育碧开发者谈论游戏设计:游戏越大越好

据gamespot报道,育碧斯德哥尔摩工作室老大Patrick Bach在接受采访时表示:在游戏设计方面,并不是将游戏做的越大型就越好。

近期育碧公布了一项名为Ubisoft Scalar的创新云原生技术,简单来说,这项新技术借助云端可以让游戏世界“更大”,而近期育碧的作品多次别诟病为“罐头开放世界”,由此也引发了玩家的对育碧设计方面的质疑。

对此,Patrick Bach在采访中说到:“我们需要游戏制作的得越来越大型吗?答案显然是不;那么有些游戏会从能够变得更大型的过程中获得受益吗?答案显然是肯定的,这收益取决于游戏以及游戏的目标和它的创造者”。

Patrick Bach

“游戏的任何部分都不应该由‘越多越好’来驱动。这该是由技术来驱动的,虽然这并不能决定你制作什么类型游戏,但有些游戏肯定会从更大、更详细、能够进一步扩展中受益,”他说道:“我不认为游戏变得更大型与游戏品质更好或更糟之间有什么真正的联系。游戏的好坏永远取决于创作者以及他们希望如何花费精力来实现他们的愿景”。

Patrick Bach说表示,他相信Scala技术将使开发人员能够制作更大型的游戏。此番回应更多地实在表现育碧开发团队对Scalar新技术的信心,尤其是在近期玩家对育碧新作“公式化”、“罐头开放世界”的诟病不断的大前提下:虽然不是越大型就越好,但通过新技术来进一步扩大游戏世界总会为游戏开发积累宝贵的经验。

在国外学习的父母必须给他们的孩子获胜的机会!尤其是在游戏设计方面

国内游戏开发者即将迎来一年一度的全球创作盛会——Global Game Jam(GGJ)。报名 报名参加GGJ

GGJ是全球最大的游戏开发马拉松活动,又被称为游戏极限开发,活动在每年1月末举行,这是一场激情活力的游戏创作活动。当前全球在疫情背景下,开发时间的范围变的更宽泛些,在中国区我们一直是以48小时作为开发的时限。

全球最大的游戏开发顶级赛事!GGJ游戏设计狂欢节!SFK大牛导师带队48小时现实合作,创作游戏参与国际项目,获得官方证书

参加这个紧张刺激的活动,你能在一个周末的时间完成一个具有核心游戏玩法的Demo,和全球的开发者一起享受游戏开发过程,完成的作品将会在GGJ全球官网展示。

2022GGJ活动已经在全球开启招募,今年SFK将作为GGJ北京地区的联合组织者,设立了游戏开发爱好者可方便参与的线下北京SFK站,本次活动也得到了CiGA(中国独立游戏联盟)的鼎力支持

同时,对于变化莫测的疫情,SFK同样设立了线上的站点服务,让年轻的开发者们在线参与酣畅淋漓的脑力拉力赛,与来自各地热衷游戏的玩家们在48小时内创造有趣精妙的玩法,共同完成游戏Demo!

SFK×GGJ强强联合!

从大牛导师到背景提升

线上服务站点超给力

01大牛导师+背景提升+免费参与

这样的活动来一打都不多~

本次活动可免费参与,同学们能完成一个具有核心游戏玩法的Demo,获得国际开发活动的经验背景,作品将会在GGJ全球官网展示,助力留学申请。

本次在SFK站点参与到的开发者们都有机会获得由SFK授予, Global Game Jam和CiGA(中国独立游戏联盟)支持的参与证书。

  • 最佳玩法

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  • 最佳团队

时间安排

人员招募:2021/12/22-2022/01/15

队伍匹配:2022/01/17

课程预热:2022/01/19-2022/01/20

主题发布:2022/01/21 17:00

赛程:2022/01/2117:00-2022/01/23 16:00

上传与试玩:2022/01/2316:00-18:00

评奖环节:2022/01/28(暂定)

证书发放:2022/02/10(暂定)

02帮你组队!还有SFK游戏动画科系大牛导师指导

GGJ活动需要团队参与,而报名参加SFK线上站点的同学,就不需要自己组团了,SFK会帮你组团~

另外SFK也专门邀请了游戏动画科系三位大牛导师,为大家进行赛前课程辅导。

赛前技巧分享课程

竞赛主题引导课程

豪华导师阵容

钱老师

SFK游戏动画科系导师、首席产品官

提赛德大学概念艺术专业硕士

曾参与Dreamwork,Yamination Studio,Alif Bloom

等项目前期设计

曾参与Atuo Chess手游项目研发

黄老师

SFK游戏动画科系资深导师

俄勒冈大学Digital Art 专业学士

美国纽约大学游戏设计专业硕士

曾担任纽约大学3D建模课程助教

指导学生斩获伦敦传媒大学、南加州大学、

伦敦金史密斯学院等院校offer

黄老师

SFK游戏动画科系资深导师

中国传媒大学广播电视工程专业学士

法国EMSA 3D影视动画专业学士

法国IsartDigital 游戏设计与编程专业硕士

曾担任众多海内外项目主程、主策、制作人

拥有GGJ等国际游戏赛事丰富经验

03面向人群

申请Game design,Game art,Digital Media,交互设计或者任何跨专业感兴趣的同学;

策划,2D美术,3D美术,动画,编程,配乐,只要你会其中的一项,即可报名。

本次活动可免费参与

参与方式

报名参加GGJ

往年SFK优秀获奖作品展示

最佳团队奖

01守恒–conservation

conservation是一个2.5D故事导向的益智游戏,包括三个级别,十多个拼图和两个不同的结局,讲述了以寻找他失踪的母亲的旅程,从而逐渐发现了他人生故事的真相。

平台:MS Windows,Mac OS X,Linux / Unix

工具和技术: 虚幻引擎

技术说明:由虚幻引擎4提供支持,并与Maya,Photoshop等配合使用

02Bellflower

这是一个单人角色扮演游戏,你可以扮演主角Bell,经历她的曲折故事。为了使故事成功进行,玩家需要通过在地图的各个房间中寻找提示和线索来一步一步地寻找真相。

故事有两个结局,这意味着玩家对故事线索的探索将影响Bell的最终结局。

平台: 微软视窗

工具和技术: 角色扮演游戏制作人

技术说明:PhotoShop,AI

03高塔怪谈

把所有卡牌洗进总牌堆里,每位信徒从中抽1张祭品牌,当每位信徒各持有1张祭品牌时,献祭仪式开始。

(1)自己回合开始时,每位信徒从总牌堆里抽1张祭品牌。该信徒的回合时,这时其手中一定有2张祭品牌。(2)信徒在自己的回合应打出手中的1张祭品牌放在自己前面的祭台上,该信徒的所有出牌应盖在祭台的最上方,每位信徒回合结束时,手上应只持有1张祭品牌。

(3)信徒得分时,该信徒需在该回合继续抓牌,并打出两张手牌中的任意一张,如该牌让信徒再次得分,则再抽取1 张牌,循环这一过程。

(4)在信徒得分时,应记录分数,神将赐予该信徒1个高塔方块,该信徒应将该方块垒叠在现有方块之上;如是场上第1个方块,则信徒可自行选择放置地点。

(5)如诸位信徒们搭建的高塔倒塌,则仪式结束,最后一个使得高塔倒塌的信徒将被神视为亵渎者。

(6)仪式结束后,信徒们可以自行惩罚亵渎者,惩罚道具本游戏恕不提供。

(7)仪式结束后,其他信徒则计算各自的得分,分数最多的信徒将受到神赐予的智慧,获得禁忌的知识。

平台: 非数字游戏(棋盘游戏,纸牌游戏,物理游戏,运动等)

最佳技术奖

高塔怪谈

故事讲述了一只仓鼠迷失自我,生命中只剩下一份工作,为了寻找更好的生活,他逃离了工厂,回到了家。

游戏采用键盘控制,平台跳跃和第三人称拼图两种玩法,方向键或方向键控制移动,空格键跳跃。

平台: 微软视窗

工具和技术: 虚幻引擎

技术说明:3dsmax,Zbrush,Maya


参与本次活动不仅可以让同学们拥有国际大赛经验背景,为以后的留学申请增添亮点,也能提升大家游戏开发相关技能,同时还有证书可拿,好处多多~

参赛报名

报名参加GGJ

游戏设计:这就足够了

编辑导语:游戏化设计早已不是新鲜的概念了,那你都了解清楚了吗?本文将游戏化分为四种类型,并且运用了多种思维模型,推荐想要了解游戏化设计的童鞋阅读。

本周的话题是游戏化设计,之所以标题叫“也谈”,是因为最近两三年游戏化设计被聊的很多。但其实说来说去都是隔靴搔痒,大多数时候是挂个游戏化的名头,做的事情其实没有什么新意。所以我打算对市面上形形色色的说法做一波综述,我们来细细聊聊游戏化设计它究竟是个什么东西。

一、流量密码游戏化

游戏化这个概念不是什么新鲜东西,在国外2003~2004开始就起热度了,国内设计界在经历了支付宝的蚂蚁森林/拼多多的砍一刀等等影响力比较大的游戏化实践以后,基本也普及了这个概念做了很多相关研究。

基于一个叫Sebastian Deterding的老哥在Gamification: Designing for motivation中做的总结,我将这些林林总总的“游戏化”文章分成以下这些类型。

类型1-拆解“游戏化”的构造

这种文章旨在说明一个游戏化产品的构成逻辑,在解释“游戏化”这个概念框架的同时,一般也能够给到一些设计行为上的建议。不同的模型强调的东西有一些差异,比如比较常见的有:

1)DMC模型:强调玩家被一些内部驱动力引导

把游戏的组成部分本质到表象分成三个层级:动力(dynatmics)、机制(mechanics)、组件(Components),这个模型比较强调玩家玩游戏的底层动机,也就是玩家为什么要开展游戏。这个模型思路类似我们设计师经常讲的原子化设计,认为游戏动力、机制可以决定游戏的外在形式,设计师优先思考游戏的动力和机制,然后再去挑选一个匹配的游戏形式。

这个模型因为出现在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》中,所以在国内有一定知名度。

2)MDA模型:强调游戏要有“好玩”、有感情

把游戏的组成部分分成机制(Mechanics)动力( Dynamics)和美学(Aesthetics) 三个层级,比较强调游戏的艺术表现力和感性的一面,把“游戏的乐趣”拆分成不同的类型分析的比较细致。从这个框架下思考问题,设计师需要意识到自己只能从机制-动力的层面去构建游戏,但用户是基于美学-动机层面去体验游戏乐趣的,因此设计师应该站在用户的视角去分析游戏的最终体验,然后去反向分析什么样的机制-动力能够带来这种体验。

这个模型比较偏向传统游戏设计,放在产品游戏化的语境下其实不太好发挥。

类型2-解释“游戏化”起作用的原因

这种文章主要想要研究“游戏化”为什么能够吸引人不断的去玩、这个现象背后有没有什么理论支撑或者比较成体系的解释。目前在学术界对“游戏化”的研究基本是这个路数。Computers in Human Behavior 去年的文章将这些论文分成了3个类型:

  1. 基于情感动机相关理论的:心流理论、自我效能或自我决定论等等
  2. 基于行为理论的:强化理论、技术接受模型等等
  3. 基于学习相关理论的:认知负荷理论、社会学习理论等等

行业内来讲,基于情感动机和行为理论的游戏化文章其实是最常见的,我猜大部分人在上面这一串理论里最熟悉的就是心流了。对比学术界,行业内比较偏好对设计有直接指导价值的模型,比如:

