游戏盈利的商业模式,以及对游戏设计造成的影响

作者:世俗骑士

游戏盈利的商业模式,以及对游戏设计造成的影响

乔纳森·布洛曾经在一次演讲中提到,他不喜欢在电视上连载的剧集。

因为分集播放与收视率会限制创作的自由,这导致作者不得不扭曲自己的想法来迎合市场。

这篇文章总结了游戏盈利常见的商业模式,并试图谈谈它们对创作、游玩等方面带来的影响。

完全免费

没有内购,没有广告,玩家不需要付出任何东西就能游玩到游戏的所有内容。

一些实验性质的独立游戏、小制作、公益游戏、自制Mod,常常是完全免费的。

例如:https://itch.io的独立小游戏,《榫接卯和》,《乱舞水浒》。

坦白说这并不能算一种商业模式,因为它根本无关商业。

尽管如此,它们的设计意愿还是可以掺杂一些其它因素,比如:博取名声与关注度。

完全免费给创作者的自由也许是最大的,因为不需要考虑收入问题。

但也正是因为没有收入,这类游戏的规模通常不会很大。

游戏体验方面可以说是参差不齐。

差的自然不必说,随便整整就是个游戏。

最好的情况是纯粹热爱游戏的人做出的作品,比如某个大型游戏的饭制Mod,其游玩体验甚至可以超过官方。

免费游玩+内购

玩家可以免费下载游玩,但是要体验更多内容的话可能需要付费。

这是目前世界上最流行,也是最赚钱的商业模式。

手机游戏大都采用这种商业模式,少数PC与主机游戏也有使用。

例如:《王者荣耀》,《CS:GO》国服,《部落冲突》。

这种商业模式比较复杂,因为内购内容可以分为两种:

  • 可以通过游玩取得的内购内容

为了促进付费意愿,这部分内容常常需要耗费玩家大量的时间,其体验往往是不够愉快的。

  • 必须付费才能解锁的游戏内容

玩家不再需要空耗时间,但这并不意味着游戏体验不会受到影响。

一些关键的内容往往被分割出去,并冠以DLC的名头或者其它什么名头售卖。

免费版本则是个残次品。

总而言之,这种模式下创作者的自由程度比较低,游玩体验也不会很愉快。

但是,它是最赚钱的商业模式。

一次性买断

就像买一本书,玩家只需要花一次钱就拥有了整个游戏。

单机游戏通常采用这种商业模式。

例如:《骑马与砍杀2》、《艾迪芬奇的记忆》。

一次性买断是最为古老的商业模式,至今应该超过了五十年。

它的价格通常看起来会比较昂贵,因为创作者只能从玩家处获取一次收入。

但是较真起来,其收费并不算太多。

此时,游戏的销量受以下因素影响较多:

  • 美术质量

它决定人们对游戏的第一印象,而第一印象的影响有时是决定性的、致命的。

  • 媒体评价

因为售价的昂贵,玩家会向外界寻求参考意见,此时媒体的影响很大。

  • 游戏品质

优秀的品质能在玩家间形成良好的口碑。

但是要注意,必须先有人购买游玩才谈得上游戏品质。

毫无疑问,这对创作者的影响还是比较大的。

由于买断制这种商业模式的特点,美术质量成为了重中之重。

相对而言,剧情和可玩性被排在了后面。

游玩体验方面,有一定保证,但是空有皮囊的游戏并不鲜见。

买断制+内购

玩家需要付费获得基本游玩资格,如果想体验额外内容则需要内购。

由于其灵活性较高,应用范围非常广泛。

单机、网络游戏,各种平台都有采用此种方式.

例如:《塞尔达传说:荒野之息》,《过山车之星》,《PUBG》。

可以看作是“一次性买断”和“免费+内购”的折中形式。

这种模式的灵活之处就在于:其收入重心是多变的。

厂商可以决定把重心放在门槛上,也可以放在内购项目上,只收个门票钱。

如果是贪心的厂商,甚至可以全都要,但这通常会遭到玩家的抗议。

相对于一次性买断,其门槛价可以非常低廉,因此美术质量不会那么重要了。

一些选择困难症的玩家往往会因此十分困扰:究竟要不要买DLC?买哪个?

此时,创作的自由度与游戏体验都有一定的保证,但要注意黑心公司骗钱的情况。

免费+广告

免费游玩,但是界面上会横幅广告之类的东西,或者某些功能需要观看广告使用。

轻量级的手机游戏采用这种模式。

例如:“超休闲游戏”,《阿尔托的冒险》,《疯狂动物园》

广告是这类游戏的主要收入来源,有的游戏会有内购去广告,但那不是主要收入。

因为机制简单,这类游戏的寿命通常不会很长,厂商需要不断推出新游吸引玩家的注意力。

创作自由度方面,相当一个命题作文,必须按照目标来。

玩家体验方面,因为有广告,当然不会很好。

但玩家也只是图个新鲜,除非是个养成游戏,这并不重要。

点卡/月卡

购买一定时间内游戏的使用权。花多少钱,玩多少时间。

一些MMORPG游戏采用这种模式。

例如:《魔兽世界》,《FF14》

盈利严重依赖于玩家的在线时间。

由于现代生活节奏加快,这种模式基本已经过时。

部分厂商可能打着点卡的幌子,卖着内购为主的游戏,我不承认这是真正意义上的点卡游戏。

游戏体验可以是很好的,创作自由度可以是很好的,可惜,它过时了。

订阅模式

平台付创作者一笔钱,然后免费开放给订阅者游玩。

正在兴起,势头很猛。

例如:微软XGP,索尼PSN会员。

一定程度上降低了创作者的风险,不至于赔本。

很多玩家都喜欢这种模式,因为这令他们以低廉的价格玩到很多昂贵的游戏。

创作自由度方面会有所提升,因为盈利压力减小了。

游戏体验可能会提升也可能会下降,取决于创作者的本心。

但我个人认为这种模式有些危险,因为平台方的权力过于强大,并且塑造玩家的消费习惯。

无法进入订阅的独立小游戏怎么盈利呢?玩家已经为订阅付过钱了,很可能不再愿意为小制作再次付费,甚至小制作都不会有吸引玩家注意力的机会:毕竟订阅的游戏都还没有玩过。又或者因为订阅,会有大量质量较差的游戏被生产出来吗?

我有很多类似的担忧。

但也有人说订阅模式拯救了成本与风险巨大的游戏行业,只能说:时间会给出答案吧。

专栏地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/123030887

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

距离《动物森友会》发售已经超过半个月,这股热潮依旧没有散去。

有像我一样刚刚升级服务处的佛系玩家,也有像我好友列表里两个超过 240 小时每天挂机随时玩的肝帝。

即便我并没有花太多时间来玩,但还是坚持有每天登陆,这是因为在《动物森友会》中,「一天」所能做的是既是无限的,也是有限的,虽然你可以尽情的刷素材,但有些事情却必须要等到第二天才能继续,比如邀请小动物搬来,比如升级房间设施,比如邮购家具或者衣服。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

而这些,都依赖于动森昼夜同步的「真实时间」系统。白天玩,游戏里就是白天,晚上玩,游戏里就是晚上,不仅鱼虫等素材的出现和时间密切相关,游戏中某些事件的发生和推进也依赖于时间的流逝。更别说堪比炒股和期货的大头菜贸易。

你重仓了 A 股,他梭哈了原油,我满仓大头菜,我们都有光明的未来。

在动森中不是不可以进行「时间跳跃」,但一定会遭受惩罚,比如只要时间跳跃一次你满仓的大头菜就要提前覆灭了。

「真实时间」这个设计,虽然不能说是动森的核心玩法,但却是支撑贯穿动森玩法的一条暗线,也是因为如此,才让人每天都能有动力打开 Switch 看看今天屯里岛上又发生了什么事(西施惠:无事发生)。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

实际上在游戏的长河中,与真实世界同步的游戏并不少,但真正起到重要作用的并不多。比如现在比较大一点的网游几乎都是于真实世界时间同步的,但白天还是晚上对于玩家来说区别并不大,除了一些极少晚上才能接的任务外,昼夜循环系统,乃至时间这个概念在网游中是十分稀薄的。

网游的重点是人际社会关系,玩的就是主观能动性。而时间系统这样自然元素的重要性往往在单机游戏中才能凸显。

游戏里时间系统的作用

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

时间系统在游戏中如何起作用,要看它的设计目的是什么。

大致上说,游戏内的时间系统按照作用可以主要分为两种,一种对环境变化起作用,一种是推动剧情事件前进。

为了强调时间的流逝,带有时间系统的游戏多会带有昼夜变化系统,只是根据游戏的不同,时间的流逝与现实世界的流逝速度比例也有不同,多数情况下为了玩家在短时间内体验到更丰富的内容,游戏内的时间流逝会大幅度压缩。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

比如在《塞尔达传说:旷野之息》中,游戏内时间与现实时间的比例为 1 分钟=1 小时,即游戏里的一昼夜时间等于现实世界中的 24 分钟。这是为了让玩家能够在有限的真实游玩时间里体验到更多的内容,而到了夜晚环境,整个海拉鲁大陆的生物行为模式也会变化,骷髅成了主要的怪物,而白天活跃的怪物都在睡觉。

在这里我们可以看到这款游戏有一个非常巧妙的系统,怪物有自己的行为模式,它们会因时间和环境的变化改变自己的行动方式,这恰巧说明了时间流逝的作用,这种设计也进一步增强了游戏的探索感。

Youtube 频道 Game Maker’s Toolkit 的游戏评论人 Mark Brown 在 2019 年的一期视频中特别提到,虽然游戏角色有自己的行动模式,但还远远不够,因为角色的时间依旧是停止的,它们像是被困在一个时空中,只有玩家到来才会推动时空前进。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

比如只要你不去海拉鲁城堡,已经撑了一百年的塞尔达就能继续无限撑下去,而只要林克到达海拉鲁城堡顶端立马就会发生 Boss 战,公主瞬间就「我不行了」。

同样,在游戏《蝙蝠侠》中,哥谭市的坏蛋们一定会等着蝙蝠侠完成某些任务才开始自己的邪恶行动,而且人质永远会乖乖的等待直到玩家前来营救。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

所以角色光有自己的行动模式还不够,还要有自己的时间表,角色的剧情不受玩家的行动触发,而是被时间触发。 Mark Brown 把这种游戏称之为「时钟游戏」(Clockwork Games)。

游戏《星际拓荒》(Outer Wilds)是一个比较典型的「时钟游戏」,这是一个在不同星球间探索的游戏,但游戏的巧妙之处在于游戏中的时间是在实时流动的,星球会根据玩家到来时间的不同呈现出不同的状态。

时间在《丧尸围城 1》中同样很重要,你要在有限的时间流逝中做出各种选择,但只要坚持 72 小时(现实世界 6 小时)就会被直升机接走。

GBA 游戏《千年家族》则是把游戏中一千年的时间极度压缩,玩家以上帝视角去观察一个家族在千年间的兴衰变化,并且游戏内置了时钟,在玩家关机的时候时间依然会向前流逝。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

《杀出重围:人类革命》中有一个片段如果玩家开始时磨磨蹭蹭,那么被绑架的人质大多数就会死亡。这些都是角色拥有「个人时间表」的体现。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

时间维度的加入让「何时行动」变得跟「何处行动」一样重要,但时间维度的加入同时会让整个游戏的设计难度呈指数级上升,所以在时间系统决定了探索范围类型的游戏中,「时间循环」是非常常见的设计,比如在《星级拓荒》中每隔 22 分钟就会因为恒星超新星爆发摧毁一切并重启。

虽然大多数具备时间系统的游戏会将时间流逝速度压缩,但也有少部分游戏采用了将游戏时间流逝与现实世界完全同步的做法。

与现实世界完全同步的时间设计

著名游戏 IP《宝可梦》系列的正统第三作(红蓝宝石版)是当时 GBA 少数内置了真实时钟系统的游戏,并且采用了和现实世界时间完全同步的设定。导致这个游戏还衍生了当年一些比较知名的时间 Bug。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

当年大部分国内玩家玩的都是盗版商制作的盗版卡带,不过盗版卡带 Bug 众多,除了经常出现存档消失,通关恶性卡死等 Bug 之外,还有一个 Bug 就是游戏里的时间是不会流动的,所以浇水种下去树果是永远不可能长出新树果。

不过《宝可梦》系列的时间设定相对还是比较薄弱的,除了野生宝可梦的出现时间,一些进化要求(比如太阳伊布和月亮伊布的进化)之外,基本上不会对 NPC 的行为造成影响,到后面随着游戏的拟真程度逐渐加强,昼夜变化造成城镇的变化才越来越明显。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

小岛秀夫当年制作的 GBA 游戏《我们的太阳》则更加有意思,除了利用了现实时间之外,甚至还利用了太阳光。游戏的本体内置了一个光线感应器,只有在阳光照射下才能给玩家的武器进行「充能」。

此外游戏的时间也与现实世界是同步的,当到了晚上的时候游戏内的场景也会变化,想靠着紫外线灯蒙混过关也是行不通的。当年的盗版商也是费尽心思通过金手指的方式让玩家能够无限充能,但也因此丧失了游戏最为有趣的设计。

另外,采用与现实世界时间同步的游戏不少都有考虑到降低游戏节奏的想法,比如动森的四季同样和现实中同步,许多珍奇物种出现时间都不相同,玩上一年依然有新鲜的东西。

完全真实时钟的设计同样还有增加游戏真实感的作用,这一点在 AVG 类型的游戏中比较常见。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

在《生命线》这款 iOS 游戏中,游戏内的时间是和现实时间同步的,但作为一款 AVG 纯文字游戏,并没有环境能够受到时间影响,时间的作用就是推动你和另一头被困在地外星球的宇航员泰勒剧情前进的钥匙。

比如当泰勒告诉你他要去进行探索的时候,你并不能马上进行接下去的剧情,他就像是真的去探索了一样,要等到数个小时之后才会重新与你进行联络,这种强制与现实时间同步的设计大幅度增强了真实感,并减慢了游戏节奏,延长了游戏时间。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

PSV 游戏《天空的浪潮》也是一款与现实世界时间同步的游戏,游戏作为异世界的窗口,对面的游戏人物同样会到点睡觉起床,早上还会自己做早饭等等,玩家需要找准时间才能和游戏角色达成想要的互动。

未来的游戏

游戏从根本上说是一种互动行为,升华一点说可能是以互动形式为核心的「第九艺术」。无论是早期的日式 RPG 还是如今流行的开放世界游戏,互动都是一直作为核心机制存在,模型上可以理解为「交互—反馈」的循环。

但时间系统的落点却非常奇特,它可以甚至不受玩家存在影响,属于没有交互的情况下依然给予反馈的模型,如果做得巧妙就能够延长游戏的乐趣,比如像《动物森友会》,如果做得不好就会给游戏玩家带来更多压力,甚至是挫败感。

与现实世界完全同步的游戏设计,意味着什么?

