超级单元开发共享:从创意到最佳游戏设计

当我们开始制作当前的游戏项目时,一切都是从头脑风暴会议开始的。这是Supercell游戏开发过程中迈出的第一个重要步骤,这也是为了遵循我们团队的价值观。在头脑风暴时,必须记住,我们不应该对自己提出的创意过于挑剔,头脑风暴者也不应该想太多。

当我们的电子便利贴板上填满一些看着挺有说服力的内容时,便有了一个良好的开始。如果集思广益者有不同的背景,这也很有帮助。这通常会使创意更加多样化,并带来不同的视角。再加上我们上次提到的责任感和自由度,这种多样性让团队能够在头脑风暴中探索新的创意并进行尝试。

当贴板上充满创意的想法时,就该进行剖析了!这个阶段的过程需要克尽职守推敲每个细节。我们逐一过掉贴板上的每一个创意并思考它的优点是什么,还要哪些可以改进的。我们也会思考是否有可能在实践中实施这个创意,以及最好用什么方法去实践。

有时候我们的创意表面上看起来很酷,但长期来看可能行不通。人们很容易对新鲜的创意感到兴奋。尽管如此,我们仍然需要分析使这个创意能够吸引人的根本因素。仅仅听起来有趣是不够的,我们还是得知道这个创意看起来不错的实际原因。最重要的是,我们必须扪心自问:“这是否是我们的玩家想要的?”

例如,一开始,我们对游戏的一个备选的主题感到兴奋,即“令人惊讶且同情的梦魇怪兽”,接着转向“你在中世纪幻想中扮演坏人”。然而,当今世界的坏人已经够多了,我们想做一些更积极、更友好的事情。我们决定放弃这个创意,但是我们却创造了一些能够让这一概念更适合当前主题的关键元素。在迭代过程中,甚至整个游戏类型都可能发生改变,有时甚至不止一次。只要你觉得自己在迭代中取得了进展,放弃之前的工作就不会让你觉得是在浪费时间,因为会有好的结果出现。

通过更仔细地审查创意的迭代过程,我们从“创意汁液”中提炼出精华之处,团队从中萃取到浓缩般的创意。花在炼取创意上的时间并意味着浪费——我们总能学到一些东西,并希望能够将概念中最重要的方面带到下一次迭代中。只要整个团队保持一致,拧成一股绳,就会全速前进!

依据外部反馈进一步开发游戏

在游戏开发中,你通常也会从外部渠道(比如游戏粉丝)获得创意和建议。这些建议值得探索,但不同的人有不一样的说法,这很容易让人陷入和迷失在矛盾的海洋中。如果没有其他干扰,一些建议听起来似乎很有道理,但实际实施起来可能会引起更大范围的问题。毕竟,游戏是一个容易牵一发而动全身的产物。

例如,一些平衡的改动听起来很简单,表面上看起来也很好,但实际上可能会产生新的问题。如果一个角色看起来技能不足,你可能会想要加强它。但如果该角色是另一个角色的有效对抗者,那么在你增强其对抗者后,另一个角色可能会变得太弱。所以,出于这个原因,你增强了另一个角色,反对来又让其他一些角色过于强大,以此类推。

另一个要说的是,游戏风格和技能水平也存在差异,一个角色可能会让人角色很糟糕,因为他们需要精确瞄准才能命中伤害,但他们的生命值却很低,基于此,那些不注意走位的玩家可能会在一些棘手的情况下迅速死亡。Supercell的游戏面向所有人,因此拥有一套混合的游戏策略非常重要。

站在巨人的肩膀上

最后,作为一个整体,开发人员最了解他们的项目,至少从哪些功能有效、哪些功能无效的角度来看是这样。出于这个原因,开发人员需要筛选出那些在实践中可行而不是纸面上可行的最佳和最有趣的功能。然而,开发者通常不是最好的玩家,因此听取玩家的反馈也很重要。

对我们来说,导师的帮助非常宝贵。有一次,一位曾在Brawl Stars团队工作的supercelllian指出,在游戏开发的早期阶段,如果我们按照自己的方式在游戏中实现楼梯,我们之后就会遇到问题。这是我们从未想过的事情,尤其是在那个时候,我们并没有对楼梯这样普通的东西给予太多的关注。

