新手开发者如何着手游戏设计?从解剖桌游开始

文/俊铭

新手开发者如何着手游戏设计?从解剖桌游开始

前文

如果非要说一个系统学习游戏制作和设计的方式,我建议新手先做桌游。所有游戏的本质都是相通的,用桌游来理解游戏设计是最好的开始。你可以不需要关注编程和美术技术,全身心投入设计,只要有心,没什么是做不出来的。

读这篇文章你要准备的东西

  1. 想要了解游戏的心

解剖你的对象游戏

如果你看中了一款桌游并且很想要将它DIY化,那么在这个阶段你可以做的东西会相对少很多。但是比起价格,你更加应该想清楚这款桌游对你来说意味着些什么,你究竟想要做出些什么

  1. 汉化:如果你看中的桌游是国外的桌游,所以你想要把它引进你的朋友圈时会考虑到究竟有没有人能看懂它。那么你在思考用些什么材料的同时,也应该关注在它的语言表达方面,毕竟你得认真的考虑才能用中文准确地表达这款桌游想表达的东西。
  2. 便携:你考虑得配件应该尽量少,能用卡牌代替就尽量用卡牌,如果有底板最好能做成折叠的,纸质的选择也要尽量轻薄
  3. 便宜:只要你有时间,想要多便宜能多便宜

对于解剖你的目标游戏,理解这里面包含的内容,在这里我要和你介绍《游戏设计艺术》里面讲到的四元法。

新手开发者如何着手游戏设计?从解剖桌游开始

Jesse Schell介绍的四元法

但是,你猜怎样?你现是站在医生的位置上了。你需要很熟悉地知道,你的病人(游戏)究竟由什么组成,这些是如何组合在一起的,是什么让他们运行起来。当游戏出现问题时,你需要指出真正的原因,然后想出最棒的解决方案,否则你的游戏就会死去。如果这听起来还不够男,你可能会做一些大多数人都不会做的事情:创造一种完全崭新的游戏,然后把它实现。- 《游戏设计艺术》

  1. 机制:游戏的过程和规则。当你选择了玩法,那么你需要选择技术来实现他们。而美术则用来呈现给玩家;最后你需要一个故事来支撑你的游戏,使得你的游戏机制更加吸引人。这几个点互相帮助,构成了游戏的娱乐体验。
  2. 故事:在你的游戏过程中,有些事件会发生,而你应该决定这些事件发生的顺序。它可能时线性的,倒叙的,或者预先设定。也有可能时拥有一些分支或者随机发生。当你想讲一个故事,你应该考虑你的游戏机制是否足够推动游戏的进程,让故事在游玩中有一种逐渐浮出水面的感觉。同样,你需要美术来加强故事的说服力,不然没人知道主人公找到宝藏时兴奋的表情是怎么样的。最后你需要技术来配合特定的故事。
  3. 美学:这些是游戏的外观,如果你准备设计电子游戏,通常这意味着二维图像或3D素材。美学是最直观的表达,而且非常重要。如果你的游戏充满了好看的艺术作品,那么玩家的见到的每一个新鲜的事物本身就是对他们的回报。
  4. 技术:对于如何实现你的游戏,你可以思考一下你会用到的材质和交互。你选择的技术应该能让你的游戏完成一些你想做到的目标,并禁止玩家做其他你不想他们做的事情。

我们可以把技术看作一种媒介,美学看作表达手法,而机制则让他们发挥作用,最后通过故事来讲述,这个循环非常美妙,你应该尽早学会它。

透过这个解析法,你可以观察你的目标游戏是由什么构成的,并思考一下这些问题:

  • 我的设计有用到这些内容吗
  • 如果某一个/几个元素被凸显,那么我的设计会得到增强吗
  • 这几个元素之间是否很好的互相合作,并且将游戏指向一个主题?

那么下面就来说一下,如何创作一个属于你自己的主题桌游的雏形吧。

设定游戏主题

在这里,你应该认真的考虑你想要做一个什么样主题的游戏,在考虑游戏的目标之前,你应该花更多的时间,来思考你需要玩家以最快速度了解到的基本知识。

你或许一头雾水,但我们可以试着做这样的练习 —— 找到一款你很喜欢玩的游戏,电子游戏或者桌游,花5分钟游玩它的第一个关卡,然后想一想你刚才为了游玩这个关卡而需要重点分析和思考的部分,那些是什么?有什么元素?你在游玩的时候有没有什么限制?

接下来想一想这些问题

  • 你的游戏需要玩家达成什么目标?
  • 你想要玩家理解些什么范畴的内容?
  • 在玩家做选择前,有什么过场情景或故事发生了么?
  • 玩家通过做什么来进行选择?这个选择会带来什么结果?

设定游戏互动方式

一个游戏只会存在两种模式,一是人对人,二是人对系统。我们一般可以称那些人对系统的游戏为单人游戏,而如果这个是属于人对人的范畴,那么玩家之间要么就需要合作完成一些任务,共同胜出游戏。或者玩家之间是属于竞争状态,玩家可以以个人身份与其他玩家对抗,或者组成联盟对抗其他的队伍,要促使玩家做到这一点很简单,你可以在一开始就给予玩家属于自己的身份牌(公开或不公开)。还有一些游戏将竞争和合作结合,玩家需要合作完成一些任务,但出于个人原因,他们需要让自己在最后结算的时候成为最有优势的人,这迫使玩家在帮助其他人的同时衡量这种行为会让自己减少多少利益。

  1. 人对系统
  2. 人对人
  • 合作
  • 竞争
  • 单人对抗
  • 联盟对抗
  • 合作竞争

设定游戏机制 – 6大类

游戏机制是游戏的核心所在,它大致决定这个游戏的乐趣所在。

要设计游戏的规则,首先要知道有哪些机制。不同的机制搭配游戏配件,可以进行各种各样的游戏行为

1.空间

这是指游戏发生的空间,它定义了一款游戏中可以存在的各个地点,以及他们之间如何互相关联。

如果你玩过九宫格,它应该长这个样子

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九宫格,你可以在9个方框内填入数字

你可以不管那些边界和空格,把数字填在你想要的任何一个位置(甚至填在九宫格外面也可以),也就是不管你填的数字有没有意义。但如果你想要做出有意义的行为,你就应该把数字填在画叉的地方

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有意义的游戏行为

我们可以把这个九宫格理解为一个离散的二维空间,并且它拥有9个互相连接的格子

你可以用这种方法将所有的游戏场地转换成这样离散的空间,以加以思考。你可以分析在在这个场地里面,不同位置之间的玩法。

当然,并不是所有游戏都和九宫格一样是离散的,比如说,windows XP/7系统自带的三维弹球。这个游戏的台面就是一个连续的空间 —— 它拥有固定的长和宽,而且我们发射出去的球可以自由移动、反弹、以及落入洞里。但无论这个游戏的空间是连续的还是离散的,道理都是一样的 —— 我们需要把这个游戏的美学和其他会干扰我们思考的东西削离,帮助自己抽象地理解这个游戏的各种关系。

还有一些空间,并不真实存在。因为我们可以设计一些没有空间的游戏,让他们只存在着某种交换信息的地方。但是我们仍然可以将这些地方抽象地当作空间来理解。比如“揭尾故“这种游戏 —— 由一个玩家构思一个故事,并告知所有人这个故事的结局,另一些玩家提出能以”是“或”否“回答的问题,并猜出故事的大概和缘由。那么,这个游戏就像发生在这样的空间:

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2. 时间

时间同样可以是离散和连续的。在回合制游戏里面,时间能被计算,每回合就是一个离散的时间单位。但对每一个回合之间,其实并不存在时间这个概念。比如到我出牌的时候,我出杀,而对方出闪,我们只需要记录这两个行动本身就好了,不需要记录每一步花了多长时间,因为现实里的时间和游戏的机制是没有关系的。

  • 操纵时间

如果将游戏的时间设定为连续的,会很有意思。因为这样你就需要给各色各样的事物设定时间限制,同时加上一些好玩的元素,比如停止、回头、加速、减速等等。这样做的目的在于,通过绝对的时间计量对玩法做出限制。例如在《文明》系列的电子游戏里面,就有玩家领导一个文明从史前时代发展到现代的玩法,这时候我们就要加快时间,让许多年在数秒间经过。而操纵时间这一动作有时可以交由玩家来做,比如在桌游《疯狂速食怪》中,玩家需要在沙漏结束之前,用手上的牌搭配出游戏制定的食物配料。而玩家的手牌中如果有翻转沙漏的功能牌,则可以让沙漏重新计时,以增加团队的存活时间。还有一些游戏,比如在steam上面发布的独立游戏《Causality》就把操纵时间变成了游戏的核心机制。

3. 对象、属性和状态

如果你有编程基础,那么这一部分就很好理解。首先,所有在游戏里面,你能看见或者能操控的东西都是对象。对象一般有一个或以上的属性,其中一个常见的属性就是这个对象的位置。

属性是这个对象的信息,比如一只小狗,它有身高,有跑步速度,还有攻击力。额……对,攻击力。每个属性分别会有一个当前的状态。比如跑步速度,它在当前是2米/秒,但可能在上一分钟是达到了“最大速度”4m/秒。

属性可以是静态也可以是动态,静态的属性在游戏中不会被改变,因为一旦设定完成就不需要作改动。所以比较让人苦恼的是动态属性,比如在象棋里面,”将“有一个移动模式的属性,分别有三个状态:移动,被将军,被将死。而在“三国杀”里面,每个玩家的角色都是一个对象,这个对象有个动态属性“血量”,这个血量由玩家角色的体力值决定,还有个“翻面”属性,包含两个状态“是/否”。

你可以决定哪些对象拥有哪些属性和状态。现在来做一个练习:在扑克牌游戏里面,你怎么定义玩家的手牌?它拥有那些对象、属性和状态?

4. 行动

行动,简单来讲,就是”玩家可以做的事情“。而行动分为两种,一种是基本行动,而另一种是策略行动。

基本行动指的是基本行为,这些行为构成了游戏的基础。比如说,我们在下军旗的时候,有三个基本动作:

  1. 移动棋子
  2. 吃掉对方的棋子
  3. 让工兵拐弯

如果我们无视胜负规则和策略的话,这个游戏可以一直玩到世界的尽头,因为我们可以不断地重复这些动作。

策略行动指的的是,在大局上有意义的行动,而且他们和基本行动息息相关 —— 玩家应该考虑如何让自己的基本行动达成游戏目标。同样拿军棋作例子,在游戏过程中可能存在这些策略行动:

  • 只移动最大的棋,不移动其他棋子,发挥最大效益
  • 牺牲一些小棋挡住对方的去路
  • 迫使对方做出不想做的行动

尽量不要让玩家持有过多的基本行动,有时候你需要给玩家选择,但太多的选择反而容易让人冲昏头脑。相反,这些基本行动之间应该能组合出大量的策略行动,游戏是否有趣很取决于玩家能否做出”有趣的策略“。有很多方法可以做到这一点。比如,你可以让游戏拥有更多对动作的描述,这些动作很大程度上取决你正在设计的游戏主题,如果这是一款关于矿工的游戏,那么它应该有”挖“,”敲“,”赚“,”卖“,”建造“一类的词,基于这些动词,你可以延申出很多对应的对象(还记得我们刚才说过的对象属性和状态吗?),比如”挖矿“,”敲石头“,”赚钱“,”卖黄金“。看起来我们慢慢构建起这个游戏里的可能性了。有效的对象使得玩家的策略变得有意义。

现在玩家有了明确的目标,他们知道他们可以”挖矿“或者干些别的游戏中允许的事情。比如说,玩家可以挖各种东西,但游戏目标则只是”成为最有钱的矿工!“,那么他们只能不断地挖矿直到时间的尽头也无法成为最有钱的矿工 —— 因为所有人都这么干。所以,你得为这个目标提供一些可能的玩法,比如你可以挖矿到一段时间,付上一笔钱来建造一座挖矿机,然后去干别的更有价值的事情,或者你可以不挖矿,而通过偷取别的玩家的矿来发横财(这么做虽然很不道德,但既然是游戏,有什么不可以呢?)

在这个基础上,我们为这个游戏的玩法提供很多的策略。我们不会一开始就明确地告诉玩家,而只提供少量的引导,让玩家自己在游戏的过程探索。现在,我们可以为游戏提供一些更有趣的东西,那就是行动的”额外效果“。通过每次做出行动的时候,改变自己或对手的限制环境和条件。这是玩家实施策略的收益,是额外的东西。某种意义上,不论玩家本来的想法是怎样,它每一次的行动,都在改变游戏空间的性质。

5. 规则

一个游戏或许会存在很多规则,而你的工作则是让这些规则好好的做自己的分内事。在游戏进行到一定程度时,会发生一些改变使得规则转换,但你应该时刻让玩家谨记游戏在做什么。比如说,我们在设计一款,一路打到魔王家门口,然后战胜魔王的游戏。而玩家需要在这个过程中学习各种技能来挑战魔王的可怕手下。如果你隔很短的时间就得停下来学习新技能,那整个游戏的方向就转换了 —— 这变成了一个解锁技能的收集向游戏。

在设定了游戏玩法,并且找到志愿者抽出时间来为你测试之后,你会发现有很多人并没有按照你的意愿来进行这个游戏 —— 他们中很大一部分人不择手段地想要获得胜利。我们一般称这种情况为作弊。这是不可以发生的,想点法子来惩罚那些尝试作弊的玩家吧,这对那些没有尝试作弊的玩家很公平。

所以,你并不用觉得一开始想不出游戏的规则是很苦恼的,因为根本不会有一开始就很完美的规则。就算是,也只是你觉得很完美,玩家耍小聪明的本领永远会超乎你的想象。所以正确的做法是,首先设想一个简单的规则,然后试玩,接着调整你的规则,然后试玩,以此往复,最后确立你的”书面规则“。认真地记录那些在试玩过程中暴露出来的漏洞,确保你的规则覆盖到每一种情况。

6. 概率

这是个很有用的机制,在桌游《Hit Z Road 亡命之途》中,每次战斗的时候都会使用筛子来随机生成战斗行为。而在其中一个近战的战斗阶段里面,玩家能够使用的筛子是由自己手上持有的生存者数量来决定的。这就意味着,玩家能做出的战斗行为,不仅是完全随机不可预测的,而且还有可能因为自己的资源减少而减少(比如战斗失败,则会减少相应生存者资源)。因此玩家不得不谨慎考虑自己的游戏策略。

那么假设我们的玩家现在拥有3个幸存者,即玩家在近战阶段能扔出3个筛子,其中每个筛子拥有3面能做出攻击行为,那么玩家这时3个筛子都抛出战斗面的概率是多少?

3/6 * 3/6 * 3/6 = 1/8 , 难不倒大家吧。

这是这个事件的理论概率,是理应发生的。不过作为一个设计者,我们应该更加严谨的考虑它的实际概率,用来衡量已经发生的事件。比如,这个事件发生的概率是1/8,等于12.5%,那么我把这三个筛子抛10次,并记录这几次事件发生的实际概率。在这种情况下,我的实际概率是15%,和我的理论概率很接近。这个结果比你用纸和笔算出来的结果的或许更加有用,因为你还有一些东西没有在草稿纸上想到,比如你的筛子可能重心不稳,或者你的桌子摩擦力很大,筛子滚不起来。

期望值

在你的游戏里面,所有的行为都会有一个对应的期望值,也就是那个行为所有可能的结果的平均值,例如在你的游戏里面,所有的角色在做一个行动的时候,都会抛出一个筛子,根据这个筛子出现的数字获得奖励,那么我们就将所有结果加起来然后除以这些结果的总数就好了。因为所有结果出现的概率是相等的,都是1/6。首先,所有可能的结果是1+2+3+4+5+6 = 21,然后21处以6,得到3.5,我们可以说“玩家每次执行这个行动,平均会得到3.5的奖励”。得知这个资讯非常有用,你将了解到玩家采取这个行动本身的数值。

那么现在让我们来举一反三,假设我们的角色现在能做两种行为,一种叫拿牌,拿取两张牌,一种叫偷袭,偷取敌人一张牌,但成功率是80%,那么他们的期望值是多少呢?