但从总体上说,开放世界类型游戏在空间探索上已经达到了极高的高度,而时间维度逐渐加入和完善无疑是未来游戏的一个发展方向,只是时间系统的完善可能需要十几年甚至几十年,但有了时间,游戏带来的无穷可能性就会爆炸级增长。

毕竟,人们最爱的游戏还是「地球 Online」。

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

作者:泪的天堂

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

RPG游戏开场基本都会有新手引导,特别是在单机大作中会根据不同的游戏设计,带给玩家不同的新手引导。我们仔细分析会发现虽然引导方式多样,但其引导目的的两点核心教学代入从未改变,更通俗的来讲就是,引导玩家玩得来游戏,玩得进去游戏的核心从未改变。

在看如今国内手游市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律。枯燥的引导大幅的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长的引导时间变得短小精湛,可以说是RPG游戏的必做功课[1]。

所以,对于越来越重要的游戏开场,下图以物理、心理两个层面为基础,延展出了RPG游戏中新手引导涉及的基础内容,可以先阅读该流程图,在内心有一个具体结构,本文接下来将以案例分析->教学分析->代入感营造三个部分进行展开。

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

案例分析:

案例分析中将分为单机RPG与MMORPG两个部分,其中游戏开场的分析也将按照引导与代入两个方向进行开展,当然这部分不会以详尽的姿态进行分析,主要以游戏内容呈现,所有案例呈现后,会在后续的教学、代入两方面进行方法总结。

单机RPG:

只狼/鬼泣4:两款游戏整体开局流程基本一样,也是动作游戏中个性比较鲜明的两款游戏。

1.首先,动画CG讲述世界观/背景故事;

2.其次,新手关卡通过浮窗进行操作教学/讲解;

3.最后,引起玩家情感共鸣,制定远期目标。

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

很直接的窗口教学文字+图片

教学方面简单粗暴,但代入感是如此吗?我们可以发现只狼在情感方面处理的很细腻,很好地调动了玩家的保护&复仇的内心情感。我们从找到皇子后开始分析:

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

在游戏找到皇子后,玩家会有对于我要去守护皇子的代入感肯定是没有的,这就等于游戏派给你一个任务,它可以是守护皇子、皇妃、皇太后,反正只是一个人物而已。这个时候,只狼做了很好地设置,先给予玩家情感低潮,之后反转赋予玩家更高的责任义务提升角色形象,良好的角色形象塑造后,玩家自然想代入角色。

  • 击败山内组长:玩家第一个击败的精英怪,精英怪守护着一个大门,常理来说击败怪物给予奖励,但大门无法打开,只能找寻地道,玩家情绪下落。
  • 地牢逃生:带皇子钻昏暗地牢,地牢中出来满月月光撒下,前方还有大汉堵截。逃生失败,而且是钻地牢逃生失败,玩家情绪继续下落。
  • 皇子向前献身:皇子想主动向前献身免于战斗,这个时候,只狼一只手阻挡皇子,之后轻描淡写一句话“交给我”进入战斗。这个时候,前面打精英怪没有奖励,钻地牢还被堵的怨气都转化为了我是一个忍者,这是我罩的兄弟,我们来打一架的情绪。忠义精神的加持结合最后的失败断手,玩家就会有种我要去找那个家伙复仇的冲动,情感目标建立结合紧接着的忍义手加入,操作与情感两方面的游戏目标融合并确立。
RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

这两个动作很男人

神秘海域4/合金装备5:两款游戏对于游戏开局的包装可以感觉到是煞费苦心,整体流程如下:

  1. 首先,动画CG讲述世界观/背景故事;
  2. 其次,新手关卡通过UI结合辅助NPC进行教学;
  3. 最后,引起玩家情感共鸣,制定远期目标。
RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

在引导方法上,神海4与合金装备5都采用了界面浮现UI结合NPC辅助教学,界面UI讲述操作按钮,NPC展示操作,在整体教学上更加的完善。

这里要特别提到的这合金装备中的教学包装

  • 从卧床的病人到能够勉强活动:基础移动操作教学;
  • 从个人信息确认到形象修改:把角色信息完美与教学关卡融合;
  • 从勉强活动到能活动:潜入类操作教学;
  • 从能活动到激素起效果:枪战操作教学;

整个教学随着一个医学历程,人物复苏再到角色正常,其演变过程带给玩家新手教学,既让游戏剧情顺利推进,又让新手教学顺理成章,丝毫不生硬。

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

通过照镜子的形式展开捏人

网游MMORPG

MMORPG在操作教学层面没有那么大的压力,尤其是近些年MMO整体玩法大同小异,所以代入感上尤为重要,那么我们看几个案例。

魔兽/梦幻西游:玩家进入新手村,在村中帮助村民的过程中,通过任务提示进行引导,进行游戏初新手体验。

拿魔兽世界来说,以亡灵来举例,在新手村时教程也很简单:去这儿干点什么,去那儿干点什么,非常标准的教程,没有特别出彩的地方,也没有破坏玩家代入感的地方。

但我们需要看到这些游戏本身制作的游戏时间,在十几年前,玩家不熟悉MMORPG的流程,所以不需要快速的引导或者急促的剧情推进,一步一步来,是适合那个时代玩家的特色。

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

接任务打怪循环往复的魔兽新人

天刀/笑傲江湖手游:新手副本,以护送NPC形式展开,通过界面UI&语音进行教学,在游玩能感受到笑傲江湖手游有很明显借鉴天刀新手副本。

  1. 首先,动画CG讲述世界观/背景故事;
  2. 其次,新手副本通过UI结合音频进行教学;
  3. 最后,播放CG进行世界渲染。

天刀的新手流程在教学方面针对国内玩家,使用音频结合UI提示进行战斗,不仅是一个从魔兽玩家沿用过来的用户习惯,也是国内玩家不喜阅读文字以及弹窗的一种处理方式。

整个新手副本玩家剧情很少,很难在角色中感到情感起伏,结尾进行CG展现武侠世界,可以理解对于MMORPG整个开放的世界,一个可社交的世界,一个武侠的世界呈现给玩家。这也是现在许多MMORPG,尤其是小说改编的武侠类RPG风格,倡导玩家跟随剧情感受完整个小说中的武侠故事。

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

天刀新手副本的文字提示

所以以上MMORPG整个新手引导,在代入感的营造上,不是我代入了角色,也不是我玩懂了这个游戏,而是你进入了一个精彩的世界,你是这个世界的一份子,你在这个世界的角色自己决定。

教学:对于玩家的操作引导

通过上面的案例,其实我们可以发现,RPG游戏开场教学是有迹可循的,所以我们总结出教学引导所需的三个步骤:

1.确认所需学习内容:在制定任何“教”之前,先确定玩家需要“学”什么,这可以让后续所有的发散得到浓缩。

2.进行教学包装:玩家不会接受游戏里进行课堂教学,那么通过各种事件包装,让玩家欣然接受这段教学。

3.让教学有效:RPG类型下有不同的分支,同样也有不同的受众,无论怎样教学方式都要先针对玩家群体再进行打磨。

首先,确认所需学习内容

每个人的接受能力的不同,我们不能找出适合所有人的教学,但是我们可以确定自身游戏内容,确定核心用户,再进行教学方式的筛选。

先拿最直接的竞技游戏举例,在MOBA游戏中,你不需要了解这个游戏的世界观,也不需要了解你玩的角色的身世,对于一位玩家来说,只需要知道最基本的操作就够了,深入一点就需要知道英雄技能。游戏厂商需要最快的速度让玩家上手,这时教学内容就很清晰了:纯粹的操作教学,不涉及角色情感,最好不要有弹窗形式教学[2]。

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

召唤师峡谷地图

拉回RPG游戏的例子,比如只狼,制作了特有的动作系统,并且用户是战斗RPG玩家,那么就需要用精炼的方式告诉玩家,结合只狼的设定内容很清晰:单独潜入任务,频繁的怪物验证,怪物战斗对于动作能够起到测验。

到这里第一步就结束了,这一步的目的就是帮助锁定教学内容,防止过于发散思维,也有可能你的游戏中没有那么多玩家需要的学习内容,或者说你的用户具备了相关游戏经验,比如MMORPG的基础操作其实大部分玩家都已经具备,那么你可以把精力放在后面几步。

其次,进行教学包装

教学包装就是指新手教程如何以另一幅面貌,丝滑的让玩家体验:

  • 合金装备5:玩家基础操作+潜伏、射击教学->以病人从治愈到逃生展现;
  • 神秘海域4:玩家基础操作+调查、攀爬教学->以童年回忆,哥哥带弟弟窃取母亲遗物展现;
  • 只狼:玩家基础操作+弹反等教学->刀都没有的落魄之狼,救回少主的任务;
  • 天刀:玩家基础操作+定力等教学->初入江湖的小虾米,保护目标任务;

到了这部分的设计就需要考虑两点:

  • 游戏核心玩法是什么:合金装备(潜龙谍影)、神秘海域的核心是潜入、攀爬,那么就要考虑能运用且合适的情节包装。但大部分RPG核心肯定是战斗,这个教学包装可以深入考虑,战斗任务的包装。
  • 游戏剧情导向是什么:前面提到了战斗任务的包装,锁定了这个为核心玩法后,就可以根据剧情需要进行包装,比如:鬼泣4、鬼泣5上来就是BOSS战,因为但丁等主角家族传统(捅)好战不服输,符合角色性格。

最后,让教学有效

我们先要了解一个最基础的教学至少有这三件[3]:

  • 摆出游戏机制【展示】
  • 告诉玩家怎么操作这个东西【讲述】
  • 让玩家执行操作【练习】

举个最简单的例子:闪避教学,玩家就需要面对弹幕射击【展示】,弹窗、文字UI、音频等任意方式告诉玩家按下方向与闪避键【讲述】,玩家控制闪避方向进行躲避【练习】。

知道了一个基础的教学,下面有一些建议可以让基础的教学的基础上进行提升[4]:

  1. 放置一位导师来教导玩家怎么玩游戏。
  2. 减少玩家能做的动作,不要一下子给他们太多选项,然后再逐一添加机制。
  3. 教程中的某些部分可以设置“跳过”或“快进”的选项,为有经验的玩家提供一些便利。
  4. 尽量少使用文本,尽可能多地调动玩家视觉、听觉与动觉[5]。
  5. 只有在相关的时候才给出指示,比如:不要在游戏一开始的平原上强制玩家进行跳跃按键。

代入:对于玩家的心理引导

首先,我们都知道代入的核心是:激发情绪、引起认同。那么如何让玩家进入这样的心理状态呢,正如文章最开始的流程图架构,代入是分两个阶段的:

  • 初步阶段:初步代入主要依赖游戏直观的特色展示,场景氛围、角色造型、音乐烘托、动作&特效等等都会对不同玩家造成不同的影响,场景做的很好玩家愿意探险到底,角色画风是欧美系玩家直接退出等等情况都会发生。那么,初步阶段就需要围绕深度阶段的需求,围绕着新手故事进行打造,打造的同时找到玩家的兴趣点,吸引玩家进入初步阶段。(初步阶段的具体内容需要与程序、美术等职能高度联合,并且每一个部分都需要至少N篇文章才能初步了解,这里就暂不细致分析)
  • 深度阶段:当玩家进入初步阶段后,就需要在游戏开场引导玩家产生情感产生共鸣,让玩家知道我是谁,我为什么是这样一个角色,建立玩家体验游戏的目标,如果游戏目标建立成功,不仅是留住核心玩家的点,也是转化玩家成为核心玩家的关键。

那么问题就来了,如何让玩家从初步阶段迈入深度阶段,具体方法是什么呢,既然是角色扮演,那么是不是做好角色就可以呢,我们需要思考两个问题:

  1. 角色是否独有,玩家只能进行特有的角色体验(只狼、鬼泣等);
  2. MMO类型,会有成千上万的玩家体验相同的玩家角色,甚至可以自己捏脸创建角色。

在这两个问题中看似进行了角色的分类,但其实对于RPG而言,这两类的角色其实是一样的,都依赖的是剧情,我们把但丁移植到只狼中看看:为救皇子而断臂的白狼(但丁白发),剃佛像者通过秘术将鬼手移植给白狼,白鬼只狼因此得名,白狼重回苇名城,击败了想要利用不死之力保护国家的玄一郎,救下了皇子。

所以,这个时候我们会发现我们需要的是故事,让玩家沉浸在故事中,至于角色自身并不是强烈的承载个体。但丁能成为只狼,MMO中每一个玩家都是自己独特的游戏角色,重要的是故事能不能有沉浸感。

RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍

那么如何让玩家角色性格暂缺的情况下,让玩家沉浸在故事中呢,答案就是正向的情感激励。

罗翔老师有一段经典名言:越能体验人性尊严的快乐,越是一种最大的快乐,因为它与人的尊严有关,有很多的快乐是放纵的快乐(黄赌毒),有很多快乐是降低了人性的尊严,越能体现人性尊严的快乐,越是一种高级的快乐,当然当你享受高级快乐也不会失去低级快乐。

所以我们在游戏中需要设置故事中角色人性尊严伟大的部分,因为放纵的快乐大家日常比较容易得到,在游戏中的虚拟人物需要去补足玩家比较难得到的快乐。通俗点来讲让故事中角色成为玩家想成为的人,RPG中经典角色基本都有类似的内核:

  • 巫师3:为了女儿满地图跑的主角杰洛特;
  • 鬼泣4:为了姬莉叶而战的尼禄以及克雷多(直接献身,英雄就义);
  • 神秘海域4:为了哥哥最后探险的内森,为了母亲遗愿探险的山姆;
  • 仙剑4:为天河取后羿弓折寿的韩菱纱,为了妖界与天河相隔的柳梦璃;
  • ……,我们可以发现这样的例子不胜枚举,那么如何运用这样的正向情感激励呢?

我们假设以商朝为背景制作了一个RPG,玩家扮演纣王,按照史实,妲己纣王是没人喜欢的,我们加入正向情感激励进行改编,设计一个游戏开场,来看这段故事:

  • 同样开场CG讲述商朝世界观,大体就是姬发已经攻到了宫廷之中;
  • 姬发率先锋队与纣王&妲己碰面,先锋队员找到纣王,说出妲己其实是狐族,玩家不听仍保护妲己,进行第一场战斗(杂鱼战);
  • 解决几个杂鱼后,播放CG,姬发赶来与玩家进行战斗,BOSS战玩家不敌,这个时候姬发也强调妲己是狐妖,说完准备最后一击了解玩家;
  • 玩家实力不足,逼不得已的情况下妲己化身狐妖,通过狐族秘法献祭自身,赋予狐族元气附灵与玩家,妲己虽是狐,但用行动证明这份爱的忠诚,玩家得到元气,最后与姬发再次战斗;
  • 战斗结尾,玩家击败姬发,但源源不断的敌军刷出,妲己的灵气慢慢飘散,力竭之下也倒在血泊中,渐渐闭眼,后续醒来发现是一场梦,接任何后续剧情即可。

在这段剧情中,先是赋予了玩家为爱而战的情感,然后激活配角,让妲己在挣扎中选择献身自证,这种傻傻的行为,既活了妲己的角色,同时又让玩家想为她而战,玩家自然代入角色。

最后,场景氛围、角色形象,攻击动作等都与游戏开场的吸引力密切相关,也是玩家进行代入的基石,这些都是一篇乃至N篇文章无法概括的内容,篇幅有限就不展开讨论了,但这些细节的打磨是需要策划去深入研究的。

参考

1.^新手引导设计:如何提高新手引导的引导效率

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/117155

2.^别把玩家当傻瓜:我们需要什么样的教

程?https://www.gameres.com/845429.html

3.^浅析游戏中的教程引导和章节链接

https://www.gameres.com/845535.html

4.^如何制作好玩的沉浸式游戏引导教程

https://www.gameres.com/786780.html

5.^育碧关卡设计师:不要用文字引导玩家

https://www.gameres.com/702435.html

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从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

在这个时间仿佛停滞的春季,除了疫情,社交媒体上出现的最频繁的信息大概是关于一款游戏的。在微博、朋友圈和知乎上,那些冷不丁跳出来的《动森》的游戏截图和小视频开始让人疑惑,好奇,或者会心一笑。也许你和我一样因此去关注这款游戏,然后准备入手 Switch。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

《集合啦!动物森友会》是《动物之森》系列游戏的最新作,发布于 Switch 平台,3月20日发布,还不到半个月的时间,它相关的主题已经多次登顶微博、Twitter 等社交平台,而仅日本本土的首周销量就超过 250 万份,为 Switch 平台上首周销量之最,而最新的消息表明,它最新的销量是突破了 5200万份。火爆的话题和令人炫目的销售成绩背后,这款游戏到底凭什么有着这么令人沉迷的魔力?而身为设计师,能够从中学到什么东西?

为什么要向《动森》学习?