然而,这个问题是他们团队在自己的项目早期遇到的一些问题,通过解决这个问题避免了很多令人头疼的问题。你需要考虑玩家是否能够向下射击,敌人是否能够反击,以及这种互动是否能够平衡双方。或者我们如何在视觉上让玩家清楚地知道他们与敌人处于不同的高度。

因为这个原因,游戏团队之间分享经验是很重要的,这样我们就不会多次犯同样的错误。这为我们开发者节省了大量的时间、汗水和泪水,对此我们非常感激。

原译文https://supercell.com/en/news/level-three-brainstorming-101-idea-juice-best-possible-game-design/

论纸牌游戏中辅助玩家的设计

文/zyk145

一、前言

大家都知道,商业游戏开发者都是希望自己做的游戏的玩家能够留存下来并且付费的,所以在商业游戏中会做很多支持玩家玩下去的设计,例如任务目标、奖励等,本文浅谈游戏中给玩家支持的设计,但并不会对每一点很全面的分析阐述它是怎么做的,因为有太多的做法,希望读者结合自己的游戏阅历思考。

先说为什么游戏中会设计给玩家支持的设计,有的设计是希望玩家一直玩下去,有的设计包括了赋予玩家新的能力让玩家体验更好,但结果是有起到让玩家一直玩下去的作用。

支持玩家玩下去的设计不是单一的,最好是能够面向各个付费段的玩家贯穿时间线。支持玩家玩下去的设计是很重要的。

那么有哪些支持玩家玩下去的设计呢,有很多,例如:任务目标、套装、学习技能(包括天赋技能)、积分宝箱、积分商店、奖励、好的成长体验等,这些设计会涉及到很多设计要点,毕竟最初的设计只是个骨架,设计一个系统、功能时需要考虑怎么达到设计目的从而增加设计要点。总之,支持玩家玩下去的设计关乎两个方面:成长和奖励,接下来讲述这些支持玩家玩下去的设计。

二、浅谈游戏中给玩家支持的设计

1.成长

如果我们玩游戏时候后注意点会发现,游戏中涉及成长的点(无论是奖励变好还是变强)很多,比如成长线相关的设计、爬塔的奖励投放、技能相关设计,因为玩家能从中获取、变强,所以玩家会一直去玩游戏。

1.1技能

首先讲技能,最原始的战斗是普通攻击,增加技能无疑是增加了游戏的可玩性、趣味性,但是一开始把全部技能给玩家太直接,玩家体验不到成长感和获得新能力的喜悦,相比之下给技能限制等级更优选,技能设置等级开启是早期网游的设计,这一设计和技能能力效果的设计确实让很多玩家包括我和我身边的朋友孜孜不倦的去升级,为了获得新的技能、新的能力,这一设计经过多年各种游戏(包括moba、端游、各种手游)的市场验证依然保持强的生命力,以至于很多成功的游戏都有上述结论的影子。

技能的设计虽然多种多样,但多数涉及到变强、获取新的能力,以此驱动玩家一直玩下去。

天赋技能,一般有天赋点、学习天赋机制的设计,学习天赋技能一般会增加属性、增加能力或者获得新的能力,这一设计在很多游戏都有涉及,虽然做法可能有所不同,但是可以起到让玩家一直玩下去的作用,我相信人对变强是有很强的欲望的,而且必须要提到的是学习了天赋技能,玩家潜意识是知道的,会让玩家更依赖这款游戏。

BUFF技能,可以让玩家参与游戏体验更佳,比如阴阳师里面的打麒麟喝酒设计,也可以作为玩家的游戏目标。

生活技能,为了能让玩家一直玩下去,一般生活技能会设计多个等级、制品的设计和上锁,这就是利用了玩家的心里,让玩家形成游戏目标,比如看到高级的药物效果更好而去升级制药生活技能。

1.2套装

套装设计让玩家在或长或短的时间段内为了获取套装额外的属性或者能力而去参与游戏或者充值,既让玩家产生游戏目标又让玩家体验更佳,这一设计无论是在端游还是在手游都频繁被使用,也是经过了市场验证的设计。

1.3成长线

成长线有很多种,比如强化、进阶等,但是总体而言我见过的成长线都是具有能力的成长的共性,有些成长线会设置X级的时候开放新技能或者新能力,这就涉及到了上文中讲到的玩阿基对新能力和新技能是有追求的。

