起的平面,大多数人都希望把这些凸起去掉,把这当作“美化”的过程。比如黑白棋,这个游戏大量的乐趣来自于翻转棋子并且变成你的颜色,从某种意义上整理棋盘。

甚至在商业中也是如此,一个整洁的Excel表格总比凌乱的表格更好看。这是一个主动整理并控制局面的可持续过程,人们这么做的原因是可以让生活更简单,整个过程本身就是有趣的。

放到游戏中,你经常可以看到的是“消除”或“破坏”的行为。例如,在《吃豆人》中,你要吃掉很多点点,这既是消除也是种破坏,你的游戏过程就是破坏挡路的所有事情,你在让整个游戏场地更好看。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

我认为这对于任何互动体验都很重要,那种主动的需求至关重要。这表现在很多方面,玩家可以在很多不同的游戏里用大量的方式满足这种需求。

但还有一件事就是创造,有些人通过破坏的方式得到想要的体验,但还有些人的需求是创造。比如我觉得容易遭到伤害,如果你愿意就会找到更多朋友或者派对成员,让你自己有更多的保障,或者到城镇与有着同样感觉的人互动。

同样的道理,有些人的想法则相反,如果我杀掉区域内的所有敌人,那么逻辑上就会更有安全感,你有很多不同的方式表达同样的情绪。后一种想法对于“消灭”敌人更感兴趣。所以,就像是《皮克敏》与《战争机器》的区别。在《皮克敏》游戏里,你需要集结联盟才能完成目标或者打败敌人;而在《战争机器》里,你能够击杀区域里的所有人,然后这片区域就没有怪兽了。

这种过程会自动重复,你也可以看出一些文化差异。比如,很多日本玩家可以通过创造、美化或者存钱的方式获得安全感,美国或者欧洲玩家就不这样,美国玩家更喜欢通过破坏的过程得到安全感。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

因为不同国家之间,人们“害怕”的事情差异化很大,可能并不是真实的恐惧,而是缺乏一种自在的感觉。比如你不喜欢的一些东西、给你压力的东西,因为美国人和日本人的压力来源可能不同,所以两个国家的用户解压方式也不同。

我还想要说的一个重要的事情就是,当人们克服恐惧之后,本身就可以感到开心。你不会再感到压力,这会让你兴奋。我在游戏设计中大量使用这种方法,因为这是基本而且很重要的事情。

另外,我在做一个关卡的时候,通常会有三个目标:短期、中期和长期目标。比如,到迪士尼乐园观看灰姑娘城堡对我们来说就是长期目标;如果是在游戏里,如果想要让他们记住,我们就需要提醒玩家他们要去哪里。

在棒球游戏里,你的短期目标是攻垒,而且有很多简单的方式可以实现目标。在森林里的中期目标是到达一座桥,我在游戏里经常这么做。或许你可能需要跳很多次才能到达,但它至少是可视化的。

这是一个不断“恐惧”并且“释放”的循环过程。如果你在一个封闭区域内,那么完成一个中期距离就是从中逃出让自己解脱。

关卡设计的关键:妥善处理短期、中期和长期目标

短期、中期和长期目标,该如何管理?短期和长期目标之间有什么重要的差异?

安原弘和:这取决于玩家的移动速度。对于普通玩家,短期目标可能只需要30秒来完成。

你如何判断玩家觉得完成了一个小目标,或者其它类型的目标?他们应该给出什么样的反馈才能表示完成目标?

安原弘和:比较重要的是,玩家始终要觉得他可以掌控自己的命运,他完全理解周围的世界和发生的事情,这必须是一个持续的过程。

如何在开放世界环境中实现?索尼克是2D游戏,你可以看到周围所有事情,但在开放世界里,你可以互动的事情有很多,你如何让玩家有这样的感觉?

安原弘和:比如完全空旷的区域内有一个房间,玩家可能会尝试进入其中,因为没有什么东西可以了解。如果你是在射击游戏里,敌人朝你射击,那么你就知道必须躲开子弹、想出对应方式。

无论是什么环境,如果附近有特别的东西,不论是否有敌意,都会抓住玩家的兴趣,而且有很多方式可以实现。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

当玩家有多个目标的时候该怎么办?你该如何决定哪些目标对他们是最重要的?比如远处有个人朝你射击,但同样的位置还有宝藏,我是应该射击敌人、还是夺取宝藏?我如何向玩家强调他应该先击败敌人?