最优秀的游戏,通常也是在「游戏化设计」领域最值得钻研和学习的对象,因为游戏本身的使用场景、状态才更加契合「游戏属性」,你才能够更加深入地获取游戏化的精髓。

《集合啦!动物森友会》不仅是 Switch 平台上最新的游戏,而且也是任天堂长久以来在游戏领域积攒经验外化体现的产物,其中的游戏机制,有太多值得学习的地方。《动森》之内除了令人着迷的设计细节,脑洞爆炸的独特创意之外,它内蕴的诸多让人欲罢不能的机制,环环嵌套,并非单一存在,所以,需要更为系统的分析方法,才能真正深入其中。

这次,我打算借用周郁凯《游戏化实战》中的八角行为分析法来做一个粗略的梳理。考虑到我的 Switch 还没发货,只能做最初级的拆解和分析。

最强游戏分析法「八角行为分析法」

「以人为本的设计,不过是游戏化的替代用词。」

少年时期从台湾移民美国的周郁凯,在很长一段时间内都沉迷于各种游戏,而在游戏世界中的丰富体验最终促成了他的这套完备的「八角行为分析法」。

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原本绝大多数的大都是功能至上的设计,在今天更多是围绕着「人」来进行,激励人的情绪,顺应人的欲望,引导人的心理,追逐人的体验。很多原本常见于游戏中的方法,被普及到各种数字产品当中,这种策略通常会被称为「游戏化设计」。

「情感抱负,皆为人性。」

在他的《游戏化实战》一书中,周郁凯结合自己玩游戏、开发游戏的经验,引用了大量成功的游戏和大厂数字产品的设计经验作为佐证,详细地分享了他的游戏化设计框架。

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这是一套关于如何实施游戏化的方法——但是它更是关于生活、关于人性、关于驱动力本身的一套框架。这套框架包含了8个不同的核心驱动力:

  • 1、使命:史诗意义与使命感
  • 2、成就:进步与成就感
  • 3、授权:创意授权和反馈
  • 4、拥有:所有权与拥有感
  • 5、社交:社交影响与关联性
  • 6、稀缺:稀缺性与渴望
  • 7、未知:未知性与好奇心
  • 8、亏损:亏损与逃避心

当然,这套框架并不只是这么简单。这8种核心驱动力基本上覆盖了游戏和游戏化设计当中所牵涉的几乎全部的玩法和属性,这些驱动力是用户产生游戏动机的原因所在。这8种核心驱动力每种所涉及到的玩法各不相同,它们各自的特性也各不相同。

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通常,我们会认为左脑具备逻辑思维,右脑处理情感和创造,所以,周郁凯将偏向「逻辑大脑」、产生外在动机(比如外在目标、目的和奖励)相关的核心驱动力,称为左脑核心驱动力,其中包含「成就」、「拥有」、「稀缺」这三种发驱动力,而象征「情感大脑」、产出内部动机(关于创造、享受、恐惧等情绪因素)相关的核心驱动力,称为右脑核心驱动力,其中包含「授权」、「社交」、「未知」这三种因素。位于分界线上的两种则涉及到内外两种动机。

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同时,不同的核心驱动力带来的情绪力量也是有着不同倾向的,周郁凯将带来积极动机的游戏化技巧称为「白帽游戏化技巧」,其中涉及到「使命」、「成就」、「授权」这三种核心驱动力,而相应的,让情绪偏向消极的游戏化技巧也就是所谓的「黑帽游戏化技巧」,其中牵涉到了「稀缺」、「未知」、「亏损」三种核心驱动力。位于分界线上的「拥有」和「社交」则有可能会带来积极动机,也有可能产生消极动机。

而这,就是周郁凯的整套「八角行为分析法」就是在这套框架下搭建起来的。下面,我们就结合「动森」这个案例,来搜寻它背后的成功秘诀,和值得我们学习的要点。

1、使命:活成自己想要的样子

「因为什么都没有,所以什么都做得到。」

这是《动森》官方宣传视频的结尾的宣传语。

《动森》依然是延续着这个系列游戏一以贯之的基础设定,当你开始游戏的时候,就参加了由Nook Inc.所策划的「无人岛移居计划」,在无人岛上展开新的生活。相比于《我的世界》沙盒里彻底的自由放飞,它的自由度同样非常高,但是这种背景设定,让游戏本身有了一缕暖心自然的烟火气——对,生活,活成自己想要的样子。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

你拥有一个开放的使命,你需要让这个无人岛变得更好——就像让这个世界变得更好一样,其中蕴含的意义和可能性皆是无限。

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「使命感是最崇高的核心驱动力。」

游戏背景让你成为一段故事的起始点,你可以自己来描绘一座无人岛未来的图景,在这一刻, 《动森》悄然给你赋予了一个意义,它并不紧迫,但是它的存在让后面的7种核心驱动力都得到强化。

2、成就:在引导中完成任务

你可以像上帝一样,做的每一件事情都是在赋予灵魂。给自己的岛屿一个名字:

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建造属于自己的房子(当然还得还房贷):

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图片来自 ifanr

给自己设计一身衣服,或者准备很多身衣服,和好友互通有无:

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你想要做的每一件事情,当然都不是凭空而来。你会在《动森》中重复做很多事情,反复捕捉狼蛛,反复种植大头菜,反复修改一件衣服的花纹…… 在系统的引导和提示下,逐步克服每一个稍稍够一下就能达成的目标。

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借助引导、成就、勋章这些你熟悉无比的功能,你逐渐相对顺畅地把握到游戏的节奏,在这座岛屿上倾注心血,不会因为任务过困难而卡顿,但是也不会完全地一帆风顺。

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为了想挣得更多「铃钱」的你,可能也会因为错误估计收获的日期而导致大头菜欠收,损失一大笔。

《动森》当中并不只有单纯的「获得」,你需要「还贷」,需要「交易」,需要合理规划时间才能避免种植的作物烂掉。这是属于《动森》的「紧迫感」,你并不总是轻松地获得一切,但是挫折的存在,让成功的那一刻获得的成就感更加强烈。

轻松:与日常经验的高度契合

《动森》的成就感,并不止来源于丰富的任务和多样的成就系统,更是源自于其中大量的任务和活动,同现实世界高度的契合和映射——无论是种植、建造、交易、还是其他,《动森》中所包含的诸多游戏内容,和我们的生活日常非常非常相似,但是在很多细节处理、获取方式上,进行了相当程度的简化处理,结合动画效果和音乐,让你在高度的愉悦体验中,享受到「完成感」。

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在单个操作上,它沿袭了现代UX设计中的经验,每一个步骤都足够轻松,但是相对难以获取的物品和复杂的任务,则通过合理的引导,以及迁移自现实生活的经验,可以逐步的、顺畅完成。

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这样的游戏机制,构成了《动森》在体验层面上的「轻松」,在感知层面上的「熟悉」,并最终让让你高频次地享受「完成感」,在不断的多巴胺分泌过程中,产生持续不断的「愉悦感」。

3、授权:难能可贵的纯粹创作

在《游戏化实战》中,周郁凯将「授权」这一涉及创意的核心驱动力,誉为「右上方的黄金角落」——它是带来积极情绪的最强最持久的内在驱动力。而如你所见,绝大多数从未接触过《动森》的玩家,也正是通过网络上流传的各种创意十足的游戏截图,而开始好奇、逐渐入坑。

用最熟悉的精神污染式的排版,给自家水果打广告:

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打扮成《Fate/Stay Night》里最喜欢的样子:

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还原剧里的名场景:

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给自己整一个露天集市:

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或者在树下谱曲:

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当然也可以扫雷:

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《动森》可以称得上是2020年游戏中的「可能性之兽」。

你永远不知道你在微博上刷出来的下一张关于《动森》的图当中,会出现什么样的场景,而正是这些无关工作、无关收益的创作,让《动森》收获了一大波自来水和数之不尽的潜在吃安利者。虽然游戏本身的售价一路看涨,但是供不应求的局面已经形成。

有兴趣可以看看我们的编辑山楂同学的文章:

最近超火的《动物森友会》,被网友玩出了这么多脑洞设计!

不知道你有没有在朋友圈、微博各大平台刷到「动森」这个词?这是什么游戏,为什么好像全世界只有我一个人不知道?这就带大家来看看,这个引导全民刷屏的游戏的魅力。

源于现实却突破现实的反差

在《动森》当中,将现实世界中的奇妙脑洞,在游戏中以出人意料的方式重现甚至再创造,是这款游戏刷爆媒体,让很多人忍不住入坑的重要原因。

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来自微博网友@懵逼的TNF

和现实生活截然不同的 Q 版画风当中,却「高保真」地重现了大量和现实生活息息相关的「设计」,这种强烈的反差,这中间巨大的势差形成了一种奇妙的反差戏剧感,这是「意料之外」的「惊喜」,而这种「惊喜」在这款游戏中,是可重现的,自然就引得大量的玩家为此前赴后继。

「不为什么」才是最有力的原因

值得一提的是,在很大程度上,这种创造本身是好玩的,它是源自内心的冲动,源于想象和脑补,然后借由游戏来呈现,它并不关乎盈利和收益——也就是说,这件事情本身是远离现实世界经济规则的,这一点使得它更为纯粹(不排除有用户有特殊的动机)。

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来自 Reddit 用户 thelightryan

在《动森》所创造的这个环境下,将自己的构思逐一实现出来,这是一种强烈而自然的意愿,而游戏本身元素控制,使得你不管怎么设计,都始终处于相当不错的程度,如果你再加入一点创意和巧思,就更容易抵达独一无二的状态。

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网友 Lau @aoidaruma_

你不会有来自工作和他人的压力,更多的想法是源于自身,而这种「不为什么」的创造,才更为肆意和自然,无厘头,犀利,沙雕,甚至直击灵魂。

打通其他动机的重要核心

说「授权」是最强的驱动力并不为过。作为一款自由但是可供的游戏,你的小岛就是你的画布,你可以种植作物、搭建建筑、装修还能进行随心所欲的创作,创作的成果不仅能被游戏中的好友看到,借助微博、微信、Twitter、Reddit、Facebook 这些社交平台不断分享(核心驱动力5社交),收获社交货币,反向强化了创作者的成就感(核心驱动力2成就),同时在网络上的分享也会带来一波转瞬即逝的快感(核心驱动力6稀缺),并且向其他人输出了视觉奇观(核心驱动力7未知),这几乎是全方位的输出。

4、拥有:和一座岛屿血脉相连

人总会和自己投注时间和经历的「作品」产生紧密的情感联系,而这也正是我们熟悉的「禀赋效应」。

也许在刚刚开始上岛的时候,你可能还没有实感,但是随着你开始拥有自己的房子,为沙发怎么摆、地板用什么材质而开始反复挑选,为自己的衣服什么花纹什么款式而一个像素一个像素抠的时候,当你开始花上半个小时给自己捏脸的时候,你就开始一点点地把情感注入进去,拥有和获得感会一点点加强。

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让人积极性持续增长的「禀赋效应」

「当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。」

半开放式的世界当中,构建本就是《动森》这个游戏的核心玩法之一,禀赋效应自然也能够在《动森》中得到极强的放大。当你开始搜集,开始整理,开始创造,开始完善的时候,你就开始拥有。同样的物品,你拥有的,你创造的,这种情感投入会让你对每一个都珍视,对于它们的价值也会有更高的评价。

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禀赋效用会让你想更好地改造你的岛屿,保护它,并且随之而来的是想要得到更多。

身份:令你珍视的责任感

在这个过程中,完成任务,获得成就,投入情感。你所拥有的每一个东西在你眼中都会显得和以往更有价值。你会想更好的改造自己的岛屿,保护它,并且想要得到更多。

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这一件又一件细小的「成功」和「完成」当中偶尔掺杂着「挫折」和「失败」,让你享有成就感的同时,让你和这座小岛有了更紧密的情感关联。

这就是「成就」的核心驱动力,在一系列的任务和事件中叠加强化,推动着你不断回来。

5、社交:在沉迷中分享,然后沉迷分享

如果你从未玩过《动森》的前作,可能让你注意到《动森》的,就是社交媒体上流传的其他玩家的分享。如果你已经是《动森》的玩家,那么每天在游戏中游历名字各不相同的岛屿,和不同的好友交易,去别人的商店里面购物,在《动森》游戏中,触发不同的小动物,和不同的好友聊天。捏自己的脸,画自己的衣服,种植自己的苗圃,抓到稀缺的鱼类,然后你会开始在网络上分享你的每一个收获,每一个脑洞,每一个想法,每一个成就。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

在你入坑前,你会发现网友里面人才济济。当你开始在游戏中创作的时候,你会期望成为「济济人才」中的一员,通过分享来获得认同。游戏内的社交带来的是情节和任务的推进,在游戏外,你的创作和经历又能成为日常社交分享中的社交货币,带来信息的交流和社交认同,这种多方位的刺激,让《动森》的多重社交属性互相促进刺激,形成了如今如同滚雪球一样的效果。

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社交的放大效应

就像之前说的,社交这一核心驱动力本质上是中性的,但是它也是其他驱动力的放大器。不论积极还是消极的一面,社交分享,引发讨论,积极的一面被放大,比如涉及创意和反馈的「授权」,比如你的好友完成了某项重要的任务,都有可能影响到你,影响到其他的用户,带来促进和转化。

同样的,涉及负面情绪的东西也可能会被放大,比如有人抓住了某种少见的生物,这种涉及「稀缺」的情况,透过社交,可能会促进玩家互相分享技巧,可能也会带来促进,当然,带有明显股票属性的「大头菜」在社交媒体上所引发的讨论,给不同玩家带来的影响或积极、或消极,最终的结果可能现在还很难说。后面会详细说道。

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关联性:陪伴本身最重要

很大程度上,《动森》是一个关乎陪伴的游戏。身为《动森》系列的最初策划者,时任任天堂娱乐开发部副总经理的江口胜也,曾经在访谈中谈及自己原理妻儿在京都独自工作的经历,那种令他难以忘怀的孤独感,是催生这个系列的重要原动力。

「那时我才意识到,和它们分享时光,原来是这么重要的事情。」

在初代的《动森》的策划会议上,江口胜也和团队确立了这个系列的三个核心:「家庭」、「友谊」、「社区」。虽然《动森》系列每一作都有独特的游戏设定和场景规范,但是它的精神内核从来都没有变过。

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无论是「家庭」、「友谊」还是「社区」,这些概念都在强调玩家和《动森》中的小动物,和其他的玩家之间(早期是单机版)的互动和关联。

即使你在《动森》中选择不去加好友,不去别人的岛上,你依然会和自己岛上的小动物每天问候,会收到礼物,会有名为「吕游」的海鸥晕倒在沙滩上需要你去摇醒,会有大头菜商人在周日的中午来岛上收菜。即使你选择孤单,也不会孤独。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

即使你没有通过网络加好友,依然能够感受到情感连接。

互动性:怎么都有得玩

作为一款在 Switch 平台上发售的游戏,《动森》先天支持单人和双人模式,一人一个 Joy-Con ,你可以和爱人、孩子或者朋友(疫情下这种情况应该比较少吧?)一同,这使得它本身的现场互动性更高。同时,在线的好友也可以登上你的岛屿,与你进行沟通和互动。最重要的是,多人互动的机制并不麻烦,唾手可得的方式,让《动森》的互动成为了一种立等可取的机制。

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柔软:动森的社交规则

任天堂一直以来的游戏设计都是以亲和友好而著称。

真正让《动森》逐渐成为一款前社交游戏,成为社交媒体上不断被分享的信息热点,获得持续不断叠加的用户认同,很大程度上是源自于它底层的社交规则上的构建。

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动森在构建一种超越现实——或者说比现实生活更加美好的「隐性底层社会规则」,放大我们所遵循、宣扬普世规则,借此强化用户对于游戏的「认同感」,「这样的事情一定要分享出来!」不少玩家会有这样的感受,最终,这种深层隐性的规则驱动着用户越来越多地作出了显性的分享,逐渐构建成了如今我们在动森的微博超话、朋友圈以及推特、Reddit上看到的洪流一般的攻略、截图、交流和分享。

这些规则在很多游戏当中都有,但是在这里又一次得到了强化:

  • 你需要同小动物多多聊天,才会增进感情,进而可以互赠物品
  • 你可以通过渡渡鸟给岛上村民写心意卡,给见过面的好友送礼物,给未来的自己留言
  • 你需要日常关心每一位岛民的生活,聊天,互赠礼物(给你这个),你可能会获得DIY图谱
  • 如果你的朋友没有铃钱进度又慢,你可以把你岛上的水果摇下来送给他
  • 加好友的前提是需要在游戏当中见面才可以的
  • 成为了特别好友之后,你可以砍他岛上的树,用他的工作台帮他建设岛屿
  • 想拥有别人设计的设计的东西,在征得主人同意之后,可以摸摸,然后你就可以订购了
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这当中的很多规则无疑基于我们日常的日常规则进行了一定的优化,划分开界限又强化了互助的一面,在很大程度上,是你和真实好友之间增进友谊的黏着剂。

这种相对更加柔软但是贴合主流价值观的社交体系,让它的友好度极高,也更加促进了游戏相关体验的分享,潜藏的价值观,是更多人吃下安利的原因。

6、稀缺:稀缺性与渴望

而那些你已经知晓,但是难以获得的东西和不能马上拥有的物品,总会最大程度上勾起我们的好奇,稀缺感会直接拉升它的「价值感」,你会因此而念念不忘,会为此付出更大的努力。

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越是稀缺的东西,对于用户的粘性越大。而稀缺性带来的诱惑,它本身并不需要被赋予意义,因为稀缺本身连通着人性需求。

你想拥有独一无二的东西,稀缺意味着拥有者少,而拥有它本身是「能力」或者说「影响力」的一种外化。获得「稀缺物品」的过程,会相应地产出更强的「成就感」,而对这种高峰体验的渴望,也是人类天性中一直追随的东西。

增加限制,价值就会增加。

稀有:限定的强大力量

《动森》中有的东西容易获得,但是你总会身不由己地追随着稀缺的昆虫、鱼类和植物。

人类天性中有补完的倾向,这也是「格式塔」原理屡试不爽的原因所在。获得人有我无的稀有物品,这件事情本身就让人充满了冲动和渴望!但是有这个明显是不够的。搜集了漂亮稀缺的东西,你需要有一个漂亮的展示架来承载!