用心流理论解释游戏化:强调达成高效专注的游戏体验。

这个理论挺对现在国内商业环境的胃口,所以应用的比较广。简单来说就是基于用户的能力,合理设置任务、适当引导注意力,并且给予即时反馈,从而去引导用户长时间、高强度、不吃不喝不停也不会累地去做一件事情。

1)用上瘾模型解释游戏化:强调让用户不断的长期使用

这个理论将玩家不断进行游戏的行为拆解成触发-行动-奖赏-投入-触发的循环,强调通过这4个步骤引导用户长期、不断的去做一件事情。和它有点类似的还有福格模型。

值得注意的是,把上瘾放在心流理论的下面其实算是给它抬咖了。虽然上瘾模型是我们日常工作中今天听到的一个东西,但它只能算是一个带有很强行为主义色彩的“设计思路”,实际上并没有经过严谨的证据论证,因此距离正儿八经的理论还是有很长一段距离的。

类型3-教导设计师如何去做“游戏化”

这种文章一般是提出一些设计方法或者设计流程,类似“6步设计一个成功游戏化产品”这类型的。这种文章是我觉得比较没意思的那种“游戏化”文章,我至少看过3-4种不同的说法,比如:

1)情景游戏设计:探寻(Chasing)、增强(Enhancing)和部署(Deploying)

简单来说就是先(从日常生活中)找到一个有潜力的游戏化场景,然后对其中一些关键场景做适当的夸张处理,从而制作出一个游戏原型,然后不断的和玩家测试、迭代这个原型。

这个方法强调观察和用户参与,本身是一个挺真诚没什么套路的、很经典的游戏设计方法。但问题是我们做产品游戏化的时候,往往需要面对一个没什么游戏化潜力的场景,比如填表单。它的规则是固定的、不可改变的,因此基本没有什么游戏化的弹性。所有“游戏化”的元素都得是外来的,而不能来自产品本身。

比如说游戏设计师可以从做饭获得灵感,做出“胡闹厨房”,但产品设计师没法把填表单功能“游戏化”成“胡闹填表单”,我们只能做一个和填表单完全没关系的“表单种树”,填一张表单帮你种一棵树。

2)游戏化设计6步法

将“游戏化设计”分成6步:明确目标、划定行为、描述用户、制定活动周期、评估乐趣、部署实施

这个设计方法里除了第4步“制定活动周期”和第5步“评估乐趣”比较有独创性,其他的步骤都和普通做产品设计那种双钻模型没啥大差异。

第4步“制定活动周期”(device activity cycles)在讲,要去设置一个类似上瘾模型的“触发-行动-奖赏-投入-触发的行为循环”,同时还要让玩家在这个循环里保持循序渐进、螺旋上升。类似打怪-得奖励-打怪-升级

第5步“评估乐趣”是建议设计师要回头看一下自己的游戏化产品是不是真的有意思,不能只套个游戏化的壳子做无聊的东西。

3)以玩家为中心的设计流流程

将“游戏化设计”分成5步:了解用户、了解任务、了解动机并制定激励手段、产出游戏机制、评估测量。

和上面的游戏化6步法比,这个设计流程比较强调激励手段,并且也着重强调可以从外部激励/内部激励两方面去推动用户玩起来。

这些设计方法类的文章虽然多,但是去掉片汤话,说来说去也离不开探索-设计-验证的大流程,只是和一般产品从开始-结束单箭头的行为路径不同,做游戏化产品需要设计一个合理的、有意思的行为循环,仅此而已。但何种行为循环是合理的?这些方法论往往没有很具体的讨论,而又回归到心流/上瘾/福格模型三件套里。对于游戏化设计的具体技巧,我推荐大家去看游戏设计领域的书,比如《游戏设计艺术》里,就对如何设计游戏的兴趣曲线做出了如下的建议:

一开始要给用户一个快速的体验峰值(B点),然后再让用户遇到困难、在困难中不断升级循序渐进。

类型4-介绍具体的游戏化手段或思路

这种文章是最流行、产出内容最多的,一般以《某某产品游戏化是怎么做的》为标题,介绍的内容大差不差是PBL(点数、徽章、排行榜)或者其他类似的东西。这些手段非常具体、抽象程度低,可以拿来即用,因此大部分“游戏化产品”会选择直接借鉴这些手段。市面上将这些游戏化的手段归类的比较全的,大致有以下两个模型:

1)八角模型(的外圈)

这个模型将游戏化手段通过两个轴:内在驱动和外在驱动、黑帽思维(驱动)和白帽思维(驱动),划分成四个象限。内在驱动关注游戏体验,外在驱动关注游戏成果;黑帽思维代表具有紧迫感的负向动力、白帽思维代表正面积极的正向动力。它还将8种不同的动机放在这四个象限内,进一步细分了不同的游戏化手段各自的动机。

这个模型主要是在归纳用户玩游戏的不同动机,可以归类到类型1-拆解“游戏化”构造分类中。之所以放在这里,是因为我个人觉得这个模型的复杂程度实在是太高了,并且比较倾向于解释,指导设计的能力不是很强,所以我们主要来看被八角模型归纳的游戏化动机与手段:

  1. 创造使命感:可以为游戏写背景故事、开局就给主人公强力道具,或者将公益与游戏联系起来;
  2. 进步与成就感:可以给游戏增加成就点数系统、徽章等成就象征、进度条、排行榜…
  3. 让玩家开动创造力:可以给游戏增加通关道具(类似马里奥里的蘑菇)、提供多种选项分支…
  4. 强调拥有权:可以给游戏添加收集元素、虚拟形象…
  5. 创造社会联系:可以给游戏增加社交系统,比如师徒系统,或者允许用户炫耀/展示道具;
  6. 强调稀缺感:让用户觉得离完成目标非常近、或者向用户持续展示需要付出一定代价才能获得东西,比如付费道具;
  7. 调动好奇心:增加彩蛋、随机奖励等;
  8. 利用玩家害怕损失的心理:比如设置限时奖励,或者让玩家有大量沉没成本。

(最后说一句,八角模型现在市面上有的翻译都挺烂的,假如大家想看,我可以把作者的文章翻译一下)

2)游戏化策略卡

这个工具相比八角模型,更加倾向于去解释“游戏化”作为一个外壳,如何能更好的服务被“游戏化”产品目标。

策略1:提供具有新奇交互形式的沉浸化体验,激发用户的正面感情。

  • 建立世界观:虚拟形象、背景故事;
  • 设置惊喜:增加彩蛋、为游戏添加随机性。

策略2:任务支持,使用类游戏任务的交互,传递给用户知识。

  • 帮助玩家适应任务难度:设置等级系统、分解目标、逐步上升的难度;
  • 对目标、反馈、手段、结果进行包装修辞。

策略3:提供情感化的说服性元素,从而驱动用户使用。

  • 自我成就:奖励、点数、收集、限定时间、稀缺性、惩罚;
  • 社会成就:竞争目标、排行榜、团队;
  • 自我表达:允许用户自定义某些元素、或者做出选择;为用户建立个人档案或者徽章系统;
  • 社会关系:允许用户之间的合作、交易、帮助等。

二、游戏化这个概念就像糖衣

在工作中,其实游戏化这个概念最受人质疑的点是,它所有的思路,比如任务设计要循序渐进、比如要给予用户正面和及时的反馈…所有的一切都是体验设计中已知的工作方法,没有什么全新的概念或者没见过的方法。在这样的情况下,很多人会觉得我们为什么还需要游戏化设计这个“糖纸”,去包装这些我们已经在做的事情呢?

我的看法是,尽管游戏化设计的技巧都是已知的,但在设计师日常工作中,因为各种各样的原因,我们总会倾向于忽略这些点或者把他们的优先级排得很低。比如人人都知道一个页面包含的信息量越少,信息越聚焦,越容易引导点击。但是实际工作中还得把页面按产品的意思填得满满的。

游戏化设计给出了一个成套的解决方案,并且允诺了一个很吸引人的远景:按这套方案去做,你的产品也会像游戏一样令人欲罢不能。因此用游戏化的壳子去包装整个设计方案,能让人暂时跳脱出我们日常工作的常规思考路径,去用不那么严肃的、玩家视角的看法来做东西。我个人觉得这么做有它的价值。

另一个方面来说,因为游戏化只是层“糖纸”,它包裹的产品内核还是原来的样子,因此游戏化也不是什么包治百病的万灵药。比如包装成抽奖的广告、包装成中奖的拉新促活活动,基本不是从用户体验的角度出发做的设计。与其说这样的设计是使用了游戏化的思路,不如说是“伪装成游戏的名字和视觉样式,起到误导用户的效果”,还是不要往自己脸上贴金了。

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游戏设计(三):基本原则

编辑导读:现在越来越多的产品都会用到游戏化的设计,而优秀的游戏化设计有三个基本原则:玩家旅程、关注平衡、创造氛围。本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。

每个领域的方法论都会有基本原则需要遵守,游戏化领域也不例外。

优秀的游戏设计基本原则包括:

  • 玩家旅程(Player Journey):一系列保证让用户不会中途而废的机制
  • 关注平衡(Balance):不能太难也不能太容易
  • 创造氛围(Create an Experience):让玩家身临其境

接下来我们一个个来展开讨论。

一、玩家旅程(Player Journey)

在游戏化设计(二):像游戏设计师一样思考中提及,我们需要像游戏设计师一样思考,也就意味着我们需要将用户或客户设想为游戏玩家,让玩家在我们的游戏中得到某种游戏体验。这种指的体验并不是单点的行为体验,而是一系列的体验集合,称之为玩家旅程(Player Journey)

玩家旅程并不是提供一个3D虚拟环境,而是指一种概念上的路径,即玩家完成游戏的过程。作为游戏设计者,我们不希望玩家的旅程变成随意游走,这样就很难预测玩家行为,使得关卡和旅行设计变得异常困难。 我们想要的是一个有开端、发展与结局的玩家之旅,玩家可以按部就班地前进,逐渐熟悉整个游戏,享受一场不间断的旅程。

首先,在游戏开端,我们需要设计新手引导(onboarding),换句话说,就是如何让玩家尽可能的、更快更简单地融入游戏;

然后,当玩家入门以后,我们需要新手保护(scaffolding),我们需要设计保护机制,使玩家感觉容易上手,不至于在复杂的设计场景中卡住而失去兴趣;

我们来看看以下两个例子是如何设计其玩家旅程的。

1. 「植物大战僵尸」

相信大家都玩过这个家喻户晓的休闲游戏。那么,《植物大战僵尸》是如何帮助玩家快速上手并保护玩家体验的?大家可以重新去体验一下游戏的第一关。

新手引导:游戏很明显的指引玩家怎么做:捡起种子的包裹–种在草坪上–收集阳光…… 这些指示,会以文字提示或图片高亮进行显示,以提示你需要点击,或者需要在某个位置放一些东西。它还提供明确的反馈,如“干得好”来强化巩固你的正确行为。

新手保护:游戏在初期降低了难度,你的选择受到了一定限制。第一关中,你只有一条草坪,也只有这条草坪可以种植植物,对应的,也只设置了一种怪物,想输都不容易。

在这个过程中,你不需要任何操作手册。试想一下,假如你必须向某人解释如何玩《植物大战僵尸》:房子–种子–阳光–僵尸–攻击….这一系列的语音组合描述,是不是比新手引导更复杂?