安原弘和:这就是动作里的分类,也是我一直都想尝试的玩法。找到如何分清楚自己的情况是玩家的责任,威胁弱到是否能让他得到宝藏。

这样的场景是否有特殊的策略?

安原弘和:如此前所说,你可以看到一个中期目标,但却没有明显的方式实现它,你必须跳跃或者穿过一定的距离。这种游戏机制是很重要的,玩家始终要考虑如何达到那里,这就是游戏的制作方式。

可能就像是比较古老的方式,在达到中期目标之前,你必须找到钥匙才能通过某扇门,然后继续前行。但现在我们加入了更多事情,比如你必须砍断一棵树或者之类的事情,而且你必须先击败一些敌人。你可以在任何时间砍掉那棵树,但在这之前你还遇到了一个小的障碍物,这更像是现代的游戏设计方式。

你如何处理这种情况?

安原弘和:之前那种找钥匙的方式已经不再适合现代游戏设计,所以你需要更自然的方式,很多时候取决于你要做的游戏类型。

比如,在一个可以自由攀爬的游戏里,你要创造能够实现它的区域,或者做一个点,通过二级跳之类的动作在其他地方实现这个功能,或者你给玩家可以用的工具,就像《塞尔达传说》。

在一款像《GTA》这样的开放世界游戏里,玩家可以随时走到任何地方、做任何事。很多美国游戏都朝着这样的方式去做,所以你必须用这种思维方式。在这种情况下,你认为什么是重要的?让玩家遵循游戏策划的目标更重要?还是让他们自己设定目标?

安原弘和:这取决于不同的游戏。即使在GTA里,你也始终要考虑到真正应该做的事情。如果你懒洋洋地执行一个任务,就会接到一个询问事情进展的电话,这就是游戏激励你持续玩下去的方式。

实际上,你在游戏里根本没有真正的自由。在《第二人生》里,他们说你可以做想做的任何事情,但实际上游戏里没有什么可以做。它并不是一款游戏,在一款游戏里,策划才是游戏的掌控者,他必须为你考虑。

是否会一次给玩家太多的目标?比如GTA或者《神秘海域》,玩家同时遇到太多的事情是否会有压力?

安原弘和:这是困难的,你有很多单个目标,就像是在GTA里,你一分钟可以击杀很多的敌人,但我不认为这是游戏的真正目标。

做一款游戏和打造一个虚拟世界然后打包在一起是有差别的,游戏掌控者的工作是把这个世界呈献给你并且让你有动机经历其中。如果你做不到,那就无法让玩家满意。

如果你只是试图让玩家体验尽可能长的时间,那么这更像是个网络游戏,这时候更重要的是沟通,它本身就是游戏的一部分。

你如何在特定时间内决定玩家最重要的是什么?

安原弘和:比如,你每次都能够让设定过程都一样,这样就可以正确地开始,我喜欢这样的游戏。在此之后,你可以购买自己的装备进行定制化,或者做自己的设计。

人们想要这么做,而且并不是被迫如此。把基本体验保持尽可能简单,允许玩家按照自己的节奏探索。

2D与3D游戏设计最大的差异是摄像头

按照你的观点,2D到3D之间,游戏设计改变了什么?

安原弘和:我认为主要是摄像头,它的定位问题。这可以改变所有事情。如果你把摄像头放到一边,它就是个2D游戏,但在一个3D游戏里,更重要的是你如何向玩家呈现这个世界,你如何清晰地向他们展示游戏元素和障碍物。解决问题的方式有很多种,所以还有很多的可能性可以探索。

最初的时候,决定3D的重要方面很困难吗?