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来自B站 Up 主 麒

而你的博物馆就是这个展示架。大的博物馆甚至会占据半个岛的尺寸,博物馆的管理员是猫头鹰兄妹,你可以将自己搜集的物品捐赠给博物馆,但是捐赠物不能重复,这也促进你去搜集更多更加稀有的鱼类、昆虫和化石。为了强化「属于你的展示架」的概念,博物馆的2层是可以出租给你的!你不仅可以放入物品,还能能按照自己的心意来进行布置。

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作为对外展示的一个模块,博物馆还强化了你稀有物品的价值:「看,我搜集到了这个!」

唯有此时稀缺的体验

「很不幸,我们花了很长时间来规划《动森》的发售,但是世界范围内疫情蔓延,种种灾难都令我们沮丧和伤心。考虑到此,我们希望《动森》的粉丝可以把这款游戏当作一场逃避现实、享有宁静的机会,在这个艰难的时刻,也能过得开心。」

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在接受 TheVerge 采访的时候,《动森》制作人之一的野上恒是这么说的,其中所传达出来的善意在这个春天弥足珍贵。

你可以穿着睡衣窝在沙发上,在《动森》的世界里,游走在一个又一个岛屿上,某种意义上把无从出门带来的缺失给补全,消弭掉一部分源自疫情的惶恐,享有快乐,和朋友在岛屿上重新相遇。

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这种特殊时期所带来的体验是一种独特的「稀缺」,而这所带来的游戏驱动力也明显强于其他的游戏或者娱乐活动。

时间:隐秘的渴望和动机

成功的游戏总能巧妙地让时间成为它的助力。Seth Priebatsch 在他的 TED 演讲当中,曾经分享了一个重要的概念「约定动机」:

「用户必须在约定的时间、或者在重复出现的时间段内有效地执行某些操作,才能完成任务或者获得胜利。」

在日本的营销领域,「期间限定」本就不是什么陌生的概念。通过强化「在特定时间做特定(稀缺的)事情」的方式,让用户总有一个定时回到游戏当中的渴望,这就是「约定动机」。《动森》当中的时间流速和现实世界是紧密关联的,很多事情要在特定的时间内完成,它不仅符合我上面提到的「陪伴」的需求,但是它另外一方面,也是培养用户习惯的一种可行方式。

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《动森》作为一款日常向、时间同步的经营类游戏,它的「时间约定」很多。如果你需要交易大头菜,那么你需要在在周日中午12点与之交易。想要获得稀有的金樽鱼,你可能需要在下午4点到第二天早上9点之间捕捞才行,如果你需要和博物馆的管理员沟通,那么他们只有晚上才会醒来,等等等等。

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更重要的是,日常的生活会触发你玩《动森》,当你做菜的时候,当你吃萝卜的时候,甚至当你看到特定字眼的时候,都有可能会触发你想到《动森》当中,你的岛上还缺什么,还有什么没有完成。

停不下来?用休息折磨你

「折磨休息」 也是一种超级实用的游戏机制。在很多包含内购的游戏当中,当你进行一段时间的游戏之后,由于种种原因和限制,你可能无法进行下去,被迫停下来休息,这些游戏会通过付费或者用一些经验值来支付,重新打开权限,让你继续玩下去。这种瞬间出现的停顿,就是「折磨休息」。

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在《动森》当中,如果你按照要求完成当天的任务之后,但是依然不想离开,这个时候你就被迫「休息」下来。要消除这种状况也不难,你可以购买里程券去探索其他的无人岛,触发新的物品,搜集新的昆虫,钓到不同种类的鱼,从而最终触发更多有趣好玩的任务和可能性,更进一步用多样的元素来给你新的「奖励」,而这也正好呼应了「上瘾模型」中最重要的环节之一:「多变的奖励」,这个部分是让人欲罢不能的重点。

7、未知:满足好奇心的开放世界

奇妙的旅程总会让人充满期待。而动森吸引人的开放之处就在这里,一方面,动森本身的世界设定,就足够丰富多彩,而另一方面,你永远不知道其他的玩家能够给你带来什么样的新东西。关于未知,稀缺性和引发人渴望的元素和机制,是开放世界本身,最大的福利。

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发现你从未从知晓的东西,这种发现的乐趣往往会带来瞬间的「惊喜」。

令人上瘾的「未知」

在上面提到的上瘾模型当中,「多变的奖励」这一个模块,重点不止是「奖励」,「多变」也是它不可或缺的部分,因为「多变」呼应的是「未知」,触发的是「期待」。

只有那些和日常不同的东西,才会更容易吸引你的注意力,「未知」这种不确定,就是让你集中注意力投入进来的重点。

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如果所有的事情都是确定的,那么当你心满意足地完成它之后,会很快感到索然无味,失去兴趣,正是不知道,所以才会期待,想知道,抓心挠肺努力肝,最终得到那个答案。Jesse Schell 在他的《The Art of Game Design:A book of Lenses》当中,将游戏的乐趣定义为「充满惊讶的愉悦」,而这正是《动森》的拿手好戏。

相比于稳赢,不确定的刺激,更加令人着迷。这是我们大脑给我们的内在刺激,属于我们天性中的开关。

「大头菜」与「动森经济学」

前面提到前阵子在微博上上了热搜的「大头菜」,其实也是《动森》中可供种植和交易的植物芜菁,而芜菁在日语中名字为「かぶ」本身也有股票的意思,非常巧妙的双关。

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在你的小岛上,即使是好友上岛了,也无法带走太多东西,而大头菜恰恰是可以被「偷走」的东西之一。「偷菜」的乐趣,我想很多人都深有体会。正大光明的给,不如悄悄进村偷带来的成就感高。

大头菜商人可以收购你的大头菜,你还可以同好友进行交易,最重要的是,大头菜真的和股票一样价格有涨跌,而保护大头菜,获取大头菜,低买高卖,很多资深股民甚至在大头菜上感受到了和现实股票交易一样的感觉,甚至更加刺激。

甚至诞生了专门的工具:

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

以及让你熟悉的术语:

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你不知道下一次交易是赚是亏,但是你知道你需要坚持不懈地去了解,去预测,去琢磨,去等待,然后在交易完成后或悲或喜,然后继续期待下一次。

好在,「大头菜」只是在游戏中存在,它依然是在游戏和娱乐的范畴内、社会规则下存在,还没有真正的介入到经济规则。如果大头菜的交易,真正大规模进入到现实世界交易,这种性质的改变,将会毁掉《动森》原本应有的乐趣,好在现在还没有这个问题。

未知是最强的「黑帽游戏技巧」

「未知」强大的地方在于它和人的天性关联,它可能会触发人的使命感(比如我要搜集全部的化石),你会在获取当中不断地获取(触发「成就」和「获得」),为了追求未知你会想尽办法(触发「授权」,用创意的方法达成目标),你会不断追求更多未知(结合「稀缺」,不断渴望),你会因为得到个高兴,会因为未按照预期收获而纠结痛苦 (触发「亏损」,后面会说到),你还会想尽办法去寻求帮助(触发「社交」)。怎么样用好它,至关重要。

8、亏损:自我保护的驱使力

《动森》毫无疑问是令人期待的,但是它既非完美的世界,也非永远积极乐观、臆想中的世外桃源。因为纯粹的快乐,逻辑上是不存在的。就像前文所说,「亏损」触发的是消极的情绪,但是并不一定意味着它是一件坏事。就像疼痛让我们对世界保持敬畏,躲避危险一样,失去感、焦虑、亏损让我们懂得珍视,让我们对《动森》的世界充满期待,保持追索。

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那么什么是「亏损」?简单来说,就是「失去」。行为经济学家们曾经通过实验粗略证实过,「失去」所带来的焦虑和恐惧所造就的动力,是「得到」所产生动力的2倍左右。这种量化总体上是粗略的,但是更加容易理解两者存在的差异。

《动森》就是你的沉没成本

你在《动森》上花费了40个小时,结交了5个朋友,拥有了自己的房子和博物馆,搜集了七八种鱼类,拥有了3个岛民,那么所有的这些,都会是你的「沉没成本」。当你决定离开《动森》这款游戏的时候,就意味着失去以上的所有,你真的放得下吗?

投入的越多,离开的时候成本越高,这就是沉没成本。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

而它更隐晦地在运用沉没成本和「亏损」带来的压力,让你不停回到游戏,尽力去完成每天的任务。因为每一个任务都不会太难,它们会隐晦地给你「稍微做一做就能完成」的感觉,从而会逐渐让你觉得「这个我已经拥有」感觉和预期。

不同的昆虫和鱼类,需要在不同的时间、不同的季节获得,错过就没有了,而为了避免这种「损失」,你需要在特定的时间地点上线做任务,去补完你的收藏,而你以往获得东西,都会是你此刻的「沉没成本」。商店会每天刷新,错过了可能就没有了。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

大头菜今天买入的价格感觉是最近一段时间最低了,错过了可能又要涨价了,买不买呢?等等等等。整个《动森》,其实都是你的沉没成本。而好在即使你知道这一点,你也会义无反顾地投身进入,这才是它迷人的地方,对吧?

微妙的可执行损失

在《游戏化实战》这本书中,周郁凯对于「亏损」还涵盖了另外一个层次,就是逃避心。「亏损」这一核心驱动力,可能是8种驱动力当中,最复杂的一种。玩家为了逃避「亏损」,会尽力去争取,但是如果「亏损」带来的焦虑和压力过大,用户的积极性会直接崩掉,干脆逃避出游戏,从而彻底离开。周郁凯将这种状况称为「拒绝模式」。

而对于小的、可接受的损失,通常会被称为「可执行损失」,它们可以被克服,但是不需要花费太大的气力。作为一款日常经营向的游戏,动森当中固然有相对难以完成的任务,但是其中绝大多数的任务都属于你可以预期的、容易实现的可执行损失——花费时间多跑跑、定期上线就能搞定。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

你几乎不会因为巨额损失而导致崩溃彻底脱出这款游戏。当然你要把所有的资源都拿来种植大头菜,然后错过收获的时机全部烂地里,你就当我没说……

「亏损」或者说「失去」并不是越大越好。把可执行损失控制在可接受的范围之内,然后连绵不断的提供给用户,是能够带来正面效果的黑帽技巧。

9、感受:让你愿意靠近的基石

如果你也像我一样经常给人安利各种东西,碰到安利失败的情况是很常见的。虽然很多东西确实不错,但是通常会有一个准入门槛,而不吃安利一个最常见的状况通常是:「没看下去」或者「感觉不对」。

周郁凯的整套分析法所涉及到的因素,都是关于驱动力和动机的,但是他也曾强调过驱动力和动机以下,还有一个重要的基石,就是基础的感受。感受对了,驱动力才有可能发挥效用。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

一个事物被你看到的时候,它是好是坏,是漂亮还是丑陋,是可爱还是惊悚,这种下意识的感受决定了要不要去接近,要不要接纳,是否要吃下这一波安利,都是基于这种感受。构成主管感受,任天堂有着一套行之有效的……或则说,是长期积累下来的设计经验。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

妻度计:任天堂的游戏门槛设计秘籍

在用户体验这一概念尚未流行起来之前,有着丰富游戏开发经验的任天堂早就倚靠出色的游戏体验和恰到好处的游戏交互门槛而在「御三家」(索尼、微软、任天堂)中,独树一帜。

相比其他平台,你会下意识觉得任天堂的游戏更加具有亲和力,而这在任天堂内部是有一些独特指标来进行衡量:妻度计(Wife-o-Meter)。

「如果家庭里的妻子会觉得这款游戏有趣,并且容易上手,并持续地投入精力玩下去,那么开发的方向就是对的。程度越大,游戏的妻度计就越高。」

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

这个被「马里奥之父」在 1996年提出的概念当中,你会窥见同如今流行的「以人为本的设计」以及「用户体验至上」的理念共通的地方,但是它更具体,更加具有针对性。

而 2002 年的时候,时任任天堂社长的岩田聪在「妻度计」的基础上,提出了「母亲至上主义」的思想——如果家庭里的母亲觉得不喜欢这款游戏机,觉得这款游戏不好玩的话,请立即停止工作,并作修正。

「妻度计」和「母亲至上」背后的含义并非是单纯的针对女性来进行体验和产品的开发,而是在传统的游戏策划和设计的基础上,更重视女性、尤其是带有强烈家庭属性的女性用户的需求和感知。

而这些理论所指向的用户调研和反馈,最终落实到开发当中,直接反馈到一代代的硬件和游戏开发当中,逐渐塑造出包括《动森》在内的诸多游戏的明确特征:「体验友好」、「强亲和力」「全年龄段」、「上手轻松」。

从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?

包括 Wii、Switch 在内的硬件,和《动森》《马力奥》《精灵宝可梦》在内的诸多系列游戏,都是这一思想的受惠者。这一指标所指向的并非某一具体指标,而是一系列指标所构成的「感受」的集合。

《动森》这款游戏从题材到内容,从整体感受到细节的处理,都是「妻度计」极高的产品。

写在结尾

写到这里,这篇文章的长度已经远远超出我计划的长度了。「八角行为分析法」第一个基础层面的分析,基本上是关于以上8种驱动力的分析策略,能够把握好其中绝大多数,并且让游戏的视觉和观感体验不会太差,这样的产品基本上都会有着颇为不错的用户黏度。

当然,「八角行为分析法」是远不止于此的。左脑核心驱动力和右脑核心驱动力之间要如何联动,黑帽游戏化技巧和白帽游戏化技巧之间,到底要注意哪些问题,这些都是相对更为进阶的内容,如果你等不及可以直接去看《游戏化实战》这本书,或者等我有空写下一篇吧。

不过,对我而言,最重要的经验并不是游戏化设计的技巧或者方法。最重要的是一个教训:早买早享受,晚买也不一定能享折扣,它可能还会涨价。

《动森》,我来啦。

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

本文先从玩家的战斗对抗(行为交互)着手,解释概念,之后结合爆款具体分析,如何调整玩法对抗模式,以保证游戏的中长期留存。本文总结了大量制作技巧,针对不同类型的项目,提出了不同的中长期留存优化方法,本文的重点是玩法设计而非UI设计。

作者/曾宣凯

(一)行为交互

本文很长,为了方便大家阅读,我用绿色标注重点逻辑,红色标注重点结论,只要花3-5分钟即可略读全文。但我想论述的问题其实极深且复杂,简单概括后会极度失真,假如认为此文值得细看,还是推荐再回头认真阅读,耐心看完的朋友都可以从中获得——提高自己游戏中长期留存的重要方法,中期(行为交互)/后期(深度模型)。

本文的上篇为:万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?

变如舟车:水则行舟,陆则驾车,应势利导,随机应变。玩家在游戏中总是会遇到设计者/其它玩家所造成的各种阻碍,以妨碍游戏玩家达成游戏目的。而游戏也往往提供了多种工具,让玩家以某种操作输入系统去克服,此时就形成了一次行为交互,以此不断循环最终完成游戏。糟糕的游戏设计会让玩家玩的时候十分别扭,在什么节点,让玩家如何去应变,就是玩家基础游戏体验的核心所在。

1. 行为交互与操作

交互性是游戏区别于小说/话剧/电影的重要因素。游戏的交互可分为人机交互(PVE)与人人交互(PVP),但它们的核心本质都是相同的,都是指我方进行某个行为(操作),对方(AI/真人)给予某个反馈。不过单说交互有点空洞,游戏的每一次行为交互,必然产生一次操作,我们把这个需要玩家操作的时间点定义为操作节点。当然游戏中有一些交互可进行,可不进行,有些交互则必须处理,否则将无法顺利推进游戏。在此只讨论这些必须处理的核心操作节点,以洞悉核心交互的设计奥秘。

操作节点,是游戏设计者设计的,让玩家必须进行操作的时间,玩家进行了正确的操作后,就可以在PVE/PVP中取得一定的优势,累积之后即可制胜。操作的频繁程度与交互有一定关系,但并不是必然联系。不全面的划分,我们可以将所有游戏简单的分为,敏捷类游戏与策略思考游戏,这里就非常容易产生一个误区,操作频率越快的,操作性就越强,对反应能力就要求越高。这个结论是符合直觉的,却不等于真相,简单举个反例,有的挂机策略游戏需要疯狂连续的单点刷材料,难道他对玩家操作能力的要求比大部分游戏都高,点杀泰坦难道是最考验操作能力的游戏吗?