通过新手引导与新手保护机制,游戏变得非常简单任何人都可以在短短几分钟之内搞定它,并晋级到更复杂的下一关,玩家开始享受到完整的游戏体验。

2. 「王者荣耀」

相信大家对于这个案例,手机里已经安装并可以快速体验起来。

玩家创建一个新账号,会立刻开始新手引导旅程:亚瑟的第一击–妲己在必要时出现–主路上对小兵基础攻击–野区的红蓝Buff–…..这些都是新手引导(onboarding)及新手保护(scaffolding)方法的应用,为的就是让玩家能够尽快了解玩这个游戏所需的基本技能。

二、关注平衡(Balance)

当玩家入门以后,接下来的问题就是如何保持玩家对于游戏产生持续的兴趣?这里的关键原则是“平衡(Balance)” 。

游戏本身来看,游戏需要平衡,不能太难也不能太容易,不能给玩家太多选择,也不能太少,这些都必须设计各种各样的平衡。从玩家群体的角度看,游戏不能对某个玩家来说太容易,而对另一个玩家太难,它需要创造一种任何人都有机会获胜的竞争氛围。游戏的阶段关卡也同样需要保持平衡,一款游戏可能在早期做得不错,但之后很快失去了平衡性然后失控,游戏的体验注定是失败。

所以游戏中通常会加入许多设计以保持其综合平衡性。接下来看一个大众化的游戏:

1. 「大富翁」

在游戏中,你需要围绕着棋盘前进,棋盘有四条边,每条边又被分成不同的格子,这些格子代表各种资产:铁路、公共设施等,玩家需要通过扔筛子的方式抽取卡片。每个玩家都有一定的启动资本,用来购买地块,建造房屋,收购公共设施。

如果你玩得足够多,你应该会发现,只要将一个地块的房屋建造到顶级,或者在同样颜色的地块上购买并建造了房屋,当其他玩家路过这段路或者某个地块,租金就会显得超级高,很快,屡屡经过这个地方的倒霉玩家变会破产,其对游戏就会失去乐趣,游戏会因此失去平衡。

上述的只是大富翁失去平衡的一种可能性,游戏设计者需要考虑如何让所有玩家都在这个游戏中坚持得更久?

一个巧妙的设计:每个玩家经过起点”(GO!),大富翁游戏都会给每位玩家发放200美金。如果没有源源不断的资金注入游戏,玩家很快就会出局(没有足够的资金来继续游戏、购买资产或支付租金);但如果开始时玩家就拥有两倍或者三倍的资金,游戏又会变得太简单。因此,游戏需要保持经济上的平衡,就像现实中的经济一样,人们赚钱、消费,如果这两者之间的平衡被打破,就会产生通货膨胀。

每个玩家凡是经过起点(GO!),大富翁均发放200美金

三、创造氛围(Create an Experience)

游戏化与游戏,在用户体验方面都是非常重视的。游戏化是通过创造一种整合的体验,将本来与游戏无关的事务变得更像游戏, 而游戏则聚焦在玩家的感官体验上(会运用许多专业技能,如声音特效、人物特效等不断刺激用户)。

1. 「网易云音乐」

APP发展到现在,其用户体验已经相对于PC网站时代进步了许多。音乐APP在用户体验方面的游戏化设计更甚。

1. 专注冥想:当你打开任何一首冥想的歌,如果你想要大脑快速进入状态,就需要代入你熟知的场景中。既然是感官的升级,那么不仅仅专注于音乐对于用户的影响,视觉的体验也很重要。

2. 私人FM频道名称一目了然,就是别的用户私人电台。结合着算法推荐,推荐一些与用户常听的用户私人电台,让用户代入到听众的角色(非单纯听歌用户的角色),又是不一样的感受。

3. 歌房模拟一个房间,进去以后,现实正在播放的主题及主题匹配的音乐。除此之外,你还能看到会有许多用户都在这,形象虽然只是头像这么简单,但感觉起来,此时此刻你不仅是在听音乐,而是在一个俱乐部里,和一群朋友在一起听歌。用户之间和可以互相互动,评论或者点歌,让你觉得自己不仅仅是坐在家里听音乐,而是获得了一种体验,比起用电脑播放一首歌曲,感觉自己置身于一个独特的音乐世界,使享受音乐的体验变得更加丰富、深入。

最后,需要和大家强调一点:许多人将游戏化与商业成功强关联甚至等同,这是一个错误的认知。游戏化只能让商业产品变得更吸引人、更有趣,但游戏化并不能保证生意的成功。Foursquare在开始制造了全球的病毒营销效应,但不久以后便沉寂下去,这和当时的商业可持续发展、企业决策等一系列因素都有关。

但可以肯定的一点就是,带游戏化设计的产品,更容易引起广泛的关注及传播

系列游戏化设计文章,欢迎浏览与互动:

作者:黎静妤,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验。认同游戏化理念,理论+实践用户增长新思路;公众号:游戏化试验田。

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游戏化设计(四):寻找和设计乐趣(乐趣)

编辑导读:游戏引人入胜的真正原因,就是乐趣(Have Fun)。产生了乐趣,就是游戏能够吸引我们开始、并且持续玩下去的根本原因。将游戏化的设计运用到产品中,就要让用户感受到产品的乐趣。本文作者对此进行了分析,希望对你有帮助。

我们在学习游戏及其设计方法的部分,并应用到游戏化领域中,同时也不能忽略游戏体验中的情感部分。

游戏引人入胜的真正原因,就是乐趣(Have Fun)。产生了乐趣,就是游戏能够吸引我们开始、并且持续玩下去的根本原因。

哲学家 Marry Poppins曾经说过:“只要你能从工作中发现乐趣,工作就可以变成游戏”。当我们提到游戏化时,应该考虑的是如何才能让工作、社会影响或行为变化,变得像游戏一样吸引人?如何让它们变得有趣?

一、乐趣是什么?

“乐趣”这个词是个高度抽象的词语,我们可以尝试用一些行为描述的词汇,当你在游戏中完成了这个行为,会不会产生乐趣?

1. 胜利(Winning)

这个词最常见,也最容易想到,很多游戏都有输赢的概念。

2. 解决问题(Problem-solving)

就像「魔兽世界」中的一些小任务,完成了一系列任务以后,我们克服了障碍,赢得了挑战后的奖励。它无论输赢,有时甚至都没有胜利者的概念。

3. 探索(Exploring)

开启一个新的地图、捡到稀有掉落装备….寻找一些新的事物也可以给我们带来乐趣,不管他们是否伴随某种挑战,或者是否有输赢之分。

4. 放松(Chilling)

躺在美丽的沙滩上,享受着日光浴。躺在沙发上,聆听海风的声音,想象身临其境…..

5. 团队合作(Teamwork)

现代社会,个人单打独斗已经很难完成复杂任务。人是社会性动物,天生就享受与他人合作的乐趣。

6. 认同(Recognition)

试想一下,当有人对你说“好样的”!这种认同感是否会产生乐趣。它并不是通过某种客观的标准来告诉你在游戏中取得了胜利,但当你接手到这种指令以后,感觉非常棒。

7. 征服(Triumphing)

它与胜利(Winning)相似,但它注重过程(击败对手的过程中产生的乐趣),而胜利则是注重结果的乐趣。

8. 收集(Collecting)

一些特定种类的物品,如:邮票收藏、古董收藏、纪念币收藏…..人天生会对于一些物品有执着的爱好,并自愿的、持续的做这个行为。

9. 惊喜(Surprise)

当遇到意料之外的事情,如:奖励超出预期、创意获得了市场认可……

10. 想象力(Imagination)

做白日梦、琢磨一些想法或构思一些事情,哪怕这些事情短期内无法实现(也有可能永远实现不了),可以让人对未来充满未知的希望。

11. 分享(Sharing)

无私奉献是也一种乐趣。自己学习到了一个技能,乐意分享给有需要的朋友;捐款救助有需要帮助的人…..这会让人自我感觉良好。所以互联网传播中,会经常使用利他理论或者赠予技巧来撬动一部分用户进行分享裂变,实践证明了分享的确能产生一种乐趣。

12. 角色扮演(Role Playing)

这也是我们常用到的技巧,比如”站在别人的角度思考问题“,”如果我是….我会….“

13. 个性化定制(Customization)

能够拥有自己专属的物品,无疑是让人愉悦的。像星巴克的定制星杯活动,耐克鞋的专属定制设计等,给人以”选择“,能够给人一种对于这类事物的掌控权。

14. …….

也许还有许多能够和乐趣联系在一起的游戏领域行为,大家在实践过程中也可以不断的积累和拓展。

二、如何将乐趣应用于游戏化或游戏设计

上述是我们作为一个个体,用主观观感所描述的、与乐趣相关的行为。那么,有没有相关研究领域的乐趣模型,能够系统的应用于游戏化或游戏设计?

Nicole Lazarro是Xeodesign公司的CEO, 她曾做过一些相关的基础研究,即通过追踪人眼和脸部移动来探索游戏中能够产生乐趣的真正因素。她将乐趣总结为四类:

1. 简单乐趣(Easy Fun)

这种乐趣包括发泄情绪,消磨时光,放松身心,和朋友一起闲逛……简单乐趣代表的是不费事的乐趣、休闲的乐趣。

2. 困难乐趣(Hard Fun)

面对挑战,解决难题,逆转局面,克服困难完成任务…… 这些本身也蕴含乐趣。我们之所以乐在其中,是因为这种乐趣代表成就感,代表战胜了某种困难的状态。

3. 社交乐趣(People Fun)

这种乐趣源于沟通互动、 团队协作与社交活动……这些行为都需要其他人的协作。可能乐趣最终会变成困难乐趣(如密室逃脱的多人协同解谜)或简单乐趣(一起逛街采购生日会礼品),这种乐趣属于过程乐趣,其源头是社交互动。

4. 严肃乐趣(Serious Fun)

如”利他“并从中获取乐趣,做有意义的事情等;游戏中收集、组装、获得一堆徽章来换取某种奖励,它们在某种意义上是严肃的,因为这种收集行为只对你有意义,其他人并不觉得有趣,但对于某些特定人群来说,它们确实存在特定的目标和意义。

三、付诸实践的乐趣

理论铺垫好了,我们结合实际中的案例套用一下:

1. Thefuntheory.com的「钢琴阶梯」

钢琴阶梯的案例可以在油管(Youtube)网站中找到:The Fun Theory 1 – Piano Staircase Initiative | Volkswagen。工作人员安装完钢琴阶梯的第二天,数据统计表面,相比于扶手电梯,66%的用户更愿意选择尝试钢琴阶梯。

此外,thefuntheory.com还有许多让无聊的事情变得更加有趣的案例值得我们认真研究,例如:「世界上最深的垃圾桶」, 工作人员给一个普通的垃圾桶安装了传感器,当你往里面扔垃圾时就会听到“Biu”的一声,就像你把垃圾扔进了一个很深的洞穴里。人们觉得这很有趣,这一点就足以鼓励更多的人们将垃圾扔进垃圾箱,这样的结果是正向的。

2. 完善资料「进度条」

先说说招聘网站的鼻祖领英网LinkedIn,它融入了一点游戏思维,就产生了实际的商业效果,这个元素就是“进度条(Progressing Bar)”。

在招聘网站上获得面试机会前,你需要填写个人信息、工作经历、职业和技能等,有助于让雇主了解你的工作能力,因此用户档案的完善程度对LinekedIn非常重要,对用户也非常重要。完善档案有利于其它用户搜索到你,使你更容易建立自己的社交网络;同时LinkedIn也可以通过这些信息可以更好地对用户进行搜索分析,理解其用户群体特征,并进行精准推送和匹配。

但填写资料的过程很无聊,如何才能让它更有趣?