2.奖励

说到奖励支持那必须说到斯金纳箱了,这个实验我就不具体说明了,结论是斯金纳箱就是当做了某事后,获得了奖励,从而促使重复这一操作行为

2.1任务目标

开发者设计给玩家游戏内的目标,最常见的是功能开启、任务,游戏目标能够起到引导玩家参与游戏的作用,游戏目标更容易影响玩家去产生游戏行为,没有游戏目标,玩家很可能会玩得不明所以,所以对于各个付费阶段的玩家,在游戏某个期间都要有游戏目标,这些目标最好有设置奖励。

2.2积分宝箱

积分宝箱现在商业游戏中是一种很常见的设计,一般设计(任务目标+积分+积分奖励),积分宝箱设计很简单,这里不多说。值得一提的是下图中还设计了属性加成,也可以支持玩家玩下去这个玩法,是很不错的。

积分商店和其他的我觉得可以不说太多了,没有太大的意义,他们的细节做法都是根据设计目的而做的,目的是达到设计目的和给玩家更好的体验,这是思路。我觉得这篇文章说有多少种方式的设计是次于游戏阅历和思路的。

所以,综上得到如何支持玩家玩下去涉及到玩家变强或者成长(包括获得新的能力)、获得奖励(包括荣誉、道具奖励)。

以上是我浅谈支持玩家玩下去的设计的观点和想法,虽然说的像是很简单,但是其中的内容确实是有用的,也是很多商业游戏会用到的设计,如果有不对或不足的地方请指正。

在北美第一大学提交游戏作为毕业设计的经历是什么?

2022年5月13日,由南加州大学主办的线上游戏展会USC Game Expo 2022拉开了序幕。对于南加大游戏设计专业大四学生杨航来说,这不仅仅是一个游戏展会,还是他的本科毕业设计《Skylost》的首次公开亮相。

2018年,杨航被南加州大学的计算机科学游戏设计专业录取。选择这个专业,一个原因是杨航从小就喜欢讲故事,自己会用乐高摆小人,做小剧场自娱自乐,还一度想要成为一名导演。在接触到《最后生还者》和《风之旅人》这样的游戏之后,游戏在叙事手法上的灵活性和交互体验,也深深打动了他。

另外一边,这其实也是个很实际的选择。杨航也坦然承认,游戏行业就业前景好,同时这个专业也教授编程知识,在当今大环境下总是一门实用的技术。

南加州大学的游戏设计专业连续十一年被评选为北美第一,也是《风之旅人》的制作者陈星汉的母校。学校地处洛杉矶,能够接触到大量影视制作相关的资源,很多电影甚至会在校园里面取景,也算是吸引杨航的一个挺重要的原因。

而现在,杨航即将完成了他的本科学业,并在南加大游戏设计专业以一名研究生的身份进一步深造。而这款名叫《Skylost》的3D动作冒险游戏,就是杨航参与的毕业设计,在这个项目中,他担任着可行性总监的工作。现在这款游戏不光要接受导师的评判,还会出现在南加州大学专门为学生准备的线上展会USC Game Expo上,让全世界的玩家直接试玩和评价。

USC Game Expo是南加州大学自己的游戏展,今年已经办到了第六届,在业内颇有关注度,除了南加大会在自己的YouTube、Twitch频道进行直播外,像IGN这样的一线游戏媒体也是合作方。在这个线上展会上,南加州大学会通过直播节目向观众展示这些学生作品,让制作团队走到屏幕前,介绍他们的开发理念。此外,来自于赞助商Jam City公司旗下的游戏开发人员,还会和这些学生进行在线交流并分享他们对游戏的评价。

在本届的USC Game Expo 2022上,有超过50款,来自于游戏设计专业的学生作品参展,题材和风格非常的多样化,有利用活塞装置将小猫推到终点的益智游戏,也有帮助工人逃出血汗工厂的冒险解谜游戏。

这些项目从启动到完成一般需要经历两学期。而其中有8款优秀项目,被评委筛选出来作为高阶游戏开发(Advanced Games Program)项目作为重点展示。杨航参与的《Skylost》就是这8款游戏之一。整个团队25人,将近一半都是中国留学生,加上其他院校的志愿者总过30人。