操作频率是一个结果,而不是原因,重点是你为什么而操作。

你为了攻击敌人所做的操作+应对敌人攻击所做的操作=玩家游戏内的核心操作

这是交互设计的核心。非战斗型游戏也可以按主动向+被动向操作,广义的去理解。

我们从最简单的模型刀塔传奇开始说起,刀塔传奇的战斗内只有一个,就是手动释放某个英雄的技能。本质上,这是一种为了应对敌人攻击所做的操作。如果全部全自动,有技能就放,往往达不到最好的战术效果,但假如敌人放个大招,你再使用加血技能,就可以不溢出治疗量的回满血量,又或者当敌人吟唱释放时,你突然释放打断敌人让敌人施法失败。那么这个游戏你是在被动性的等待敌人的攻击,然后进行操作。但并不是所有的攻击都需要你去操作应对。那么要想调整游戏中的操作频率,你只需要调整敌人,强力且可反制的攻击,出现频率即可。

假如你玩真三国无双的简单/普通模式,小兵对你的攻击很弱,再加上你开无双技能时还有霸体,免疫所有打断和击飞状态,所以在游戏中,你对敌人攻击的关注极少,大部分时间都是想着如何击败敌人。攻击侧的操作主要是,走到目标的位置与开大招,用一个大招,尽可能的杀死最多的敌人。

此时玩家所追求的是最简单轻松的高效率杀敌,玩家的操作主要是少量移动衔接中量的攻击。玩家的操作频率取决于,为了攻击所进行的移动操作与你强力的攻击所冷却的时间。这里只以普通难度真三国无双举例,在真三国无双困难/修罗模式中,也会迫使玩家关注防御侧操作,以增加游戏深度与耐玩性。但真三国无双最吸引人的的割草无双体验其实可以简单达成,还是简单/普通模式的快感更吸引人,更加简单粗暴大众化。

当然有的骨灰真三玩家可能会觉得,游戏在困难/炼狱模式中也非常讲究防御侧操作,而不认同这个例子,那我也可再次举例。抢滩登陆战,这是一个纯粹的,没有任何防御操作与防御移动的游戏,玩家只需原地移动镜头,切换武器站桩射击输出。

考虑到有的游戏没有移动,但依然有攻击/防御前的准备行为,比如三国志系列战斗前的调兵遣将,战斗时则进入另外一个界面。或者即时战略游戏在非战时的生产建造侦察,以及战时的各种微操多线操作。就本质上,我们可以抽象为,操作节点一共有四种类型。玩家为了攻击所做的准备操作,玩家强力攻击时所做的操作。玩家为了防御所做的准备操作,玩家应对强力防御时所做的操作四种。可将其简称为:准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御。

这四种操作出现的频率共同的构成了你所有操作出现的频率。对于某些没攻击防御的游戏,如模拟经营游戏,可以将进攻理解为主动改变环境,防御理解为被动应对环境发生的变化,而像即时战略游戏,资源采集与部队生产都可以算是准备进攻/防御,有部分操作/交互会同时起到攻击/防御的作用。

以黑暗之魂为例,准备攻击的操作是移动,进行攻击的操作是招式。准备防御的操作同样是移动,进行防御的操作是格挡或翻滚。你所遵循的行为逻辑优先级是:敌人强力攻击则格挡,格挡无效则翻滚,翻滚无效则移动脱离。在敌人非强力攻击时(状态包括待机/防御/较弱攻击等),敌人在攻击范围外则移动接近,在攻击范围内则视敌人状态选择招式,当敌人强力攻击则循环如前文。

在这个游戏中,玩家的操作频率少量产生于准备攻击和准备防御阶段,中量产生于进行攻击阶段,大量产生于进行防御阶段。所以该游戏的核心乐趣也就是基于防御侧进行开发(闪躲也算防御侧),能力需求与深度也主要产生于此。作为调控手段则主要是敌人的强力攻击,通过调整敌人的强力攻击类型/节奏/效果,反向控制玩家行为,游戏因此变的非常难,你不这么做就会死。

所以简单的来看,我们只需要设计好准备攻击、进行攻击、准备防御、进行防御四种时间节点就可以了,并且可以很好的通过我方的各种速度,以及敌方的各种速度来调控。但其实上文所述都只是最为基础的东西,交互设计真正艰难的地方就在于,随着交互的相互作用,这四种操作会相互作用,最终产生叠加变化,尤其是在存在强力攻击的PVP游戏中 。

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

交互的相互作用造成了操作的叠加

2. 交互与操作的叠加

以前文分析过的守望先锋为例,进攻/防御前的准备行为都是移动,操作简单按死不松手。进攻的操作是鼠标左右键和Q加上鼠标滑动标准,操作也相对简单。但由于守望先锋的技能丰富多样,且富含大量强力杀伤与控制技能,且可以高频率的释放。导致玩家必须时刻进行防御性操作,而操作的方式就是跳跃。

由于这是个相互对抗的游戏,你的敌人也是跳跃的,导致玩家在进行攻击时,必须对三维空间跳跃的目标进行预瞄射击。最终结果是双方都三维空间跳着攻防。而由于大家游戏的突进与跳跃能力极强,地图的通道又多,准备进攻与准备防御阶段往往也用上了,从边路远距离绕到你后方/从正面直接近身冲到敌人身后,这两种技巧。此时关卡也对玩家的交互重叠产生了较大影响,因此玩家人一旦开战操作频率极高,对反应与三维空间的综合感知能力也要求也极高。

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

哪方攻击强,则对哪方会产生强制力,利用攻击力控制操作节点

从结果来说:操作频率低的游戏,会更容易被大众所接受。哪怕是关卡/BOSS的难度略高、攻击很强力,但玩家如果可以依靠较少的操作(较低的频率)就能获胜,那你的游戏就会拥有较广泛的用户群体。

从方法来说:如果你想要让游戏更大众化,操作频率更低,交互调控的核心手段就是敌方的攻击是否强力,我方是否可以反制。DOTA传奇本质上敌我双方攻击都很弱,只有5个英雄的技巧恰好产生合力而AI(本章节中所有的电脑/AI/电脑AI,均指一个概念)放技能又错过了时机,你才被迫需要手动应对,但大部分情况自动战斗即可,不需要在战斗中产生交互与操作。黑暗之魂敌人的攻击虽然强,但所有攻击来自于设计者的预设,其交互频率做的相对较低,所以对你的操作能力要求也不是极度的高。真三国无双是个PVE游戏,所以敌人的强力攻击极少,,此时你自然可以无视敌方攻击,游戏中基本没有来自敌方的强制力,只有我方攻击效率产生的主观意愿,爱怎么玩就怎么玩。

但这种做法的局限性极大,一般没法用在PVP游戏中,只能用在PVE游戏中。因为PVP游戏一般是相互作用的,你不能把双方的攻击都调的很弱。假如双方的攻击都软弱无力(不止是损血量,还有异常状态的效果),这样的直接结果就是战斗节奏变慢,不需要策略与躲闪,双方无脑站桩打靶,非常的无趣。而一旦你攻击强力,就开始面临敌人的攻击也强力相互作用,要想解决有4种交互模型。

A.

攻击行为和防御行为一体,玩家关注克制关系。例如剪刀包袱锤,你的攻击行为本身就可以克制对方的攻击行为,但这又容易让游戏变成单调的克制循环,甚至大家都在等对方先动手,战局会很拖沓很被动。固然对能力模型要求不高,但其实很难很难做好玩,需要非常精细的机制与数值调整,成功例子就是皇室战争,失败的例子就是蓝洞出品的《火战攻城》等一系列CR-like 产品。,所以不是顶级策划高手不推荐此解决方案,。

B.

攻击是可以通过操作躲闪的,于是玩家开始进行高频的躲闪操作,最终就是守望先锋那样。前文已有解释不再详细阐述,好做,但对智能模型要求会很高。

C.

攻击不可交互,不可躲闪,攻击十分强力,甚至可以一击必杀,成功的例子就是穿越火线端游,不过该交互模式的制作十分的有技巧,甚至需要天才性的灵光一闪,我会在后文详细阐述。

D.

敌方攻击不可反制或闪避,攻击力某种情况下时极强,游戏的维度不止在攻击交互,这是我认为稳妥的解决方案,唯一的缺陷是制作成本会相对较高。坦克世界的这类交互模式的成功代表,我将详细阐述其交互逻辑。

在坦克世界的战斗交互模型中,并不存在强力防御所做的操作,也就是当敌人强力攻击时,你做任何事都影响不了或影响不大。当敌人对你射击时,你难以通过突然闪避(移动加速度极慢,达不到闪避效果),按某个键(格挡自动发生,你按不按都没用)以削弱或减少这个效果。

此时你就会放弃所有进行防御的操作,将所有的注意力放在攻击侧与准备防御侧。你可以利用地形与掩体移动,寻找攻击机会并躲避敌人的攻击。而该游戏的攻击间隔相对较长,一般10-30秒一次攻击,即使两方站桩输出,也需要30-60秒才能完全杀死对方,所以容错率相对较高。较低的操作频率,较慢的战斗节奏让这个游戏操作频率较低,取消了进行防御后,你可以将精力更多的关注自身的进攻与移动,而不用在乎敌人发动了什么强力攻击,我又应该立刻如何应对。

为了避免游戏过于简单/单调,游戏使用了丰富复杂的地图地形,结合多人PVP对战模式。当你与队友集中攻击(集火)敌人或被多人集中攻击,还是可以瞬杀敌人的,于是难度/挑战瞬间就有了。深度产生于如何利用地图地形去集火对方与避免被敌人集火,如果说真三国无双是一个,你试图更好的一V多的游戏。那么坦克世界就是一个,你试图更好的多V一的游戏。于是,在取消了强力的攻击与进行防御操作后,游戏依然可以非常具有趣味性,且操作难度不高,智能需求相对大众。

当然以上讨论的是坦克世界的基本战斗交互模型,事实上在游戏中存在在强力攻击与进行防御的特例,但它并不是游戏核心战斗的基础,只存在于个别单位与个别阶段,以实现其它设计目的。

在本章节中我们从简单到复杂的举例辨析了,不同类型的操作节点设计,对玩家行为所产生的不同影响,所有的交互设计最终或体现为玩家的操作行为,而玩家的操作行为将直接影响游戏的智能需求。

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

坦克世界作为一个强PVP游戏,交互模型也可以做的相对轻度

上图表示的是交互模型运行至玩家操作时,最终所产生的操作节点强度。简化模型,无算0分、低算1分、中算2分、高算3分,总分越低则对玩家的操作能力需求就越低。上图不讨论游戏中的个别单位用法,只讨论总体而基础性的战斗模型所产生的交互状态。

当然上图的分数分析并不是最终结果,上图只是就操作而言,我们最终还必须落实到,玩家为了实现这个操作行为,到底需要什么样的智能模型上。它是玩家能否玩的好,游戏能否大众化的决定性因素。

(二)争夺主动权

权如长兵:一寸长一寸强,长兵意味着有优先攻击主动权,敌人不得不先应对你的攻击再进行反击。但长兵也有缺点,就是兵器越长,越难以把持/挥舞/应用。在交互过程中,玩家总是会力求争抢到主动权,让对方被迫按照我方意志行动,喜欢优先在敌人射程外或先手发动进攻。而玩家在这种主动权的争夺中,所需要的能力就是智能模型的核心,从交互到操作最后到智能,最终得到的核心智能需要我们谨慎调整的内容。(所谓的智能是指:在游戏世界的规则下,玩家自己找出解决游戏阻碍的方法,做出出符合游戏规则的行为所需要的能力。)

1. 交互与主动权

要说清楚智能模型与操作的关系,我们需要再引入一个新概念——主动权,主动权可以帮助我们更好的处理交互与操作的叠加。我们可以将主动权理解为,一种自由的,按自己的想法行动的权力。

但在交互的过程中,这种权力是会被反复争夺的。一个好的交互模型可以顺畅的让参与者(也包括玩家与电脑)争夺,不存在某种优势策略让某方可以轻松的赢。交互模型的轻度意味着自由,按自己想要的方式玩游戏,这其实是最好的设计状态。对于敌人的任何行为,我可以选择解,也可以选择不解,不解的效果也不会过于强力,我有多次反复拉锯对抗的机会。

在第二次世界大战中,德军的20吨级四号坦克在与苏军T-34坦克的对抗中处于劣势,为了挽回劣势,德军没有开发和T-34同等级的30吨级坦克,转而去开发了40吨级的黑豹坦克,其目的是转对抗为压制。实战中,四号和T-34的对抗距离是800米,黑豹坦克却可以在1200米之外轻松击毁T-34。此时德军在战术层面取得了持续的主动权,黑豹可在1200米以外击毁T-34,T-34却拿黑豹毫无办法。

苏军如果进攻,会进入我方预设阵地甚至地雷阵。苏军如果后退,则丢失阵地,德军夺取目标地域。此时德军就处于了优势地位,会选择有利于己方的情况,迫使敌方采取对自己不利的行动。在游戏中其实也存在类似的情况,比如打反恐精英,对方在你基地埋了C4炸弹,你就必须立刻赶回去拆包。而敌人可以在你的必经之路伏击你,敌人取得了持续的主动权。而对于这种情况,你需要考虑两种解决方式,就是对这种交互行为的事前反制与事后反制。

假如主动权较难夺取,但达成后较为致命,则适合采取事前反制。反恐精英的埋雷点我方极易守卫,也很方便在半路伏击来埋雷的敌人,敌人要想成功埋炸弹是较难的。双方围绕着突入基地埋雷,展开了非常激烈的对抗,事后反制则很难,拆炸弹需要定身一段时间,足以让敌人杀死你数次。假如主动权较容易夺取,但达成后效果差,则适合采取事后反制。

以中国象棋为例,象棋用炮,第一回合就可以威胁吃兵,第二回合就可以威胁吃帅,对方也可以轻松应对。一般而言,由于象棋攻击范围的设定,你只要对应,对方下一个回合就难以继续吃你,除非他同时威胁了你多个棋子,你却只能躲开一个。这是典型的易达成效果差,事后反制效果会很好,反过来事前反制难度极高,敌人有多种攻击方法。

但以上只是两个成功的例子,实际的游戏制作中很容易陷入两种绝境。一种是不能事前反制,也不能事后反制。集换卡牌游戏炉石传说本来和象棋一样,虽然容易被人将军,但很容易解,被一招将死是小概率且需要多重条件才能达成的事件。炉石传说的本体(相当于象棋的帅)有30点生命值本身就极大的提高了容错率,但假如敌人可以在一回合内,不需要上回合铺场的完成30点本体杀伤呢?

炉石传说在中后期的版本更新中就更新了诸多这种卡组,如无限火球法与群星德。这种卡组的特点是条件达成后一回合击败敌人,关键是能阻挡对方达成条件的只有敌人抽卡的运气,这种卡组极度自闭,不存在主动权的争夺交互。你只能尽力选择在敌人“运气”到来之前先斩杀敌人,但这种卡组往往又生存力极强,难以斩杀。最终变成了容易达成,容易致死,缺乏交互的毒瘤玩法,极大的影响了炉石核心游戏模式的游戏体验。

另外一种则是既能够事前反制,又可以事后反制。即时战略游戏魔兽争霸3的兵种存在强克制关系,所以游戏胜负的关键就在于用克制对方的兵种击败对方,问题的关键就在于游戏中有较多手段可以达到此目标。以战前反制为例,你可以通过侦察知道对方的主力兵种是什么,之后全力生产克制对方的兵种。

比如对方的空中主力是奇美拉,奇美拉无法对空攻击,你可以提前生产一群有对空能力的空战单位全灭对方。当然实战中对方往往是多兵种组合的,但你也可以组建出多兵种组合的解。实战中为了避免这种情况,双方的侦察行为都较为频繁,以不断的根据对方的出兵,微调自己的出兵。再以事后反制为例,AI的默认攻击逻辑是攻击最近的敌人。你可以手动操作,将自己空军单位集火对方无法对空的奇美拉,或某个残血敌军。敌人也可以做出反制,用反空军单位集火你的空军,或将自己的奇美拉/残血单位往后拉,脱离你的攻击范围。

表面上看,既能事前反制,又能事后反制,这难道不好吗?从策略的维度来说,这当然好,但从游戏体验的角度来说,却难以保持游戏行为的独立性与体验的预期性。主动权的重要之处就在于玩家是否可以按自己喜欢的方式玩游戏。比如我玩帝国时代维京民族,本来想直接爬科技到城堡时代,之后出维京龙头战舰纵横大海。结果我的对手选了凯尔特民族,在最开始的黑暗时代用步兵对我进行快攻。我为了应付他的攻势被迫放弃了种田爬科技和海军,开始建造防御塔和陆军,最终游戏变成了陆地消耗战,与我想要的海战体验遥遥无期。关键是我的经济与基地一直受对方骚扰压制,没法不管他自己玩自己的海军。

哪怕我最终在陆地的消耗战中赢了,我整局的游戏体验都已经跑偏了,游戏并不是按我想要的方式进行,我只是被迫对敌人的行为进行了应对,主动权被他夺取了。何况失去了先机,对方可能会持续积累优势,一边骚扰你经济让你发展不起来,一边自己发展更高级科技与经济,最终强推你。因为失去了主动权,你对战场的控制能力与控制感是极差的,假如无法有效控制,你就感觉游戏进度了垃圾时间,游戏都在按对方的节奏和想法走,哪怕之后你又坚持了20分钟,这20分钟都是垃圾时间,你是无法翻盘的,最终输掉此局体验感极差。那我是不是还不如去玩单机呢?我可以选择一个弱于我的单机敌人,打木桩一般践行我想要的玩法,由此帝国时代产生了大量的单机玩家。

2. 主动权与操作

游戏体验的沦丧,只是失去主动权后负面影响的一部分,另外一部分则是对操作的影响。就算我玩游戏就是为了赢,而且最后我也赢了,但在赢的过程中,我也一定需要进行大量操作。操作本身不是问题,问题是这种操作有多难,就好像大家都用家用撑衣杆收放衣服,知道操作其实不太方便,假如还有人用另外一个撑衣杆刻意阻拦你呢?