安原弘和:我投入了很多时间考虑摄像头问题,比如它是否太近或者太远。如果离得太远,你就会遇到多边形问题,但如果我把摄像头放低一些,就不可能看到足够远的地方。所以当屏幕上没有很多多边形的时候,我尝试提高摄像头位置,这对我来说是个很头疼的问题。

所以视野是个大问题,在考虑3D游戏里玩家可以做什么的时候,是否还需要更多的思考?

安原弘和:即使在我做个2D游戏的时候,也都是用3D世界的方式思考。在做索尼克游戏的时候也是如此,所以我在做地图的时候从来不会考虑这些。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

你是否当时也用3D方式做游戏设计?

安原弘和:《索尼克2》就是如此,我必须用3D的方式去思考所有东西。同样在这款游戏里,有很多的管道,找到出口之前你都需要到处走,我必须让所有牵涉其中的层面行之有效。

据我所知,当索尼克被创作的时候,世嘉想要一个吉祥物,所以你们三个是如何选择的?

安原弘和:最开始的时候,项目只有Naka和Ohshima两个人,那时候我还没加入。Naka当时考虑的主要事情就是游戏引擎,随后就是确认做成什么样的游戏。

当时我们没有任何游戏,所以必须首先思考这个问题。我们觉得有一个让你奔跑足够快的游戏就够了,但却没搞定任何事情。Naka坚决认为这款游戏应该只用一个按钮体验,因为马里奥需要两个:跳跃、奔跑或者攻击。

我当时的反应是,如果你只有一个按钮,那么你能做的就只有跳跃,所以我们需要找到让玩家同时攻击的方式。所以我们的角色需要能够在跳跃的时候找到输出伤害的方式,所以我们觉得它应该在空中的时候把自己卷成一个球,这就是我们开始的想法。

在索尼克之前,你还做过什么游戏?

安原弘和:做过Altered Beast街机版,在此之后,我和Mark Cerny为(世嘉)Mega Drive的Game Toshokan系统做可下载游戏。,比如《Pyramid Magic》之类的产品。他当时是世嘉技术学院的院长,所以并不参与日常事务,更多承担的是制作人的角色。

你应该参与了很多游戏的研发,是吗?

安原弘和:《刺猬索尼克》之外,我参与了很多游戏的研发,比如《索尼克》系列的前三代,随后到伦敦加入世嘉欧洲部,参与《索尼克R》。随后,我从世嘉日本拿到了一些资金做游戏并且为迪士尼做技术项目,彼时世嘉带来了视觉概念,现在我们称之为2K技术。所以,当时我与他们合作为Dreamcast研发《Floigan Bros.》。

此后,世嘉放弃了硬件业务,所以我转到了顽皮狗工作室,从事过《Jak》系列第二、第三代和《Jak X》的研发,再之后就是《神秘海域》系列。

当时为什么选择顽皮狗?

安原弘和:这是因为我从事了《Jak & Daxter》这个不可思议的项目,我对此印象深刻,我对他们在PS2的项目非常好奇,而且Mark Cerny邀请我过去,所以这也是很大的原因。

跨专业也能申到游戏设计专业?只要你想就有可能

其实无论在中国,还是其他国家/地区,游戏设计专业的学生就业前景都是一片光明。

今天,顺顺就给大家分享一个从商科跨专业成功申到艺术设计专业的学子案例。

背景条件

硬件背景:

本科院校:国内某985高校

本科专业:物流管理

录取学校:南卫理公会大学

申请专业:交互技术-数字游戏开发 (Master of Interactive Technology (MIT) inDigital Game Development)

GPA:3.5+/5.0

TOEFL:85+

软件背景:

1.2个设计项目;

2.掌握Visual Basic, Java, Photoshop, SketchUp, ZBrush等技能;

3.作品集不错。

申请过程

学生高中升大学的时候就想申请游戏设计专业,但因为某些原因没能实现。当申请研究生的时候,就想重拾自己的梦想。

但学生对成功申到游戏设计专业(且相对还不错的学校)很没有信心。顺顺老师鼓励学生,美国有些学校是欢迎不同背景的学生申请游戏设计专业的,只要我们能做出不错的作品,就有很大几率申请到好学校。