完成度是这几款游戏最让人印象深刻的特点,其中的佼佼者已经完全看不出“学生作业”的感觉,完全就是成熟的完整游戏。手感扎实,美术鲜明,UI清晰,音乐也颇为到位,几个剧情向游戏在演出和立意上也颇具亮点。不仅如此,这几款游戏还做到了全程配音,不管是配音的采样质量,还是配音者的语气和情感表达,都没有让人感觉到出戏或者不专业。这哪怕是在商业化的独立游戏中也是着实难得的。

在这次参展游戏中,Skylost并不是唯一的3D游戏,但可能是少有充分利用了3D游戏三维空间的作品。作品中玩家扮演一位来旅行者,和同伴来到名为Spire、由无数浮空岛屿组成的神秘地带冒险。却意外和同伴失散,只能凭借双手和智慧,制作工具,不断前进,找回伙伴。

游戏中有大量的高低差地形,通过现场采集材料制作滑翔伞和抓钩,玩家可以轻松跨越很长一段距离,或者向着更高的目的地前进,因此在探索路线上的自由度非常高。平台和跳跃的判定手感非常好。只要高度看着够,就可以跳上去。对于那些比较高的平台,在合理的角度使用抓钩并钩住地面也有非常良好的正反馈。更不用提使用滑翔伞进行长距离滑行,并在最后时刻切换到抓钩上当蜘蛛侠的玩法了,一旦成功非常爽快。

而作品的成熟,也来自于明确的分工。比如Skylost的音乐的部分,就是是找了“专业人士“,由团队内南加大音乐学院的同学负责作曲的。而角色和NPC的建模和角色行为动画是合作院校纽约艺术学院的同学进行协力制作的。此外,如果有需要的话,电影学院的学生也可以提供过场动画的制作协力,而法学院的学生则可以在游戏商业化的时候,给团队进行法务建议,提前避坑。而杨航以前的一些项目,也找过伯克利大学的同学协助作曲。

杨航在Skylost开发中负责的是游戏的可用性(Usability),职责通过测试和调研,确保游戏中的元素能够实现设计师的意图,合理引导玩家理解游戏的内容和玩法。游戏里面有个巨龙敌人,一开始是白色的。杨航在测试中发现,很多玩家都以为这是一个善良的角色,他们把龙的颜色改成了红黑相间之后,玩家才意识到这是一个敌对的角色,需要想办法把它引开才能继续后面的流程。

在毕业作品的开发过程中,具体的分工和执行都交给了学生,南加大本身扮演的角色其实更像是发行商/投资人的角色:他们会首先和团队商议一系列大致的开发节点,并给出每个节点对应的开发进度,之后在相应的节点也会进行项目进度的审查,并提出指导意见。

学校不会干预学生作品的创意或者开发细节,在具体的执行上,团队保留了相当大的独立性和自由性。校方最主要的工作,还是帮助团队建立合理的项目管理流程,确保学生没有因为开发路线的偏差而过多浪费人力和时间。

值得一提的是,南加州大学的游戏设计专业,是由电影艺术学院和维特比工程学院合作开发的旗舰教育项目,两个学院均有近百年历史,且在对应专业全美排名前十。像是著名导演乔治·卢卡斯、宇航员尼尔·阿姆斯特朗、生物学家珍·古道尔都是南加州大学的校友,每年的奥斯卡上也都有南加大的校友拿奖。这使得南加州大学与影视和科研业界有非常紧密的联系。实际上在Quroa等社交媒体上,不少学生在描述南加大的优势时也会特别提到“校友中有很多专业人士”。

而在游戏专业的顾问团队里面也有许多知名制作团队的成员,给学生带来了不少宝贵的经验。Skylost里有一个简单直接的视觉引导,如果剧情提到同伴“要去探索异样的红光”,那么地图上就有一个非常明显的发出红光的目的地。如果剧情提到“要去迷雾笼罩的岛屿”,地图上几个浓雾笼罩的岛屿也一眼可见。

探索自由度高的游戏,有的时候因为太过自由会让玩家失去方向,但在Skylost里面却完全没有这样的感觉。明确的引导打消了玩家不知道该干什么的焦虑,让玩家反而更能沉浸在探索的过程当中。