首先,拿牌永远都会得到2点的奖励,因为不可能存在我拿不到的情况,除非其他玩家把公共区域的牌都扔到垃圾桶。而偷袭有80%的几率成功,20%的几率不成功,所以是(1 * 0.8)+(0 * 0.2)=0.8。那么现在我们能得出一个结论,玩家始终会拿牌,因为它得到的平均利润始终是偷袭的两倍有多,而且我说不准还能用拿到的牌来打击对面玩家。所以你或许可以增加一个行动,叫打落,你能打掉对方3张牌,让自己抽2张牌,但成功率是30%,这个行动的期望值是(5 * 0.3)+(0 * 0.7)= 1.5,如果你面对一个有很多牌的敌人,或许你会冒险选择这个行动。

你应该注意你设计的游戏选择所带来的真实价值,你应该谨记玩家不会采取对自己没什么好处的行为,你应该计算玩家会得到什么收益,以及什么惩罚。

理解人在游玩时的认知机制

让我们来看看人是怎么通过思考来学习的。

1. 人的注意力:基于人的注意力的先天限制,我们是无法对所有的资讯保持注意的。通常一个好的游戏能提供系统性的提示和引导来让玩家集中在自己的行为上。如果游戏没有办法做到这一点,那么玩家将需要花费大量时间理解游戏的资讯和规则,同时这也会增加玩家在回合内行动的时间,导致其他玩家在等待的过程中失去专注力。因为,我们必须格外留意这一点,在设计的时候避免过于复杂的游戏机制,并且让玩家在每时每刻都有专注的核心区域(例如场上的某个区域或自己的手牌),这些核心区域将帮助玩家代入游戏,更好的理解游戏目标。

2. 人的记忆:人在接收到一个新的资讯时,会将其短暂地存入短期记忆,然后经由一连串的认知处理,将其存入长期记忆,在中间的认知处理过程中,人也会到长期记忆里面提取相关的资讯来进行对比,以便加以学习和思考。而这个过程,会产生两种结果,一是人会生成一种全新的记忆,二是新的信息会被累加到旧的记忆。而我们提供的引导和提示则在这个过程中起发挥性的作用,例如一些解谜的线索。在卡牌中加入这个角色的介绍文字,其实就是在增加玩家思考的机会,玩家将有机会思考这个职业的特色,甚至可以探索该特定人物的性格特征。如果我们在设计的时候,同时呈现文字的图片,那将会很有用,这被成为双重编码理论。因此如果你想在卡牌上添加资讯时,可以在文字旁边加上图文相符的图片。

3. 人对于自己如何思考的认知:这在游戏中的表现极为重要。玩家在游戏中不断反思自己的游戏行为,调整游戏策略,使得自己的获利更有效率。这一部分相当考验设计者的功力,因为玩家可以有不同的策略组合来达到更好的游戏效果,这意味着虽然游戏的目标是同一个,但每次玩家都可以用不同的策略来达成这个目标,这极大地提高了游戏的可玩性。

进一步阅读和学习:

  1. 桌游设计,建议拜读<The Art of Game Desgin>,这本书有相当多的衍生版本,而且它的内容相当实用,只要你懂一点数学和心理学就能完全读懂。或者是探讨人性和哲学思考多于设计本身的<A Theory of Fun for Game Design>,相当适合新手入门。还有台湾科大出版的《知识主题桌上游戏设计》,书本身有搭配一个主题桌游作为范例解释,不过建议读者在玩过一定基础数量的桌游之后再来拜读上面三本神作,我觉得你在游玩的过程中所作的思考对于理解这三本书非常有价值。
  2. 对于编程方面,我没有什么好推荐的,每一种编程语言在网上都有相当多的教程和相应社区,试着写点什么来开始你的学习。在这个过程中你将系统地了解你要学习的语言特性,语法和编程思维。当你觉得你对这个语言了解得已经足够多时,试着去找一些实习的工作,具体地理解作为一个开发者应该具备的项目思维。对于完全的门外汉,我建议从解释型的语言开始学习,也就是不需要用到解释器来转换成机器代码的语言。这些语言在运行时才翻译,运行一条翻译一次,像Python/Perl/Shell/Ruby等都是解释型语言。
  3. 对于程序设计,可以拜读Gang of Four的<Design Pattern>,对于很多人来讲,这是很古老的一本书了,但直到今天我仍在看这本书。或者是由Nystrom编写的<Game Design Pattern>,作者本身是EA的工作人员,他的工作经常要和很多糟糕的代码打交道,所以书里面有很多他吐苦水的内容。
  4. 电子游戏引擎。
  • 首先是一些极少用到编程的游戏引擎,RPG maker,这个引擎是笔者高中时代的启蒙引擎,当时来讲完全是黑科技,它产出的优秀作品非常多,由水野的四叶草制作的《第七号列车》,苍兔制作组的《偶弦》,还有自由鸟工作室的《去月球》等等,太多了数不过来。拖拽式操作的Game Maker,以2D为主,我本人不太喜欢用,但的确很傻瓜式,很易用。
  • 然后是一些比较常用的需要编程控制的引擎,Unity和Unreal。如果你对编程更感兴趣,那我会推荐用Unity,这个引擎本身非常优秀,但其他一些美术效果,比如材质,会需要用到类似Shader forged的第三方插件。而且Unity本身有庞大的社区,并且在商店也有很多的资源和解决方案,学习起来很容易。而Unreal的话会注重更多美术、动画、建模、过场电影等等的实现。它的引擎特效大多能有影视级别的水平。不过如果是一般的射击类、冒险类的游戏,其实两个引擎没有多大的区别,选择哪个来学习并不会对项目造成多大区别。除非你要做的是街霸,方舟什么的……用Unreal吧。

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3个设计工具和2个资源网站帮助你成为游戏设计大神

游戏开发在过去几年里呈爆炸式增长,现在似乎每个人都在制作视频游戏。或许大工作室里有几百人或者一个小团队都在创造令人难以置信的游戏。从事独立游戏开发的人比以往任何时候都多。这是一件令人惊奇的事情,因为每个人都将自己独特的体验和感受带到游戏设计中。

我们希望让更多的人去创造游戏并分享他们的游戏。我们便能够看到游戏朝着全新且令人兴奋的方向发展。

当你有想自己创造一个游戏的想法时,我有个好消息要告诉你:现在有比以往更多的工具来帮助那些没有编程或开发经验的人开始学习如何创造他们梦想中的游戏。如果没有人制作你想要玩的东西,为什么不自己学习如何制作呢?

从小开始,准备好失败

在你过于兴奋之前,请意识到,与其他技能一样学习如何设计和开发游戏是需要时间和实践。你的第一款游戏将不会像你习惯玩的那些精美的游戏,就像你的第一张画出来的时候不会像莫奈画的一样。这绝对没问题。很多人制作的第一款游戏都有严重的bug而且他们都不知道如何修理它。

你应该争取开发专业人员口中所说的游戏原型:一个较小的版本来实现你的想法和一些游戏运行机制,一个游戏原型,让你可以提高设计的基础。让你有基础在稍后可以建立一个完整的游戏。

当你制作自己的第一款游戏时,你也会体验到其他开发者的难点。你可能想在你的第一款游戏中投入太多——太多的运行机制,太多的内容。你的野心会把你推向许多的陷阱。如果想运行顺利,只要你修正它或“缩小范围”。

在你的第一款游戏中,让提炼你想要看到的内容形成一种机制。使用一个简单的机制,如“通过从菜单中选择你的动作来导航一个故事”或“保持一个对象不掉落”。想想乒乓球,而不是使命召唤。

选择你的工具

这样你就有了自己的想法,并将其浓缩成一个易于管理的简单游戏。现在怎么办呢?这就是我提到的那些工具发挥作用的地方。它们种类繁多,而且一直在创造更多。本指南主要针对的是那些完全没有计算机科学技能,一生中从未编写过任何程序,并且认为这超出了他们的能力范围的人。

下面的工具将帮助您从没有编程或开发经验到完成您的第一个游戏原型。它们中的大多数有预先包装好的示例游戏。而学习新游戏开发工具的最佳方法之一便是摆弄它们,将它们拆开,看看它们是如何工作的。

我之所以选择专注于这三种工具是因为它们拥有最不陡峭的学习曲线,它们能够创造出各种各样的游戏,并且能够快速地创造出原型游戏(所以你能够更快地拥有可玩的内容)。它们要么是免费的,要么有免费的版本,这意味着你不需要花很多钱来弄清楚这是否是你想要追求的东西。

1. Twine

Twine是一个相当新的免费程序,它允许你创造RPG游戏,并将它们输出到一个html文件中,你可以很容易地与世界共享。它使用易于掌握的代码和语法的可视化编辑器。您将故事文本和命令输入到一系列链接节点中。

如果您完全没有编码或任何编程经验,Twine可能是一个很好的起点。它不仅非常容易掌握和使用,而且还将教会您编程的基本原则:if-then语句、变量操作和其他概念,它们构成理解如何使用代码的核心。

如果您有编写代码或web开发的经验,那么您可以轻松地将Twine游戏扩展为更复杂的程序。Twine输出html文件的事实意味着您可以将任何内容嵌入到任何web页面,包括照片、音乐,甚至其他flash游戏。

Twine已经被用于各种各样的目的——游戏,诗歌等等。它的主要缺点是,如果您想要执行比if-then语句更复杂的操作(例如,随机事件或定时事件),则必须编写自己的代码。另外,如果你想创造基于动作的游戏(如平台游戏或射击游戏),你需要选择不同的引擎。

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2. Stencyl

另一个工具,Stencyl有一个非常友好的图形界面,可以帮助你制作各种各样的游戏。Stencyl使用一种类似于乐高积木的编码方法。在这种方法中,您可以安排代码“块”,并将它们放置到逻辑语句中。如果你开始掌握编码的窍门,你可以切换到一种模式,让你查看和编辑这些“代码块”中的代码,允许你调整甚至从头开始创建代码,这些代码将与程序中的其他代码一起工作。

该工具还预装了几款游戏样板,你可以根据自己的喜好进行修改。查看和编辑这些块中的代码也是开始理解Actionscript3的一种方式。然后您可以将其应用于制作flash游戏和应用程序,而无需借助Stencyl。

由于Stencyl游戏被输出到一个.swf (flash)文件中,这使得与他人共享游戏变得很容易。如果你没有自己的虚拟主机,你可以把你的游戏上传到Stencyl的网站,并在那里分享链接。

Stencyl的另一个优点是它的程序内资源服务器,允许你下载和分享游戏资源,代码块,甚至整个游戏。

Stencyl确实有一些缺点。由于这个程序相对较新,它仍然有一些bug。有时会遇到的一个bug:删除了已保存的大部分工作,所以如果您打算使用这个工具,我强烈建议您保存多个工程副本而且经常保存。基础程序是免费的,但专业版(提供更多的定制)是每年79美元。如果你想把游戏移植到iOS上,每年还需要支付149美元。

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3. GameMaker

GameMaker与Stencyl非常相似,但有一些关键区别。GameMaker的免费版本只导出到可执行文件(带有水印的exes或.dmgs)。如果你购买一个付费版本,它会提供更多的格式和功能(标准版49.99美元,专业版99.99美元,Master版499.99美元)。GameMaker使用类似的拖放界面方法编写代码,但使用的是自己的语言,只能在GameMaker中使用。

与Stencyl一样,GameMaker也提供了一个非常有用的教程。我强烈建议您在第一次运行它,以获得对事物如何工作和如何导航界面的感觉。一旦你做到了这一点,YoYo Games有大量的教程可以帮助你制作你想要的特定类型的游戏。GMLscripts是一个非常棒的网站,你可以在你的游戏中使用免费的脚本,TIGsource有一个教程和开源GameMaker游戏的线程。

这是我建议那些几乎没有编程经验的初学者使用的三个工具。但他们不是唯一的选择。还有更高级、更强大的开发环境,如Unity,像Flixel和Flashpunk这样的代码框架,以及制作特定类型游戏的高度专业化的工具。这只是冰山一角——如果你能想到你想要制作的特定类型的游戏,你可能会找到一个代码库或程序来帮助你制作它。

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获得游戏资源

如果你担心找不到创造出美术作品,音乐,声音,以及其他能让你的游戏更完美的东西。不用担心,在OpenGameArt.org可以找到你想要的美术作品。你还可以可以在SoundCloud这样的音乐网站上搜索开源音乐。

如果你使用了别人创造的任何内容,请确保你使用的是Creative Commons下的内容,并将它们添加到你的游戏中。

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OpenGameArt.org

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找一个诚实的人来测试你的游戏

那么你的第一款游戏的原型是什么呢?分享它!你可以通过让从未玩过游戏的人(最好不是亲戚或重要的人)坐下来,并让他们玩你的游戏。从而了解到许多关于游戏设计的内容。看看他们本能地做什么,他们理解什么,不理解什么。让尽可能多的人来玩你的游戏,试着找出什么有效,什么无效的。然后,尽可能多地迭代您的设计。

制作一款游戏需要大量的迭代。不要害怕尝试,不要害怕犯错。没有一款游戏是完美的,也没有一款游戏是完美完成的。不要让这些阻止你完成这个游戏并进入下一个游戏的设计。

作为一名游戏设计师,你需要不断完善自己,就像你需要不断完善自己的游戏一样。永远不要对一个原型作品大惊小怪。不要试图强迫完成一个根本行不通的设计。勇往直前!

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

作者:独自等待

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

丨从策划角度还原《只狼》

前言

在大多数单人游戏设计中,设计的起点往往是一个念头,设计者想要传达给玩家一种感受或是一种体验,以此为出发点最后设计出一整个游戏。为了传达这种体验,设计者为此设计了相应的玩法、剧情、美术、音乐。

无论是像任天堂一样基于玩法来创作剧情,还是像小岛秀夫一般基于剧情来落实玩法,游戏系统之间都能相互联系形成一个逻辑自洽的闭环。在此基础上,最终的结果都是玩法、剧情、美术、音乐互为映照形成一个密不可分的整体。尽管这不是游戏设计的铁律但是我崇尚的游戏设计哲学。

《只狼》作为一款From Software出品的游戏,继承了FS或者说宫崎英高一贯的特点:核心体验传达立体而完整。

由于本人非音乐专业出身,便跳过此部分,尝试对只狼的剧情、玩法、美术设计思路进行分解。还原这三个模块是如何相互联系,相互配合向玩家传达核心体验的。

什么是核心体验

核心体验,即开发者最想让玩家在游戏过程中感受到的体验。

举例说明,《巫师3》的核心体验就是让玩家扮演杰洛特,感受杰洛特在巫师世界中的冒险;超级马力欧系列则是让玩家成为一个用跳或其他方式解开谜题拯救公主的水管工。《只狼》的核心体验,是让玩家成为一个拯救少主的忍者,体会剑戟片中与敌人在刀光剑影之间搏杀的快感。

再进一步简化之后,我们可以得出以下几个关键词:上天入地的忍者、紧张刺激的兵击、围绕不死之力展开的奇妙故事、充满想象力的奇幻战国时代探索。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

只狼核心体验:性感忍者,在线打铁

从核心体验设计游戏

在归纳了核心体验的重点之后,FS结合自身魂系列的基础框架可以开始进行迭代,以此来展开只狼的设计。

首先《只狼》对魂系列的战斗进行了升级,魂系列的战斗系统是较为原始的移动、攻击敌人、规避伤害的“回合制”动作系统,敌我攻防回合通过敌人霸体攻击动作进行切换。《只狼》设计了一套基于格挡和架势槽的核心战斗系统(打铁),将敌我行为产生联系,混合了敌我攻防回合。

架势槽系统,是一个有生命值辅助,在格挡和完美格挡中会被削减,而未受攻击时可自动恢复的槽。在敌我攻防体系中,一方攻击时可触发敌方格挡。防守方进行普通格挡可保护生命值不受损害而架势槽遭到削减,完美格挡则在此基础上降低己方架势槽削减并削减敌方架势槽。完美格挡部分招式可有机会使用反斩在敌方下一次攻击前攻击敌方,损害敌方生命值,生命值越低则架势槽恢复越慢。在架势槽被削减的情况下,可以按住格挡键加速架势槽的恢复,但需要付出无法移动的代价。

确定战斗系统基调后,设计者可以开始打破原有节奏,设计出无法格挡的“危”动作。危动作分为“突刺”、“投技”、“横扫”,与之对应的,防守方可使用“看破”、“垫步”、“跳跃蹬踏”来破解。这种类似剪刀石头布的设计为战斗系统注入了一定的策略性,并且打破了敌我相互格挡的固有节奏。

基础框架完成后为此框架加入属性和状态,由此产生了攻击力、生命值、架势值三种属性,以及爽上、中毒、恐怖、冤魂等状态。同样与之对应的就能自然而然设计出影响属性和状态的道具,如战斗记忆、葫芦种子、佛珠、各种药和糖。

最后再通过设计不同类型的敌人,以及与之相对的辅助系统进一步丰富战斗方式的选择。将魂系列的武器系统进行变化,即可得到一个同样让玩家使用敌人攻击方式的技能系统。最后这两者还可以再结合,产生专属忍义手的技能。于是忍义手系统、技能系统、忍杀忍术便应运而生,与之搭配的升级材料、纸人、秘籍等元素也就可一并就位。

完成这些功能性设计之后,就可以结合世界观为这些元素赋予叙事性功能,比如确定加血道具为可自动回复次数的伤药葫芦,并赋予其是由神医道玄创造的背景设定。在此过程中游戏叙事模块也会对核心战斗系统产生迭代影响,例如为叙事而设计的回生系统。

最后,关卡设计用游戏地图将一切元素串联到整个游戏流程之中,实现魂系列一贯的探索玩法。为了实现“上天入地的忍者”这个核心体验,《只狼》的场景一改魂系列风格强调Y轴纵深,为此更加入了跳跃及钩爪系统。两者再次对战斗系统产生影响,丰富了战斗选择。

《只狼》遵从“添加设定-对应解法-迭代核心”的设计思路,从一个原始的概念逐渐进化成最终的成品。并且核心系统在此过程中越发丰富确保核心体验的落实。

这也就是我们如今看到的,全新打铁玩法被众星拱月、像魂又不是魂的《只狼》。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