跨专业也能申到游戏设计专业?只要你想就有可能

游戏设计专业不需要GRE,所以建议学生把重点放在TOEFL和作品集上,尤其是作品集。因为学生没有任何基础,所以我们建议学生报辅导班,这样不仅为申请做足准备,也为之后的研究生学习打下基础。

选择学校的时候,顺顺老师筛选掉需要设计相关背景的学校,并把为数不多的游戏设计学校一一进行分析讲解,推荐选择课程设置、资源、师资等都很不错的学校,并把作品集按要求整理出来,让学生针对性的去修改作品集。

而文书老师则帮助同学在文书中重点突出物流管理与游戏设计相交叉的部分,体现学生设计的潜力、学习的能力。

努力终有回报!申请后没多久,这位同学就收到SMU的offer啦~

学院及项目优势

南卫理公会大学(简称SMU):综合排名64,是美国国家艺术与设计学院协会(NASAD)的认证机构会员。

南卫理公会大学以其极佳的地理位置、雄厚的师资、优美的校园环境、广阔的社会关系网,以及商学、法学的杰出教学质量而著称于世,在美国南方尤享有极高声誉。

它所提供的游戏设计项目Master of Interactive Technology (MIT) in Digital Game Development,不仅会提供专业性的课程,还会结合讲座、实验室和工作室的课程,通过独立创作和团队项目为学生进入电子游戏行业做准备,并且它还是唯一一个提供视频游戏开发的四大基础(艺术、设计、制作和编程)专业课程的大学;

跨专业也能申到游戏设计专业?只要你想就有可能

所以,在这里,你会学到非常全面的游戏设计课程,并且通过个人创作、团队协作参与到真正的项目创作中,为之后的就业做准备。

录取分析

1. 无论你本科什么专业,商科或者理工,都是可以跨专业申请设计类专业的(个别专业、学校有前提课程要求)。只要能准备出相应的作品集,选择合适的院校,就能圆你的艺术梦!

2. 除了语言成绩、作品集外,文书中也要尽量去找本专业和申请的专业相交叉的部分,体现学生的潜力和能力。如果有时间有能力的话,也建议去做相关的实习。

跨专业也能申到游戏设计专业?只要你想就有可能

总之,不管你是文科、商科还是理工科的学生,不要再犹豫是否能跨专业申请设计专业了,上面的成功案例就是最好的解答。勇敢地做出决定吧!

这可能是最后一次还能选择专业的机会,只要肯努力,选择合适的学校,一定能够实现你的艺术梦想!

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

作者Jerish

电子游戏从上世纪诞生以来,已经从简陋粗糙的2D画面成长到如今以假乱真的3D效果,交互上也从原来几个简单按钮进化到各种VR体感类型的可穿戴设备,游戏玩法和复杂度上更是上升到一门足够深入探讨的科学与艺术。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

虽然电子设备的性能每年都在不断攀升,但是CPU与内存等资源还是供不应求。为了提高效率或者节省资源,几乎所有游戏都会采取各种非常取巧的方式来达到某种表现效果,导致游戏实现的方式可能与玩家的认知大相径庭。这篇文章,就从开发者的角度给大家扒一扒这些“游戏障眼法”。

“障眼法”数不胜数,种类繁多,这里面大体上分为下面几类。

1.巧妙利用玩家视角

简单来说,就是“保证玩家看到的内容没有bug”,我们只关注玩家能看到的内容,而看不到的无论有多么简陋与不堪,开发者都完全不去理会。这是游戏中最为常用的手段,具体的实现方式与技巧也说是五花八门,只有你想不到,没有开发者玩不了。

例子1:

cs中的角色,我们每次拿着一把冲锋枪奋勇杀敌的时候,屏幕中心都是这样的第一人称视角。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

随着我们利用精湛的枪法不断地击杀敌人,心中的自己一定是这样的,

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

或者这样

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

再不济也就是这样了。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

但其实真相却是……

这样

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

没错,其实你只有一双手和一把枪,早期的CS甚至连脚都看不到。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

那你不禁要问,这是为什么???