Skylost最初的设计demo缺少这样的引导。在校内A测时,杨航很快就发现试玩者陷入了不知道去哪的无所适从中。这个时候,一位来自R星顾问的建议点醒了他们:既然在游戏中玩家已经需要四处寻找材料制作各种工具,为何不增加一些碎片式叙事,让玩家收集一些剧情线索,这样不光可以方便玩家理解剧情和角色,还能通过这些线索来引导玩家。在之后的内部试玩中,玩家找不到方向的情况就大为缓解了。

Skylost正是这种团队共同努力的结果:采集资源的合理分布、每个平台之间恰到好处的高度和距离、准确的判定、正反馈十足的音效和UI、令人信服的怪物美术和AI设计,这些细节的背后,是25人的团队中的每一个成员的努力打磨。只有如此,才能在Skylost中实现这些成熟而流畅的游戏体验。

这种由学生主导,业内专家引导的学习方式,贯穿了杨航的大学生活。在他大二的时候,游戏制作课的任务就是两人一组,在一学期内用Unity引擎从零制作一款初具可玩性的游戏。在上这节课之前,学生们虽然已经学习过C和C++的编程课,但是并没有任何Unity的实操经验。也就是说,他们要在一学期的时间内,自学Unity,自己解决各种问题,并制作一款游戏。

这也正是南加州大学游戏设计系的建系理念,通过一次次接近“实战”的项目,让学生理解每个岗位的意义和职责,获取掌握全局的方法和解决问题的能力。在竞争激烈,技术更新速度飞快的游戏行业,这种解决问题的能力,恰恰是很多传统学科专业教育模式所忽略的地方。这也许是为什么南加州大学游戏系能够连续11年北美第一的原因。

出于对“游戏设计系”的兴趣,我玩了这次展出的全部8款重点游戏,并像平时做商业和独立游戏测评那样,对每一款都做了一些记录。·南加大这些年的发展,让我意识到,当我们在评论“学生游戏”的时候,其实已经有了一些新的标杆。我觉得,这对国内的开发者,媒体,和每一个有志于投身游戏行业的人来说,既是一个警醒,也是一种激励。

下面是各游戏的体验与介绍:

Impasto

主视角惊悚潜行游戏Impasto故事设定在了19世纪的西班牙,拿到祖父信件的主人公前往祖父留给自己的老宅中,却阴差阳错困在了祖父画作构成的画中世界。在这个阴暗的画中世界,主人公一方面要躲避画中无处不在的裁判官,一方面要借助画中NPC的帮助,逃离这个画中世界。

和游戏标题一样(Impasto的意思是油画技巧中的“厚涂”),游戏的主要舞台,是一个画中世界,不管是建筑、星辰还是人物,都是厚涂的油画画风。一方面来说,这让作品本身的艺术气息十分浓厚,另一方面,既然是油画中的人物,自然也不会有五官表情的变化,这点让本身就黑暗风的游戏更加诡异,而从制作层面还节省了团队调整面部表情这一难题,着实是非常巧妙的选择。

游戏的玩法,是第一人称、剧情主导的3D惊悚潜行游戏。虽然只是一个还在Early Access阶段的学生作品,但是麻雀虽小五脏俱全——利用蹲伏躲避敌人的视线,利用Q、E键进行探头Peek、掌握巡逻的规律抓住时间窗口迅速通过、或是利用路边的木桶躲进去静待时机,基本上一款“躲猫猫”游戏该有的操作都具备了。

此外,制作组巧妙地把躲猫猫的紧张感融入到了背景音乐中。随着敌人的不断接近,BGM的节奏会越来越紧张,而当被敌人发现的瞬间,还会有一声重音,瞬间将紧张感直接引爆。在这个系统把控上,成熟地完全看不出是初出茅庐的学生作品。

而除去敌人接近的BGM,游戏中出现过几次的音乐也都水平很高,尤其是剧情中有一段玩家需要让一个盲人音乐家演奏一首乐曲来逃离这个画中世界。随着他的双手演奏出一段优美而带一些忧伤的旋律,玩家面前紧闭地大门也逐渐打开,露出门后的一线光明。如果用个“老头环”的梗来形容这个演出的话,我会说“前有绝景”。