美国战略学者爱德华·鲁特瓦克曾这样论述:“战争中的每一件事孤立起来看可能十分简单,例如,从一处运动到也许只有咫尺之遥的另一处,使用可能早已操练过上千次的武器,发出和理解十分简单的命令,等等。但是,如果面对活着的敌人,而这些敌人运用自己的行动和力量千方百计地企图阻挠对方的一切行动时,这些简单的事情合在一起会变成异常困难的任务。”

现在让我们看下在游戏中会发生什么,魔兽争霸3中要想克制与偷袭别人,需要侦察,而敌人也会针对你的侦察,反侦察。本身你也会侦察别人,为了避免敌人的反侦察,你可能临时微操,对侦察的路线进行调整。于是魔兽争霸的高手最好有一种时刻关注左下角小地图的能力,一旦有一个红点闪过,就立刻把屏幕移动过去,对操作的消耗虽然较小,但对精力的消耗教大。

而在战斗中,你集火对方克制/残血的兵,敌人拉回躲闪,你拉回追求躲闪敌军,脱离自己阵型的兵种,继续集火下一个残血的兵,敌方侧的操作也相同。加上多线操作,以分散你的注意力,让你操作失误,对精力的消耗量极大,对操作的消耗巨大。再加上英雄技能与宝物的各种花式应用,于是这个游戏到了最后就变成了一个很拼微操的游戏。

在这里很可怕的是,本身很简单的交互和操作,因为敌人的反制操作,你又反制他的反制操作,操作量呈数倍上升。因为事前反制与事后反制都容易达成,导致玩家在游戏的全时期、全领域的全面展开对抗。假如你没有进行这些对抗,只能说明你菜,很容易被使用这些对抗手段的高手碾压。

我至今仍难以忘怀,玩魔兽争霸3轻松虐冷酷电脑后,以为自己至少入了门,上战网和别人匹配对战,结果被别人多线微操虐的没还手之力,操作强度瞬间暴涨根本无法适应。通过这个例子我们可以更深入的看出,反制交互并不只存在于敌人的进行攻击操作,也存在于敌人的准备攻击操作,而我方进行这些操作时也会被敌人进行这些反制交互。进行这些交互都需要消耗很多操作行为,而为了争夺主动权,操作强度会因此直线上线。

3. 操作与智能

一个游戏对智能的要求主要受两方面影响,操作频率与所需智能类型。一般而言,操作频率越多,则对动觉智能/逻辑智能的要求越高。让你10秒射击一次和让你2秒射击一次,对反应的要求自然截然不同。而所需能力是指我为了进行这次操作,需要哪方面的智能才可以做好。比如我要想打中一个移动目标,主要就需要灵敏精准与平面空间智能,假如我要从3个敌人中选择一个目标优先进攻,那么则主要需要类型记忆与逻辑推演智能。

准备攻击和准备防御的操作频率一般都极低,如移动方面的按死不松手,派遣某个小兵侦察的预设中序路径点。进行攻击的操作一般普通,进行防御的操作则要求极高。玩家的操作频率一般要求在对方交互行为的事前/事后数秒内进行方才有效,如格挡(事前)/拉回被集火的残血(事后)。当操作方式其实对操作频率也有影响,是用鼠标还是用手柄,是一个键还是几个键,按键设定在什么位置。会对智能产生微弱影响,但不是决定性的。

当然如果每次触发操作节点,你都要按顺序按下2个键,那么你的操作频率就瞬间增加了2倍,但这种设计其实不是很多,除格斗游戏一般都是一键完成一个节点。除此之外,为了简化模型,我们在这里暂且不讨论无效与无意义的操作,只讨论核心/最主要的玩法模式,其中交互方面对智能的要求,锁定核心智能。

不同类型的游戏为了实现某个目的/操作,对智能模型的要求也不同,比快、比准、比记忆、比策略,这里有一个巨大的设计陷阱就是游戏的PVE模式与PVP模式对玩家的智能模型要求完全不同。比如魔兽争霸3简单电脑到疯狂电脑,除了AI水平少量提升,主要提升的是资源采集速度,也就是说PVE玩家在逐渐练习如何抗住电脑海量部队。而当玩家上战网打真人时,就会发现真人的战略意识和微操水平非常高深,对自己处于碾压,高手只用一个英雄都可以骚扰的你痛不欲生。总的来说哪怕你PVE能打疯狂电脑,去打PVP一样会被老手按在地上锤。

这会让玩家感觉这游戏的PVE与PVP根本就是两个游戏,而这两个阶段是缺乏过渡的,玩家很容易在此流失,而个别PVP游戏,也会在同一游戏模式的前后期出现此情况。所以在分析智能模型时,还要对游戏的前后期主要玩法分别进行分析,以保证游戏有较好的中长期留存。

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

上图中的PVE也可代指前期,PVP也可代指后期

一般的游戏只需要分析PVE与PVP即可,假如只有其中一种则只分析一种,这里暂且不考虑多种竞赛模式对智能模型的影响,这是后期微调的内容。此时需要分析,假如你的游戏PVP(或后期)根本不重要,付费在PVE(或前期)就已经完成,那么你可以容忍两者不衔接。假如你的游戏PVP(或后期)很重要,付费主要靠长期的PVP拉动,你就必须要统一PVE与PVP(前期与后期)的智能模型。当PVE与PVP的智能模型相差较大,由于PVP的调整极为困难,可以将目标定为将PVE的智能模型靠向PVP,反向调节PVE,以保证玩法的衔接性。

通过以上方式我们可以顺利的推导测试出各游戏的智能模型,之前我对不少游戏的交互与智能模型进行了分析举例,在此不再举例。

结论:游戏即使很难,也不会限制受众。只要操作少(频率适宜),玩家能力需求较低,哪怕游戏极度复杂,游戏也能大众化并获得较好的中长期留存。

(三)制作技巧

通过对游戏整体设计、体验与机制、表现与交互、操作与智能的逐步分析,我们最终可以大致推演出玩家的核心智能(在做出核心DEMO后,最好进行小规模内部测试,验证该结论的正确性),由此判定该游戏是否足以大众化。此时你需要考虑你设计的游戏核心乐趣是什么,是否一定要通过对敌人攻击的反制来实现,这里将会出现四种情况。

1. 目标弱交互,实际设计不符

如果你的设计是针对敌人的攻击行为,不希望强制玩家反制,那么首先可能是数值上出了问题,把引起玩家强力反制意向的攻击行为数值调低即可。假如数值调低后问题依然存在,那么就是游戏机制出了问题,不反制则会妨碍玩家的游戏体验,你需要在机制上做一些修正规则,让玩家可以无视敌人的攻击行为。

比如说当你做一个真三国无双类型的格斗游戏,核心体验希望是简单模式下的割草无双。假如小兵攻击过强,则会迫使你不断的躲闪小兵的攻击。假如小兵的攻击很弱,但会不断的打断你的连招,也会极大的影响游戏的体验,此时就应该设定新的机制,你的连招不会受到小兵的攻击而打断。

虽然任何反制总会带来策略与乐趣,但我们的目的是简化非核心的游戏内容,降低游戏对玩家智能与操作频率的要求,保证游戏的大众化。在你进行了修正后,游戏进入弱反制状态,我们需要再审视一遍,具体审视方法如下。

2. 目标弱交互,实际设计相符

当你的游戏在设计上达到了设计目的,游戏的强制交互行为较弱,这时候你的游戏可能大众化了,但又容易面临玩法深度不够,游戏难以吸引玩家持续玩的问题。

简单来说就是游戏深度不够,此时需要想办法在其他维度体现出深度方面的乐趣。我们此时应该考究,在消除强制交互后,游戏的乐趣是否足够,游戏乐趣在哪,体现在4种操作类型上分别是什么,最终导向的核心智能是什么。

以ARPG游戏为例,ARPG游戏如果没有反制操作内容,就是点点怪,放放技能,其实是相对无聊的。暗黑破坏神为了解决这个问题,将游戏制作如下:

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

不同的职业,对操作能力的要求有高有低,所以/表示切换。

在操作上暗黑2没有进行防御(盾牌的格挡主要是自动进行概率判定),少量准备进攻(移动与上攻击BUFF),少量准备防御(移动与上防御BUFF,喝药水),中量进行攻击(鼠标左右键,F1,F2快速技能切换)。玩家的基本游戏方式是利用走位,控制战斗节奏,不断放技能输出。最终导向的核心智能是以平面空间为核心,辅助以少量身体动觉智能,法术或召唤流的职业则更低,因此反应速度是6或4,灵敏精准是4或2。

玩暗黑2真正让人头痛的是很大的迷宫式的地图,而且每次登陆还会重新生成,对平面空间智能要求太高,大量的玩家会迷路。按TAB弹出浮窗地图可以略微缓解这个问题,但有的新手连这个都不会。就算弹出,地图也是有迷雾的,需要有走过才能暂时开启迷雾。玩家有时候甚至会花费半小时到一小时去找人、找BOSS、找任务地点。好在暗黑2游戏压力小,玩家可以慢慢磨着过,把这个智能要求,强行用时间给磨平了。因此8分的平面空间智能要求降为5分,反恐精英地图虽小,但因为敌人在与你高强度对抗,压力巨大,因此平面空间智能反而要6分。

我们可以清晰的看出,暗黑破坏神的低智能大众化是建立在巨大的开发量上的。在地图方面不止地图众多,还设计有复杂的地图随机生产迷宫式场景的功能,要确保没死路并不容易,何况还要在里面布置各种怪物,宝箱,任务地点。哪怕你玩上一百遍,每次开图依然是在探险。在职业技能方面,每个职业三个大类,每个大类至少两条分支线,前后期技能有数值叠加影响关系,并且可以组合成丰富多样的玩法。7个职业至少可以让你玩法多变的通关27次。在装备方面,装备种类多样,随机掉落,随机生产属性,附属技能加成效果,还有宝石/符文可以镶嵌,追求强劲到可以让你反复刷上一个赛季。

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

上图流亡黯道的天赋树局部.天赋全图需要很多张上图拼起来。

暗黑2之后的同类作品被迫越做越复杂,流亡黯道做加法,天赋树庞杂的令人发指,暗黑2两百多个天赋项,流亡黯道猛增到1325个天赋项。而恐怖黎明做除法,9个基础职业,每个职业都有自己的天赋树,任何两个职业可以组合成一个新职业,一共36个组合职业。

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

最左排和最下排的基础职业,中间的是其组合。

暗黑3为了超越前两者又做乘法,每个类型主动技能有3-4个大选项,每个大选项有5个分支成长选项。相当于每个类型主动技能都乘出了15-20种小变化,每个变化都会让技能的数值,特效, 玩法侧重略变一次。总结来说就是一句话工作量EX,为了让游戏大众化,游戏的深度并不深(当然随着代数的持续迭代,也自然性的相对变深),而在广度上铺的越来越开,以此保证游戏足够的复玩性。

此时你要考虑你的团队和成本是否可以符合起某方面的开发量,尽量寻找开发量不那么大的游戏内容。创新性设计与强PVP玩法会降低开发总量,但会提高制作难度,需要慎重决策。假如你找不到某个开发量小的游戏内容,此时你有两个选择,选择一:放弃大众化,开始提高玩家智能模型,但弱反制下的玩家智能模型往往是会偏向于知识/技能类,过于硬核。比如猎杀潜航这种军事模拟游戏就是如此,玩家指挥一艘潜艇用鱼雷袭击敌舰,关键是弹道拟真,你要自己测速并设定发射诸元以保证命中,其部分计算公式如下。

Sin(鱼雷提前量偏移角)=(目标距离/测速时间)×tg(测速角度)/(1+ctg(AOB)/ctg(测速角度)

于是你先要花几天去学如何命中敌人。再比如玩飞机模拟游戏DCS Word,我曾花费半个小时都无法在机场起飞,最后发现是飞机前部滑轮锁死了,需要按个按钮解锁才可以执行其它起飞步骤,关键是游戏中没给你任何提示!这游戏真的要拿着飞行员手册才可以操作导弹进行攻击,因为这游戏本身就是给美国飞行员培训用的,你需要掌握飞行员阅读与操纵飞机航空电子设备的技能。

选择二:将游戏的深度改向强交互,这条路对你的设计能力与调控能力要求更高,但至少工作量更小。

3. 目标强交互,实际设计不符

如果你的设计是针对敌人的攻击行为,希望强制玩家反制,但玩家却没有反制,自己玩自己的,我们依然先从最简单的数值问题开始排查,看是不是数值上太弱,先把希望玩家强力反制的攻击行为数值调高。假如数值调高后问题依然存在,那么就是游戏认知/行为难度出了问题。

这种情况一般表现为,你虽然可以做任何事反制,但你根本不知道做什么可以反制。以战争雷霆的空战为例:当你被敌人追杀,对方能量比你高,你可以密切注意敌人的攻击行为,当敌人高速接近需要发动攻击的时候,你可以做一个防御滚筒,让敌人超越到你的前方,你反过来反杀它。这里问题一堆,能量是由高度速度组成,怎么综合辨析,防御滚筒是个什么东西,怎么做出来,新人一脸懵逼,对这些根本是0认识,游戏里也不可能教学(教学内容可以超过几十个小时)。

所以接着应该排序的情况就是你的反制策略是不是太难以认知,玩家无法快速的辨析情况,然后决策与执行采取何种反制策略。战争雷霆的空战新手就是因此,把游戏完成了狗斗和对头,对头很无聊,两个人正面直线对射,没有智能模型。狗斗两个互相追着绕圈,无脑又高智能要求,要求三维空间的辨析能力,关键是你还很容易晕3D,智能模型又太高。最终这个游戏的空战新手与老手能力差别巨大,屠幼的非常厉害,且会玩和不会玩完全是在玩两种游戏,整个游戏在PVP方面前期与后期智能模型要求完全不同。

所以战争雷霆的空战对于没有空战知识的玩家是很小众硬核的游戏,除非你愿意花很多时间去学习,才可以以低智能模型,高策略性的方式去玩此游戏。

就本质而言,操作这是一个深度的设置问题,深度相对于交互节点的前置/中置/后置。当深度设置在交互节点之前时,所产生的效果就是猎杀潜航一般,需要完成一个流程才可以顺利的触发有效的交互行为,但你连发出一个有效的攻击都很难,你非常非常难打中敌人。因为这个交互是深度所在,所以总会有各种各样的难点,让你难以正确的触发交互行为,这种”专业性(正确的执行所有步骤)”的游戏难以大众化,适合开发量小的弱交互游戏。

当深度设置在交互节点之中时,所产生的效果就如同战争雷霆的空战一般,你可以轻松的触发有效的交互行为,但非常难以在强对抗中达成最好的效果,经常在一轮交互中被敌人的取得优势,多轮之后即战败。因为你同时有多个交互行为可以选择,面对不同的敌人不同的情况,使用哪个才是最优解是个难题,更关键的是必须优于敌人的交互策略达成反制,以取得优势。这种“技能性(熟练的应对各种情况)”的游戏同样难以大众化,适合开发量小的强交互游戏。

当深度设置在交互节点之后时,所产生的效果就如何战争雷霆的陆战一般,它的非反制交互,导致你的反制交互要执行。双方使用坦克或各种装甲战车射击,随便一炮下去,非常容易秒杀对方。其实在攻击位置上该游戏有较大的深度,玩家可以仔细瞄准敌人的薄弱部位或关键配件造成极好的杀伤效果,但你面对大部分敌人,既然可以一发就打死别人,为什么还要仔细瞄准呢?就算一发没有杀死你,因为到处都是薄弱部位和关键配件,随便打中一发都容易让你失去战斗力,之后任人宰割,所以大家都是见面先干再说,甚至优先打伏击避免冲锋,围绕首发攻击来打。

所以最终就复玩性而言,战争雷霆陆战的复玩性并不在这方面,这个性价比的制作意义并不高,成为游戏核心的依然是前文中坦克世界的那套逻辑。关键是因为这个深度是后置的,为了保证大部分玩家可以顺畅游戏,也不太好为了这个后置的深度,而把非反制交互调弱。战争雷霆这么做主要还是因为出在坦克世界之后,在坦克世界做了最优解的情况下,战争雷霆为了形成竞品差异以吸引硬核军事玩家,而做了次优解,其结果相对也算成功,而且能力模型,也是大众化的。这种“直觉性(按直觉莽也可以获得70分,之后靠技巧提高)”的游戏可以大众化,适合开发量大的强交互游戏。

最终总结下这种做法的本质,深度某种程度而言是一种选择与系统反馈的变化验证,以达成足够的游戏变化,保障足够的复玩性。深度前置时,是将一个必要的流程变的复杂。深度中置时,是将一个问题变的有多个解题思路,深度后置时,是给你一份主食后允许搭配额外的小吃。无疑,最大众化的方式是深度后置,就好像一台傻瓜相机一样随拍随用,唯一的问题是你还需要开发其它很多东西保证复玩性。

4. 目标强交互,实际设计相符

假如你的游戏在设计上达到了设计目的,游戏的强制交互行为较强,一切都按照你预想的设计进行。你的游戏深度足够,制作的工期也可以接受,此时智能模型非常非常容易出问题,需要严格控制。

最容易出问题的还是反制操作的叠加,在小规模测试中难以暴露,但当你玩的次数足够多,你就会发现游戏机制导向的深度,最终让反制操作叠加出了问题,守望先锋就因此做偏了。

所以你必须严格控制反制对抗的策略结和效果,它会决定高手所需的能力维度。我实际采用的具体做法是,要求项目内制作人员尽可能的每天互相PK一局,假如你是PVE游戏,则尽量保存档案,向高难度关卡一日日的推关。半个月到一个月内,你可能觉得一切都好,但两三个月后,你可能发现问题巨大。如果你有专业的测试人员,每天认真重复对抗10局以上,则可能在一两个星期左右就发现问题。

解析:大众化游戏如何设计游戏深度?