只狼系统逻辑图

模块功能高度浓缩

在《只狼》以及魂系列作品中都崇尚高度浓缩功能的设计理念,剧情之外的每一个模块都承担着功能性和叙事性两种功能,并且和其他模块产生明显的联系。

探索玩法串联系统

探索玩法作为与战斗并列的双核,将道具系统、忍义手系统以及场景关卡设计三者串联到了一起。玩家通过探索游戏场景来收集固定流程之外的道具、忍义手和流派技能。在收集的过程中道具与场景设计之间的关系为叙事做出了补充,最后这些收集品对战斗提供了正反馈继续刺激玩家进一步探索。

《只狼》的地图设计思路,可以说是银河城类的箱庭世界,通过玩家通过剧情以及收集关键道具或状态,逐步解锁玩家的可行动范围。在游戏序章过后,玩家从破庙出发,经过一系列线性地图击败鬼刑部来到苇名城正门前,此时游戏路线分裂成四条可选,分别是:天守阁击败弦一郎;崩落峡谷击败二刺猿;经地牢前往仙峰寺;经苇名之底到水生村。最终在获得傀儡术、水生呼吸法后可完整探索全部地图收集所有物品。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

只狼探索流程图

道具、忍义手系统

这些收集在功能性方面为战斗提升了丰富性(忍义手、各种糖)和容错率(葫芦种子、佛珠)。

在叙事性方面用上文中说到的物品说明和道具放置地点等手段交代了背景剧情。三者的文字说明则是对其背景设定的展示,更对游戏世界观和角色进行了一定程度的补充。道具和忍义手作为场景中的可拾取物品,在何处放置、由何人掉落都是对游戏背景的一种呈现。例如游戏中的龙胤露滴,在何处放置即代表着寄宿着龙胤之力的御子曾到访过何处。假手指爱哭鬼在狮子猿巢穴被找到也暗示了游戏背景设定中爱哭鬼的人物结局。

敌方角色、技能系统

除了前文提到过的通过敌方角色设计的区别体现角色个性及背景设定的方法,游戏中更为浅显的玩法叙事功能更多体现在特定招式和特定状态中。

源之宫一系善于用电;红眼攻击力强但怕火;动物怕鞭炮;怨灵怕源之水;苇名剑客使用苇名流;寄鹰众上蹿下跳;孤影众用毒和腿等等。每个招式及状态特点都符合背景设定,也同样能给战斗带来不同的游戏体验。玩家学习到敌人的招式之后又可以对所有的战斗产生新的影响。而这些特点对于叙事的帮助,则可以让每个角色的形象更加立体丰富,相比单薄的角色设计和文字介绍,玩家能更加生动的感受到角色之间的区别。

核心体验的传达与自洽

核心体验的自洽,代表着游戏的核心系统和叙事都传达着同一种体验。玩家在这种体验下才能更加融入游戏氛围中去,不至于产生割裂感。游戏核心体验的传达从剧情开始,可逐渐向游戏中的各个细节元素延伸,延伸得越彻底,核心体验的传达则越立体。

《只狼》的前辈魂系列在核心体验的传达和自洽上有着非常不俗的表现。

无论魂系列缓慢而笨拙的战斗系统是无奈之举还是刻意为之,游戏通过剧本渲染角色的渺小以及强大BOSS和高难度带来的压迫感,都完美的统一了自身想要表达的核心体验:你是一个无名之辈,爽是不可能爽的,你只能在巨大的BOSS面前苟且的寻找一线生机。

到了《血源诅咒》之中,角色的翻滚变成了动作频率更快的滑步,在被攻击之后攻击敌人可以获得一定程度的回复。战斗的速度较魂有了提升,玩家一改魂系列中的卑微形象,化身成疯狂狩猎的猎人在嗜血的快乐中疯狂的攻击。

《只狼》在这方面也同样继承了这样的优点,游戏有效的避免了“叙事失调”的问题。

PS:叙事失调,即游戏角色的剧情塑造与核心体验产生偏差甚至相悖。例如某杀人如麻却被描写得冰清玉洁的劳拉女士;或是在老式RPG中明明胖揍了BOSS一顿却直接在剧情中被判定落败的桥段等。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

剧情上冰清玉洁,玩法里杀人如麻

剧情

即使是任天堂旗下诸多游戏那样的弱剧情游戏,剧情仍然是对核心体验传达最为直接的手段。通过剧情,制作者会明确的向玩家灌输自己想要呈现的氛围及感受。无论剧情是强是弱,是精彩或平庸,游戏开发时所需要考虑到的都是如何叙事。

《只狼》以FS从魂系列一以贯之的手法,通过场景、角色对话、道具说明等手段,让玩家像考古发掘一般逐步了解游戏世界观背景设定。以角色对话和CG剧情的方法推进剧情,展现了一出忍者为拯救少主完成少主破除不死之力的心愿、历经磨难战胜敌人的故事。

游戏世界观对核心体验的传达是FS值得称道的地方,宫崎英高擅长将剧情用道具说明、场景刻画、角色刻画等方式全方位植入游戏体验之中。此外制作者用设定尽可能对“玩家死后复活”、“坐佛可恢复药品使用次数”、“忍义手”等游戏系统都进行了符合游戏世界观的解释。尽管这些功能性系统在各个游戏中游离于世界观之外已是司空见惯,FS仍用此举尽力保证了玩家在游戏过程中尽可能少的出戏,更加易于代入游戏设置的奇幻战国时代。

题外话,在面对同样的问题时,小岛秀夫也偏爱让游戏角色一本正经的教导玩家操作的方法来保证核心体验传达。类似于电影中“打破第四面墙”的手法。

核心玩法

为了传达”剑客之剑紧张刺激的兵击“这一核心体验,设计者赋予了玩家和敌人相同的格挡手段和架势槽,让玩家和敌人以近乎对称的形式战斗。

在玩家没有攻击的时候,敌方也会恢复自身架势槽,玩家会因此获得此前操作皆白费的负反馈。当玩家积极进攻,在舍弃架势槽恢复的情况下,不仅可削减敌方架势槽,还由于敌人行动受玩家影响而逐渐掌握战斗节奏。

游戏通过此种方法予以玩家正反馈,鼓励玩家积极进攻完美格挡,最终让玩家和敌方的架势槽都处于即将被打破的状态,把游戏体验变成一场相互削减敌方架势槽的竞速赛。以此营造出生死仅在一线之间的紧张感,完成对紧张刺激这一核心体验的传达。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

敌我架势槽的相互攀升带来紧张感

关卡设计通过对角色招式设计以及架势槽积累速度的区分,有效的塑造了游戏中众多角色的个性。

此外游戏还通过潜行和钩爪玩法强化了主角忍者这一身份的传达。为了配合这一核心体验,主角的移动速度被设定得很快,配合钩爪让玩家可以在场景之间高速移动,体现了游戏所想表现的速度感。潜行则塑造了主角作为忍者的神秘感。

辅助系统

《只狼》核心“打铁”系统之外大致有以下几个辅助系统:忍义手系统、道具系统、流派技能系统、忍杀技能系统、回生系统。

回生系统用回生和龙咳两个机制以互动的形式让玩家感受到了不死之力的作用以及带来的影响。玩家在一条生命值耗光的情况下,可以使用回生系统原地复活,再次死亡后,可在鬼佛复活。若玩家多次死亡,NPC会呈现“龙咳”状态,无法正常使用交易对话功能。游戏借此状态传达了“不死之力给人带来的异化”这一核心体验。

忍义手、道具、忍杀技能作为战斗系统之上的辅助系统,为战斗提供了诸如“枪义手卸甲拔虫”、“盾义手格挡一切攻击”、“加攻加架势槽”、“中毒药配合扇子”等解决方案,为核心体验中的奇幻剧情以及战斗体验服务。

流派技能在丰富战斗手段之外,也同样从游戏互动层面丰富了游戏中各角色的性格特征,例如忍者秘籍强调忍义手的使用、苇名流秘籍体现了苇名一心自由实用的招式风格等。

美术

相比角色设计,《只狼》美术对核心体验的传达则更多侧重于场景设计,FS擅长将游戏世界观以及叙事都融入到场景设计中去,用“事件带来的影响”塑造场景,让场景侧面反映事件。其思路仍然是让玩家“考古”,用“岁月的痕迹”将奇妙故事以及奇幻战国背景呈现给玩家,通过场景之间相互联系的地理位置让玩家自行联想故事发展和背景。

《只狼》的场景设计思路应仍是以剧本主线为基础,构建场景之间的地理位置关系确定相互之间的中远景构图。并逐渐落实诸如色彩、地貌等大体框架,之后结合剧本支线为场景添加具有叙事功能的元素。

如果要还原仙峰寺场景的设计工作,我认为,首先确定其风格原型为日本传统寺庙(如音羽山清水寺),确定其特征为枫叶、廊桥等。之后在原画的帮助下根据主线剧情设计出概念图,例如廊桥视角远景图、大殿视角远景图等,作用是确定场景基调和与天守阁之间的中远景构图。接着绘制支线剧情概念图,例如后山受试者尸体、代表御子的风车丛等场景。

完成以上步骤以后,即可进一步绘制大殿内部概念图等细节,最终交由关卡设计和3D美术合力将场景完成。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

音羽山清水寺

进步与局限

系列类型拓展

最底层逻辑的变化,是从魂系列的RPG逻辑变为了《只狼》的ACT(动作冒险)逻辑。在魂系列乃至血源诅咒中,游戏的基础逻辑是:玩家击败敌人,获得魂。魂提升玩家角色属性解锁更高装备。强化后的玩家击败更强的敌人获得更多魂。

这是一个典型的通过角色经验值积累迭代提升角色的RPG设计逻辑,游戏中获得的积累可以客观的影响角色属性进而影响战斗。如果你拥有丢人的血条,你将可以手无所畏惧,不同长度的体力也决定了两个玩家完全不同的战斗风格。

在《只狼》中,底层逻辑变为了:玩家击败敌人,获得玩家经验和战斗记忆。技术变强的玩家击败更强的敌人,获得更多玩家经验和战斗记忆。

变为ACT的《只狼》更加强调玩家自身的经验积累,对格挡机制越发深入的了解成为对战斗影响最大的因素。也因此在魂系列玩家刚接触只狼的时候,会发出“要打败BOSS我就得提升攻击力,要提升攻击力我就得打败BOSS”的感慨。

“打铁”系统必须依赖于纯机制和动作性的互动,将战斗变为ACT逻辑是不得不进行的改变。只狼在魂系列的基础上扩展了这套战斗+探索双核模板的类型范围,是一次成功的尝试。

降低了动作系统门槛

传统ACT销量难以突破的一大原因,就是入门门槛过高导致受众范围过窄。在鬼泣系列一边不得不做加法丰富系统,一边使用一键连招简单粗暴降低门槛的时候,《只狼》的另辟蹊径带来了一种新的启迪。

动作游戏都在追求更快的游戏节奏,或用动作取消,或用高攻击欲望的敌人,为的都是加快敌我攻防的转换节奏。《只狼》的战斗系统将传统ACT不断逼近人类操作反应极限的攻击和防御两个行为融合为一,玩家的防御也是攻击,在并不算严格的判定时间内,玩家通过一个操作就能达到做之前做两件事的效率。弹反乃至不断弹反这个在传统ACT中存在已久的高端技巧终于飞入寻常百姓家。

尽管牺牲了传统ACT所能达到的上限,但只狼极大的降低了动作系统入门所需的下限。

相比《鬼泣5》维吉尔两种次元斩那0.5秒的判断时间,达成《只狼》相同效果所需要的数倍APM,以及在满屏炮仗之中精心寻找一个断肢带来的无敌动画效果,只狼的完美格挡、看破判定对于更大范围内的玩家都是更容易接受的游戏目标。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

看破既帅气,操作难度又不高

局限性

由于只狼的整个游戏都是围绕全新的战斗系统来构思,但“打铁”系统又有别于传统ACT的设计逻辑,因此对只狼的拓展造成了一定的局限。

传统ACT的本质是玩家回合的自由发挥和敌人回合的应对交替进行。在玩家回合,玩家通过自己的想象力使用武器招式组合进行连段,是一种多选择并行的行动模式。此时敌人要么在挨打要么在自顾自的霸体攻击,游戏设计是无需考虑敌人行为的,因此传统动作游戏可以自由的增加武器或角色。

例如鬼泣系列可以一直在玩法不变的情况下为系统做加法,增加风格变化,增加角色,增加武器。

《只狼》的战斗系统本质却是一套敌我回合相互联系的互动模式,玩家和敌人的行为是互相影响的,即在敌我行动时游戏设计都需要引导双方尽可能的主动格挡而非逃避,否则“打铁”系统就变得名存实亡。这使得只狼中玩家的战斗行为偏单一化,增加武器的方法并不能对战斗体验产生足够的变化。

或许在未来《只狼》会将“打铁”从战斗系统唯一核心变为多核心之一,又或许FS会另起炉灶进行新的尝试。

「第43期」游戏设计:小白怎么入行?

「第43期」游戏设计:小白怎么入行?

我是酱油,这是第43期文章。

网友@Life is fantastic留言:

作为一名应届生,没有一点行业经验,但是有10多年的游戏经历,普通office操作,其他没什么技能点了。现在学不知道晚不晚?而且要学什么?

1、现在学不知道晚不晚?

不晚,种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。

2、学什么?

先进行业再说,进去这道槛,需要你会什么就学什么。

如果筹码足够,可以直接投简历游戏策划岗位。

不然,就曲线救国,比如游戏客服、游戏编辑、论坛管理……这些岗位。但这个套路有风险。需要在岗位上沉淀几年,获得内部认可,又要被研发部门青睐,最后研发部门来点名要人。这个事说起来很简单,但很少有人能坚持到最后。能把一份简单工作做得激情满满,最后都不会混得太差。这些人即便没有调到策划,也都是部门核心人员了。

3、写点题外话

工作岗位的含金量多少,跟岗位无关,跟人有关。

比如“游戏客服”,虽然门槛低,但要做好客服这工作真心不容易。

以前做策划的时候,特别尊重客服。对研发而言,这是个离玩家最近的群体。牛逼的客服能做到什么程度?足以让策划献上双膝!具体的客服打开方式,咱们下期聊。

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工作之余写了些文章/笔记,后续会在头条陆续更新,欢迎大家关注

「第44期」游戏策划:万万没想到,客服最重要

「第49期」游戏策划:给@魂小的职场建议

「第55期」游戏策划:浅谈剧情策划那点事

「第54期」游戏策划:给@炸鸡的简历分析

「第50期」游戏策划:给@人来人往的应聘攻略

「第56期」游戏策划:给@LK的简历分析

「第51期」游戏策划:转岗策划,你准备好了吗

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩

编者按

本文系国内游戏开发商北京魂世界的创始人兼CEO刘哲近期投稿给手游龙虎豹的一篇文章。该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的开篇,通过对反馈、奖励及玩家行为等问题的思考和探讨,刘哲在文章中将自己对于游戏设计的经验积累和沉淀进行了系统化和理论化的解析和分享,是为“理论篇”。

游戏应该是所有表达媒介中最为复杂的,直击人性又包含社会、市场、交互等诸多因素。不长的发展历史中,鲜有科学而有效的研究成果,大量充斥的皆是所谓经验之谈,通常只适用于某类用户或是某种游戏。我们经常好像瞎子一样,摸到大象的尾巴就妄言说大象长得像是绳子。

作为游戏设计理论的重度爱好者、创业4年,担任过各类游戏的研发一线制作人,我一直在努力寻找的正是对于“游戏”这种媒介来说,最为基本也是最为终极的三个问题的答案:如何设计游戏才会好玩?游戏如何表达不同情感?游戏如何存续于社会?