答案当然是——为了省事。没错,就是为了省事,做一个完整的模型加动画可是要耗费不少时间和投入呢。反正玩家第一视角又看不到,做那么多不是浪费么?(老板:3D模型师一个月要不少工资呢,能省则省啊)

当然,还有第二个原因,就是第一人称视角下做一个完整的模型并应用进去效果其实是很差的,游戏中第一人称视角下最合适的比例与实际生活中是有差异的。假如我们做了一个完整的第三人称角色与换枪的动画,在第一视角下总会出现模型被遮挡甚至是穿模的问题,因此所有的第一人称动画与第三人称的动画就完全分开来做。

对于一些喜欢深究的同学,可能还有抱有一丝疑问,为什么我看到别的玩家就是正常的角色模型呢?

这涉及到网游的一些常识,你看到的确实是一个普通的第三人称的模型,但是这是在你的电脑上面,你的电脑上只有自己是一双手,其他的角色都是完整的,这是游戏开发者对网络游戏视觉同步的一种手段。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

例子2:

关卡与场景范围。当我沉浸在《神秘海域》《巫师》《战神》等3A大作的时候,当我们眺望远处看着波澜壮阔的场景而感慨人生无常的时候,你一定不由得赞叹开发者竟能做出如此广袤又充满细节的场景。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

但你一定没有想到,当你再次把摄像机从玩家的视角向远方移动的时候,所见之处的外面会是这个样子,到处是空荡荡的场景,远处白茫茫一片什么都没有。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

虽然有点失望,但事实就是这样,为了性能我们不得不删点哪些玩家看不太到的东西。简单科普一点游戏开发常识,场景中的所有物体都是需要占用电脑内存空间的,同时场景里面的物物体越多,对渲染的压力也就越大。对于玩家看不到的场景,确实没有必要去做任何处理。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

神秘海域里面,在火车战斗的那个关卡中,经常会把玩家的视角锁定在一个很小的密闭空间里,而这个时候很可能是场景在进行切换而并不想让你发现。

例子3:

2D游戏中的视觉误差。其实我们都知道2D游戏角色都是一张“纸片”,但是有的时候这个纸看起来好像还有点立体。比如下面这个版本的热血足球,里面的角色还真是一张张“立体的纸”。这种手法在游戏里面也是数不胜数。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

其实宽泛一点说,电影、电视剧等也都是如此,而且相比游戏有过之而无不及,因为很多游戏中玩家都可以随意的调整视角,所见所听也就更为自由,而电影里面你只能看到“导演想让你看到的”场景。

2.隐藏与替换

游戏中常用的手段之二,当然大部分情况也是为了性能。

例子1:

超级玛丽中的草和云,玩了这么多年估计还没有多少玩家发现他们其实是一个图片,只不过是换了个颜色。早期的红白机里面,机器的性能与可利用的资源少得可怜,都是尽可能的利用好每一个像素的。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

例子2:

巫师的分尸,我们看到像巫师这类的游戏有碎尸的效果。但是给模型按照刀砍的方向去分离又保证尸体的效果其实是比较困难的,同时如果各种尸体都是不同的模型对游戏性能造成一定影响,所以在玩家砍中的一瞬间会被替换成一个通用的血人模型。

例子3:

还有很多游戏里面的AOE的范围攻击(包括魔兽、dota等),很多游戏里面伤害监测并不是视觉上上的那个特效,而是隐藏在场景里面的一个物理碰撞盒。这里以英雄联盟女枪为例,当开启大招的时候,其实生成一个不可视的碰撞球,然后把这个球体不断的推向前方,这个过程中可能会扩大,达到锥形的效果。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

例子4:

最后一个例子是FPS中的子弹,很多射击游戏的枪都是没有子弹的。你开枪的瞬间,立刻就用“射线检测”到是否打到对方,打到就立刻计算伤害,这个过程中不存在任何实体子弹。

在FPS游戏中,枪有两种,一种是hitcan射线枪,一种叫projectile实弹枪。如果你能看到子弹的飞行过程,同时有一定延迟和受到重力产生的向下偏移,那么这种情况下才是实弹枪,战地里面的枪就是projectile的。

3.其他技巧

例子1:

地震效果,基本上都是摄像机在震动,而不会去真正的改变场景中物体的位置。

例子2:

某些动态关卡,是整个场景在动,而玩家其实根本没有产生位移,我当年和同学做的第一款跑酷手游就是如此(下图)。我还记得腾讯的面试官问我为什么这样设计,我当时竟然没有回答出来???简单来说,可以节省关卡设计的复杂性,节省关卡占用的内存资源,对于与玩家相关的物理等处理也比较方便。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

例子3:

游戏的水面真的只是个“水面”。游戏里面真正的水只是上面波动的那一层,下面其实什么都没有,你觉得潜入水中有水的效果其实只是加了个后处理(可以理解为滤镜)。

而水面看起来水表面看起来波光粼粼,其实可能只是给他贴了个特殊的2D图片(法线贴图),只不过这个图片自带阴影效果,造成视觉错觉。当然,想实现逼真的水面效果还需要非常多的技术与技巧,由于渲染这块涉及到的内容比较复杂,就不详细描述了。

如何用游戏设计“欺骗玩家眼睛”?开发者谈游戏中的“障眼法”

总的来说,类似的“障眼法”还有很多很多,知乎上有一个问题就是专门讨论这个的,有兴趣的朋友可以进一步查看。

https://www.zhihu.com/question/41720683/answer/92652575

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

摘要:FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

关键词:FC,鳄鱼先生,游戏美术,角色动作

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

日本Konami公司开发的FC游戏鳄鱼先生,原名为The Adventures of Bayou Billy。这款游戏融合了多种流行玩法,除了横版格斗,玩家还可以射击和赛车。

可玩性

游戏根据Rich Margopoulos的同名漫画《The Adventures of Bayou Billy》改编而来。主角Bayou Billy(漫画中的全名是William Jackson West)是一个赏金猎人。

主角基本攻击包括拳打,脚踢和跳踢,还可以使用武器:小刀,棍棒,鞭子和枪械。玩家还可以通过鸡腿和防弹衣强化角色。

如果我是一个游戏美术,了解了以上信息和内容,就可以开始设计角色和动作了。

角色设计

角色设计,由于游戏根据漫画改编,在设计角色之前需要收集相关漫画的图片和资料。然后将角色转画为像素画即可。

需要注意的地方:

1、原作漫画偏写实,因此像素画角色也应该尽量写实,由于像素画尺寸限制,因此牺牲了角色的五官和表情,主要通过体型,帽子,服装来刻画角色。

2、FC游戏分辨率为256×240,因此游戏角色尺寸不能太大,在能够保留角色核心细节的情况下,应该尽可能的小。

3、鳄鱼先生角色高度为48像素,头身比约为1:5

4、横版格斗游戏,角色只需要画出侧面,通过左右反转获得左右方向的资源。

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

动作设计

画出角色侧面站立帧之后,就可以设计动作了。

根据可玩性和游戏设计,角色大概需要以下动作:

站立/已完成

行走

拳打

脚踢

跳踢

使用武器:小刀,棍棒,鞭子和枪械

最后还需要挨打和死亡,FC机器性能有限,因此大部分动作都只有1-2帧,这样可以大大降低开发成本。

行走动作

行走动作3帧,因为站立帧共用。

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

拳击动作

拳击动作1帧,和站立帧一起使用。

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

脚踢动作

脚踢动作1帧,和站立帧一起使用。

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

武器攻击动作

武器攻击动作2帧,只需要替换武器图片即可。

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

挨打和死亡动作

挨打1帧,死亡1帧,在制作动画的时候,挨打帧可以放入死亡动画。

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

FC游戏鳄鱼先生主角动作游戏美术设计

完。

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韩国插画师笔下,暗黑系列的游戏插画设计,你pick哪一个角色呢?

今天JIOJIO要跟大家分享的这一组插画,是一组关于游戏角色设计的作品。他的游戏角色设计的插画作品充满着韩式的插画风格。让我们一起来欣赏一下吧!

韩国插画师笔下,暗黑系列的游戏插画设计,你pick哪一个角色呢?