LinkedIn在完善资料功能中使用资料进度条的设计,这一简单功能使整个网站的资料完成度上升了20%!这种实质性增长,仅仅是因为一个小小的进度条,是不是不敢相信?这算是游戏设计吗?并不是,因为它没有规则与目标这些游戏的元素。那么为什么它能和游戏一样得到用户的积极反馈呢?

在这里,反馈仅仅是一个数字、一些信息,并不强迫你去做什么,但却在心理上产生了一种动力,让人们更想去完成进度,它产生了一种“进程感”,最终得以“解决问题(Problem-solving)”

“完成这一目标,或者完成这一过程让我十分兴奋” 的想法,”到100%就差一点了!“……会对人们心理上的产生一种吸引力,驱使你将“游戏”进行到底。它以一种简单的方式,通过视觉告诉我们距离完成的差距,巧妙而又难以察觉地驱动我们去完成这一目标

四、写在最后

上述案例也表面,乐趣是可以被设计的

游戏化中的乐趣设计,它并不需要创造一个令人沉迷、全心专注的环境,但游戏化需要从各种方面寻找乐趣,寻找与游戏相似之处,并运用这些巧妙的设计创造一种氛围(或心理暗示),推动人们一步一步向设计者的目标前进

系列游戏化设计文章,欢迎浏览与互动:

游戏化设计(一):为什么要游戏化

游戏化设计(二):像游戏设计师一样思考

游戏化设计(三):基本原则

作者:黎静妤,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验。认同游戏化理念,理论+实践用户增长新思路;公众号:游戏化试验田。

本文由 @ViWaViWa 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自 Pexels,基于 CC0 协议。

游戏化设计(一):为什么要游戏化

编辑导语:游戏化不仅是一种包装形式,它让用户参与了其设计的劳动机制,并给予用户匹配劳动的收入。本篇文章中作者通过事例分析对游戏化展开一系列讲述,推荐对游戏感兴趣的小伙伴们阅读。

首先,我们先回顾一下游戏化的概念:

“Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-game contexts.”

“游戏化是将游戏元素及游戏设计技术用于非游戏领域。”

从概念来看,“游戏设计”可以称得上是游戏化的核心技能了。

因此,用游戏化思维来解决现实领域的问题,得先学会像游戏设计师一样思考。

这里延伸一个从根本上、灵魂拷问的问题:如果你关注的是实际事务的目标与结果,那么,为什么你需要将实现的手段(例如:网站、活动流程、参与路径等)设计得更像游戏呢?

我们举一个普适性高的例子:基于LBS的打卡应用

一、Dodgeball.com

早在2007年,在NYU大学中就诞生了“Dodgeball”这个基于LBS的应用。背景是一群爱逛酒吧的学生,为泡吧一族研发的一款应用。

你可以到达一个地点并签到,告诉大家你在哪;同时,你能看到朋友们的位置;你还能看到陌生人使用这个软件都到过哪里并进行签到(签到越多,暗示这个酒吧的人气越高)。

靠应用当年的创新性和种子用户的刚需贡献,这个软件当时声名大噪,并被google所收购。

Dodgeball.com

但Dodgeball有个致命的问题,就是:如果你的很多朋友都在使用Dodgeball,那么你能看见许多签到记录,同时也会刺激你签到,并有好奇心想看看其他朋友都到过什么地方。

如果你打开软件只有地图,没有好友及其打卡记录,自我签到就变得毫无意义了……

是不是有点像“鸡生蛋,蛋生鸡”的哲学问题?聪明的创业者又是如何解决的呢?

二、Foursquare.com

Dodgeball的创始人之一 丹尼斯•克劳利 (Dennis Crowley)在离开google后,创立了一家非常相似的新公司:Foursquare,并且因使用了游戏化而风靡全球。

Foursquare.com

我们来一把事后诸葛亮的分析,相比于Dodgeball,Foursquare做了怎样的游戏化设计,导致其被用户广为传播呢?

1. 缺陷1:参与度不足(Engagement Gap)

就像上述Dodgeball内容中所描述的,如果你是一位新人,初次打开应用只有地图,没有任何人的签到记录,你还有动力点下你关键的那个行为吗?

人都是社会的动物,一个人会这么想,那么大部分人也会这么想。

Foursquare在一个新手打开应用时,基于LBS看到周边一定范围内的所有打卡数据(后期基于用户前置输入的标签信息,进行分类打卡展示),这也是“陌生人社交”概念的早期应用场景。

这个改进,打消了新手的参与顾虑,大大降低了用户参与门槛。

2. 缺陷2:用户体验单一(Choices)

Dodgeball的用户体验非常单一,只有打卡签到。签到是一个单点行为,签或不签,都不能解决用户实际生活的问题(即用户需求)。

Foursquare改进了这点体验,它让打卡这个行为变得更有意义–让人们打卡前,能够预见到打卡以后得到怎样的即时反馈(本站第1个签到的人,打卡明星……)

换句话说,这个改进,让用户感觉自己有更多的选择权或主动权,提升用户的参与度。

3. 缺陷3:行为进程(Progression)

打卡签到是单次行为。

如果每次都要用户提醒自己,拿出手机签个到,只有少数非常自律的、或者死忠粉才能坚持下去。 如果这成为了人的一种习惯,那么一切就会变得非常自然。

代入到Dodgeball的产品设计中,并没有让用户习惯养成的设计。

相对应的,Foursquare则利用“头衔”“勋章”,巧妙的解决的这个缺陷。

先说说头衔:如果你在一个特定位置的签到次数比其他签到的人都多,你会被授予“市长”的头衔(且不说是利用了PBL元素,直接一点,像不想「抢滩大战」?)

再说说勋章:如果你累计获得了十个地点的“市长”头衔,你就会得到一枚“超级市长”的勋章,这就是Foursquare对于市长这个成就的一种展示。

“头衔”是小关卡,勋章是大关卡,打怪升级久了,习惯自然而然的就养成了。

Foursquare勋章设计

4. 缺陷4:社交需求(Social)

马斯洛5层需求中,社交需求,尊重需求,自我实现需求是人的高阶需求,在游戏化设计中,大多以这几层需求的满足作为心里诱因的指导。

为了让获得了“头衔”或“勋章”的用户最快速度的向他们的朋友“炫耀”,Foursquare增强了对于社交平台分享的体验:除了打通了社交平台分享,用户可以很方便的在Twitter或者Facebook上通知朋友们,他取代了某人成为了某处的市长。

这个设计创造了用户直接的友好竞争氛围,使签到这种行为更为有趣。

此外,Foursquare围绕着签到过程,还设计了另外一组完全不同的游戏机制。

在用户的个人主页上,其他用户可以看到各种积分和数据,代表他都贡献了什么行为。

主页右侧,可以看到许多勋章,勋章是Foursquare中一个重要的元素,它帮助Foursquare极大地丰富了这项服务:选择(Choices)与行为进程(Progression)非常重要,而勋章的设计能够满足用户这两方面的行为刺激和促进。

Foursquare个人主页

Foursquare.com在业务顶峰的时候,拥有超过两千万用户,融资超过七千万美元,公司估值超过六亿美元,成功挑战Facebook之类的主流社交公司的市场定位。

虽然后来Foursquare由于商业变现的一系列问题开始走下坡路并消亡,这也告诉我们,拥有游戏化设计的商业产品并不一定会走向成功,但这并不影响我们对于其游戏化在商业实践案例上的肯定。

作者:黎静妤,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验。认同游戏化理念,理论+实践用户增长新思路。

公众号:游戏化试验田,知乎号:ViWaViWa。

本文由 @ViWaViWa 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议

游戏设计(二):像游戏设计师一样思考

导读:在「游戏化设计(一):为什么要游戏化」中,我们对于游戏化设计最根本的问题–为什么要游戏化进行了探讨。从Dodgeball和Foursquare两个案例前后比较,发现游戏化能够对于用户参与度、行为动机、习惯培养等方面有明显的促进,使得产品在设计上能够更加成功的吸引第一波种子用户,促成病毒式传播。本篇中,我们来探讨一下如何向游戏设计师一样思考。

一、“假如我是一名游戏设计师”

像游戏设计师一样思考,换句话说,就是站在游戏设计师的角度来思考你的问题与挑战。

Jesse Schell在「全景探秘游戏设计艺术」(The Art of Game Design)一书中,鼓励任何有兴趣成为游戏设计师的人对自己说出5个关键词,用来表达自己作为游戏设计师意味着什么?同样的,代入到任何想要做游戏化设计的人,也同样具有参考价值。

“我是一名游戏设计师”,是一种心态,也是一种技能:总有人能够创造新的游戏,这是人类与生俱来的能力。但我们未必会系统地思考这一行为,并意识到它是意向可以培养的技能。

像游戏设计师一样思考,首先要学会像游戏设计师一样看待问题。如果你的目标是吸引更多的用户访问你的网站,或者是选出企业最佳员工,又或者是促进公司内部的创新等,你就需要把这些问题当作游戏来思考:如果参与者正在玩一个游戏,而你是游戏的设计者,你会怎么设计这个游戏?

这里延伸两点

首先,像游戏设计师一样思考并不意味着你需要成为一名游戏设计师。游戏设计师所工作的领域需要掌握大量的专业技能(声音处理、图像处理、故事叙述等……),这些我们都不需要。

其次,像游戏设计师一样思考,意味着你的思考角度有别于游戏营销、游戏玩家等角色。当我们玩游戏的时候,通常不会思考游戏的结构。游戏创造了一种沉浸式体验,一种被称之为心流(state of flow)的心理状态,使得玩家无法自拔并上瘾。但作为游戏设计师,你需要关注的不是游戏体验,而是能够创造体验的组成部分,即关注游戏的框架与结构

游戏设计师关注的是能够创造体验的组成部分,即游戏框架与结构

二、如何像游戏设计师一样思考?

1. 以玩家需求为中心的游戏设计思考

尽管游戏是为了公司的营收目标所服务的,最终目的是为了给公司赚钱。但从玩家的角度来看,游戏只与TA有关。游戏设计得让玩家认为公司的业务是围绕TA展开的,那么你就卖出了成功的第一步。

2. 让玩家感觉到对于游戏的自主操控权

即对玩家制造一种感觉,让其不仅仅觉得自己是游戏的中心,还需要感觉到自己可以做出选择并获得结果(也就是有意义的选择),让其感觉到自己才是游戏的操纵者和掌控者。

这些通过用户自由意志做出的选择,具有某些实际的意义。这种意义不一定能产生经济效益,但用户在意的事物,他的参与度和持续参与意愿都会有显著提升

3. 让玩家参与到游戏中,并持续的玩

我们需要持续思考:如何让用户在参与游戏过程中,感受到“自由自在”的“玩”。这里包含几层含义:

  • 如何让人们来玩游戏? (触达)
  • 如何让游戏变得更有趣,使玩家持续的玩游戏(产生兴趣)
  • 如何使游戏体验简单、容易、流畅,让人过目不忘 (留存,习惯培养

二、举个例子:7-11集贴纸换礼品活动

相信大家都有经历过类似的活动,便利店、超市、甚至学校的激励中都会用到。很显然,这种游戏化设计是成功的,它能够让用户持续不断的贡献到商店的收入中,为的就是达成小里程碑后的一个自我奖励(成就或者礼品)。

那么,利用我们本文的内容,怎么解释这类游戏化设计背后的成功呢?