简单来说就是:如何设计、设计什么和社会参与。

本文就来聊一聊第一个问题:如何设计游戏才会好玩。

好玩就是一个词

当你听到一个笑话,哈哈大笑的同时你会觉得好玩和快乐;当你看完一部电影,剧情安排精密你会感动、震撼或者满足;然而这都不是游戏所给予的好玩,游戏的好玩通常是基于交互的。

应该说“好玩”只是奖励的一种。作为上帝的宠儿,人类被设计为对于有利于人类的行为或是体验都会获得相应的自我奖励,这种奖励是利于人类的生存和繁衍的。而游戏所创造的好玩,基于我们做出一个动作后获得的正向反馈,这也被称为“斯金纳箱”,只是更加复杂而已。

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩

其实上述内容就是这个终极问题的答案。可以总结为,通过玩家行为而给于其正向反馈,就可以使游戏好玩。

再简洁点就是一个词“奖励”。

是的,只要你做好“奖励”这件事就足以使游戏变得好玩。然而那并不容易:有功才有奖,首先需要玩家做些事情;认可的才算奖,送块砖说价值连城人家不认也不行;给予奖励的是游戏和规则本身。

换句话说,你需要通过制定一套规则,使玩家明白:应该去做什么动作,才能获得一份十分想得到的奖励。

  好玩就是两件事

一个词讲完了,我们来说说这个词带来的两件事:玩家行为和给予奖励。

一.给予奖励

玩家通常是奔着奖励去玩一个游戏的。

我们先讲讲对于奖励的认同。

玩家认为是奖励的才真正称得上奖励。这使得“奖励”变得非常复杂,它包含人类的认知结构、玩家的游戏经验、IP认同等等多方面的因素。而通常情况下,一个普通玩家其对于奖励的认同是有一定规律的,越简单的神经反馈过程带来的奖励越容易获得玩家的认知,按顺序可分为:

1.小反馈——极为简单的生物性习惯性反馈带来的奖励。比如天上掉下来个气泡你就想去刺破;游戏里有金币就想去点;三消游戏消除爆破;挥剑打碎一个箱子。这些反馈奖励过程甚至是很少游戏经验的小孩也会被其吸引,我称之为小反馈。

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩《塞尔达传说》同人作品中把“砸罐子”的梗用到了极致

2.感知反馈——声音视觉反馈。高对比度的视觉反馈;悦耳的音效反馈;一张新的有趣的插画、怪物、场景;简单的剧情反馈。这类反馈已经存在一定的用户差异(例如,喜欢写实暗黑风格的玩家可能会难以接受Q版风格),但只要其没有特别碰触到一些底线,符合基本的美学要素和原则,一般来说它仍然是可以基于大部分玩家以足够奖励的。

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩同为ARPG,美式的《暗黑破坏神2》和日式的《双星物语2》风格截然不同

3.认知反馈——需要玩家做出正确选择后获得的反馈。例如:All In之后赢了一局;在恋爱或者文字游戏中选择了正确回答提高了和女主的好感度;通过合理的技能操控在合理的时机释放了大招获得了团战胜利等等。认知反馈通常需要玩家对该游戏具备一定的策略理解和分析操作水准,并以此来完成一些挑战,完成的过程有较为复杂的玩家选择过程。

游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩MOBA游戏中强烈的认知反馈

4.社交与自我实现——这部分涉及到玩家对于游戏的更高认同。玩家可能认为在MineCraft中搭建一个巨型城堡是很NB的;认为成为了一个国家的国王是值得称颂的;认为获得了一场决赛的胜利是可以写进历史的。这个层面的奖励十分复杂而丰富,也是几乎只有游戏才能给于玩家的奖励类型。

对于一个玩家而言,游戏学习的过程就是不断认同高级奖励的过程。对于复杂的奖励,玩家开始是无法理解也并不认同,所以毫无吸引力。当然玩家之前的游戏经验和对于IP的认同可以加速玩家对于高级奖励认同的过程,也因此IP用户对于奖励的认同只到感知层面,而MMO的用户甚至可以到社交和自我实现的层面,所以用户价值也就有了高下。

关于玩家对于不同奖励的认同顺序和过程极为重要,后面还会再说到。

再说说奖励的一个特性——饱腹效应(也称之为乳酸效应)。

吃饭是必须的,但是吃饱了之后你就不想再吃了,而且是一段时间都不想再吃了,直到你消化完全。游戏给予的奖励也是如此。你挥剑打碎了一个箱子挺有意思的,但是让你无止境地打碎一千个箱子你就会觉得毫无乐趣了。

饱腹效应第一条,越低级的奖励越容易饱。所以小反馈再有趣,几分钟就会让人腻烦;ARPG招式再炫酷,也就能扛几十分钟;而自我实现这件事,有人可能做一辈子都不会腻。所以游戏用小反馈将玩家拉进来之后,要快速不断地将反馈从低级到高级进行过渡,做到恰到好处环环相扣,一个奖励循环下去一个又起,直到玩家对高级奖励循环产生认知。

饱腹效应第二条,越低级的奖励消化越快。挂机游戏和当年的种菜游戏,几乎毫无心流体验可言,但是依然有自己的魅力。这是因为,虽然奖励都是前期奖励,但是游戏设计机制很快让玩家下线,让用户消化之后很快再次上线,最后变成所谓习惯。而一场真正好的大片看完,或是一场耗时长久的国战打完,往往人会进入一种空虚的低欲望状态,一时半会对任何事都没兴趣,就是因为高级奖励满足之后需要消化很长时间。

奖励的认同是从低到高,而饱腹感又是从高到低,所以对于玩家比较好的奖励给予节奏是:从高频次的初级奖励慢慢往低频次的高级奖励转化。玩家流失,要么是转化太快,高级奖励还没有接受,要么是转化太慢,已经开始觉得游戏无聊了。

二.玩家行为

懒是上帝设计给人类的优良品质之一。当人类每天需要奔跑寻找数小时才能打到足够的猎物以图生存的时候,没有所谓“懒”。而当物质富足状态下,“用最新鲜的食材按照自己的口味烹制”还是“拿起手机足不出户叫份外卖了事”成为一种选择的时候,才出现了“懒”。

用尽可能低的成本获得尽可能多的奖励,也是人之天性。人会选择性价比最高的方式,不是获得奖励最多的也不是最轻松的,而是性价比最高的。

性价比的关键是意识到玩家的成本,意识到要操作是有成本的、注意力是有成本的、理解是有成本的、价值判断的点是有成本的。基本上,人类其实都是单线程思考的生物(尽管,女性更擅长快速切换线程而男性更擅长专注)。此外,人类就像是沙漏,无论游戏给予其多少,玩家能漏下去多少完全看自己的那个孔有多大,所以,问题的关键在于沙的密度,这就是性价比。

一个策略游戏的好坏,往往在于游戏的每条规则是否可以产生足够多的策略变化而不是看规则的多少。一个好的付费系统设计,不是看付费点如何繁琐复杂,而是看付费点是否强烈而有效。

意识到玩家成本后,我们会明白这样一件事:玩家行为的成本越高,就越需要相对长的时间进入到高级的奖励循环当中,游戏也就更难让玩家觉得好玩。所以如何保持策略深度,给予足量的高级奖励,又有效降低玩家行为成本,几乎就成了衡量游戏设计水平的最重要体现。拿《2048》举例,玩家每下操作都会出现合成(小反馈),合成之后数字会变大(感知反馈),如何合成更大的数字(认知反馈),成为了朋友圈合成数字第一名(自我实现),其整个奖励过程极为完整而又简单,整个规则3句话足以言明,性价比堪称2015年最佳。

  如何设计一款好玩的游戏

讲清楚了怎样才算是好玩,我们来说说如何才能做一款好玩的游戏。围绕上面几点大抵需要做到如下几件事:·

一.想清楚你的玩家是什么样的人

不同的玩家对不同奖励认知的接受程度是不同的,并且他们擅长的游戏行为也是不同的。如果你的玩家更加大众,那么前期的小反馈和感知反馈就需要更加充分,认知反馈也要更加耐心;如果你的玩家更加核心向,你就要处理好游戏的节奏,别让他们过早的失去耐心。

游戏对于玩家的要求非常之高,玩家的不同也会使得游戏体验过程非常不同,所以一定要针对自己的目标玩家进行设计。

如果你考虑盈利的话(为什么不呢),那么选择玩家的过程往往就是选择付费用户的过程。你选择的玩家群是否足够大、推广给他们的成本多高、他们愿意付多少钱、能让你盈利吗?当然还要考虑你是否真正了解他们,了解他们的奖励认同和游戏能力。

当然并不是说核心玩家就喜欢复杂的游戏,而大众用户就一定是玩简单的游戏。《植物大战僵尸》的核心玩法和战术变化是极为复杂的,很多妹子玩的不亦乐乎;德州扑克说起来简单有趣,却真正可以做成电竞比赛。要知道一个人一辈子能够学会的规则数量其实是十分有限的,对于很多人来说,每款游戏就是一个新的规则,不论是核心玩家还是大众玩家都会历经新的学习过程,只要你处理的好,人人都学得会。

二.为它们设计一条合理的奖励曲线

奖励曲线的设计一定要符合从低级反馈到高级反馈的规律,而针对不同用户,这条曲线的节奏需要对应调整。

记住一句话,玩家需要的永远都是新的体验,玩家可以忍受重复,那也是为了追求一个新的阵容或是玩法。所以当玩家忍受到了极限,还没有新的他希望的奖励出现,他就会选择离开。

一个好的设计参考依然是《植物大战僵尸》,建议有兴趣的朋友从新找出最初的那个版本玩上一个小时细细品味之,你会看到这样一个过程:

1.天上掉下一个太阳,好像可以点,数字会变多,还有嘟的一声挺好听的。

2.太阳多了好像可以种东西,哎呀这个向日葵好可爱啊。

3.这个向日葵也会产生太阳,点太阳点太阳。

4.哎呀,过来了个僵尸,好可怕的样子,怎么办怎么办,种这个豌豆吗?

5.哇哇,这个豌豆会发子弹,好厉害啊!话说这个豌豆也很可爱啊!

6.哎呀另一路又来了一个僵尸,赶快造豌豆,哎呀太阳不足!还需要10个太阳好像。

7.点太阳点太阳!终于够了,快放豌豆打僵尸了!

8.呼呼又来了一只!我不怕你,我可以造豌豆!

9.欧耶,过关了!这个游戏好好玩(我好厉害)

10.咦,得到了一个新的植物,不知道有啥用,赶快开始下一关试试吧!

好了,从低反馈到高反馈,一步一步新内容带着复习,带着资源生产武力分配等初级策略,用了十几分钟的游戏时间和很少的文本内容,就全部教会了玩家。这样的奖励曲线使得这个游戏对于大众用户来说也是欲罢不能!

三.提高设计性价比,做好教学

如何才能做到奖励曲线呢,本质是提高每个奖励循环的性价比。

关于这件事推荐大家去读原研哉的书,他提到好的设计应该是“就是这样”的,在公共汽车站你只需要设置一个40公分高的平整的平面,用户就知道是用来坐的。通过现实联想和其他各种认知方面的设计处理都可以有效地降低玩家的理解成本。

还有就是做乘法,一件事在不同阶段起到不同作用。《刀塔传奇》的核心战斗系统,对于初期玩家来说,点击头像就可以释放技能出来一个好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,这个技能释放的时机又颇有讲究,到了后期,不同英雄的技能组合又推动了游戏对于多英雄的收集,一个设计在前中后期都产生了非常良性的作用。包括其成长系统的设计、扫荡的大量使用,都是性价比非常高的设计方案。甚至可以说刀塔传奇的设计高度,使得卡牌这个品类几乎很难再出现同商业高度的产品了。

四.终奖励循环足够好玩

游戏从浅入深循环渐进,进入稳定期之后的游戏内容就基本固定了,这个时候的游戏内容是否足够好玩,就是考验游戏的最后一个要点。

模拟经营游戏添加新的房子来卖美术;MOBA游戏更新补丁来重新建立价值判断;RPG添加新的玩法和新的数值成长模型;社交类产品添加新的社交内容和目标。往往一个游戏的更新思路就是其最后的奖励循环,而对于不同游戏又需要不同的处理方式:模拟经营反馈相对低级玩家一次在线时间不宜过长;MOBA游戏更新补丁其实是在创造新的打法和流派;RPG玩家会再次开启对于排行榜和数值的最高效追求的比拼;社交类产品大家又有了新的事情可以一起去做。

这里多提一点,策略游戏的更新内容就是策略变化本身。War3一代补丁一代神并不是在调整游戏平衡,而是在创造新的那10%的不平衡的策略来让玩家发现和尝试,如今的MOBA也是,补丁之后就是一个新的尝试和研究的过程。同样关卡制的消除游戏更新关卡,也一定要改变原有的策略选择或者增加新的策略点,而只是更新美术是不行的,因为消除游戏其实是给大众用户的策略游戏。

那么奖励循环的更新是否可以是无限的呢?是有可能的,足球项目至今已有上百年历史,但依然不见衰退的趋势。社交+策略+生态+自我实现,这四个最长寿的奖励循环加到一起几乎就是无限寿命。所以说,电竞依然是前途无量的游戏品类。而另一个同样可能无限寿命的,也许就是用户创造价值的MMO了。

好了,写理论的文章总是很无趣,往往艰涩难懂或者无法结合实际设计。所以关于第一个终极问题,我还准备了个实践篇,结合魂世界2016年1月-2月将会上线的若干款产品,来说说如果做出一款好玩的游戏。

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

这篇文章是游戏化系列的最后一篇,将为大家介绍如何检验产品是否符合游戏化模型和2个成功利用游戏化设计的优秀产品案例。

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

01 游戏化驱动力的检验方法

这里介绍一个工具,帮助游戏化设计师理清产品是否符合游戏化模型。下图是一张由Yu-Kai Chou制作的雷达图,名叫Gamification Octalysis Tool。利用雷达图评分检查的方式,来检查产品核心驱动力的组合以及偏向。

Gamification Octalysis Tool有在线版可以供游戏化设计师使用:https://www.yukaichou.com/octalysis-tool/?source=post_page

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

Gamification Octalysis Tool 使用方法:

  1. 在每个核心驱动力的文本框中填入自己的分析项;
  2. 对应每个核心驱动力的分析项,在左侧以主观方式进行评分;
  3. 即时调整修正,得到8 大核心驱动力的总检查表。

下面是Facebook 的Gamification Octalysis Tool 检查结果:

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

以上利用雷达图评分检查的方式,可以很好的帮助游戏化设计者们自查产品是否符合游戏化模型,以及各个驱动力的调用情况,以便随时对游戏化设计做出修正和调整。

02 游戏化设计的优秀案例

最后最后,我想分享两个个人觉得,典型运用游戏化设计框架,把【学习】和【运动】这两件事情的核心驱动力挖掘的淋漓尽致的产品。

1. 得到

逻辑思维团队出品的【得到】,抓住了中国社会进入『转型期』的时机点,中国知识份子迫不及待的想成为精英,急于形成【精英共识】。

“知识资本主义的人性弱点在于,平庸的人越陷入会越自我强化【精英共识】,会越加需要彰显自己的独特(达克效应);聪慧的人了解越多反而发现自己的不足,越加认真学习。不管哪一种都是需要更多的【内容】。

你有想过一个知识内容产生者(学者、教授、作家)能在短时间内收获上千万人民币嘛?

【得到】凭着这样的商业模式,他做到了。而这样的商业模式如果你仔细分析并对应游戏化设计框架的8 大核心驱动力以及成长周期,你就能迅速了解一个好的游戏化设计产品,可以带来的能量有多少了。

(1)得到App的特色功能

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

(2)成就体系与每天听本书

每天听本书功能:每天半小时合理利用碎片时间,在晨起,睡前,通勤路上,都可以在得到获得精心打磨的知识和书籍内容。

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

成就体系:包括勋章、学分和学习数据三种形式,让用户全方位了解自己的学习情况,也很好的营造了一种有学校氛围的成就系统。

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

2. keep

Keep抓住了人们因为工作太忙,没时间去健身房家里又没有器械;健身房没有私教指导不知道如何安全正确的开始健身;又或是网上攻略太多,不知道哪个靠谱练了没效果的痛点。定制了适合不同人群的碎片化训练,两分钟一组训练,全程有真人视频同步指导,同时有语音督导,精准记录训练数据。

活跃的分享系统,鼓励用户拍照记录每一天的变化,和好友互相勉励,让健身不再是孤独的坚持。

(1)Keep的特色功能

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

(2)Keeo的成就体系和社区

Keep勋章系统:

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

Keep的等级系统:

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

Keep的日记分享系统:

游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)游戏化设计八大驱动力:游戏化设计优秀案例(三)

总结

恭喜你又看完了一篇长长的内容XD。

游戏化设计框架与用户体验设计,还是有一些本质上的差异。像是用户体验其实会希望打通全链路的体验节点,以便减少使用成本来达到体验提升。但游戏化设计反而是强调爽点越爽,痛点越痛。

其实游戏化设计框架,远远不只8大核心驱动力以及成长周期的概念。依据不同的业务目标疏理驱动力以及奖励机制、不同用户类型可以设定不同的使用路径、也有完整的Signal-Rewards衡量机制。

有兴趣的同学在后台给我留言吧,更多详细资料可以提供给感兴趣的你们。如果你对于游戏化设计框架有想法或问题的话,也欢迎留言给我。

谢谢大家看完,如果你觉得你喜欢这篇文章的话,也请给我一个赞喔。

#专栏作家#

IrioLee,简书ID@IrioLee,微信公众号:简并(ID:IrioLee),人人都是产品经理专栏作家,学习和专注于交互设计,用户体验设计,关注web设计和移动互联网产品,专业逛各类设计网站,摸索设计认知,翻译好文共享,爱好摄影,旅行和绘画,其他爱好发展中~

本文翻译发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

【葡萄书房】栏目将以每月一次的频率为大家推送,内容为葡萄君的读书体会,尽量做到实用而不失有趣。至于选择哪本书,则取决于读者的推荐和葡萄君的判断。

今天,葡萄君要为大家介绍一本游戏设计的干货,尤其是在细节设计方面——《游戏设计的236个技巧》。有的游戏可以让玩家们在某个瞬间感到无比的有趣、刺激、畅快,但是你知道这些游戏是如何创造出这一瞬间的吗?这本书用丰富的配图(意味着虽然600多页但是看起来很快)以及多款主机大作的实例分析,深入浅出得讲述了藏在这些“有趣、刺激、畅快”的瞬间背后的游戏设计技巧。

全书的内容一共分为“玩家角色”、“敌人角色”、“关卡设计”、“碰撞检测“和”镜头“五个章节,上篇着重介绍前两个章节的部分精(gan)彩(huo)内容。

1.让3D游戏更有趣的玩家角色设计技巧

怎么样设计让玩家更有临场感?