今天JIOJIO要跟大家分享的这一位插画大师,是来自于韩国的插画师peka的游戏角色概念设计。他的作品在行业中也不算是高产的画师,所以网上关于他的介绍并没有多少。

韩国插画师笔下,暗黑系列的游戏插画设计,你pick哪一个角色呢?

在近年来,韩国一直都是我们亚洲甚至是全世界中,在游戏插画设计制作中的都是顶尖的一股势力。JIOJIO觉得插画师peka的游戏插画,在韩国同类插画中算是很有代表性的了!

韩国插画师笔下,暗黑系列的游戏插画设计,你pick哪一个角色呢?

插画师peka的插画作品以极具个人风格的配色和角度呈现了游戏的别样风貌,这一组暗黑系列的人物插画设计,你更pick哪一个?

韩国插画师笔下,暗黑系列的游戏插画设计,你pick哪一个角色呢?

你有没有从出插画师peka的插画作品中获取什么不一样的灵感启发呢?欢迎在评论底下告诉JIOJIO!

韩国插画师笔下,暗黑系列的游戏插画设计,你pick哪一个角色呢?

韩国插画师笔下,暗黑系列的游戏插画设计,你pick哪一个角色呢?

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谈谈游戏难度设计

故事的起因还是和网友谈论传统ACT和魂系列开始的,尽管还有《鬼泣5》这样的作品为传统ACT坚守,但脱裤魔和圣塔摸鱼卡相继转型ARPG,传统ACT的基本盘已经肉眼可见的失守了。

此时一个问题被提了出来:“魂系列的难度成了自己的噱头,继而发展成爆款催生出魂类游戏。为什么明明更难的传统ACT却日薄西山呢?”

于是顺着这个思路,我总结了一番难度设计的意义。

难度的意义

在游戏设计中,难度也是设计的一环。难度的存在是有意义的,是设计者为了实现某种目的而有意为之(当然,因失控产生的也不少)。

最核心的意义,在于让游戏的存在有意义。单纯从游戏设计或者具体到关卡设计的角度而言,没有任何难度的游戏是无聊的,人的劣根性决定了我们不会珍惜唾手可得的东西。未攻克的关卡会在玩家心理留下一个锚,让玩家保留悬念继续玩下去,就像剧作上需要不停留下悬念一样。

在更加复杂深入的层次上,难度设计是控制心流的重要手段。难度提高时玩家会更加紧张,集中注意力,反之难度降低后,玩家会释放压力感到爽快。

三上真司曾经在访谈中提到对《生化危机》的设计理念,导演通过减少物资增加敌人从而让玩家感到生存的压力,在步步为营的紧张气氛中让玩家迎来一场紧张刺激的boss战。而玩家在流程中获得新武器后,则会刻意设置一些威胁度低的敌人供玩家爽一爽,释放之前积累的压力。

宫崎英高为何而难

之前写过一篇文章分析《只狼》的核心体验传达,本作也是宫崎英高对核心体验追求的一个缩影。

在整个宫崎英高系列作品中,难度设计都是非常重要的一环,也最终成为了一个噱头。

究其原因,除了因高难度而让游戏氛围更紧张外,更重要的一点还是宫崎英高塑造的世界都是凶险的,游戏通过高难度直观的传达了这一点。热情好客的不死街虽然从来没有详细的文字介绍,却让玩家切身体会到了什么叫“宾至如龟”的紧张。

并且,宫崎英高通过高难度以一种高明的手段将“主动游戏内容”变成了“被动游戏内容”,其优势在于大部分玩家都属于“被动型玩家”,更愿意跟随游戏的引导完成游戏内容而非强迫自己主动重复游玩。

假设我们将魂系列中每两个篝火(灯、佛)之间的游戏内容看做是一个小的游戏关卡,有的游戏会选择用D~S几个档位划分玩家完成度,鼓励玩家重复游玩。但很多玩家即使只能完成D或C档也不会再强迫自己拿到更高的评价,毕竟重复总是比游玩新内容更无聊的。