首先,7-11巧妙引入了全球辨识度高的卡通形象作为贴纸的印花形象(某期活动还会“蹭热点”,例如hello kitty30周年,专门以hello kitty作为主题卡通举办集印花活动),作为玩家,大部分人都会有卡通式的童年,这么多的卡通人物,总有一款是你终身热爱的形象。这样一来,7-11就成功吸引了你的眼球,让人入店以后想一探究竟活动内容是什么。(以玩家需求为中心的游戏设计思考

其次,活动有一个收集期限,你想什么时候买都行,只要在时间范围内达成,就有奖励。另外,贴纸的获取来源也非常广泛,基本大部分商品都能获取贴纸,玩家可以在时间上、购买商品上都有自主的选择权,这让用户有很高的活动参与意愿。同时,商品大部分都能获取贴纸,这让用户不用耗费时间去研究索然无味的活动规则,购买一次就懂,极大降低了用户的体验门槛。

最后,集满XX贴纸获得指定礼品或现金券,这种巧妙的“关卡”(打怪升级)的设计,能够让用户阶段性的获取成就,一些特殊周期的活动奖励是系列磁铁,能满足用户的社交需求,促进分享裂变,这就是“让玩家参与到游戏中,并持续的玩”。

7-11集贴纸换礼品活动图

如何能够吸引用户长期参与?如果你做到了这些,就不仅仅是以企业后者业务的角度考虑问题,而是真正做到了像游戏设计师一样思考。

作者:黎静妤,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验。认同游戏化理念,理论+实践用户增长新思路;公众号:游戏化试验田。

本文由 @ViWaViWa 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议

天美计划拆除四福:从详细设计到每一个“连续顶部”重新开放

大概多年后,玩家不记得打斗的场景,但仍会记得无数次死亡,和换来的对“武德”两个字的理解。

文/Wenlonliu

最近,由法国工作室Sloclap制作的“中国功夫”大作《SIFU》上线即好评如潮,有人评价“格斗体验爽爆了”、“毫无防备直接心流!”,也有人评价:“20岁进夜店,75岁被抬出来”,直呼难度太高,血压飙升…

让我们一起来看一下这款“中国功夫”游戏有哪些出彩之处,也希望看完后能帮助大家20岁一命通关。

《SIFU》讲述的是主角儿时亲眼看到被父亲被其徒弟杀害,经过8年磨炼踏上复仇之路的故事,而又不单是复仇。

大反派“扬”本是师父的爱徒,离开师门后为了救自己的爱人回到师门,向师父索取可以让人复活的“铜钱串”,被师父拒绝后联合4人将师父杀害,扫荡了武馆,一个不留。而“铜钱串”有两串,主角也拥有一串才得以复活。8年之后当时行凶的5人分散各地,主角从贫民窟出发,一人浴血奋战收集线索,为父亲复仇…

01 战斗机制:“成龙模拟器”

01 精准有练度的防守

“要学打人先学会挨打”、“空手无先手”,《SIFU》的防守分为拍挡、闪避、格挡、位移四种方式,四种方式十分符合现实格斗技巧。

从游戏机制上来讲:

一方面,给了不同层次的玩家在不同情况应对的可能。例如,首次面对不熟悉敌人Pattern时直接格挡,牺牲一部分架势条,保证血量,而在相对熟悉敌人攻击方向和节奏后,选择闪避或拍挡,果断进攻提升效率。另一方面,细腻颗粒度的防守方式增加了游戏的练度和深度,细化的多种操作和表现让玩家有清晰的操作反馈,更有操作代入感——“我就是功夫大师”。

简单介绍一下几种防守方式:

拍挡:主动迎接对手攻击,用拍的力化解或用阻断对手的攻击,然后配合攻击或投掷。

在被击中前一刻按格挡键,出现如图所示的羽毛状特效,使敌人进入短暂的硬直,这时候可以直接疾风暴雨般的出击,也可以将对手投掷,打翻在地。

闪避:格挡结合方向形成闪避,玩家预判对手的攻击方向,例如敌人上段高鞭腿时 按 ↓ 键和格挡键,即会下蹲闪避。

完美闪避后不会增加架势条,反而会更快地降低架势条。不过需要对对手的攻击方向、节奏有较好的了解,跟随攻击节奏连续闪避后进行反击。

格挡:不需要预判敌人攻击的方向和时机,按住即会挡住敌人的攻击,但会增加架势条,条满后失去平衡。

《SIFU》的架势条/招架条和《只狼:影逝二度》中的机制设计基本一致,格挡不同攻击时会不同程度的增加数值,条满后失去平衡。而闪避、拍挡,以及行走、处决可行降低招架条。

敌人招架条满后即失去平衡,玩家可以直接进行处决。

位移:位置移动。“滑板鞋给我整不会了”,英雄联盟复仇之矛阿利斯塔不远万里将滑板鞋真传教授给了主角…

利用走位躲避攻击可以说是最直接的一种方式,《SIFU》里的滑板距离短、速度快,玩家操作和反馈的一致性特别高,特别在刚上手游戏时,是最直接有效的防守方式,但在应对冲击距离较长、多个敌人时较难招架。

总的来说,多种的防守方式给了多层次、不同倾向、不同练度的玩家选择,即便是很多时候面对的是差不多的敌人出招,但不同的应对打法增加了复玩乐趣。

另外,玩家一开始或者打通其实并不需要掌握多种方式,《SIFU》在敌人挑战设计方面基本没有限定式的考验,玩家可以自由的选择精通一到两种自己喜欢的应对方式。

02 主角160多套招式

“大概主角有160多个招式,每个招式都是为了一个特定情境设计的,这些招式需要有效、需要可信、更需要具有观赏性,玩家可以一路冲过去尽量避开战斗,但是更能以自己独特的风格杀光敌人,这个理念就是《SIFU》的核心。”——Kevin Roger ( Animation Director At Sloclap)

《SIFU》的武术指导Benjamin精通中国功夫白眉拳,成龙先生也精通这种拳法,制作组将真实功夫中的动作、细节等专业知识和游戏战斗系统设计相关的专业知识很好的融合,使得动作兼具表现力和真实可信性。此外,采用精细的动捕,富有冲击力的运镜,结合顿帧、屏幕抖动等可视化表现手段,将中国功夫的打击感沉浸式的展现给玩家。

a)沉浸式的终结动作

在终结动作的设计合制作上,明显感受到《SIFU》下足了功夫,应对不同的敌人,以及敌人的站立和倾斜状态都会影响处决动作,周围的环境(桌椅、墙壁)等也会触发不同的处决动作,碰撞金属和墙壁时清晰的碰撞动画表现和音效,让终结动作富有变化且拳拳到肉。

b)操作反馈:“我感觉我会功夫!”

在操作反馈方面:

玩家使用招式例如扫堂腿,需要适当长时间按键才能触发,和动作打出的前摇基本一致,使得玩家按键更有力度感,时长节奏与游戏一致,让玩家感觉到自己会功夫。

对比之下黑魂等使用器械,点击后后摇较长,玩家短按的节奏与实际动作不一致,操作上会有非自己控制的感觉,有一定的脱离感。相对而言,《SIFU》的这种交互操作方式上手时需要一定的适应,适应后的交互一致性、代入感更强。

03 “武德巅峰”——扫堂腿

《SIFU》中玩家出生即会多种招式,通过不同的按键组合触发。

而且,一个招式可以由不同的方式触发,例如“武德巅峰”——扫堂腿。

官方提示为后前+重击,打出前扫堂腿,实际使用中,左右+重击为向右的扫堂腿,右左+重击为向左的扫堂腿,也就是玩家可以精准度的触发四个方向的定向攻击,在面对前侧敌人时,键盘操作左右、右左出招也更加便利。

另外,多人包围混战时,面对后侧的敌人通过转向操作显然时间很难来得及,直接使用前后+重击,使出后侧扫堂腿应对,将偷袭的敌人扫翻在地。

这种精准的控制,特别是在危险情况下的快速反应,一旦玩家操作成功将会有极大的成就感。

04 场景即机遇

《SIFU》中的场景对于战斗即是机遇,主要有三个方面,场景中的武器道具、利用场景物件的躲避、场景中地形杀的利用。

游戏中没有局外的武器系统,而场景中的很多道具即武器,酒瓶、棍、刀、椅子(需要技能)、灯泡、砖块,玩家可以捡取后使用,同样的敌人也可以使用,也可以夺取敌人手中的武器,并有耐久度,类似塞尔达中的机制。

整体打斗十分像是成龙先生的电影,即所有的场景都是战斗的有利帮手,在翻转腾挪中躲避敌人,身轻如燕,抓取物件作为武器,整体打斗风格轻快,出拳精准连贯。

游戏还专门设计了一个拾取踢击技能,玩家可以像成龙一样,将地上的酒瓶、椅子顺势踢向敌人进行攻击。

只是并非所有的物件都可以交互,只有标记了的可以触发,需要一定时间习惯。

05 “留白”——详略得当的成长和技能机制

《SIFU》对于技能和成长的机制设计和其美术画面一样,详略得当。

没有过多过繁复的成长系统,没有复杂的技能成长树,玩家在死亡和偶遇祠堂物件时可以升级技能,从入口设计上即轻量化了该部分的设计,使其和场景和战斗更融为一体。

成长线为排他性的三选一方式,如图所示每次只能选取一种,整体从头到尾只有9个成长升级的方面。

玩家可以相对轻松的做出选择,并在不同的时候尝试不同的成长路线。

关于技能,在战斗中通过开启专注视野触发,而技能的学习分为解锁和永久解锁(复刷重点)。

普通解锁的技能在铜钱串用尽重开时会全部清零,不会保留,而永久解锁的需要6倍投入,无论怎么死亡都可以永久继承。实际上,鼓励玩家持续使用一个精通一个技能,也就是鼓励类似于只狼中的复刷。

因为部分技能有年龄限制,如果第一关年龄过大第二关通常解锁不了。可在第一关重复刷解锁技能。不足之处在于该机制传达不到位,规则特别隐性,很多玩家在通了几关后还是不理解技能为什么都消失了。

另外,技能可跳关继承,第一关永久解锁,第四关也跟随解锁,年龄则不可以。

没有相关说明,玩家很难理解和接收到。

02 循环:角色死亡机制

01 增长的不止是年龄

《SIFU》中用死亡会增加年龄这一机制,巧妙的将玩法和叙事结合起来,贯穿起了整个的循环,使其类似Rougelike的复刷体验,又不完全相同。

年龄:《SIFU》中主角有可以往生的铜钱串,但在复活后会增加一定的年龄,增加的年龄根据单局内两个节点间死亡密度增加,例如在一个敌人处连续死亡会很快的增加年龄,而击杀多个敌人和特定敌人会降低死亡增加的年龄。

数值:随着年龄增加,主角的伤害会显著提升,同时生命值会降低,逐步变成“手法凶狠”的老师父。

哲思:在实际的游玩体验中,一次次的死亡,年龄变大,开始可能是焦灼、愤怒、不平,然后逐步会开始思考死亡和复仇的意义,感受到主角在这个复仇之路上经历的千万次磨炼,不知不觉就中老去,仿佛我们人生中追求很多目标时的过程一样。

可以预感到很可能为了复仇付出了一生,见到仇人“扬”时已垂垂老矣,这也为后面的“武德模式”奠定了一个很好的铺垫,也就是《SIFU》制作组提到希望在感受功夫格斗动作的同时,感受和思考到背后的文化,这样的一种思考,是只有游戏中经历千百次的战斗和死亡,才能真切感受到的。

02 围绕多年龄规则的表现包装

主角形象

不同年龄段嘲讽台词

20-30岁

( 伸手挑衅 年轻气盛)

来吧!