作者以《战神III》为实例说明,讲述了游戏中“自动镜头”运用的优劣。《战神III》中自动镜头会随着玩家的移动自动选取最佳角度,这种设计简化了玩家角色的操作,让玩家能将更多注意力投入到游戏中去。作者通过对比《战神III》和《怪物猎人4》中玩家角色的移动以及转身速度,形象得告诉读者:每个游戏都有一套能让玩家觉得舒服的“速度”“节奏”以及“触感”(手感)。

在实际开发中,我们应该根据速度、节奏和触感找到合适的玩家角色动作并加以实现。另外,还有如何在切换地图等细节中准确反映玩家操作意图的设计以及专门为玩家设计符合角色特点的游戏演出动作——设计者使用这些机制让玩家能够排除多余因素的影响,从而更充分沉浸到游戏的乐趣中。

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

曲折路径上玩家角色与镜头的关系

“反之,如果操作上不协调,则很容易将玩家的感觉拉回现实中来。只有在通过控制器和画面展现出的玩家角色动作的触感上多下功夫,才能有效地将玩家从现实中解放出来,创造玩家与玩家角色融为一体的真实游戏体验。

怎么样让“割草游戏”容易上手又有趣?

书中把诸如《鬼泣》和《战神III》等以连击为中心的动作类游戏称为“割草游戏”。在《战神III》中,玩家可以用华丽的连击荡平一波波来犯之敌,享受该类型游戏独有的畅快感。而作者则在书中详细介绍了如何让割草游戏既容易上手又有趣的设计技巧。

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

自动锁定机制

首先,割草游戏必不可少的就是自动锁定机制。面对四面八方来袭的敌人,玩家必须瞬间做出反应选择先消灭哪个,而自动锁定机制可以保证玩家的攻击能确实命中目标敌人,继而通过连击获取持续打击的快感。然而,连击虽然能让动作游戏的乐趣成倍增长,但单纯地将多个攻击动作连接在一起并不能创造出畅快淋漓的连击。3D游戏中的攻击动作,每一个招式都是由“攻击动画”、“攻击力”(伤害)、“攻击方向”、“追踪性能”等要素组合而成。而这些元素中,追踪性能的调整对玩家体验的影响最大。通过对每一个招式设置不同的追踪性能系数,他们可以展示出独特的个性。比如普通攻击威力小但追踪性能高,能更轻松地命中敌人;重击威力大但追踪性能低,不容易打中敌人。

其次,浮空连击也是割草游戏中广泛应用的游戏机制,因为其在游戏性还是视觉方面都是一种莫大的享受。

最后,如何用简单操作发动复杂的连击的机制也是决定玩家们是否可以体验到割草类游戏酣畅淋漓的打击感的关键。

怎么样让玩家角色更有“英雄范”?

书中作者还用两小节的丰富图文,以《蝙蝠侠:阿甘之城》为例生动讲述了如何让玩家角色充满“英雄范”的设计技巧。

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

蝙蝠侠的移动动作

首先,游戏中除了“行走”和“奔跑”等基本动作之外,还加入了使用斗篷“滑翔”以及借助绳索攀登建筑物的“抓钩”等颇具蝙蝠侠特色的动作。当玩家角色在大楼和大楼之间移动时,只需简单的操作就可以根据间距和高度实现跳跃或者滑翔的功能。而“抓钩”动作也可以让玩家在面对大群敌人逼近时快速爬上别的建筑。《蝙蝠侠:阿甘之城》用这样的机制让任何玩家都能轻易体验到像超级英雄一样英勇奋战的感觉。

其次,玩家角色在游戏中的行走动作会根据游戏中碰到的物体发生变化,作者把这称之为“功能可供性”。比如:“遇到栅栏则向上跑然后翻越”“遇到狭窄间隙则跨越”“遇到建筑物边缘则抓住”等。通过这样的设计,玩家在游戏中哪怕只是行走,也能表现出多种酷帅的动作。

最后,《蝙蝠侠:阿甘之城》也在游戏中剔除了一些对英雄角色而言不太酷的动作。比如在滑翔时如果碰到墙壁,蝙蝠侠并不会尴尬地跌落下去,而是就地抓住墙壁,由玩家选择向反方向滑翔或者沿墙壁乡下着陆。

另一方面,在《蝙蝠侠:阿甘之城》中,游戏通过“潜行动作”再现了原作中蝙蝠侠从暗影中悄然接近敌人,将他们击溃在恐惧之中的形象。为实现这一潜行动作,游戏在道具方面采用了能扰乱敌人、辅助偷袭的“工具”,在动作方面采用了从阴影中现身击溃敌人的“捕食者动作“,在战斗方面采用了”自由流程战斗“系统。而作者用详细的分解图片介绍了这些战斗系统背后隐藏的设计技巧。

从有趣的2D马里奥到3D马里奥

《超级马里奥兄弟》(下文简称《马里奥》)作为红白机上最受欢迎的经典横版卷轴游戏,究竟隐藏了哪些让游戏更有趣的设计技巧呢?通过分解马里奥的移动动作,作者向我们介绍了开发方在马里奥的移动中加入的“惯性”技巧,同时对比另外一款任天堂的游戏《塞达尔传说》。为什么开发方要在前者加入惯性,而后者却没有呢?答案是:游戏想要带给玩家的体验不同。《塞达尔传说》的游戏体验是探索与战斗,而《马里奥》的游戏体验就是单人挑战障碍赛跑。

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

马里奥的移动动作与惯性

“障碍赛跑比的是如何更快地奔跑、转弯、准确停止并且穿越障碍物。这种游戏的乐趣在于能否顺利抵达终点以及如何更快抵达终点。如果把马里奥的操作改成简单地奔跑、转弯、准确停止,那么任何人随便练一练就能穿越障碍物然后快速抵达终点。这样一来,玩家享受自身成长的趣味性会骤减。

诸如此类的细节分析还有很多,比如:为什么《马里奥》中采用了玩家通过B键自由控制加减速的设计呢?为什么《马里奥》中角色跳跃的高度是由A键的时间长度与B键冲刺速度共同决定的,而不是用固定的跳跃高度呢?为什么在玩《马里奥》时,几乎所有人都会随时随地、不由自主地想要按下跳跃键呢? 等等。

而从2D马里奥到3D马里奥,照搬2D的设计是否可以依然保持游戏的趣味性呢?答案是否定的。在3D游戏中玩家很难掌握距离感,在某些镜头角度下,玩家甚至无法直观地在画面上选取起跳点和急停点。所以3D马里奥游戏中去除了移动的惯性(但设计者还是保留了冲刺中按反方向键时的转身撑地急停动画)。另外,为了帮助玩家找回操纵2D游戏的感觉,3D马里奥在镜头角度、移动方向、马里奥的影子、跳跃过程中的方向改动等方面,也做了细心的设计。

2.让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧

怎么样创造个性鲜明的敌人角色?

游戏在设计敌人时要保证不同敌人的轮廓明显不同,让玩家可以一眼分辨出敌人的种类。作者以《超级马里奥》系列游戏为例,介绍了一种叫做“意符”的设计手法。

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

敌人造型的设计

什么是意符呢?就是诱导用户做出恰当行动的一种可知觉的设计。也就是说,游戏要通过敌人的外观或者状态设计表现出敌人各自的“功能”。比如飞在空中的“翅膀板栗仔”,其造型是板栗仔长了一对翅膀。如果直接让板栗仔浮在空中,恐怕很多玩家会以为游戏出现了BUG。相比之下,翅膀这一造型设计则能让玩家瞬间明白敌人在飞行。

再比如,慢慢龟背马里奥踩到时会缩回甲壳之中,随后玩家可以控制马里奥踢甲壳消灭敌人。在玩游戏时,玩家仅通过外观设计就能领会这一连串动作。尤其是慢慢龟缩回甲壳后的造型,这个设计成功地使玩家产生了“敌人现在不能动”“碰到也不会死”地印象。灵活运用了“意符”的设计方法可以让玩家在玩游戏过程中无意识地了解游戏规则。

另外,作者还介绍了其他可以丰富玩家角色动作的敌人设计,比如《超级马里奥3D》大陆中可以用踩踏的方法消灭敌人,或者将敌人作为踏板,从而跳到更高的场所。这样的设计让玩家感觉到更有趣。

“敌人角色的存在意义并不局限于跟玩家角色拼个你死我活,它们还具备让玩家尝试并享受玩家角色动作的重要功能。”

怎么样设计敌人角色可以反衬出玩家角色的强大?

作者依然以《战神III》为例,在这款游戏中主人公奎托斯是一名狂怒的战神,他在游戏中会用残虐的方式屠戮各种敌人。但单有优秀的玩家角色动作并不足以表现这种压倒性的强大,敌人的设计在这方面同样起着重要的作用。

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

细节带来的不同空间认知

第一,3D游戏中,如果玩家的“空间认知”出现偏差,就会错误估计自己与敌人的“距离感”及“高度差”。要解决这一问题,关键在于设计出一个玩家容易辨识的敌人轮廓。玩家通过“地面”“平行线”“影子”以及“敌人”的细节认知3D空间。敌人轮廓中的“脸”和“身体”等细节可以瞬间将“大小”“朝向”“位置”“运动方向”等信息传达给玩家。

第二,敌人相对于玩家角色进行“前后直线移动”能够让玩家更容易把握“距离”。面对垂直于画面方向移动的敌人,我们在设计时可以让敌人在进行强力冲锋攻击时平行于画面方向移动,这样一来,玩家就能瞬间分辨出距离,提高闪避成功率。在敌人的左右移动中,让敌人以玩家为中心进行圆周运动,这样一来玩家于敌人的距离保持恒定,玩家的近距离攻击将更容易命中。

第三,在近距离战斗为主的3D游戏中,要敢于限制敌人移动的“轴”,让玩家更易打中敌人,享受工坊的乐趣。

第四,限制敌人角色的移动速度,给玩家选择攻击目标的自由,同时增加不可逃离战斗的制约。

第五,要保证敌人的攻击动作玩家能够看清楚,只有看清楚了对方的攻击,战斗才有攻防而言。

第六,在敌人“AI”中可以加入“反击时机”,保证玩家在几次攻击之后一定有反击的机会。或者设置“同时攻击”,让两三名敌人同时发动攻击,玩家发动反击时的攻击模式就可以得到扩展。

怎么样设计敌人角色会让玩家愿意反复挑战?

当我们在做敌人角色设计的时候,都会担心难度太大是否会导致玩家的流失。作者以高难度硬派游戏《黑暗之魂》为实例,分析了为什么这款游戏可以让玩家坚持不懈地一遍遍挑战敌人,从而最终在打败敌人之后获得爽快感。

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

移动的假动作

首先,在平衡性上保证每一名敌人角色都与有玩家不相上下的实力,玩家面对的不是炮灰(可以被轻易消灭,从而给玩家带来爽快感的敌人),而是对手(经过重复摸索才能消灭,从而给玩家带来成就感的敌人。)其次,给敌人角色加入“假动作”机制,积极使用“攻击种类的假动作”“连击的假动作”以及”移动的假动作”。通过这些机制,游戏能够表现出与敌人攻防时的紧张感以及看穿敌人行动时的喜悦心情。

总之,让玩家能够百折不饶地重复挑战的敌人角色,其秘密在于必定能与玩家形成攻防,让玩家能通过其攻击动作明确得知自己失败的原因。只要弄懂被攻击的原因,玩家将在脑中构筑各种反击方法,积极重新挑战。

怎么样设计敌人角色让玩家兴奋?

3D游戏的好处就是能够更真实地表现游戏世界,3D玩家角色的反应能让玩家获得丰富的“触感”。作者用几款游戏的分析举例说明了怎么样的敌人角色反应能给玩家带来更多的乐趣。

上帝存在于细节之中——游戏设计的236个技巧(上)|葡萄书房

不发生受伤反应的情形

第一,受伤反应。受伤反应的功能是改变玩家下一次攻击的状态,我们可以称其为“为玩家创造好机会的受伤反应”。当玩家发起致命终结一击的时候,也可以称为“痛快结束战斗的受伤反应”。

第二,并不是每种战斗都适合使用明显的受伤反应,所以也要添加一个“伤害累积的踉跄”机制。所谓“伤害累积的踉跄”,是指角色在伤害累积到一定值之前都不出现反应,直到累积伤害超过该值时才执行踉跄动作。踉跄动作既表现了当前所受伤害,也为对手追击创造了机会。

第三,如果希望玩家能够清晰辨认攻击命中与否,可以采用“命中停止”。书中的“命中停止”是指玩家攻击命中敌人并处罚受伤动画时(特别是击打的瞬间),让玩家和敌人动作暂停的手法。如果想直观地分辨命中部位,选择“击打的瞬间”更加合适。

第四,死亡反应。死亡反应是玩家消灭敌人时获得的“最大奖赏”。选择残酷的场面还是炫美畅快的场面要依游戏而定,但死亡反应必不可少,因为它是“让玩家享受成就感余韵的时间”。同时,死亡反应也是“让玩家行动看起来更帅气的表演”,也是“表示游戏世界生死世界观”的重要机制。

本文是《游戏设计的236个技巧》的上篇,也即“玩家角色&敌人角色的设计技巧”,下周我们将为大家奉上该书的后半部分“关卡设计&碰撞检测&镜头技巧”,敬请关注!

关于作者

小宝石,喜欢结识有趣的人。关注VR游戏,欧美市场以及游戏设计干货。如果你有故事想分享给我,请加我微信:Aunt_ruby(长得不帅不要加)

掌握人类的15个欲望,做好游戏设计

掌握人类的15个欲望,做好游戏设计

万事开头难,我们往往在游戏设计初期都会思考这样一个问题,我要做一个什么样的游戏?这个游戏能给玩家带来什么样的乐趣?似乎有不少人在这个时候会变得很困惑。希望此文能够对大家有所帮助~同时有不到之处还请指出~希望能和大家多多交流美国俄亥俄大学的一项研究表明,人类所有的行为都是由15种基本的欲望和价值观所控制的。

研究人员还进行了更深入的分析,他们发现,不同的人对这15种基本欲望的要求是不一样的。拿性来说,性几乎对每一个人都是愉悦的,但对每一个人的驱动力却并非一致,有的人终其一生沉溺于其中,而有的人则在这方面投入甚少。其他欲望也是这样,有的人追逐成功,有的人淡薄名利,有的人重视亲情和家庭,有的人则是”工作狂”。

而对于我们游戏设计者来说,我们面对的是各种各样的人,游戏需要包容这些不同性格和追求的人,需要给他们足够的活动空间,更重要的是要尽可能的满足他们的各种欲望。可以说无论是哪一类的游戏产品,只要我们所提供的乐趣能够满足这15种欲望的大多数,或者是充分强调其中的某一种或几种欲望的话,就足以吸引大批玩家,同时也要注意的是这15种欲望之中有些指的是人们对某种事物或感觉的排斥,所以在游戏设计的过程当中应该尽量避免此种不良因素的加入。

以下是我个人对这15种欲望和游戏策划的关系的理解。如有不足和错误的地方万望海涵:

1、好奇心

游戏中存在着各种各样的未知事物,需要玩家自己去探索,显然,他们也很喜欢这样做,因为好奇心的驱使,所以适当的隐藏一些区域或功能其实是明智的。

2、食物

很可惜,目前还没有可以生产面包的游戏平台出现,所以游戏还暂时无法提供这种服务。不过我们可以想象一下,两个玩家在玩实况足球,他们约定输得一方就要请吃麦辣鸡腿堡,这样一来赢得那一方就可以得到食物方面的满足了,呵呵~

3、荣誉感(道德)

一种用户对公平的环境的需求与游戏设计者对以正当手段获得利益的玩家的充分肯定和支持,同时也是我们惩罚那些利用非正当手段获得利益的人的主要原因。现在有的个别同行为了吸引玩家故意设计一些BUG或挂机的功能,看似玩家的热情高涨了许多,可是伤害的却是更多人的利益。其结果必然是灭亡。

4、被社会排斥的恐惧

被社会排斥的原因有很多,比如各种不备社会肯定的行为,初此之外那就是“软弱”了,所以让用户们较快的脱离菜鸟行列是明智的。另外无法与其他人有效的沟通也会产生被社会排斥的感觉,所以鼓励玩家多多交流其实是明智的。 说句题外话,其实游戏本身确实可以在一定程度上,减轻玩家寂寞的感觉,但此种做法本人并不提倡,游戏只是生活中的一小部分,奉劝沉迷于游戏中的人,健康游戏,健康生活才能体验到活着的乐趣,现在正是春暖花开的时候,没事多到太阳底下晒晒,哼个小曲,看看美女什么的,有益身心健康。

5、性

人类最原始也是最强烈的欲望,这也是种种成人游戏火爆的原因,无须多说。

6、体育运动

胖子们也许体会不到人们对运动的渴望其实是天生的,很遗憾目前多数游戏平台并不需要玩家做剧烈的运动,这也充分体现了他们的局限性,不过体育类游戏永远是电子游戏产业不可分割的一部分。另外也许手指的运动也可以起到局部减肥的效果,呵呵。

7、秩序

无序也许会给某些人带来好处,比如用外挂的,公共区用马甲骂人的等等,这些人也许体会不到人们对秩序的渴望其实也是天生的,而且这对大多数人而言这是很不公平的,同时大批用户的抱怨游戏环境恶劣,经济系统的失衡也会带来很严重的负面影响,所以我们要尽可能的建立一个有序的游戏环境。另外与现实逻辑相悖也会使用户产生无序的感觉,所以尽可能的增加“真实感”其实就是减轻用户的无序感。

8、独立

一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受欢迎,没有人喜欢被束缚。让玩家以自己的方式进行游戏其实是很吸引人的。

9、复仇

一个人战胜了另一个人,后者在复仇欲望的驱使下不断地加强自己最终战胜了前者,而前者又会去走一个复仇者的路,这对游戏的好处不须多说,所以要想办法更好的利用这一点。

10、社会交往:

倾诉苦闷,分享快乐,这是人类的本能,让玩家之间的有效交流,在某一程度上可以提高一款网络游戏的黏着度。

11、家庭

一个温暖的归宿,一个可以依靠的港湾,人类是群居的动物,好多游戏都允许玩家结婚,不过关于虚拟婚姻争议太多,我也不想对这件事说三道四,我要说的只是这也是提高游戏黏着度的一种方式。

12、社会声望

以正当或不正当的方式取得成功并得到奖励和赞誉,这是非常吸引人的,无论是单机的还是多人在线的,甚至这时许多玩家完这个游戏的唯一动力。不断地升级,不断地加强自己,玩家们乐此不疲。

13、厌恶

在游戏中可能使玩家产生厌恶感的因素有很多,比如繁琐的操作,不清晰引导,不明确的说明,不礼貌的玩伴等等,所以我们在设计产品的同时必须要考虑这些可能产生厌恶感的所有因素。注意,这非常重要!