魂系列的高难度则相当于砍掉了较低完成度的档位,玩家被动的在一次次死亡中不知不觉的完成了更高评价。

谈谈游戏难度设计

死亡是宫崎英高设计的一部分

此外,从开发者的角度来看,此举不仅提高了玩家对整个游戏的完成度(玩家所游玩的游戏内容占比),高难度也极大的延长了游戏的寿命,纯跑流程5分钟的关卡会在重复死亡下被拉到30分钟甚至更长的寿命。

普通玩家一周目玩下来50个小时的游戏,在速通者们剔除了难度这个元素之后,甚至只狼全BOSS全佛珠无邪道世界纪录已经到了1h23m07s。

优秀的难度设计是控制成本的良方

顺着前面的思路想下来,魂类游戏在独立游戏乃至更大规模项目中崛起便有了一个合理的解释。

曾经的3A游戏为了扩大用户范围确立了这样一个思路:为扩大用户范围而必须降低完成游戏的难度,因为难度降低了导致游戏内容消耗极快因此必须增加游戏内容,增加游戏内容就不得不增加游戏成本。

在这种思路的主导下,许多所谓“玩法无聊纯跑流程看剧情”的3A一周目神作被制造了出来,背后是越来越高的制作成本。公式化的关卡设计也被这种思路逼了出来,毕竟成本不是无限的,最终还是得想办法控制。

魂系列带给业界新的思路则是用高难度引导玩家深度游玩游戏内容,设计者只需要尽力设计出精妙的关卡即可,无论是线性流程还是Rougelite,都能极大地节约人力和时间成本。

写到这里突然想到一个题外话,氪金手游其实也是用的这种思路控制游戏内容的消耗,游戏中总会设计一些打不过去的卡点避免玩家透支游戏内容,只不过通过卡点的方法却和非氪金游戏有着天壤之别。只能说,设计是无罪的,险恶的是人心。

难度设计 ≠ 一味地难

或许有人会问,那是不是所有的游戏都应该做的很难就好。事实上当然不是的,难度设计的重点恰恰在“设计”二字。

怎么让游戏变难很容易,怎么让玩家顺利克服游戏的难度才是复杂的问题。魂系列的操作以传统ACT的角度来看堪称简陋,一方面原因也在于他们不可能再在操作上为玩家设置更高的门槛,只有极简的操作方案才能让设计者可以完美的控制游戏难度。FS的开发者们绞尽脑汁想的不死怎么坑死玩家,而是怎么让玩家在不知不觉中变强甚至只是以为自己变强了,进而通过关卡顺利的完成游戏。

作为一个手残,我感受到的反例则是脱裤魔的《忍龙》和《仁王》,前者敌人变态的攻击欲望再乘以敌人数量瞬间就让游戏难度爆炸,我甚至没办法打完中忍难度。一款我压根没法完成的游戏,我又如何去体会其中的乐趣呢?反反复复的死难道很有意思吗?

后者则是在β测试就将我彻底劝退,一上岛遇到的就是一群攻击前摇极快且能三刀秒我的敌人,而我不仅需要顾及出招还要与敌人周旋。实在打不过去以后冷静下来想想开发者为我有没有准备什么备用方案,我横竖睡不着,仔细想了半夜,才从像素里看出字来:“菜就多练练”!

最终说回开头的那个问题,为啥传统ACT的难度无法成为魂类游戏那样的噱头呢?

我想是因为传统ACT的难度是硬性的,对玩家生理上的要求。正确使用连招需要玩家有节奏感,在此之上躲避敌人的攻击则需要玩家还能一心二用,部分上级技巧如弹反甚至需要玩家的反应能力。

这些难度是游戏设计者没办法替玩家解决的,只能让玩家自己多“练练”。在是否要“练练”的选择中,玩家就这样流失了吧,或许这也是晚发售半个月的《只狼》比《鬼泣5》出货多100万的原因之一吧。

谈谈游戏难度设计

鬼泣5的操作愈发复杂

魂类玩家虽自嘲自己是“抖M”却是在向人炫耀自己打过了BOSS之后的事,人们更愿意向人诉说自己"历经多少小时磨难终于克服了这个困难“的光辉事迹,而不是告诉别人自己玩啥游戏因为菜打不过去,他们终究还是想爽的。

游戏难度的设计正是为了让玩家能爽而存在。