放马过来!

30-40岁

(初出茅庐)

冲我来吧!

觉得你有机会吗?

40-50岁

(双手后背 小师父)

别浪费我的时间。

我在等待。

50-60 岁

(知天命)

我们开始吧。

60-70岁

(师父)

君子敏于行而纳于言。

你让你的艺术蒙羞。

03 新手引导

01 直给的核心体验

很多玩家吐槽《SIFU》没有新手引导,但它开局即带给玩家一段游戏的游戏打斗体验,将核心玩法机制、核心体验传达给玩家,一方面对于游戏老手来讲,避免了繁复的剧情,让玩家减少试错时间。

另一方面,其实很好的完成了新手引导的核心任务之一——核心体验传达。

02 我杀了我师父?角色共情

核心体验即导入了剧情的铺垫,玩家开始是以“扬”的身份出现,杀死自己的师父,给予玩家换位思考和更强烈的感受,初次游玩可能感受不到,复刷时对剧情和细节关注上会发现《SIFU》在叙事上埋了很多伏笔。

例如武馆里的人说:“扬,你不该再回来”,师父说:“我不该教你,你现在知道的太多了”、“你今晚回来,给了我第二次机会。”

对话在侧面交代了身份信息,也同时给玩家无限的想象空间。

完成了新手引导部分最核心的任务之二——情感代入。

03 血海深仇——电影式新手教学

新手教学部分采用了电影式的美术包装,十分有新意。

主角苏醒后看到雨夜的院子里,父亲被杀倒地,镜头直切八年后主角在血色中练习,画面十分纯粹又给玩家极强的冲击力,同时也清晰的表达了“血海深仇”的感受,让玩家代入其中,即很好完成了机制教学,也很好的完成了新手引导部分最核心的任务之三——目标传达。

04 关卡设计

01 镜头和空间变化——“横版巷战”

明暗《SIFU》不拘泥与镜头限制,在绝大多数场景是自由的视角控制,而在狭窄巷道中,直接将镜头转为水平的剖切视角。

如同电影《老男孩》一样,可以更直观的感受到前后被夹击,被众多敌人手持器械围堵在狭窄通道中,只能前后移动,只能一往无前的战斗的感受,同时,也很好的避免了在夹角中战斗视野难以切换,容易视角穿墙等边界问题,给玩家完整的、又独特的战斗体验。

02 五道关卡的主题对比

  • 贫民窟——Fajar(植物学家)——木

  • 夜店——肖恩(拳馆馆长)——火

  • 美术馆——黑木(艺术家)——水

  • The Tower – Jinfeng (CEO)——金

  • 静心堂——-杨(领袖)——土

整体五个关卡的设计场景主题选取十分具有差异性。一开始破旧的、昏暗沉寂的巷道,到现代的、DJ轰鸣的夜店,再到高雅的、纯白如雪的的美术馆,每一关体验鲜明,连贯的平衡玩家的心理和视觉感受。

在夜店多次通关后可能会感觉到压抑和过于热闹,一下子让玩家到完全开敞的,安安静静的美术馆中,使得两个场景的体验张力一下被拉开了。明暗、旷奥、动静的节奏的对比运用十分出彩。

相比于渐进过渡式的整体关卡安排,《SIFU》这种强对比、反复平衡的设计理念可以借鉴和尝试。

03 “五行和循环”——华夏民族的哲思

关卡和对应的五个BOSS的设计的底层理念上运用了中华文化中的五行理念。

五行,也叫五行学说,是中国古人认识世界的基本方式。五行的源头是上古时代“万物有灵”图腾观念和祖先崇拜。五行的意义包涵借着阴阳演变过程的五种基本动态:金(代表敛聚)、木(代表生长)、水(代表浸润)、火(代表破灭)、土(代表融合)。中国古代哲学家用五行理论来说明世界万物的形成及其相互关系。

它强调整体,旨在描述事物的运动形式以及转化关系。阴阳是古代的对立统一学说,五行是原始的系统论。

每个关卡最终的Boss都有专属的定制场景,并且所有的BOSS都设计有两个战斗阶段、两个战斗场景。

例如第一关第一阶段的植物园,和第二阶段充满中国风的竹林,两个阶段关卡场景设计的差异和AI机制的设计强关联,植物园阶段Boss多会用踢击,通过跨越植物可以来回躲避进行博弈。

竹林时,Boss主要用刀,场景中的竹竿玩家可以作为利用的武器,和Boss进行冷兵器对决,关卡场景和机制即耦合,也符合叙事定位。

五行相生相克,自然离不开循环,《SIFU》整体的关卡设计和叙事即是首位呼应的循环。

“仇恨之环”-“武德之环”-“生命之环”

玩家第一场战斗发生在雨夜中,以“扬”的身份杀死了师父,复仇的最后一幕,玩家再一次进入雨夜,以父亲孩子的身份杀死“扬”。

8年之后,同样的雨夜,身份互换。

在最终即将杀死“扬”的雨夜战斗开始时,画面特意切了一段时间“扬”的视角,与8年前玩家杀死“师父”的视角一致,只是眼前的人变了。

《SIFU》将这种生命和仇恨的循环,和关卡的设计、叙事的设计串联起来,引发玩家更深层次的思考。

05 复玩:精巧的Ending

01 复玩循环

《SIFU》的循环有两个总的层次:

第一:惊险刺激的战斗,高难度 、多生命次数的尝试阶段。

前期玩家需要多次尝试 和了解敌人Pattern,一周目通关前避免不了的多次死亡,整体游戏的设计的理念也不希望玩家一次通关,不希望玩家是感觉到自己是无敌的、轻松通关的状态,对人、武道有敬畏之心。

该阶段主要有几个方面复刷乐趣相关的设计:

  • 复刷时不同的招式应对、不同的环境利用,虽然是相同的敌人但不同的应对带来差异的体验;

  • 给玩家不同成长路径 ,玩家需要探索找到适合自己的成长方向和适合自己的招式、技能;

  • 复刷时会向玩家投放钥匙,解锁捷径路径,多数直通Boss,给玩家选择可以直接挑战Boss;

  • 需要玩家控制的年龄,每一关卡的年龄继承,使得玩家在第三、第四关年龄过大时几乎没有容错空间,需要重新在第一、第二关降低年龄。

第二:武德通关,战无不胜后的宽恕。

以击杀的方式全通关后会解锁“武德通关模式”,什么是武德?

游戏机制层面是玩家通关后技术十分熟练,低失误或者不会失误 ,在打满两次Boss招架条后不杀,获得一种新的战斗体验。

哲理层面很难讲述,只有切身经历和到达后才会对其有自身的思考。

玩家在千百次被击杀死亡,真的战无不胜后,在面对面前的敌人除了杀死之外,多了一种选择——“救赎”,此时面对Boss心水止水,可以选择“杀”,可以选择“生”,可以选择继续仇恨的循环,也可以试着宽恕。并没有丝毫的恐惧和愤怒,有的可能是感同身受的理解,或者是宽恕。

这第二层的复玩,《SIFU》已经将其上升到了哲学层面。

02 精巧的Ending

武德模式最后通关“扬”时不再是雨夜,而是“师父”的墓前,透着生命的光芒。玩家不再出现血条,无敌不可战胜状态(其他机制细节希望玩家亲自去体会)。

如果是第一层次的结束,手刃仇人之后戛然而止,可能会给玩家十足的畅快感,对于本身游戏难度已经极其高,玩家可能已经经过千百次的死亡历练,这样突然戛然而止,玩家多半会掉入空虚感的深渊。

而《SIFU》第二层次“武德”通关的设计,让玩家有机会重新回味整个历程,在成为“斗战神”之后重新体悟自己上一个生命历程中的复仇之旅,像是回看自己的人生,让玩家有更多对“功夫”、“人生”、“师父”等精神层面有新的思考。

玩家大概多年后不记得打斗的场景,但仍会记得无数次死亡,和换来的对“武德”两个字的理解。

06 幕后制作

《SIFU》对中国功夫的还原和细节把控为什么感觉比国产游戏还地道?这离不开其武术指导Benjamin Colussi,一位真正修习武术的白眉拳传人。

《SIFU》的武术指导,1990年开始练习空手道,14岁第一次来到中国拜访少林寺,中间尝试过中国功夫中的螳螂拳、洪拳、太极拳,直到接触了白眉拳才找到了心中喜欢的适合自己的风格,而后拜师修习,并在法国开设武馆。

具《SIFU》官方介绍说,一起合作战斗设计研讨会、动作捕捉、文化真实性评论,制作组希望《SIFU》融合专业知识和创造力,提供爆炸的、独特的功夫体验。

笔者练习空手道5年余,剑道修习近2年,对动作的细节、发力的方式的理解,结合游戏对艺术化表现的理解,的确相辅相成。

另外,Benjamin除了十分热爱中国功夫,也十分尊重中国文化,例如对《SIFU》,没有采用类似Master等英文词汇,直接采用音译,对关卡设计也遵循中国的“风水”理念进行布局。此外,其音乐指导:Howie Lee,是一位中国人,这也就不难理解《SIFU》为什么对中国文化的把控如此精准了。

最值得的学习的是,《SIFU》制作团队不仅有游戏制作专家,更与相关行业“十年磨一剑”、深耕这一领域的专家深度合作,合力打磨游戏、制作游戏,显著的提高动作的表现和细节可信度,使得整体品质有质的提高,对功夫和文化尊重,对游戏尊重,值得游戏人借鉴。

最后,期待更多游戏关注中国文化的宝藏,同世界分享中华精彩;期待更多的国产游戏提升文化自信,用世界语言,讲好中国故事。

本文由作者Wenlonliu独家投稿,授权游戏葡萄发布。

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解读游戏之美。你有没有试过这10款可以被称为艺术品的游戏?

在漫长的人类社会发展史中,艺术,总是扮演着一名至关重要的角色。

但作为社会现实映射的艺术,其本身的形式其实也在随着人类社会的变化发展而在不断改变。一如过去语言、文字、绘画、音乐等形式,时至今日,我们也更愿意将电子游戏称作“第九大艺术”。

当然,优秀的艺术往往不一定具有大众娱乐性,却都兼具风格化特征。基于这一标签,GameLook盘点了10款各具特色的独立游戏,与玩家和同行一起回味这些最具艺术特征的产品。

《回忆之旅》:五人团队的七年坚守

2017年,凭借独特原创手绘美术带来的视觉效果,一款名为《回忆之旅(Old Man’s Journey)》的游戏成为彼时“苹果最佳设计奖”的获得者。之后它也继续包揽了包含谷歌“杰出独立游戏奖”在内的多个当时大奖。

但鲜少有人知道,游戏背后的维也纳开发商Broken Rules,在过去的七年间其实已经连续研发失败了4款游戏。

2009年,当时还是大学生的Felix Bohatsch、Jan Hackl和Peter Vorlaufer创作了《And Yet it Moves》并成立了公司。不过直到2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入之后,Broken Rules的五人组才算正式成形。

虽说此前已经失败了四次,但他们都不愿意轻易放弃成立了多年的团队。无奈只能决定把工作室化整为零,转为创意社区形式的松散结构。好在之后他们也获得了来自日本发行商DeNA的帮助,既然有了钱自然也要将创意贯彻到底了。

不过为了避免重蹈覆辙,Bohatsch这次决定初期只和美术总监Clemens Scott两人合作研发。也正是这个决定,让《回忆之旅》获得了全球玩家和多个平台的认可。