游戏玩法的创新就是不断的在上述要素中取相对自己的最优解

而发现问题后则参考上图的所有内容,一环一环的检查问题出在哪,找到问题后前文已经大量阐述了修改方法,最后考虑修改的话工作量多大,自己是否可以接受。守望先锋的主要问题还是成本问题,魂斗罗小地图,反恐精英中地图,守望先锋中地图,坦克世界大地图,绝地求生超大地图。因为在地图成本上守望没有突破,所以守望把突破点放在了英雄本身,将英雄技能做的强力多样以获得更高的游戏快感,超越反恐精英。守望先锋如果想改,首要问题是不是加大地图,将游戏乐趣从英雄技能本身转移到其它维度,转移的方向前文已用坦克世界/战争雷霆大量举例,不再阐述。

所以最终我们只是尽量降低游戏的智能模型,但不一定可以成功,假如大众化的成本无法接受,小众一些的游戏也并不等于会失败,只要你保持足够好的核心玩法,你就有机会获得足够的收入。所以英雄联盟的主策划重点强调:“如果你尝试一开始做的很简单,吸引更多的人,然后再加深游戏难度和深度,你将会失败,因为你这样开始的话,基础会很弱,没办法撑住整个房子,所以游戏的可达性是好的,但你不能把这作为你游戏的基础。” 暴雪的创始人Allan Adham也说:“我们会首先设计深度的内容,然后再调整其友好度。”

当然我前文就说过,其实有设计难度大,制作量小的方法,如果你的游戏是PVE游戏,需要做好主体作战体验的变化与控制。如果你的游戏是PVP为主的游戏,需要做好客体对抗策略设计与控制。

比如皇室战争,在创新玩法的基础上控制好游戏内容,以此同时达成深度与大众性。抄一款皇室战争只需要三周,但探索出这套机制可能要数年。时间与试错,本身也是成本的一种。为了把允许反制的策略控制好,皇室战争把游戏深度设定在了放兵的顺序与位置上,并精心的设计了三种类型兵种循环克制的兵种关系,最后借助视觉化表现完成了大众化的感知与学习调优。想要想降低游戏开发成本,降低玩家智能需求,需要大量精妙而精细设计,我将在后文中尽量一点点拆分讲解部分要点。

以上对智能模型理论的阐述只限定于纯粹的战斗(单局内)内智能模型,但其实部分游戏在战斗外,可能涉及某些领域的专业知识,比如数学,经济,军事等。此时战斗外的高门槛部分同样会让你的游戏变小众,不过该问题一般很好解决,所以不详细阐述。

本大章节完整的阐述了,如何从无到有的推导出一套好的智能模型与各方面的控制技巧,这样你就不必在项目中后期通过大量测试发现问题,因为哪怕你前期反复测试,也可能因为内容不完整,导致结论有误,总的来说它可以帮助你降低制作成本。而这套理论更大的意义在于,帮助你从原型游戏中反推改进出更好的游戏模式,推陈出新,不过你首先必须把原型游戏给剖析清楚。

实际上,一个游戏的留存是多方面因素影响的,但我文中所论述的内容,绝对是影响中后期留存的,较为重要的部分,希望这篇文章可以对大家的实际项目制作有所帮助。

有人曾我和抱怨此文太长了,他简单看了下,然后告诉我他所理解的内容。但我很遗憾的告诉他,他简单理解的大部分观点都是错的,根本不是我真正想表达的意思。请原谅我能力有限,无法把深邃的哲思用简单的言语概述给大家,因为说的越简单越失真。

粗略看绿红色字体,看到此处的朋友,如果觉得此文应该是值得深读的,或者想按照文中方案实际去做的,我还是推荐从头仔细再看一遍,你将收获更多。

关于作者:

在古希腊,亚里士多德研究自然撰写了《物理学》,而他阐述更深哲思的书,被称为《物理学之后》。那么,游戏的本质规律又是什么呢?这就是我“游戏之后”名字的由来。

微信公众号:game1-0

本人游戏策划,求个好的项目机会。联系QQ:100117690,有关这篇文章的讨论或者好项目欢迎联系,转载请保留本段并标明作者曾宣凯。

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UCA游戏设计专业解析

游戏设计

英国创意艺术大学 – 游戏设计专业

UCA游戏设计专业解析

UCA游戏设计专业解析

最近大家大爱的吃鸡手游“PEL和平精英职业赛”进入第二周赛程,英雄联盟春季赛也开战,就连索尼也联手腾讯针对手机游戏开发进行合作,作为QQ飞车比赛用车,本周五打响第一战。

主机平台那边:动物之森疯狂刷屏,仿佛人手一个Switch;健身环大冒险都被买断货,宅家也要好好做运动;Play Station 5发售也在计划中,大家是不是特别期待呢?

世界各地被迫宅家的小伙伴们都开始在游戏世界中畅游:Steam同时在线人数再创世界纪录,突破2200万。

随着游戏行业的不断增长,不少学生玩家对游戏设计这个专业产生了浓厚兴趣。那么,今天老师就带大家深入了解一下UCA游戏设计方向本科的课程设置,一起来看看吧!

游戏设计 – 本科

GAME DESIGN – BA

UCA游戏设计专业解析

课程大纲

学制:三年,全日制

授课地点:英国创意艺术大学 罗切斯特校区

UCAS代码:C93

游戏设计本科项目是三年制全日制授课,涵盖从游戏项目设计,概念构建到游戏发布的完整独立的游戏开发流程;将游戏美术、游戏设计和批判性思维与独立行业的专业技能、项目管理相结合。

教学人员经验丰富,并与游戏行业紧密联系,使得学生们有更多的机会去实践。学生们不仅可以学习游戏技能,探索游戏发展的趋势,还可以将自己学习到的技能运用到游戏制作过程中。既可以开发独立艺术性的个人项目,也可以加入到面向主流市场的游戏开发。

UCA游戏设计专业解析

在学习过程中,学生们通过挖掘个人游戏风格和开发游戏产品,逐步探索自己独特的游戏设计方法。学生们还将在灵活的小型团队中工作,成员们相互合作挑战团队合作,每位成员也会通过承担不同角色的工作来全面熟悉游戏制作工作。

随着游戏产业不断增长,技术不断革新,给毕业生提供了绝佳的职业机会, 本课程除了游戏设计专业技能,还结合项目管理、团队合作、营销和个人职业规划,全方位的帮助学生们毕业后更好的开启自己的职业生涯。

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本科一年级

艺术与设计

通过学习关键的绘画技巧,视觉设计技巧,概念方法和软件操作,将自己的想法付诸实践,进行独立游戏开发。学生们学习如何使用一系列灵感和参考资源来创造性地解决视觉问题;通过软件产生数字化和实体化结果,展示自己的概念方法,绘画技能和技术理解。

动画

学习游戏制作中的动画关键技能、概念方法和软件操作技能,从传统的绘画技能到软件动画, 扎实掌握电子游戏实时动画的原理和流程,将自己的概念通过实践发展成数字化和非数字化游戏成果。

交互

本单元将介绍游戏玩法,设计,原型(模拟和数字)和可视脚本的基本概念。学生需要通过制作数字化或非数字化作品来证明自己对相关技术和概念的掌握情况,在实践过程中不断实验,修改原型,重新构造,为下一阶段做准备。

影像文化:理解与解释阐释

本单元将重点介绍视频游戏、理论化的历史等一系列关键概念。这些概念的学习对于理解历史和现当代动态图像文化至关重要。学生还将学习技术发展脉络和概念转变,从而掌握视频游戏作为媒介发展变化的相关知识。

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本科二年级

游戏设计

在第一年所学技能、知识基础上,学生将通过实践项目来发展自己的游戏设计、技术及个人兴趣。充分探索在游戏中如何传达价值观,思考如何通过游戏来探索深刻有意义的主题和个人叙述方式。学生需要单独完成设计项目,产生数字化或非数字化成果来反映自己的设计技巧和艺术表达能力。

游戏制作

本单元向学生介绍当代游戏的生产实践、所设计的角色作用,并为学生提供小组工作机会。学生将模拟现代游戏开发工作室工作状态,以团队协作的方式设计两款游戏。小组成员共同为游戏的提供设计概念和程序制作,并完成项目展示。

游戏文化

本单元将批判性地考察游戏和游戏玩家在社会文化的地位,探索相关概念和问题;这种思考对游戏实践的历史,理论和美学层面的研究至关重要。学生需要先探索游戏与性别、种族、冲突及资本之间的关系,然后再对游戏本身进行批判性研究,以探讨沉浸感、程序性修辞学网络个人主义等话题。

出国游学项目(自费)

本单元将提供海外院校交换项目,此项目将代替“游戏制作”和“游戏文化”两个单元。

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本科三年级

毕业独立设计项目-前期制作

学生将通过制定项目计划书来开始本单元的学习,通过项目计划书定义项目的概念、范围、受众和目的;并通过演讲向导师和同学介绍自己开发的游戏项目。除了这份提案,学生还需制作详细的游戏设计说明文件和项目进度表,以保证项目进度。

毕业独立设计项目

在UCA的学习达到顶峰时,您将以团队中的一部分为基础,在上一个单元中进行工作,以完成优秀的最终版本。学生将展示自己对游戏设计设计的创造力、技巧、知识和理解,以及毕业后所选职业道路的能力。

毕业论文

本单元将贯穿最后一整学年的学习,每位学生将进行一项独立研究项目并撰写论文,该研究探讨的内容与学生个人所选实践领域有关。学生将以长篇论文的形式来形成结构化的书面成果,证明自己研究论点的清晰性,批判性思维的深度和研究技巧等。

教学环境

游戏设计本科专业位于罗切斯特校区,英国48%的游戏公司都在这块区域(英国东南部),为学生们提供了绝佳的机会近距离接触真实的游戏产业和工作机会。

同时,学校还为学生们配备了全方位的设备支持: 强大的数字工作站(Intel i7、16GB Ram,NVidia GTX1070 / 80,SSD,4K显示器),带有Basecamp,Unity,CGI Autodesk Entertainment套件,Maya LT,Adobe Master Collection和所有数字游戏平台(Steam,GOG Galaxy,Battle.net等) 。学生将在课程的每一学年中都拥有自己专属的工作站,并与其他课程共享的资源:3D打印、激光切割、快速原型制作设备、摄影和版画制作设备等。

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学生作品

UCA游戏设计专业解析

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入学要求

· 完成A-level课程且成绩优异,或高中毕业后修读一年国际预科。

· 雅思总分6.0,且单科不低于5.5分。

· 个人创意作品集

最后,老师有话说:

围绕着游戏相关的社会讨论一直热度不减,一方面作为一个发展前景非常好的行业,不少年轻人都想加入;另一方面,很多学生仅仅因为喜欢玩游戏就产生了学习游戏设计专业的兴趣。但是玩游戏和设计游戏是截然不同的两件事,选择专业方向需要认真思考。

同时,由于沉迷于游戏影响大好前程的案例不少,也导致社会舆论中有质疑游戏行业价值的声音。其实这个问题还是要从个人自控力和学习生活安排上来讨论,在忙碌的学习、工作之余,通过有趣的游戏放松,交到世界各地的好友甚至作为职业实现个人理想都是非常积极的影响。但如果不能规划好自己生活,沉迷于游戏或其他诱惑,确实会影响个人的成长。

如果你真的喜欢玩游戏,想进一步了解游戏开发制作,并制作自己的游戏,请放心选择游戏设计专业吧!

文章配图均为UCA官方图片

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英国创意艺术大学武汉中心

预科课程

语言培训

作品集培训

冬、夏令营

中英国际特色艺术班

常年招生,随到随学

……

应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

作者:木木游论

应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

前言

【每日一题】栏目,致力于每天分享一道关于游戏设计的面试题。本篇为一周面试题汇总。

题型有系统向数值向文案向(每天更换)。

我们会提供解答参考,同时更加关注提供解析的思路——授人以鱼不如授人以渔。

欢迎业内同行在文章末尾分享你的看法和观点。

题目来源:

  • 业内大佬用于面试的苦心积虑题
  • 木木被面试时遇到的刁钻题
  • 木木面试别人时想到的刁钻题
  • 应届生同学和转行新人可能遇到的基础题

栏目的意义:

1.对于应届生来说:

  • 了解面试题型设计,破除面试恐惧症
  • 深入浅出地讲解,让你把控解题思路

2.对于社招朋友来说

  • 了解业内大佬的思想动态,方便自己跳槽面试
  • 获取一定的思维角度,成长自己

正文

面试题 1:怎么推演肯德基上校的胜率曲线?(数值向)

这道面试题出自腾讯旗下魔方工作室,《妖精的尾巴》项目的某资深策划

面试题——

面试官:看了S8了吗?

应试者:看了。

面试官:那个肯德基上校的胜率曲线,我非常好奇是怎么算的。你能从你的角度来简单的给我说说吗?(灵光一闪的刁难题)

应试者:这个,大概是用阵容强度还有双方经济差,来代入一定的公式进行计算的。

面试官:能大致描述一下你的推演过程吗?

应试者:(支支吾吾)这个,没有特地关注过……

面试官:…………

over。

面试题解析:

(1)在接到面试题时不要慌,先抽离问题的本质内容。

如本题的本质内容就是考察某一公式的推演,而且要应试者谈谈推演过程而已(毕竟没有真实数据,无法现场直接推演)。

而对公式的推演,本就是作为游戏数值策划的一项基本能力。

这位面试者很明显犯了未正确审题的错误,本质上不是要考你真正的推演出真实的肯德基上校的胜率曲线,而是考察你对推演公式的过程把握【执行数值策划最容易忽略的内容】。

(2)其实真的要说推演过程,也不难。

但答题时一定要注意框架,注意逻辑性。

一般的推演过程分为,记录数据→分析数据→导出初步公式→代入反复验证调整。

一共分四步。

先说记录数据,很明显就是记录不同时间节点的数据。

而要记录什么数据呢?

决定一场比赛胜负的所有数据都可以记录。

比如说:

双方阵容强度(但这个阵容强度本身也是一定的公式计算出来的)、双方的装备总价值(先记录,不管有没有用)、双方英雄的属性值以及属性值总和(还可以算出双方对位英雄的属性差)……

一般来说,决定一场MOBA比赛的因素,往往就是上面这三点。

此外,还有朋友补充提出:

不同位置的装备价值要给予系数来相加

(比如说辅助六神装了,但是它的伤害输出是非常低的,转化率很低,要折扣)、

不同位置的英雄的实时有效伤害比

(理由是一般有效伤害比全场是比较稳定的)……

等等,这些数据都需要记录。

其次是分析数据。

哪些数据是真的对游戏胜负有用的

(这一块大家都有各自的观点,也欢迎大家在文章下面分享)。

把自己觉得有用的就再次整合记录。

应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

然后就是导出初步公式了。

这个本质上是个数值建模行为,关于这块就不过多展开了。

本道面试题的主要考察是思维能力和日常执行能力。

最后一步就是,验证并调整。

把自己得出的公式放到游戏中去验证,或者是拿到另一场比赛,看看和上校的结果有多大的差距。

如果差距过大,就返回到第二步,是不是漏了哪些能参入公式的数据。

以上就是总体的解题思路。

最后强调一点,这并不是唯一正确解。

千人千面,关键是要有逻辑性,要体现个人的发散思维。

关注解题思路,而不是关注具体解题。【经过应试教育的米纳桑应该都懂都懂】。

同学们学到了吗?

某君:木木,你逼逼这么多有什么用?有什么用?

听到这话我不禁落泪了,

我不禁想起S8,

在上校没出现之前,我曾经相信科学……

应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

【我曾经迷信科学,没想到科学的尽头是“管”理学】

面试题 2:什么是题材优势?怎么发挥题材优势(文案向)

题目来自:阿里游戏事业群的文案策划面试

题目难度:初级

题目内容:

什么是题材优势?如何发挥题材优势?

题目解析:

1.这是一道面向文案策划的基础题,一般像文案新人或工作1~2年的初级文案都会遇到。

先说第一问,“什么是题材优势”。

“题材优势”对于我们这些出身中文系的同学来说,是一个很基础的概念(如果忘了就赶紧学起来)。

但是要注意在回答本身的概念时,一定要加入个人内容。

什么是个人内容

(1)对于应届生来说,可以是你的一些个人感悟,个人尝试。

(2)对社招朋友来说,可以是你的工作经历内容,也可以是你独到的观点(但一定要注意有一定的亮点,随随便便提出不负责任或者经不起推敲的观点反而会让面试官质疑你的能力)。

为什么要加入个人内容?

因为这样可以:

  • 表明你有做好充分的准备
  • 表明你有个人的想法
  • 表明你个人的优势

而以上几点,我在给不少应届生朋友做面试复盘时反复强调——面试官永远只会欣赏有准备、有想法、有优势的面试者

解答参考:

文学意义上的题材泛指文学作品描绘的社会生活的领域,即现实生活的某一面,如工业题材、农村题材、历史题材、现实题材、幻想题材。【阐述基本概念】

而我认为游戏领域的“题材优势”是指游戏题材在抓住用户群体时的优势,通常表现为拿到重大IP以及预定的游戏风格、玩法与目标用户群体的契合度很高。【加入个人看法】

2.如何发挥题材优势?