14、公民权

所有用户的权利都应该是平等的,所以要尊重所有用户的权利,包括那些以不正当手段获取利益的人,而且使用游戏中的BUG是也所有玩家的权利,而消除BUG才是我们的义务。

15、力量

人们对力量的渴望很难估量,这也是产生游戏动力的原因之一,人们希望通过自己的力量来影响别人。这种欲望也是最原始的,好像最原始的东西都是最强烈也是最有生命力的东西。好好利用这一点,你会成功的。

这样看来除了“食物”、“运动”这两种欲望我们无法或暂时不能满足玩家之外,人们大多数的欲望都可以通过游戏获得一定程度上的满足,单从这一点来看我们的发挥空间其实是很大的。接下来的事情就是要在不破还游戏性和游戏的完整性的前提下不断地在更大程度上满足用户,同时也要研究我们所面对地用户群对哪一种欲望的需求更强烈,我们就下更大的功夫在这种需求上,以合理的安排有限的资源。

人类的所有行为都是缘于这15种欲望,好好利用这一点,祝大家都能做出最牛X的游戏!

突破能力瓶颈,用一套游戏设计方法论从“熟练工”进化为“专家”

作者:是否

突破能力瓶颈,用一套游戏设计方法论从“熟练工”进化为“专家”

引言

工作多年不少人都会遇到一个很现实的问题:职业发展进入瓶颈,能力增长几乎停滞,逐渐变成了一个经验丰富的“熟练工”。最近很火的“35岁困境”也说明了这个尴尬问题的存在。

我也曾经被这个问题困扰了很久,后来终于明白瓶颈是什么:工作中积累了丰富的经验,可是这些经验杂乱无章,头疼医头脚疼医脚。没能把经验整理成知识体系,形成方法论,完成从“熟练工”到“专家”的蜕变。

希望本文可以通过讨论这个问题,为突破职业和能力瓶颈探索一条切实可行的路。

什么是方法论

方法论似乎是一个通用的公式,掌握了它就可以创造出任何东西。也就是我们常说的“大道至简”。

可是真的有什么大道至简的方法吗?有什么至简的大道可以造出飞机?有什么至简的大道可以造出原子弹?如果没有,那凭什么就有简单的道理可以设计好游戏呢?

既然造飞机和原子弹需要的知识体系非常复杂,作为同样高复杂度的产品,设计游戏同样需要复杂的知识体系,所以方法论必然是一个复杂的工具,不存在一个公式解决所有问题。现实中有价值的东西往往都很复杂,它不应该被过度简单化。

有不少人知道方法论的定义,可是有多少人能说出自己的方法论呢?我们真的知道什么是方法论吗?

有很多文章讲的是如何解决具体问题,例如“《XXXX》打造高留存的秘诀”、“《XXX》流水过亿的付费设计”,它们都属于“案例教学”。很多人认为这些是干货,是可以拿来就用的方法。

Naval Ravikant[1]在文章《How to Get Rich (without getting lucky)》中有一段文字:

A lot of what goes on in business schools, and there is some very intelligent stuff taught in business schools – I don’t mean to detract from them completely – some of the things taught in business school are just anecdotes. They call them “case studies.”

But they’re just anecdotes, and they’re trying to help you pattern match by throwing lots of data points at you, but the reality is, you will never understand them fully until you’re actually in that position yourself.

Even then you will find that basic concepts from game theory, psychology, ethics, mathematics, computers, and logic will serve you much, much better.

大意是:商学院传授的部分知识实际上是“传闻逸事”,他们称之为“案例教学”。除非你遇到一模一样的环境,否则无法理解使用它们。真正有价值的知识是博弈论、心理学、道德、数学、计算机科学和逻辑学中的基本概念。

很多类似文章看了跟没看一样,不是你没看懂,而是因为环境不同导致的信息偏差不能消除。只有极少数正好需要这些案例的人看了才觉得非常棒,然而换个环境再次复用效果可能就不如以前了。

案例为什么有吸引力呢?因为它会给你一个美丽的预期:只要按他说的做,我也能达到一样的成就。他们正是利用了大脑懒惰的特性,让你以为有捷径可走。

本文不会有“案例教学”,而是旨在探讨设计这些方法的方法,即探讨设计方法的原理。

方法论是指人们认识世界、改造世界的一般方法,是人们用什么样的方式、方法来观察事物和处理问题[2]。

我认为方法论的本质是提高确定性,寻找实现目标的确定性最高的方法。现实生活充满了不确定性,但是不确定性中包含明显的规律。人类的行为就是遵循验证过的规律去做成功率最高的尝试,以获得最大的期望收益,并不断探索规律提高成功率。

所以我的方法论就是不断寻找确定性更强的方法的方法。

为什么一定要研究方法论

不是也有很多成功的游戏是游戏界的新人设计的吗?也有不少游戏通过复制前作的经验继续成功,方法论真的有必要吗?

要回答这些问题,只需要确定没有经验的成功和复制经验的成功能否保持稳定的成功率,因为无法保证成功率的方法不是规律,也就无法复制,对于个人或企业漫长的生涯而言帮助不大。

首先没有经验的成功肯定是偶然,否则它就会有自己的方法论,也就不会有以上疑问。连续的偶然是小概率事件,用高昂的研发成本尝试小概率事件,不是理智的行为。

其次复制成功经验的成功是否可持续。“小马过河”的童话大家小时候都看过,所以应该可以理解经验不能简单的复制,想要简单的复制有严格的限制——产品自身和外部环境都与要复制的经验相同,这是现实中不可能实现的。

那些期望通过复制成功经验继续成功的产品的失败原因在设计层面可能有两个原因:

1. 犯了有相关性但无因果关系的谬误,仅仅通过别人“数据验证过的成功设计”就判断这样设计有效,而不了解这个设计是不是数据好的核心因素,是否可以复制到自己的产品。

2.市场竞争环境是动态变化的,玩家也会随时间、社会文化不断变化。

我们经常说某个游戏或某个设计是数据验证过的,又有多少产品复制了这些设计而失败呢?数据验证过的设计不一定永远正确,数据只能证明结果,无法改进方法。数据也不能预测未来(能预测未来的是数据背后的逻辑)。

假如不能简单复制,需要改进才能成功,那么成功的关键就不是经验而是“改进”(创新这个词太大了,下文都会使用改进)。方法论的作用之一就是创造“改进”方法。

我不否定数据的作用,毕竟需要用数据来验证设计或理论是否正确。而是指数据不能指导如何改进,只能指导哪里需要改进。

为什么叫《我的游戏设计方法论》

因为这个方法论可能只适用于我和游戏设计这两者的交集。

达尔文的《物种起源》说明了一个理论:自然会选择最优化的,而不是最大化的。延伸到游戏设计中就是最完美的不一定能生存,适应性强的才容易生存。

像自然竞争一样,游戏不是做好就可以,得比别人好才行。所以每个设计者都需要创造适合自己的方法论,设计出生存概率更高的游戏。

这篇文章的目的是希望达到两个目标:

1. 全面的指导设计,不再迷茫。

2. 使用方法论提高生存率,可以实现连续成功。

建立自己的方法论跟用经验和感觉做游戏相比,大路朝天风景独好人还少,缺点就是这条路没头。

突破能力瓶颈,用一套游戏设计方法论从“熟练工”进化为“专家”

方法论的步骤

我的方法论的基础逻辑是先确定大方向,逐步缩小选择范围,最终选出成功率最高的路径,并且方法论有自己的进化方式。

本文以演绎逻辑的形式进行论证,总共四个步骤,每一个步骤都需要上一步骤支撑。下面详细介绍具体的步骤。

一、知道什么是对的——游戏感

讲游戏感之前需要先讲清楚一个定义:游戏的本质是什么。我认为游戏的本质就是设计者有意识营造的比现实更容易获得期望体验的模拟环境。

什么是游戏感

游戏感是玩游戏时对自己情绪变化的感知能力[3]。

游戏能否让玩家获得期望的体验,是衡量游戏好不好玩的标准,而获得体验的表现就是情绪的变化。所以游戏感也是个人判断游戏好坏的工具之一。

做游戏设计需要冷静的激情,才能做到回顾游戏设计是如何营造体验、刺激情绪,进而导致行为变化的。极度沉迷或情绪波动大的人是无法冷静思考的,也就很难成为好设计者。

游戏感的内核是什么

玩游戏的时候是不是很舍不得花自己辛辛苦苦攒下来的游戏币,即使只价值几块钱?是不是会因为获得一件好装备而欣喜若狂?是什么让你变得如此“不理智”?

游戏感的内核就是代入感,是其他艺术无法提供的体验,其他艺术形式最多可以产生“沉浸感”,却无法使人代入其中。

这是因为游戏独有的特征——环境,游戏可以创造一个人机、人人互动的模拟环境,游戏的结果是由互动行为产生的。而情绪的产生必须要行为去触发,连续的情绪是产生代入感(或者说心流)的必要条件。

如何判断游戏感好坏

标准很简单:在你喜欢的游戏类型中,你觉得好玩的游戏,大多数人也觉得好。

游戏是做给大众的,不是做给自己的,所以衡量一个游戏的好坏需要大众评价,策划的评价假如与大众不一致,说明已经与市场脱节,需要做出调整。你可以说大众评价不够专业,但是没有意义,你做的游戏就是给不专业的人玩的。

设计者必须在自己喜欢的领域中做判断,否则无法确定是因为“不喜欢”而觉得不好还是真的不好。就像我不喜欢体育类游戏,我对这个游戏类型的体验就是“无趣、枯燥、乏味、毫无想象力”,但实际上篮球足球类游戏都有深受玩家喜爱的系列作品。

受教育、经历、环境等因素影响,每个人对环境的认知都有差别,丰富自己的心理体验以找出细微的差异是让自己拥有更敏锐感知能力的方法。

“游戏感好”是个开放的概念,我这里给出的边界仍然不够清晰,需要不断探索创建清晰的框架,给自己一个定义游戏好坏的标准。标准越精确,就越清楚什么是对的。

可以先设置一个笼统的数值标准,我目前为免费商业游戏设置的标准:上线半年内IOS或Google畅销排行在150以上,下滑不超过30名。类似Steam平台的买断制游戏就非常简单了:特别好评数的排行。

这些指标主要衡量长期留存和付费,玩家用钱投票比用键盘投票真实得多。

游戏感的作用

游戏感的作用就是:找到游戏的核心体验。一个游戏的核心体验只有一个,其他设计都是为了增强核心体验。找到核心之后就可以分析设计者是如何围绕核心进行设计。这里的核心不一定是游戏的“核心玩法”,很多游戏的主要玩法就是通过一个又一个关卡,但它们的核心体验可能是卡牌收集。

举个例子:《梦幻西游》的核心是建立了简化版的社会。设计者为了强化这一体验,做了很多社交玩法,帮派、师徒、结拜、结婚等功能,同时通过玩法设计形成对各个生活职业的需求,形成了足够大的“交易市场”,不同玩家可以找到自己的定位,社会系统就运转起来了。同时也衍生出设计者预料不到的“职业”,比如职业商人、庄家。

想要研究透一个游戏需要长期深入,像普通玩家一样认真玩,可能还要花上不少的钱。再通过游戏感来分析游戏的核心。

游戏感好还有个好处就是能做到见真识假,核心体验好不好很容易就能感知到。在下一个步骤中就可以使用这种能力去验证自己的目标是否正确。

二、确定自己想要的——目标

智者说话,是因为他们有话要说;愚者说话,则是因为他们想说。——柏拉图

为自己的目标而设计,而不是为了设计而设计。

什么是游戏设计的目标

游戏设计的目标就是:创造产生体验的环境,有意识引导玩家的情绪。

游戏通过玩法设计、剧情包装、美术模型、数值节奏等方式为玩家创造产生代入感的虚拟环境:让玩家扮演舰长,探索未来太空世界;扮演异族,探索虚构的异世界;扮演炮台指挥官,动动手指摆放炮台击退敌人。

虚拟环境是为了营造体验所需的环境。它的意义就在于可以产生丰富的情绪体验,这些都是设计者有意引导的结果。

设计者要设计玩家体验的环境,通过环境产生情绪,情绪对玩家的“价值”就是游戏能够提供的产品价值。这个价值是否足够有吸引力,是玩家留下来或付费的根本原因。

玩家可以通过游戏获得什么体验

1. 感官:视觉、听觉、触觉(操作)。

2. 情感:喜怒哀乐、恩怨情仇、惊恶欲。

3. 思考:冷静的思考、复杂的知识。

4. 行动:与游戏机制互动、与玩家互动

5.联想:与接触过的书、电影、音乐、人或经历进行联结。

不同游戏本质上就是这些体验以不同形式、程度的结合。

游戏类型限制

游戏类型的区别,就是因为可以产生不同类型和程度的代入感。代入感有强弱之别,有的游戏因为足够具体,可以产生非常真实的代入感。有的游戏因为不够具体,只能体会到淡淡的情绪变化。代入感的强弱是影响玩家留存和付费的关键因素,这也是为什么RPG游戏一般比休闲游戏寿命长。

从反面推导,游戏设计的原则之一就是不能让玩家“出戏”。

受限于设计者的喜好和擅长类型,可能无法在某些类型的游戏中找到自己的目标。比如我可能没办法在体育、解谜类型中找到自己想要的目标。

更广泛的研究多种类型的游戏是非常有必要的,即使以设计某个类型为目标,分析其他类型的游戏仍然有助于拓展思路。而且长期制作同类型的游戏,思维会形成一定的定式,可能会限制设计思路。

游戏从商业化的角度可以分为两种类型,一类商业游戏,一类非商业游戏。商业游戏的目标是赚更多的钱,非商业游戏则是探索游戏设计本身。最好从一开始就想好自己想做哪类游戏,因为这两者在设计理念上有不小的分歧,对具体的设计影响非常大。虽然有些非商业游戏最终获得了很成功的商业成就,但个例的参考意义不大。

目标感

有目标不代表有目标感,什么是目标感:把建立目标变成本能,思考时永远想着目标,小目标为大目标服务,沿着路径不断向目标前进。

实际工作中,越来越觉得老生常谈的“格局”就是一个人的目标感,它时刻体现在人的言行举止上。

目标感强的人思路更清晰,以结果为导向,不过会因为过分纠结过程导致目标偏离,始终奔着大目标前进,而目标感不强的人说话做事经常“跑题”。

找到正确目标的人解决问题的思路也会更丰富,他们不仅着眼于已知的方法可不可行,而是认为合理的能达到目的的方法都可以参考或尝试。

目标感强又能找到正确目标是一件极难极难的事,需要花大量时间思考,而且只能靠自己,因为这是你自己的目标。

我们设计的虚拟环境与自身的经历和对环境的理解息息相关。而且设计的过程又会遇到一大堆问题,那么如何建立对环境的正确认知和解决问题呢?接下来我们来了解达成目标的工具。

三、达成目标的工具——知识体系

传说《教父》中有一句名言(实际并没有):花半秒钟就看透事物本质的人,和花一辈子都看不清事物本质的人,注定是截然不同的命运。

“本质”在这里的含义就是事物的运行规律,是由什么方法造成的表象,这些方法又是基于什么原理。

想要看穿本质,就必须建立知识体系,才能从表象推导出方法和背后的原理。当你拥有看清本质的能力时,就可以轻松找到达到目标的最优路径。

如果说方法论的前两个步骤是前进的方向,知识体系则是一条明确的道路。

什么是知识[4]

一条陈述能称得上是知识必须满足三个条件,它一定是被验证过的,正确的,而且是被人们相信的,这也是科学与非科学的区分标准。

知识也是人类在实践中认识客观世界(包括人类自身)的成果,它包括事实、信息的描述或在教育和实践中获得的技能。知识是人类从各个途径中获得的经过提升总结与凝练的系统的认识。它可以是关于理论的,也可以是关于实践的。

知识可以分为三个层次[5],并举例如下:

1. 理论:定理、公理、基本概念。

2.方法:知道达到目标的步骤和每一步该用哪些工具。

3. 经验:“根据我的经验,这道题选C”。

理论讲的是本质、原理,也就是知道为什么(Know Why);方法讲的是因果关系,知道由什么因推导出什么果,即知道怎么做(Know How);经验讲的是表象,即知道是什么(Know What)。

这里并不是想贬低经验的价值,实际上我认为知识体系的构成大部分都依靠经验。只是仅靠经验并不能解决问题,我们懒惰的大脑又常常夸大经验的作用,所以需要时刻警惕犯“经验主义”错误。

我们常问经验可不可以复制,知道什么是知识后,答案就有了:除非环境完全相同,否则经验不能复制,能复制的是理论。因为知识有自己的局限性:指导性越强的知识,通用性就越差;通用性强的知识,指导性就越差,而“经验”就属于通用性差的知识。

突破能力瓶颈,用一套游戏设计方法论从“熟练工”进化为“专家”

什么是知识体系

知识是为了解决问题存在的,孤立的知识是不能解决问题的。

人类解决问题的方式是先将问题在自己已知的经验中找参照,如果有就使用此经验对应的方法,如果没有就尝试最相似经验对应的方法。

如果一个经验完全独立存在,没有类似的经验,背后也没有方法,与这个经验相关的问题就没法解决。而独立存在的方法和理论,就像屠龙之技,只是无用武之地的空想。所以知识必须连接起来,成体系存在。

有不少人都认为理论太空泛,没有意义,方法才最有价值。在遇到问题的时候如果有人指导解决方法,你一试发现真的可行,立刻觉得方法真好用,能立刻帮我解决问题。

有方法就能解决问题,获得方法可以是别人教的,甚至可以是运气。那理论还有什么价值呢?