灵感本天成,妙手偶得之。源自一次在朋友家无意间看到了雾霭中山峰的照片,让Bohatsch突生灵感。再联想起自己对于游戏创作热情与家庭生活之间的矛盾,不由得让他选择以家庭为主题,打造一款治愈系游戏——《回忆之旅》应运而生。

作为一款冒险解谜游戏,《回忆之旅》讲述的是一个老人收到信件之后旅行回家的故事。在这个过程中,玩家需要通过解谜的方式帮助老人回忆过去,并且回到家中与家人团聚。

相比于温馨的剧情,游戏美术显然更令人关注:游戏采用了颇为标志性的2D手绘美术,当玩家在游戏中体验和移动时,却又能感受到3D游戏般体验。而必要时,画面色彩也会从柔和转为醒目,色调则从暗黑转换为阴郁。不出意料,这份堪称艺术品的游戏之后也在Busan Indie Connect获得了美术成就奖,成为2017年App Store多个国家的年度iPad游戏。

《阿尔托的奥德赛》:艺术范跑酷

严格来说,《阿尔托的奥德赛(Alto’s Odyssey)》其实并非初次成功。早在游戏上线三年前,前作《阿尔托的冒险(Alto’s Adventure)》就已经获得过苹果“2015年度游戏”等多个奖项。

彼时,这款由加拿大团队Snowman和从未做过游戏的美术师Harry Nesbitt合作研发的游戏,不仅拿到了业内多个大奖,还拿到过89国iPhone付费榜冠军,实现了名利双收。而在2018年推出的续作——《阿尔托的奥德赛》也再次获得成功,获得了App Store全球150多国的首页大图推荐、进入78国的iOS付费榜TOP10。

值得一提的是,该游戏在iOS平台采取付费模式,而安卓平台则选择了免费+内购模式。对此,游戏创意总监Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家们有时候并不完全重合,核心游戏玩家有时候会排斥手游;还有一部分玩家对于免费模式十分排斥。”这也是iOS采用付费制的初衷。

“主要原因是我们听很多独立游戏开发者同行表示,安卓版本付费率很低、大概只有2%;而且从平台收入占比来说,安卓只有iOS版本收入的5-15%。”Cash曾在采访中表示,除了付费率不高外,《奥德赛》的安卓版本之所以采取免费,更大程度上是因为不同地区的经济发展程度有差别,

《机械迷城》:天然的艺术基因

2009年,一款独特冒险解密游戏《机械迷城(Machinarium)》在GDC独立游戏节上斩获了视觉艺术奖。而后在2011年9月,这家捷克独立工作室Amanita Design正式推出了游戏的iPad版本。

游戏并没有文字对白,玩家需要扮演机器人在漫画式提示下解锁一个个关卡。而Amanita也为这款游戏设计了非常多的解谜玩法,难度逐步递进。当玩家无法过关时,只要通过一项小游戏,就可以看到每个关卡的过关方法。

不过比起游戏本身,这支名为Amanita Design的团队显然更值得关注。和很多游戏工作室不同,该团队的多数成员都是没有游戏经验的艺术家。

据创始人Jakub Dvorsky透露,自己在读文法学校时曾与朋友们做过几款还算成功的游戏。1997年他们发布的首款游戏,也是捷克共和国的首款冒险游戏。之后为了做游戏才去往当时捷克境内的首选——布拉格艺术学院学习动画电影。

2003年,刚刚从布拉格艺术学院动画电影专业毕业的Jakub Dvorsky,创建了这家工作室并制作了一款叫做《银河历险记(Samorost)》的在线Flash游戏。直到2005年,Amanita Design才迎来了第二名员工——动画制作者Vaclav Blin。此后该工作室的扩张一直非常慢,不过大部分成员也都与艺术相关。

也许正是这样特殊的成员构成,在《机械迷城》的设计过程中,团队首先想到的是玩法设计。先制定清晰的研发目标,而后才开始写游戏的故事背景以及策划,最后才是寻找合适的视觉效果。虽然这导致游戏发布后存在了一些问题,但其独特的游戏风格依旧令人耳目一新。

《Genesis Noir》:UE4打造的2D意识流美学

今年5月,一款以宇宙大爆炸为背景的点击式冒险解谜游戏《Genesis Noir》,一度引起了GameLook的注意。

事实上,游戏之所以特别,很大程度源自其别具一格的意识流双线叙事方式。在《Genesis Noir》的大部分正式流程中,除了每个章节开头对宇宙理论的描述和对物品的说明外,游戏没有任何其他的文本,也几乎没有对话,相反,所有内容都是通过动画和隐喻来推断的。玩家更多的是做为一个旁观者的姿态在随着剧情的发展而跟进。

而《Genesis Noir》在美术方面更是相当的独特,简约又透出一种神秘感,看起来别具一格。游戏全程几乎只有黑白两种色调,并且人物与场景也使用极度简约的线条勾勒而成。

颇为意外的是,这个简笔画的艺术风格其实是在手绘基础上使用UE4进行了3D渲染。在玩家的传统印象中,虚幻引擎本来是用于更加写实的画面风格上,这种反传统的美学设计造成的反差感,也给游戏的画面表现效果上带来了相当惊人的艺术张力,同时在全新技术加持下的“独立游戏”画面,已经完全不再有那种小作坊的粗糙感。

果不其然,这款由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller发行的《Genesis Noir》在2021年IGF大奖中获得四项提名,分别是音频卓越奖,叙事卓越奖,视觉艺术卓越奖和“塞尤玛斯·麦克纳利”最佳独立游戏大奖,可谓是赢得满堂彩。

《画中世界》:耗时五年,1人开发演绎诡秘之美

单枪匹马研发五年后,个人开发者Jason Roberts在2018年推出了自己的拼图解密类游戏《画中世界(Gorogoa)》。

有意思的是,在玩家与同行的集体赞美下,Roberts竟然脑袋一热决定辞职专心制作游戏。在当时信心满满的Roberts看来,自己2013年就能搞定全部工作。

秉承着对游戏内艺术元素的追求,Roberts采用了一个略显笨拙的办法——个人开发。这对于从来没有制作过游戏的Roberts来说,无疑带来了技术、资金上的难题。

不过他依旧坚持自学编程,并用了5年的时间做研发。最终,游戏里除了音效和音乐以外的工作,包括所有的作画都是由他一人完成。尽管游戏时长较短,但整体上依旧可以称为一件充满层层谜题的艺术品。很快,游戏也在2018年BAFTA获得了最佳艺术表现、最佳手游、最佳原创游戏和最佳游戏创新等5个提名,还得到了不错的收入。

事实上,同当时的很多开发者一样,Roberts制作游戏的契机来源于2008年Jonathan Blow设计的动作解谜游戏《时空幻境》。

那时还在一家小型的软件公司工作的Roberts拥有着充足的业余时间,正是在《时空幻境》新颖设计的启发下,他萌生了做一款自己游戏的想法。

因而在2011年,《画中世界》的雏形诞生了。其中游戏名“Gorogoa”正是Roberts童年幻想的怪物名字,不属于任何语言。紧接着第二年,Roberts把《画中世界》试玩演示放到了IndieCade的展位上,并获得了最佳视觉设计奖。

有意思的是,在玩家与同行的集体赞美下,Roberts竟然脑袋一热决定辞职专心制作游戏。在当时信心满满的Roberts看来,自己2013年就能搞定全部工作。

可谁知这一等,就是5年。

对此后来他也解释道,由于画技不断提升,导致自己需要不断重绘原先已经制作好的插图,工作进度不断落后。尽管工作量巨大,但他也依旧坚持不扩张团队。“我可以与另外两三个人一起做研发,但绝不会扩张成为一个工作室那么大的团队,虽然把公司做大很让人兴奋,但这样我的优势就没了”。

虽说这不仅导致了游戏研发周期的大大延长,还给他本人带来了生活上的困难,但或许正是这一切才成就了《画中世界》独特的魅力。

《Townscaper》:手绘风“解压神器”

去年7月,曾研发《绝境北方(Bad North)》的瑞典独立开发者Oskar Stålberg推出新作《Ttownscaper》,一度同时出现在SteamDB热门榜与流行榜首位。

该作延续了Oskar的一贯风格,以《绝境北方》般简约手绘画风为游戏定调。游戏整体采用了简约明亮的美术风格,画面色彩搭配相比前作《绝境北方》更为艳丽,给人的视觉感受也更为强烈。

可以发现,从《绝境北方》开始,Oskar的游戏玩法几乎都和“程序生成”有着很强的联系。

其实早在《Townscaper》诞生之前,Oskar就在Steam热门应用wallpaper上设计了一个桌面壁纸小游戏——《星球生成器》。让玩家可以通过选取、点击在短时间内自有创造星球,而这正是《Townscaper》玩法的创意原型。

而《Townscaper》最初则是在2019年9月开始研发的。研发期间,Oskar也曾于自己的网站先行放出《Townscaper》试玩版本。彼时Oskar已为游戏设计了378种模板,受到了玩家间一致好评。

在如今的整个建造过程,玩家只需用鼠标点击就能完成选色、建造、擦除、转换视角等一切操作,并不需要额外的多余操作。之后的建筑演变则交给《Townscaper》的底层算法来实现,算法会根据不同的配置自动地将这些色块变成可爱的小房子、拱门、楼梯、桥梁以及后院等。

值得一提的是,Oskar也没有因此忽略画面的细节表现:得益于对真实的物理碰撞和动作,《Townscaper》中无论掉落石块所溅起的水花、涟漪,亦或是不断变化的潮水,都表现得栩栩如生。

《Gris》:TGA钦点的治愈之作

初见的第一眼,你就会被它迷住。这句话用来形容西班牙独立游戏工作室Nomada开发的平台跳跃类游戏《Gris》,可谓再贴切不过。

不单是每一帧都能当桌面的唯美画面,游戏仅通过简单的玩法,便能让玩家感受到血腥暴力外的温柔与治愈。全程没有BOSS战,也没有死亡,顺畅的游戏感受好像体验了一场电影,而《Gris》自然也获得了The Game Awards 2019“年度最佳影响力”奖项。

这场美妙故事的开头,要追溯到Adrian Cuevas、Roger Mendoza以及Conrad Roset在巴塞罗那的相遇,那时三人一拍即合随即成立了Nomada Studio。

之后受艺术家Egon Schiele影响下,游戏设计师Conard Roset参考了《旺达与巨像》的建筑风格、《风之旅人》的极简主义;以及《千与千寻》、《幽灵公主》等电影中的角色设计,最终创作出了这款惊艳全球玩家的《Gris》。

“Gris”——这个词在西班牙语中其实是灰白的意义。而Adrian Cuevas也表示,最初Conrad的想法便是创造一个失去光芒、没有色彩的灰白世界。不过随着探索、冒险而变得丰富饱满是一个很吸引人的点子,之后团队在色彩方面也就投入了三年之久。

不难发现,游戏使用大量极简元素构建强烈的画面感、空间感,用简简单单的三角形、正方形、长方形、半圆形……加上渲染的色彩组成整个画面,而空白部分及时不用过多点缀,便会使你沉浸浓浓极简美中。

作为一款平台2D解密游戏,《Gris》操作也不复杂,玩家初始只需要操控四个键位控制Gris上下左右进行收集星辰,打通Gris通往内心的桥梁。

游戏分为五个阶段:否认、愤怒、谈判、沮丧、最后是接受,这也恰好对应人面对悲伤的五个过程。随着玩家向内心不断的前进,世界颜色也会越来越多,红色、蓝色、绿色、黄色……这些颜色从Gris的内心逐渐释放,最后填充整个屏幕。其实颜色正代表了Gris的状态,从满是愤怒充满绝望,到最后色彩缤纷、生气盎然。