这个就需要搭建一个框架去回答。

木木也反复强调过,在接到任何面试题都不要慌,一定要搭建属于自己的框架——把自己脑海里所有有关这一切的内容都搜索一遍,

然后总结凝练起来。

回答的时候有框架,且罗列分点,会让面试官觉得你思维逻辑严密,

口头表达能力很强(即能够很好的传达信息给面试官)。

解答时采用方法+实践经历去解答。

解答参考:

首先,紧抓目标用户的文化属性特点,文案设计要突出这些特点【概括方法】

我上个项目目标用户是泛二次元用户,而二次元用户在文案上更偏向具有二次元元素,包括世界观设定和人设上。【引入个人实践】

世界观设定上,要具有很强的幻想元素,往往要对原有的神话进行架空性的再创作;其次玩家要作为一个带有使命感(救世主)的角色去参与游戏世界。【个人做法】

人设方面,二次元的偏好成为一定的套路,像什么三无、傲娇、萌系、御姐等等。可以在一开始的个别人物设计就倾向性地代入这些人物,聚焦于这个人物的形象表现。【个人做法,而且回答包含了世界观和人设两个方面,非常全】

其次,着重新手流程剧情的表现。【概括方法】

要着重设计序章,将游戏的核心内容包括核心玩法、美术风格、文案卖点都要包含进去。

比如说我上个项目,主打的文案卖点就是末世风格+幻想元素,所以我在序章就直接设计了一个灾祸袭击玩家所在村镇的开场,留白地透露了部分世界观设定以及强化玩家对末世危局的直接感受。【引入个人实践】

后话:

当然,有应届生同学要问了:木木我没有工作经验,无法引入个人实践来讲解咋办?

哇塞,同学你真的好猪头。

忘了木木说过的了吗?(敲黑板敲黑板)没有个人实践经历,就拿自己曾经遇到过的游戏,看它是怎么做的不就ok了?

比如说你玩过《剑网三》,古风武侠题材。

你拿这款游戏在发挥题材优势的时候如何做的不就行了吗?

记住,经验不够,经历来凑!

学到了吗?

面试题 3:基本的游戏战斗公式有哪些?(系统向)

题目来自:网易2016年秋季校招面试题

题目难度:初级

题目内容:

游戏中常见的战斗公式有哪些?

题目解析:

这是一道针对系统策划或数值策划的常见面试基础题。

它考察的是你对游戏战斗公式的把握——注意,这里说的是“把握”。

也就是说不仅仅是让你说出有哪些战斗公式,还需要你指出对应战斗公式的带来的游戏体验

这就是我们在做游戏时一直强调的一点——一切游戏设计最终都要回到游戏体验上来

应聘游戏设计岗位,腾讯、阿里、网易是怎么出“考题”的?

像我们分析游戏设计,总是喜欢拿什么马斯洛需求层次理论、心流理论等等这些其实都是要回到游戏体验上来具体的说。

所以,你的回答应该包括三点要素

战斗公式的类型+对应的游戏体验+对应采用的游戏类型。

解答参考:

业界常见的战斗公式分为减法公式除法公式两种。

【也有人认为存在减法、乘法和除法三种】

减法公式的本质就是伤害=攻击方攻击力减去受击方防御力。

从游戏体验上来说,减法公式的优点是理解成本低,玩家能很直观的预测和体会到能力变化的效果,粗浅地说就是加100点攻击力,在对方防御力不提升的情况下你就多打了100点伤害。

因此他很适合做成长体验——因为属性价值的递增以及购买属性的提升也更直观有效。

但缺点是,在实力不对等的情况下很容易出现小R玩家攻击大R玩家不破防的问题。

需要在公式中加入一定的最低伤害来避免这种情况的发生。

同时也需要在做战斗属性投放时也要更加谨慎。

而除法公式则是伤害 = 攻击方攻击力/(1+受击方防御力*系数 K)。

此外还有其他的等价写法,

但本质上都是攻击和防御呈一定的反比。

采用除法公式,一是便于战斗力的量化,比起减法公式更容易来做不同职业的动态数值平衡。

二是攻击力按比例折算为伤害,所以可以避免不破防的情况。

所以,除法公式在竞技类等容易出现小额伤害的战斗体验中更具优势

后话:

以上是非常标准的套话式解答。

大家在回答时一定要注意加入个人的理解。

比如说试着拆解自己玩得最深的游戏的战斗公式

(自己不会拆解的话,可以在对应的游戏论坛都能找到),

并且讲诉一下这种战斗公式设计带给你的出色体验体现在哪。

时时刻刻表现自己与众不同的优秀才是面试官心仪你的根本原因。

面试题 4:网易系手游的组队日常一条龙存在有什么意义?(系统向)

题目来自:网易梦幻事业部社招面试题

题目难度:中级

题目内容:

网易系手游中常见的组队日常一条龙的存在有什么意义?

题目解析:

这是一道考察策划思维的题目。

什么是策划思维?

就是以策划的角度来看待游戏设计。

首先我们要拆分一下这道题的关键信息。

就两个要素“组队”和“日常一条龙”——相信玩过网易游戏的诸位不会感到陌生。

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首先分析一下“组队”。

由策划思维的小伙伴很容易就想到,“社交”。

对,“组队”就是人人交互,是属于社交中的一部分。

所以我们在分析意义的时候,必须得加上社交部分的说明。

其次是“日常一条龙”。

网易系手游的日常一条龙包含:捉鬼、封妖、简单副本等玩法。

其特点是自动化操作【注意和端游的日常一条龙相区别】。

解答思路:从社交和功能角度进行回答。

解答参考:

我觉得意义主要有两点:

一是制造社交需求,让玩家与玩家之间产生社交的可能。我在游戏中可以很明显的感知得到,日常一条龙越到后面,越容易产生玩家之间的固定队。

二是在功能属性上来说,通过自动化操作降低玩家重复操作的疲劳感,产出低保资源满足大部分玩家的基础养成需求。

【完】

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本末倒置!3个方面细数点击类游戏为何是失败的游戏设计

引言

如今的游戏领域越来越趋向于多元化,游戏设计师们在游戏中不断加入各种玩法,让游戏变得越来越复杂以期满足更多玩家的需求。其中也有不少异类,采取单一的玩法来设计游戏,甚至有一些我都不知道是否应该称呼其为玩法,比如说今天要聊的点击类游戏。开门见山,我对点击类游戏谈不上有什么好感,甚至认为其在游戏设计方面非常失败,当然这并不带边玩这类游戏的玩家是坏人,相反我自己也多次沉迷于各类点击类游戏中。

steam上一款非常有名的免费游戏《Clicker Heroes》,就是一款点击类游戏。众所周知steam上最贵的游戏就是免费游戏,这款《Clicker Heroes》也是如此。在游戏的续作发售时开发者称因为太多玩家在游戏中产生了过多的消费,所以他们取消了游戏的内购采用了买断制。这些点击类挂机游戏到底有着怎么样的魅力,让玩家为之疯狂?

本末倒置!3个方面细数点击类游戏为何是失败的游戏设计

《Clicker Heroes》

何为点击类游戏

点击类游戏其实非常容易理解,因为这个分类已经很好地介绍了这类游戏最主要的玩法——不断地点击。在这些游戏中玩家需要通过不断点击屏幕中的怪物、金币或者材料等等一切可能的事物,甚至是某样可能根本没有实际意义的事物。通过不断点击玩家会获得游戏中对应的货币,一般来说都是金币,也可能是钻石,也可能是一切稀奇古怪的事物。之后玩家可以使用这些货币来升级自己的技能,使自己在点击的时候产生更多的收益。在升级过程中往往还会解锁另一个获得游戏中货币的方式,就是玩家什么都不做它也会不断增加。

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《Cookie Clicker》

然后游戏就进入了一个简单的循环,不断地点击获得货币升级技能,而后获得更多的货币,来升级更高的技能。当玩家感到厌倦的时候也没有关系,因为即使关掉游戏,自动收益仍然会不断累积玩家不在期间取得的收益。一般在离开一段时间后玩家会获得一笔非常可观的收益,可以一口气把技能升个爽,从精神层面来讲这远比不断点击屏幕要来的令人愉悦。所以我反而觉得与其说点击是这类游戏的主要玩法,不如说“不玩(挂机)”才是这类游戏的正确玩法。

这听起来非常乏味不是吗?于是游戏设计师们开始不断改进玩法,他们给点击加上各种属性,除了简单增加单次点击的获得量,他们还会给点击增加一些诸如暴击之类的属性,让游戏看上去更加有趣一些。当然这还远远不够,现在更流行的做法似乎是加入类似“轮回”的机制,当玩家将自己升级到某个属性的时候可以选择重头来过,然后继承上一周目中的一些永久增益buff,使得玩家可以在短时间内赶上并超过上一个周目的进度。

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《Clicker Heroes》

为何吸引人

不过就算再怎么改进,增加机制,点击类游戏的玩法本质上还是这么简单且枯燥。这就是奇怪的地方了,当我们在介绍这类游戏玩法时多少会感觉到乏味,但是实际游玩的时候却并不是如此。我自己也玩过不少点击类游戏,也经常会有欲罢不能的时候,但是当我看着steam好友们几十个小时的《Clicker Heroes》游戏时间,我还是会觉得奇怪。

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steam截图

事实上并不是这些游戏有多好玩,问题可能出在我们自己身上。心理学的研究证明了一点,人们非常喜欢达成目的,也就是我们常说的成就感,当人们达成某种目的时身体会分泌一种荷尔蒙是大脑感受到愉悦。把这个说法套到点击类游戏中我们可以发现,人们会喜欢数字变大,或者更加准确地说,人们会因为自己的点击时数字变大感到愉悦。相信除了极少数心理上不那么健全的人,大多数人都希望感受到愉悦。而点击类游戏可以轻松做到这一点,不需要精确的操作、复杂的思考,只需要机械地点击、点击、点击就可以不断刺激大脑带来那种成功的愉悦感,何乐而不为呢。

另外一个原因可能在于,人们往往对没有完成的事物映像深刻,比如我很难回忆起自己一年里通关了多少游戏,但是往往会对那些因为各种原因还没打完的游戏念念不忘。(当然这里有个前提是两者的数量差不多,这段时间没打完的游戏数量远远超过打完的,这种处境似乎反转了)这也是一种心理学现象,叫做蔡格尼克效应。

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蔡格尼克博士

由此可见点击类游戏最早的设计者们不一定在游戏设计领域非常出众,但是应当对人的心理有相当的了解。当然还有一种可能是设计者最初也没有想这么多,都是根据后续游戏的反馈总结出的经验。

为何不是好的设计

了解了何为点击类游戏,以及它们为什么能让我们“上瘾”之后,可以来说说为什么我对这类游戏在游戏设计没有好感。

其一,前面提到人们喜欢完成目的,所以数值上涨会给人带来快感,但是这种宛如吸食毒品一般的快感是短暂的。点击类游戏从其设计本质上来讲是没有真正的目的的,因为这类游戏往往并没有结局,当玩家不断点击升级到某个阶段之后,一切终将变成毫无意义的数值膨胀。我们可以短时间内在点击中获得快感,但是放眼整个游戏,剩下的却是一种没有尽头的空虚。

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其二,一如前文所提,这类游戏的设计着眼的并不是游戏本身,设计者们往往并不在乎游戏如何,他们在乎的是如何让玩家陷入其中。虽然我相信大部分设计师并不是真正抱着这个念头在做,但是点击类游戏的本质就决定了不管他们如何增加暴击、轮回系统,这更加注重利用人性而非游戏设计的游戏类型。

其三,游戏中引入了现实时间的概念,其实这也是整个游戏的设计基础,试想如果没有时间限制这个概念, 点击类游戏的一个重要部分——放置就变得毫无意义。前面已经提到,点击类游戏中最好的玩法似乎并不是点击,而是“不玩”,那么试问一款提倡不玩的游戏如何称得上是一款好游戏呢?当然这些还都是仁者见仁智者见智的看法,接下来的一点才是我对这类游戏中引入现实时间概念非常反感的一点,那就是这么做的真正目的。

其实答案显而易见,就在文章的开头,《Clicker Heroes》的作者们因为玩家在游戏中产生了过多的消费而关闭了《Clicker Heroes 2》中的内购功能,这是一个非常反常的做法,因为点击类游戏引入现实时间的目的,其根本就是为了引入微交易、氪金系统。当然话不能说死,我不能说所有点击类游戏都是这样,至少《Clicker Heroes2》不是,之前有一个腾讯与官方合作的《家国梦》也不是,但是大部分的点击类游戏确实如此。在这里“一寸光阴一寸金,寸金难买寸光阴”这句俗语不再成立,因为玩家真的可以通过花钱来减少实际花费的时间。但是等等,让我们用更全面的眼光来看待一下这个问题,玩家是不是本可以根本不花费这些时间?

本末倒置!3个方面细数点击类游戏为何是失败的游戏设计

《Clicker Heroes》

这是一个根本上的矛盾,如果开发商们为了让玩家们氪金而设计了一款点击类游戏,那么这款游戏本身的目的就变得很奇怪。我从不反对游戏赚钱,相反我希望更多优秀的游戏厂商们可以赚到更多的钱,但是这种为了赚钱而设计,并且中心根本不在游戏设计而是如何操控人的心理的做法,恕我不敢苟同。真正诱使玩家去充值的并不是游戏的质量,而是那种被这个简单的“点击点击点击……”诱导出来的心理学效应。

同时还有一点可以证明这点的不合理性,玩过点击类游戏的朋友们应该都有过类似的感受,当游戏进行到某个阶段的时候,我们突然会感到索然无味。这种情形往往不会在游戏初期发生,因为不断点击获得更多的收益刺激着我们,但是当我们逐渐意识到即使不去点击,睡一觉醒来,第二天我们仍然可以升级那些技能,提高自己的收益。如此往复,当我一段时间重新打开游戏的时候,获得了一笔多到几乎花不完的收益时,一切就变得索然无味了。这便是游戏设计应当避免的地方,但是很遗憾点击类游戏很难做到这一点,因为这类游戏设计的哲学根本就不是建立在设计一款好的游戏上。

结语

Edmnd mcmillen(著名独立游戏制作人)曾经制作过一款叫做《A.V.G.M》的游戏,玩家在游戏中只需要不断点击一个开关就可以解锁游戏的所有内容,玩家需要点击10000次来解锁这些内容。他想借此表达的观点应该就是对这类游戏的反思,这类游戏是否值得一玩?

本末倒置!3个方面细数点击类游戏为何是失败的游戏设计

Edmnd mcmillen关于《A.V.G.M》的博客

我的答案当然是否定的,这类游戏完全不值得一玩,因为它的设计理念从根本上就是矛盾的。当然我不会对玩这些游戏的玩家带有偏见,因为我自己也一度沉迷其中。这也并不能说明这类玩家有什么不正常的,恰恰相反,正因为他们有着正常人的冲动才会反被这类游戏的设计所控制。虽然我在前文中不断表达我对这类游戏的不满,但是最后我也不想完全否定点击类游戏的意义。即使只有少数《Clicker Heroes 2》、《家国梦》这样,不从诱导玩家充值消费角度出发的点击类游戏,但是这类游戏确实也在如今越来越快的社会节奏中,给人们提供了一种简单有效的解压方式。

不过,我仍然希望设计师们更加关注如何设计出一款更加合理、优秀的游戏,而不是挖空心思掏空玩家的钱包。当然也更希望玩家们可以更多地去支持那些坚持制作高质量作品的作者。

本末倒置!3个方面细数点击类游戏为何是失败的游戏设计

这里是头条游戏骑士团成员、优质游戏领域创作者、青云计划获奖者、入选头条精选频道的2000个头条号之一、2019年8月青云计划月度优质账号获得者九四四四四。如果你喜欢我的话,那就关注我吧。如果你不喜欢我,别逗了,你都看到这了就点个关注吧~求求啦

格里菲斯大学游戏设计专业

  格里菲斯游戏设计学士课程,旨在给予学生从事游戏设计所需的复杂技能,使学生有能力创造出让世界各地的游戏玩家惊叹不已的游戏作品。学生将掌握关于游戏艺术与设计领域的全面的基础知识;继而学习故事叙述、分镜脚本、电影摄影、3D建模、人体运动、游戏水平设计、计算机界面事项、声音设计、游戏对社会的影响等专业知识;在最后一学年,学生有机会参与团队项目、将第1个游戏推向市场,获得难能可贵的实践经验和与行业从业者接触的机会。

格里菲斯大学游戏设计专业

  格里菲斯游戏设计学士入学要求

  英语:雅思6.5(小分不低于6.0)

  成绩要求:

  (国际学生需提交个人作品)

  · 高考成绩达到满分的63%

  · 获得中国国内高中毕业证书,且满足:

  a.高三平均分达到90分

  或

  b.成功完成经高等教育认可的预科课程

  或

  c.成功完成经认可的高等教育机构第1学年课程

  直升渠道:大专学历可入读此课程

  如果英语暂时达不到要求,也可以通过格里菲斯英语学院(GELI)的直升项目(DEP)入读。

  格里菲斯游戏设计学士课程设计

  学生将在第1学年夯实游戏设计的基础知识。在第2学年,学生可以专攻某一个具体游戏领域,最后在第3学年投身一个团队项目。学生可以选择的主修领域包括概念艺术、3D计算机图像、交互式动画和交互式玩家体验设计。学生也可以探索互动游戏设计和相关学科的延伸领域,如计算机编程,叙事和人物发展,音频等等。