理论的价值就在于创造新方法,达到“举一反三”的效果。方法是由步骤和工具组成的,知道原理才可以更改步骤和工具,从而设计新的方法。

举几个例子:我们都知道火能加热食物,假如我们不知道食物变熟的原理,只知道“火——加热食物”的因果关系,那我们可能就见不到便捷的自热食物了。假如我们只知道竞技场排行榜,不知道博弈论中的一美元竞拍陷阱,可能一辈子都在设计竞技场排行榜。

现代科学发展到现在,理论的价值是非常巨大的,仅靠经验、方法可能无法达到目前的科技水平。

作为设计者,解决问题不是终点,找到更好的方法才是,否则人类就不会拥有现在的文明。理论的价值是无限的。

知识体系的作用

还是前面《梦幻西游》的例子,知道它的核心体验是简化版的社会(这里我没有用“社交”,因为它没有把经济活动和社会组织的概念很好的表达出来),但是社会的本质是什么呢?如果不知道的话是不是没办法把握设计的方向,只能依靠经验和感觉?

知识体系越全面、深入(俗话说就是越接近本质),越容易做出正确的决策。

决策时的纠结和错误主要体现在两方面:

1. 不知道如何通过正确的思考找到真正的问题。

2. 不知道该用哪种方案解决问题达到大目标上的最优。

做决策的准确率不够高,或者决策前很纠结,不是因为知道得太多,而是因为知道得太少。掌握的知识越齐全,问题就越容易被定位并解决。知识体系就是可以解决这两个问题的工具。

举个亲身经历的例子,多年前家里老人心脏病又犯了,我找了一个二甲医院的主任医师给他发了医院的检查报告,他说没大事,回去注意休息按时吃药就行。我不放心,又找了安贞医院的副主任医师发了同样的报告,她跟我说病情非常严重,需要做搭桥手术。虽然我看不懂检查报告,但我知道她肯定是对的。因为已经做过两次心脏手术,硝酸甘油是衣兜里必带的,不可能没大事。

突破能力瓶颈,用一套游戏设计方法论从“熟练工”进化为“专家”

我本人也曾经因为比较严重的气管炎被“确诊”为哮喘,这些事让我深刻认识到一个现实问题:人与人之间的差距真是太大了。

以前对这些事情的理解非常简单,仅仅归结于个人能力不行。现在终于明白,能力只是一个空泛的概念,其本质是知识体系。人与人的差距本质上就是知识体系的差距,不同人对同样事物的理解相差甚远,应用到实际操作上的结果就是差之毫厘,谬以千里。

知识体系的建立就是了解事物本质的过程,越深入的了解其本质,就越容易找到从根本上解决问题的方法。

游戏设计是一个跨多学科领域的职业,即这些学科领域的知识交集,但是又不需要这些领域的全部知识,只需要寻找对游戏设计有价值的知识建立体系。

既然游戏是一个独立的领域,必然拥有属于自身的知识,这些知识与其他领域的知识互相结合形成了游戏设计的知识体系。

其作用就像医生看到病人可以判断治疗方案,游戏设计者制定目标后可以通过自身的知识体系给出能达到目标的设计方案。

如何建立知识体系——认知工具

什么是认知:人们获得知识或应用知识的过程,或信息加工的过程。用心理学术语来说,就是建立心理表征的过程,心理表征就是事物在人心中的结构,或抽象或具体[6]。例如外观、理解、印象、观点。

什么是认知工具:你要去某地学知识,过去的这个过程叫认知,乘坐的交通工具即是认知工具。越接近本质的知识越远,有更好的交通工具就能快速达到目的地。

每个学科领域都有其知识体系,医学、法学、物理学,经济学等等。这些领域的知识体系是如何建立的呢?都是通过以下认知工具:

1. 逻辑学:现代科学发展的基础,也是联合国公布的基础学科之一。

2. 科学实验:实践是检验真理的唯一标准。

3. 观测和统计:部分自然科学和社会科学暂时无法找到原因,但是统计上可以看到明显的表征,同样具有重要的参考意义。

4. 思维方式[7]:元认知、系统思维、批判性思维等。

理论上,掌握了认知工具可以获得几乎所有的知识,所以优先学习“学习的技巧”非常重要。

人类犯错的一个主要原因就是 “认知偏差”。有些人没有使用认知工具建立知识体系,导致知识体系缺损甚至是错的,分不清“实然”和“应然”、“现实”和“观点”。

使用错误的依据做判断,怎么能不做错呢?邓宁-克鲁格效应就是很好的例子。

再举个例子:有篇文章说中国还有10亿人没坐过飞机,占总人口的71.4%,以此证明中国还有巨大的消费潜力。但是作者没有说的是:有60%的美国人从未踏上过飞机[8]。航空业远没有美国发达的中国,“巨大消费潜力”这个结论并不能由该数据推导出。这就是使用的数据可能对,但结果不一定对。这个例子充分说明了了解“现实”和使用认知工具的必要性。

知识体系的局限性

有些问题就是无法解决,或者是目前无法解决,要找到这些边界,寻求突破或停止无效开发。

就像理智的科学家不会去研究永动机,但理智的科学家会研究如何提高能源转换效率。

游戏设计也有无法突破的局限。环境设计得再像社会,终究不是社会;再像战争,终究不是战争,这就是前面提到的“体验的边界”:无限接近而无法触及。当然做不到有做不到的好处,就是可以削弱真实的负体验加强虚拟的正体验,这也是游戏吸引人的特点之一。

局限性的另一个含义是:所有原理都有适用边界,在边界以内是永远正确的,边界之外则不一定。在使用原理的时候必须清楚原理的定义,分清适用范围,避免使用不当造成的错误。

知识体系是相对稳定的,假如所有人的知识体系都一样完整了,岂不是所以游戏都一样(这就是为什么相似的游戏大堆,大家的知识体系接近又都不够完整)?这时候就需要“改进”来创造更好的设计。

四、设计者的核心价值——改进

写到这里逐渐产生一个想法,可能并不存在绝对的“新”。世界上并没有什么东西是真正新的,都是一步步演化过来的,如果你觉得有,只是因为你进入了一个新的领域,才觉得什么都是新鲜的。

什么是创新

创新者将资源以不同的方式进行组合,创造出新的价值[9]。 ——约瑟夫·A·熊彼得

这句话点出了创新的两个核心:资源和新的价值。

第一个核心“资源”。在游戏设计中创新的资源指的就是“知识体系”,虽然前面说知识体系的作用是用来解决问题,但也是创新必须的元素,因为创新本质上就是将现有元素“排列组合”,这也是为什么说并不存在绝对的“新”,有些知识对不知道的人来说是新鲜的,对知道的人来说只是常识。

创新火花一般是什么时候出现的?是不是看到某个领域的知识点,与自己的知识体系碰撞结合产生的?

举个前面提到的例子:关于博弈论的着名实验——“一美元拍卖陷阱”。拍卖人拿出一张1美元钞票,请大家给这张钞票开价,每次叫价的增幅以5美分为单位,出价最高者得到这张1美元,但出价最高和次高者都要向拍卖人支付出价数目的费用。在哈佛、耶鲁大学等高校做过多次实验,最终拍卖的价格在20到66美元之间。

在游戏设计中经常可以看到这个例子的应用:带独特奖励的各种排行榜。那么:为什么竞争激烈的永远是头部几名玩家?能不能让服务器尾部的玩家也参与竞争?奖励是不是越好竞争的人越多?

这些问题都能根据博弈论的原理找到答案。头部玩家投入的资源足够多,不愿意接受失败的沉没成本。尾部玩家成本小,并且知道获奖无望,所以不能依靠排行榜这一功能刺激尾部玩家加入竞争。奖励越好竞争的人会不会越多不一定,但投入的成本会越多。

通过对原理的理解,是不是可以做出更好的设计?最近已经有利用这个原理改进得还不错的游戏出现了。

第二个核心“新的价值”。这里新的价值指出了一个关键:创新不是指创造新的形式,而是创造新的价值。创新是为了更好的解决问题。

新的价值有两层意思,一个是新类型的价值,一个是当前类型的更高值。

1. 新品种的创新价值:随着人类社会的发展,会产生无数新的需求。解决这些需求就是创造新的价值。闻臭师、鉴黄师、电子竞技等职业就是顺应新需求诞生的。

2. 当前类型的更高价值:最好的解决问题的方法就是从本质上解决问题,这也是为什么需要建立正确的知识体系,因为正确的知识体系能帮你确认问题的本质,所以创造更高的价值就是以更符合事物本质的方式设计。有一个着名的例子:汽车发明之前人们只想要一匹更快的马。人们其实只是想更快,快才是人们想要的真正本质。

小结

方法论的四个步骤都说完了,但方法论本身还没有完结,方法论是活的,需要进化的,不能变的方法论只能是方法。

世界是非线性的,充满了不确定,同一个原因不一定导致同样的结果,固定不变的方法论无法适应所有的变化,优秀的方法论应该随环境进化,保证自己的存活率。接下来的内容对方法论更加重要。

方法论的进化

我的方法论的基础逻辑是通过四个步骤,逐步缩小范围选中目标,那么目标正确的概率就等于四个步骤的积。所以进化的本质就是不断提高每个步骤的成功率,尤其是提高短板,因为短板对整体成功率的限制最大。

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第一个步骤的进化——更精准的游戏感

我将游戏感列为第一个步骤,是因为我发现我的游戏感还不错,很多游戏上线未火的时候我就开始玩,我觉得好的游戏会玩半年到两年不等,并花点钱支持友商,我真的能从这些游戏中找到乐趣。这些游戏会随着时间慢慢火起来,证明了我的游戏感跟玩家群体非常接近。

工作中我发现并不是所有设计者都能做到这点,难道这就是这行的“天赋”所在?这个问题我并不清楚,所以前文才说我的方法论可能只适合我和游戏设计,或者说适合游戏感跟目标玩家接近程度高的设计者。

我对培养游戏感有以下几点总结,同时也是理解现实环境的必经过程。不过不确定能否通用,因为这些只是我个人的经验总结。

1. 玩经典游戏,观察自己的情绪是如何受设计影响的。

2. 多玩游戏,对比同类游戏之间的体验差距,以及差距是如何产生的。

3. 多看经典文学和电影,丰富自己对多种“情绪”的认知和体验。

4. 学习社会科学,认识人和组织和行为间的运行规律。

5. 细致入微的观察生活,很多游戏的好设计都是源自生活。

前面说到游戏感的作用是找到游戏的核心体验,所以可以换个思路找核心体验:多了解真正的现实。曾经看过一段话说的非常有道理,大意是看一个人是否聪明,可以看他对现实的认知是否足够准确。

对现实的认知越精准,也就越容易找到某个结构或系统的本质,对分析游戏设计,感知游戏体验就更有帮助,毕竟游戏的设计是源于现实。

举个例子:几年前我跟某人聊起了北京的房价真是贵啊,而且还在涨,他跟我说要是四环里的人少一半房价肯定降,因为他认为高房价房租会逼走很多人,到时候他就能买得起了。他沉浸在这个逻辑里无法自拔。

看起来好像有些道理,为什么还是觉得很蠢呢?这就是对现实没有准确的认知做出的错误判断。高房租房价是经济发展人口聚集的结果而不是原因,如果北京一直保持相对高的发展速度,房价和房租是不会降的。

对现实认知是指建立对社会运作规律的知识体系,这一点将在第三个步骤的进化中介绍。

第二个步骤的进化——更正确的目标

设计者的目标与潜在的玩家目标重合率,这个重合率就是这一步骤的成功率。这个比率类似市场中的市场渗透率,指某个品类的可能拥有的份额。

突破能力瓶颈,用一套游戏设计方法论从“熟练工”进化为“专家”

游戏肯定是越多人玩越能说明做得好,所以提高渗透率肯定是正确的。这里需要注意的是分母不是全体玩家甚至全人类,而是该游戏类型的潜在玩家数,像我这样不玩运动游戏的人,FIFA设计者肯定不会费事搭理我。

不同类型游戏玩家总量不同,这里不是让大家都去做市场潜量大的游戏类型,而是指只要能让足够多的潜在目标玩家喜欢,就可以是一件非常成功的事,无论收入还是口碑上。

这个步骤的进化方式主要有两种,一种是你知道你的目标是对的,像乔帮主一样把自己的目标实现即可,顺其自然的激活了大量潜在用户。这点太难了,在没有大技术变革的情况下,通过做出超前的设计,大幅度改善体验,从而改变人类惯常的行为模式,我目前水平没办法做到这点,所以没办法讨论。

另一种是发现玩家的需求。贴近目标群体是每个设计者必须做的事,事实上不管是不是做游戏,这点都是必须做到的。了解玩家才能发现玩家的本质需求。

人类有些情绪需求是永远不会变的,像自我满足、完美主义、整理强迫症等。

大部分游戏都是从永恒不变的体验上入手,所以如何做的更好就成了设计者的核心价值。

发现需求后就要思考如何能将玩家想要的虚拟环境设计出来,这个环境的运行规律,背后的逻辑是否完全清楚,这需要将自身经历和知识体系结合起来思考,找到更优解。

总结一下就是想玩家之所想、急玩家之所急、解玩家之所需,再将结论放在时间轴上观察,这个需求的时效是否足够长。

此外前文提到的目标感,也是必须要锻炼的思维,无论对工作还是生活都有很大帮助。

第三个步骤的进化——更完整的知识体系

知识体系的完整率决定了解决问题的成功率,即这一步骤的成功率。所有职业的知识体系都是为了解决具体的问题,前文也举例说明了能力的本质就是知识体系的完整程度。

同样的基础信息,知识体系完整的人可以做出正确的判断,找到更合适的方法解决问题。完整的知识体系,遇到未曾经历过的问题有助于找到可行性最高的解决方式。

知识是为了解决问题存在的,这一步骤的进化方式就是建立能解决更多问题的知识体系。

遇到问题无法解决,不用怀疑,肯定是某些知识没有掌握导致的,可能是已知的也可能是未知的。首先把人类已知的可能属于这个职业的知识掌握,建成已知的知识体系。再通过拓展知识体系的边界,把未知的知识变成已知。

这就是先把“不知道自己不知道”变成“知道自己不知道”,再变成“知道自己知道”的过程。

认知工具一定要掌握好,第一个原因是认知工具是建立知识体系的必要条件,掌握得越完整、熟练,建立知识体系的效率越高。第二个原因是知识也会不断更新,有些知识会变得无用甚至错误,这时就需要工具清理旧知识,学习新知识。

其中逻辑学是认知工具的重点,它不仅可以避免一些工作中常犯的错误,还可以验证知识的有效性。

我比较在意做事的逻辑,偶尔不小心的错误反而不太在意。因为逻辑正确的方法即使做错了也能找到错处并改正,如果逻辑错了都不知道错在哪。如果逻辑错误结果正确更完蛋,当你听到“以前不是这样的啊!”、“以前效果挺好啊,怎么现在不管用了?”类似的对话大概就属于这种情况。

社会上的职业所需的知识大多是多个科学领域的交叉结合,游戏设计也不例外。游戏设计的知识体系需要很多自然、社会科学领域的公理、定理、定律、理论、基础概念和方法,复杂的游戏需要复杂的知识体系。

由于游戏是为了满足人类体验而创造的模拟环境,所以社会科学对游戏设计的帮助最大,知识体系的主体将以社会科学为基础核心展开。

多数职业都有数个细分领域,比如同是内科医生,会细分呼吸内科,消化内科,心血管内科等多个科属,不同科属所需的知识体系也就不尽相同。同样不同类型的游戏需要的知识体系也有所区别,每个设计者需要建立自己领域的知识体系。

事实上学校有课程的职业,同样也需要自己建立知识体系,毕竟需要靠人去解决问题,而不是书。他们的优势在于这个职业发展了很多年,课本上的基础知识已经被充分验证,学好基础知识是为了更好的建立知识体系。

游戏设计并没有充分验证的系统的基础知识,所以目前仍然需要依靠个人。

知识体系是我的短板,我会根据目标建立自己的完整知识体系,这个过程会通过文章的形式表达出来,同时希望过程中能够找到一些在游戏设计中“必然正确”的理论,这也是公众号“TheBigGameTheory”的由来。

第四个步骤的进化——更好的改进

“改进”这一步没有具体的标准,因为总是会有“更好的”出现。所以我给“改进成功率”定义了一个动态且主观的标准:稳定期最长的同类型游戏,其运营时间为分母,你的产品稳定期时长为分子,得出稳定时间比,再乘以两者ROI的比。

举个例子:你的游戏稳定期3年,游戏A的稳定期长达5年;你的游戏ROI是150%,游戏A的ROI是200%。则改进成功率为3/5*150%/200%=45%。成绩还不错。

再举个例子:你的游戏稳定期1年,游戏A的稳定期2年;你的游戏ROI是300%,游戏A的ROI是100%。则改进成功率为1/2*300%/100%=150%。

恭喜你!你成为了新的标杆,比较目标不再是那个游戏A,而是你自己!这就是为什么说这个标准是动态的。

稳定期的含义。对我来说是指收入,如果不是商业游戏可以参照其他排行,例如下载数,DAU等。稳定期的没有具体的标准,所以这是一个主观的定义,月流水变化不超过-5%我认为就是稳定的,如果持续上涨那就更了不起了。

用ROI做另一个标准有两个原因,一是为了排除收入低得非常稳定的游戏,二是避免赔本赚吆喝的游戏。

注意这个结果在计算方法论的成功率时不能大于1,最多等于1。否则这里会出现矛盾:如果可以大于1,那么方法论就是无效的,因为理论上改进的价值可以无限大。如果改进的价值可以稳定的做到非常大,那么能够稳定改进成功率的方法就是方法论。

给出这样定义有两个目的,一个是评价改进的持续时间,一个是评价改进的效率,两者相乘即改进的价值。

两者兼得才能称得上是成功的改进,否则“一波流”的IP换皮游戏岂不是也能称得上成功的改进了?