故事结尾Gris的世界五彩斑斓,支离破碎的雕像也拼接在一起,Gris战胜了心魔,重新开始了歌唱。

《奥日与精灵意志》:延续前作的绚丽和高颜值

对于横版解谜游戏爱好者而言,由Moon Studios GmbH研发的《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》想必并不陌生。游戏发售一周就收回了开发成本,光是在Steam平台就获得1200万美元以上的收入(人民币7800万元),还拿到了2016年GDC最佳视觉、最佳音频和2015年The Game Awards最佳艺术等多项大奖。

而在五年后,更深度的“高颜值”续作《奥日与精灵意志(Ori and the Will of the Wisps)》上线。

《奥日与精灵意志》依旧是一款平台动作游戏,用记忆颜色的方式讲述一个梦幻般的故事。不过与前作相比,新作更大、更深度,也更令人满足,甚至外媒称之为“令人惊喜的大作”,发售首日便迅速登上Steam畅销榜首位。

同前作一样,《奥日与精灵意志》画面依旧令人惊艳,就像是在吉卜力电影的基础上将“唯美”更进一步。不过相比之下,续作则通过关卡和设定带来了更多元化的视觉风格,发现前所未见的最美沙漠和水域。

连续两款产品保证精美视觉效果的背后,很重要的因素便是Moon Studios GmbH采取的远程工作模式。

游戏总监Thomas Mahler就曾表示,真正优秀、有着10年或者15年经验的开发者往往已经有了家庭,“让他搬到奥地利和我一起工作是没有意义的”。

据Mahler透露,远程办公的方式并不是创办公司之初就定下来的,但最终尝试之后,团队成员们发现这样做行之有效,而且可以让工作室成员找到顶级人才。“我们的人才来自暴雪、拳头、迪士尼等大厂,我们给出丰厚的薪水,而且不用他们离开家去工作,这种做法帮我们吸引了大量优秀人才”。

如今,Moon Studios GmbH的团队分布在全世界43个不同的国家。得益于放弃地域束缚,Mahler才得以打造一个精英团队、以及一款款风格独特的奥日系列产品。

《Florence》:是爱情,更是场电影

2016年,《纪念碑谷》风头正盛、拿奖拿到手软之时,前《纪念碑谷》制作人、主策划王友健却在2016年选择离开Ustwo回到澳大利亚。之后耗时22个月,他与三位朋友创立Mountains工作室并研发了第一款手游《Florence》,在2018年WWDC期间拿到了苹果设计奖。

没有打怪升级、没有刺激音效,《Florence》仅是一款手绘风格的剧情向游戏,玩家通过亲密的旁观者视角,只需要完成一些简单而又富有新意的操作,即可深入跟随整个故事从开始到结束,见证女主人公弗洛伦斯和大提琴手克里什(Krish)一段朴实且真挚的爱情故事。

基于典型的现代欧美童话绘本风格,游戏给予人轻柔、温馨的体验,没有激烈的棱角,线条也稍有些手绘的弯弯曲曲,更富有一种童话世界的非真实美感。

而王友建也曾透露,《Florence》叙事受到《暖暖内含光》、《和莎莫的500天》等爱情电影的启发,在游戏中大量运用了电影镜头,巧妙地借助成熟的的艺术手法为产品加分。

游戏正是通过明暗运用得当、黑白与多彩妥善交替的美术,让温和的画风也有效地承载起了伤感情绪叙述的职能,同时在情绪需要转变时更换颜色达到预期效果。再加上升华故事情感、契合场景的背景音乐,营造了沉浸式气氛、先锋的交互方式。

一般来说,对于一个时长只有半小时的互动小说手游,超过一年半的研发时间显然是很不正常的。而Mountains团队实际上更多的时间用在了对内容的打磨上,甚至还因此经历过从头再来。也正是这样的坚持,才能在没有对白的情况下,通过视觉元素、颜色和音乐来表达感情,引起大多数人的共鸣。

《纪念碑谷》:视觉艺术之美

2014年,英国开发商Ustwo推出解谜手游《纪念碑谷》。这款以埃舍尔“不可能图形”为灵感创作的手游,凭借精美的艺术设计,一度获得过多项年度游戏大奖以及苹果2014年度最佳手游的荣誉,并成为2015年GDC大会上开发者选择奖最大的赢家。

在视觉错觉和不可能几何体的基础上,这款解谜游戏自上线之初就获得了全球玩家的喜爱。据悉,游戏第一周就实现了收支平衡,4个月突破100万下载,第一年的收入超过了600万美元(两年收入破9400万元)。之后截至2016年8月,游戏累计收入已达1438万美元(约合9400万元人民币)。

当时还是游戏制作人、主策划的王友健提到,自己一直都希望做一款和建筑学相关的游戏。

虽然喜欢观察世界各地的庙宇、城堡以及不同的文化建筑,但却从来没有做过一款以建筑为主题或者主要功能的游戏。“有一天我盯着MC埃舍尔的一幅画看的时候,真正让吸引我的不是‘不可能图形’,而是这个放置在虚空环境之中的建筑,底部有一个角色。”

与此同时,王友健还发现了VEctorpark在2009年发布的《Windosill》。游戏中玩家要做的就是通过不同的场景把汽车指引到出口处,游戏的动画、点击操作都带来不少的乐趣。“我发现这款游戏的创意很好,它并不依赖玩法和困难的解谜,而是专注于美术和互动。”正是这两个关键契机,造就了《纪念碑谷》最初的构想。

值得一提的是,其实研发一开始并没有考虑加入“不可能图形”的因素。但在具体制作的过程中,制作组发现很多的东西都没办法按照真实的物理方式进行连接。在得到了技术方面的肯定后,游戏研发转为展示让空间中建筑不同部分之间互动,且不移动摄像头就可以实现无缝连接。

另一方面,研发团队最初认为,如果要创造探索感则需要在玩游戏的时候进行缩放、移动摄像头探索环境。不过思索再三后,制作组更看重构图在《纪念碑谷》美术设计中的重要性,最终决定放弃缩放功能保证构图的美感。而在之后的测试中,玩家的确更关注的是画面表现力。

之后的故事想必所有人也都了解了,这款独具特色的解谜手游发布后立即取得了轰动效应。凭借其本身精美的视觉设计,《纪念碑谷》自此成为玩家心目中又一款难得的“艺术品”。

也都了解了,这款独具特色的解谜手游发布后立即取得了轰动效应。凭借其本身精美的视觉设计,《纪念碑谷》自此成为玩家心目中又一款难得的“艺术品”。

如何开始角色设计?游戏角色设计教程

角色设计该如何入门?游戏角色设计教程!想问各位同学,你有没有中枪?在画画的后期,当你想尝试画一个原创角色的时候,大概想了想这个角色的性格,接着脑中浮现了一点人物的长相,就开始动笔画了起来。但是却往往在画了脸,加上了发型之后,就开始不停地修改,觉得画不出想要的感觉,然后就…..设计角色不知从何下手?且来听一下微课菌的一家之言!

设计角色不知从何下手?其实要想画出一个属于自己的原创人物,并不是那么容易的,你缺的也不是什么灵感、天赋,而是缺少一些积累跟正确的训练方法。就是我们老生常谈的基础,永远是第一步。从人体比例、五官比例、透视关系,到人体动态、光影关系、色彩理论等等这些,都是帮你明白怎么画对的基本功。先学会画对了,然后才能在对的基础上去做变化。

如果大家想要学习绘画的话,可以去轻微课网站看一下,里面有大量的绘画学习资源、教程、素材。下载“轻微课APP”学习更方便!

当然,基本功并不是要一下子全部学好了学完了才能去画别的,基本功的训练,也是可以跟摸鱼式的创作练习相结合的。因为基本功的训练其实是会长期伴随着我们的绘画生涯的,不同的阶段对于基本功的需求也不同。

那么基本功之外,我们要想设计角色还需要什么呢?

1、多去观察,从生活中的方方面面吸取灵感(结合客观)。

比如:很多经典的角色都是从动物身上、大自然的植物、身边的物品等方面获得的灵感。

面包超人、弹珠超人、铁蛋火车侠。这些都是提取了元素,再加上了想象。所谓原创也并不是完完全全的靠创作者在自己脑子里凭空产生,从一个事物,去延伸、去联想、去变化、结合,这些才是我们发挥想象力的方式。

2、根据情感表达、结合文化背景、运用符号化的元素来构思角色(发挥主观)。

这一层面,其实就不是画画的能力了,而是你作为创作者的综合素质体现,这部分就更加需要你有文化素养、审美趣味、情感体验等多方面的积累了。

比如:孙悟空跟孙悟空,是鸟山明的主观解读跟表达

多啦A梦跟日本的不倒翁,是藤子·f·不二雄希望孩子们喜欢的情感表达会和文化背景的影响

而往往为一个角色注入灵魂,也就是在这一层面,因为这样才是能让观众引起更多共鸣的地方。有了灵魂,再加上故事,才能住进观众心里,形成强大的文化ip。这一层,我们着急不来,所以我们主要针对前面的第一点,说一下怎么结合客观的事物去创作。

抓住事物的主要特征,通过剪影形去结合、表达。

还记得小时候看pokemon宠物小精灵时,过场动画的“猜猜我是谁”吗,那个就是剪影形。也侧面说明了宠物小精灵在剪影形上,辨识度是很高的。(虽然今年剑盾里的设计,已经不堪入目了)

剪影形如果富有辨识度,是容易让人记住的,也是让角色深入人心的重要环节。所以我们创作的时候,与其由五官开始从里往外画,借助其他事物由剪影形/外轮廓,从外往里画这样的能更好的避免拼凑感、画不出来、想不到其他部位怎么画… 这些问题。

那么我们说了要从客观的事物上吸取灵感,比如下面这些剪影,哪个让你印象深刻?或者说,能让你联想到哪些事物?其实这里面好几个都是以动物为拟人而画出来的角色,你能看出来吗?

这些都是来自推特的,韩国画师@rinotuna,所创作的拟人角色设计作品。

我们先来看看前三张

第一张是龙虾的拟人妹纸~

第二个是青蟹的拟人小哥哥,这个真的很帅啊~

第三个,不是动物,乱入了一位“玉米将军”。

这些其实都是我们日常非常常见的事物,看见好的设计并不在乎灵感的源头是什么。那么这位大大除了颜色的确运用得很好以外,非常善于在剪影形式上表现特征,或是把特征结合到角色的切割、服装的搭配上。

那么用这样的观察方式去看,就会觉得这样的拟人真的很有趣,而且其中的很多设计是十分巧妙的。“多手”、“触角”、“尾巴”都可以一一对应起来,

水母本身也很让人有少女心,画成萌萌的妹纸很适合,这是气质上的适合。水母除了平常容易想到的圆鼓鼓的头,拟人之后飘着的各种丝带也很好地抓住了水母另外一个特征。

自然界里,越是鲜艳的颜色,越有“危险⚠️警告”的作用。这里用昆虫跟黑黄配色来表达生化主体实在是太适合了。但蝴蝶翅膀过于张扬的外形却不太适合,所以这里缩小放在了头部、放在了“肩甲”这两个部分。

角色设计该如何入门?游戏角色设计教程!不过大家平常练习的时候,不用追求像大大那样的完成度,像下面这样的程度,其实就差不多了。主要在于放松摸鱼的同时,能有效训练到自己联想、变化、结合的能力~好了,以上就是微课菌本期如何设计角色的技巧分享了,我们下期再见啦~