事实上目前评价一个游戏成功与否的标准目前来说就是运营时间和收入,我只是用它的变式来衡量改进而已。

改进的衡量标准有了,如何进化呢?先思考两个问题。

1. 什么样的体验能“撬动”人类懒惰的情绪并愿意继续尝试?

2. 什么样的设计能给玩家持续的相同体验?

第一个问题的核心是如何激起玩家的渴望并满足它。

第二个问题的核心是持续激起玩家新的渴望并满足它。之所以说“相同体验”,是指让玩家留下来的体验肯定是玩家渴望的,如果后续提供的体验变了,很容易导致出戏,无法维持精心营造的代入感。

在《上瘾》一书中,作者为解决这两个问题提供了思路:

突破能力瓶颈,用一套游戏设计方法论从“熟练工”进化为“专家”

1. 触发:促使你做出某种举动的诱因,例如看到美景图片想去旅游,或者渴了想喝饮料。

2. 行动:在期待酬赏时的直接反应。例如直接定去旅游的机票,或者立刻去超市买冰可乐。

3. 多变的酬赏:固定的酬赏会慢慢丧失吸引力,同一个段子看第二遍就不想笑了。所以需要让酬赏“多变”起来。可能有人会问,既然多变了怎么保证“相同体验”呢?这就像听笑话,一个段子听第二遍就不好笑了,讲笑话的人就得编新的,这都是为了让用户“笑”。

4. 投入:通过让用户投入改变态度。这里应用了心理学的知识,人会通过改变态度来避免认知失调,而态度改变是培养习惯的必要条件,习惯则是上瘾的表现之一。

这本书为“改进”提供了思路,并介绍了一些原理和例子。但是根据前文对知识体系的分类,并没有通用的“方法”。这是因为改进是针对每个产品自身特性做出的调整,能通用的几乎只有原理,根据正确的原理设计“方法”才能做出“成功的经验”。这也是为什么我认为游戏设计领域,简单复制经验或方法都是不可行的。

第四步骤是建立在第三步骤之上的,没有足够的知识体系,“改进”只能盲人摸象,不得要领。

第四步骤的进化方法总结下来就是:知道原理,利用原理创造针对自己游戏的方法。

总结

在写方法论的时候,明显可以感觉到,虽然四个步骤在做设计指导时是独立的,但在进化时又是互相影响的。

比如在了解什么是对的时候,会对自己目标的形成有影响;在建立目标的时候,自然而然就会想这个目标需要什么条件才能达到;在建立知识体系的时候又会改变自己对“对”和“目标”的认知;在研究改进的时候为了寻找方法,又需要复杂的知识体系。

这四个步骤互相独立又互相影响,一个步骤进化了通常意味着其他三个步骤也进化了。也许说明了一个道理:就像时势造英雄还是英雄造时势很难分清因果一样,目标和知识其实是互相影响的,达到目标需要更庞杂的知识体系和改进,拥有更庞杂的知识体系就可以建立更远大的目标。

也许有人觉得建立知识体系或者改进是最难的,实际上这四个步骤难度是逐渐降低的,觉得改进很难是因为不了解事物的本质,没找到真正的目标,所以怎么做都感觉不太对。

就像引言中所述,方法论本质上就是提高确定性的工具,一切提高确定性的工具都可以称为方法论。大方法论嵌套小方法论,大知识体系嵌套小知识体系,方法论又嵌套知识体系。

这四个步骤还有很多主观的推断,且定义仍然不够清晰,希望在建立知识体系的过程中可以对四个步骤进一步优化。

然后对方法论的进化方式做更深入的探索,找到更优的进化标准和方法。

后记

完成本文后发现通过调整定义范围,也许可以通用在人生规划上:

突破能力瓶颈,用一套游戏设计方法论从“熟练工”进化为“专家”

希望各位读者可以找到自己人生的方法论,人的一生如果不能按自己的想法生活真是太累了,找到方法论就是可以按自己想法生活的关键。

下一篇文章预计会写游戏设计中数值和系统的本质。不了解事物本质的话,会发现无从下手,做出的设计也不好衡量。通过分析数值和系统的本质,来推导数值和系统应该达到什么样的效果,以及具体的达到目标的方法。

同时数值和系统也是游戏设计知识体系的基石,知识体系将由此展开。

如果论证过程有不够充分的地方,欢迎留言讨论。

谢谢观赏。

索引

[1]Naval Ravikant,硅谷着名天使投资人,曾投资过Twitter、Uber、Yammer、Stack、Overflow、Wanelo等多家公司。股权众筹平台AngelList创始人。

[2]百度百科。

[3]有的书中将游戏感定义为游戏给人的感觉,而我定义为人玩游戏的感觉,两者之间有所区别,前者的隐含的意思是游戏给所有人的感觉都是相同的,而我的定义是不同的人玩同样的游戏感觉是不同的。

[4]百度百科。

[5] 由于学界对于知识层次的定义并不明确,本文也并不旨在讨论知识的定义,且我目前对知识的定义已经足够满足在游戏设计中的应用,本文就暂且以这个定义为准吧。

[6] 《刻意练习》,[美] 安德斯·艾利克森(AndersEricsson)罗伯特·普尔(Robert Pool)。

[7]研究思维的学科领域非常多:认知逻辑学、认知心理学、管理学、组织学、行为经济学等,他们对思维的研究产生了很多有价值的结论,本文不一一介绍,可以自行查找资料。

[8]《门到门时代:正在重构人类生活的物流革命》,爱德华·休姆斯。

[9]《经济发展理论》,约瑟夫•A•熊彼得。虽然说这句话的是经济学家,但是他对“创新”的定义依然可以延伸到设计领域。

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

其实写下这篇文章,是有原因的。之前我写过几篇关于游戏设计的文章,也对这个职业产生了浓厚的兴趣,查过很多资料,越来越觉得游戏设计师实在是非常厉害。其实早先在没有深入了解游戏设计的时候,我也抱着和很多玩家一样的想法,觉得自己玩过很多游戏,所以懂游戏,懂流程,懂游戏设计。其实不是的。懂游戏流程和游戏知识的游戏玩家和游戏设计者之间还是有很多区别。今天就以我了解到的一些知识和查阅到的资料,来聊一聊游戏设计师这个职业。

我不是专业的游戏设计人员,只是对这方面感兴趣所以愿意去学习,某些措辞也许并不恰当,请行业大佬包含。

从游戏玩家到游戏设计师成长必不可少的四点基本素质

游戏设计师之所以能被称为设计师,而不是“懂游戏设计的资深玩家”,是因为他们自身具备了很多普通玩家不能比拟的深度知识素养。这些知识储备不是多玩游戏,多分析游戏就能积累的,而是需要经过系统化的学习。总结来说为一下四点。

  • 了解游戏制作流程

说白了就是游戏设计师必须了解游戏是如何做出来的。在制作游戏的环节,游戏设计师不一定知道每一步是如何做出来的,他不一定要学会地图建模,不一定要学会任务程序搭建,但是游戏设计者必须懂得整套流程和流程中的每一个小环节。就像“导演不一定会剪辑,但一定要懂剪辑”一样,游戏设计师其实就像拍电影里面的导演,掌控着整个宏观流程。

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

为什么需要具备这样的素质呢,就像厨师炒菜一样,每一步流程烂熟于心之后,在最终环节检查的时候,就能很轻松检查出中间哪个环节有问题,可以直接找出并解决。比如有些游戏在玩家眼中可能出现了一些设计不合理的地方,玩家只会觉得玩着“别扭”,而在游戏设计者眼中,则一眼能看到其中透露了哪些设计上的弊端。

  • 挖掘游戏情感体验

很多大型游戏,其实都是有剧情对整个游戏流程进行烘托的。就算没有剧情,也会在游戏玩法上给予玩家一些心理上的刺激。不管是剧情烘托还是直接刺激,其实都是游戏在向玩家进行一种“情感输送”,作为玩家,是受到游戏感染的一方。

作为游戏设计者,应该去考虑,是通过怎样的设计去做到让玩家有这种情感体验,为什么这些设计会让玩家产生这样的情绪,是通过剧情去烘托,还是通过关卡的难度递升刺激玩家心理的挑战欲达到情感上的满足?

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设计这样的场景是为了给玩家怎样的情感体验?

另一方面,游戏设计的初衷,是为了在某一块内容里,让玩家达到某种情绪,而这个目标没有达到,甚至起到了反向作用,作为游戏设计师就需要反思是哪一个环节出了问题,也就是结合第一步,在游戏流程中寻找问题。

总体来说,需要做到以上这些,就需要游戏设计师有基本的分辨情感的能力,和分辨这些情感背后游戏机制推动的能力。

  • 专注游戏的核心问题

对于游戏设计师来说,需要去了解市面上大多数的游戏,体验新游,了解国内外游戏的最新动态,但是这么多的游戏,每一个游戏正常流程时长都多达几小时甚至十几小时,全部完整体验下来是不可能的。

对于普通玩家来说,玩游戏就是在深入的体验游戏,包括深度测评也需要了解清楚游戏的方方面面和个人的深度体验。

但是对于游戏设计师来说,体验一款游戏最重要的事情,是了解游戏的核心玩法,尤其是在接触了数量够多的游戏之后,就会总结出一套类似的核心玩法规律,同类型的游戏是有自己的相似点和同样的套路的,核心玩法的相似程度是非常高的,就比如我们说过的开放世界体系内容,就是以“开放世界”作为玩法核心。真正对这些游戏加以区分,使得在普通玩家眼中,能变成两款完全不同的游戏的原因,是在游戏主题,剧情,结构等外部因素上搭建出的不同外壳,这些内容的丰富程度,造就了每款游戏不同的特色。

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这种解谜游戏的内核是什么?

不过对于游戏设计师来说,外在的因素都可以先行抛弃,在体验大量游戏的过程中,最重要的是先参透游戏的核心玩法和核心问题,包括哪些游戏在传统的几种核心玩法里有了哪些革新,都是游戏设计师应该注意到的内容。

  • 提出问题的解决方案

作为普通玩家,在玩游戏的过程中,难免会发现游戏中有些设计不合理的地方,也许是某一处的奖励机制不合理,也许是某一处关卡设计和前后难度有断层。这些小bug对玩家来说,要么无伤大雅忽略过去而继续游戏,要么吐槽一句“辣鸡游戏”从而弃游。

但是游戏设计师在发现游戏中某一处存在问题的时候,不光要能发现问题,还要知道是为什么会出现这样的问题,并且能够提出一个合理的解决方案,如何在下次设计中避免类似的问题。

举个简单的例子,著名游戏制作和发行公司暴雪,在设计每款游戏的时候,都有提出一个解决方案作为备案。游戏区资深玩家们应该体验过一些传统的、古典的fps游戏,比如1996年发行的《雷神之锤》,其实这种古早类型的fps游戏,对于玩家的操控要求是非常高的,初探射击类游戏的玩家很少能够快速上手,适应游戏较快的节奏。对于这类游戏和这类玩家,暴雪公司在设计上提出的解决方案就是,在设计《守望先锋》时,加入了对玩家射击技术要求不那么高的角色,让玩家既体验了fps游戏的乐趣,又能在不那么高难度的游戏节奏里逐渐进阶。

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守望先锋

这些改动和设计,就要求游戏设计师们,既能参透游戏中本身的设计方案与思路,又要能在这样的设计思路里,改进原来不不合理的地方,提出一个解决方案,最关键的是,这个解决方案,还要能和游戏原有的系统和设计相匹配。

为什么游戏设计会涉及到抄袭?

我们要知道,游戏设计的本质,其实就像程序员搭建程序一样,本质上其实就是在搭建一个精密的“游戏系统”,在这个系统中,游戏的每一个环节环环相扣,并且互相作用着,影响着。

就像在写程序一样,在这些互相影响互相作用的环节里,都有自己设计好的“规则”,作为游戏设计者,必须清楚这些规则是如何运作,如何和其他环节一起作用于整个游戏,如果不清楚这些,贸然改动其中的“规则”,必然会影响其他的环节,造成游戏整体设计的不合理,甚至出现硬性bug。

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

游戏设计抄袭究竟如何定义?

在游戏设计中,会出现抄袭的现象,也是因为游戏设计者懒于搭建自己的“游戏系统”,而把别人的游戏核心直接用于自己的游戏,这也就是为什么我们普通玩家会觉得,市面上为什么某两款游戏这么类似,从玩法到世界观剧情都有一定的相似性。

普通玩家了解一些游戏设计知识有何好处?

其实我在写前几篇涉及到游戏设计知识文章的时候,对这个职业真的十分感兴趣,我相信不少游戏资深爱好者都有和我一样的心情。不过现在转业或者开始学习已经不太来得及追上专业的步伐。此外,对于普通玩家来说,总觉得游戏设计过于高大上,离自己有些遥远,其实不然,了解一下游戏设计知识对自己的游戏过程和游戏体验是非常有帮助的。

  • 更理解游戏设计者的意图

不管是普通玩家在玩游戏的过程中,还是资深游戏爱好者在测评游戏的过程中,在某些游戏关卡或是某一处设计上常常会有“游戏为何要这么设计”的疑问,比如一个关卡繁杂,剧情连接紧密的游戏节点里,为什么会突然加入一个很简单的谜题作为过渡,这样的设计是不是设计者在偷工减料?游戏为什么要进行这样的设计呢?

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

普通玩家也许疑惑一下就把这里忘记了,甚至还会觉得设计者真的是在偷懒。但懂得一些游戏设计知识的玩家,就能根据游戏前后的联系推测出此处为何要做这样的设计,揣测游戏设计者的意图。

一些基础的游戏设计知识,可以让玩家和游戏联系的更紧密。

  • 在测评中更客观更言之有物

很多游戏玩家在写游戏测评的时候,其实更侧重于写出自己对于游戏的体验和感受。其实这样做并没有什么大问题,非常感性和直观,让读者有代入感。但过于主观的测评,其实并不利于没有接触过这款游戏的读者体验,比如游戏难度这种必须亲身体验才有发言权,并且每一位游戏玩家都可能有不同说法的东西,以非常主观的感受写出,其实对于测评来说就显得不太专业和公平。

听说你也想做游戏设计?学习些游戏设计知识对玩游戏有帮助吗?

而掌握有一定游戏设计知识的游戏玩家,在测评游戏的过程中,更倾向于用理性的方式去客观评测游戏的内容、难度和全局设计。比如玩家觉得游戏中的某一处设计的不是那么合理,存在有一定的瑕疵,就可以用游戏设计中的专业知识,告诉读者,这里的设计为什么不科学,有问题,而不至于被冠上“无脑黑”的由头。

其实我个人认为,对于游戏测评来讲,测评师要向没有玩过游戏的读者描述的,既有自己亲身的游戏体验,更期望他们可以从游戏机制,游戏系统等比较科学的层面进行评价,而这些专业性的评测语言和知识,其实都是从游戏设计知识里获取的。 更理性、科学化的内容让游戏评测更公正。


其实游戏设计的知识比我能描述出来的复杂的多,作为没有受过正规学习的游戏玩家,能理解一些浅显的关于设计层面的知识,总比一无所知要好得多,不管是对于今后的游戏体验,还是实际的游戏测评,都会让自己更有干货!@头条游戏@青云计划