作品的艺术气息和它的剧情也搭配得很好,主人公的祖父实际上确有其人——西班牙著名的浪漫主义派画家弗朗西斯科·何塞·德·戈雅。戈雅早年的作品往往光鲜亮丽,甚至被任命为宫廷画师为达官贵人画像,而他晚年的画作,却有如游戏中所呈现的一般,黑暗、令人不适甚至有一些疯狂的感觉。游戏的另一个主题,就是借助NPC之口,向玩家介绍戈雅其人,以及为何他晚年风格大变的原因。

当然,作为一款Early Access的游戏,在游戏后期还是能看到不少未完成的痕迹,比如我多次跳到了房屋没有建模的内部,甚至掉入了虚空中;一些后期场景切换也比较突兀,恐怕是过渡场景尚未制作;甚至最后的演职员表结束的时候,片尾曲才播了一半戛然而止(真的挺可惜,因为这个片尾曲很好听)。如果制作团队还能继续打磨,把这些小毛病处理掉,会是一款值得期待的佳作。

Social Moth

Social Moth这款游戏乍一看是个画风清新可爱的横板跳跃游戏,玩家扮演一只名叫Aletris的可爱小飞蛾,和自己的同伴Dhaundax展开一次小冒险。

只不过,比起跳跃、攀爬、越过障碍物而言,真正的冒险在于内心。而Social Moth这个名字,其实在日常生活中指的是和“Social Butterfly”(中文比较接近的是“社交花”)相对应的概念,一般多指内向,不愿意和他人交流的人。

这个游戏最大的特点莫过于对于社交恐惧症这一心理健康问题的直接描写。玩家扮演的Aletris有非常严重的社交恐惧/焦虑,在游戏中,Aletris并没有血量的设置,反之是一个“焦虑条“。这个可爱而敏感的小飞蛾会因为各种风吹草动的社交行为而陷入大脑过载的宕机状态,玩家要从四个选项中选取最适合的一条来帮助Aletris说服”自己“。正确的选项会降低焦虑槽,而错误的选项正相反。一旦焦虑条填满,Aletris想象中的怪物就会冲出来将ta吞噬。

游戏中通过流畅的小动作和生动的配音,将Aletris那种天性善良又敏感自卑的性格展现得淋漓尽致

当然,如果单纯选择正确的选项其实并不困难,游戏在一开始就会告知玩家选取那些正向思考、自我肯定自我激励的选项。只不过对于社恐者来说,那些错误选项显得十分“亲切”:有人问主角去哪的时候,错误选项就会有“我的回答很无趣,我不该跟他说话”“他一定会觉得我很烦人”;有人善意提醒主角门口垃圾有点多,建议及时清理的时候,错误选项就会有“他一定觉得我邋遢又懒惰”,“为什么我就做不好这点小事呢?”“要是他没注意到就好了”。

实际上,对于一名社恐玩家来说,随着游戏的进行,第四面墙逐渐被打破,游戏透过机制来鼓励玩家选择那些自我激励的话,不光是鼓励主角Aletris勇敢面对社交,正面思考,也是在引导社恐玩家在不伤害自己的情况下逐渐走出舒适区。

值得一提的小插曲是,在官网上的制作团队名单上,那些不愿意放上真人照片的团队成员都用了Aletris的头像作为代替。恐怕团队中也有很多人像Aletris一样“害羞”。

That’s not how it happened

在生活中,很常见的一个现象就是不同的人针对相同的事件却给出了完全不同的说法,这里面既有每个人视角的不同,也有一些叙述者自己的私心在里面。

而TNHIH就是这么一款以“不同视角叙述同一事件”为创作灵感的游戏。在故事开始,主角Turner一家人的小旅馆在名叫Verity的女顾客来访后,却阴差阳错地被付之一炬,而当Turner夫人赶来询问家人到底发生了什么事的时候,家里三人却给出了完全不同的描述。

对于父亲George来说,这是个邪恶的女反派试图夺取他的旅馆,自己化身美漫主角痛揍Verity和她的邪恶手下,并获得胜利却不慎导致房屋起火的故事。在这个故事中,大儿子和小女儿都是他的迷弟。

对于大儿子Alan来说,这是个英俊潇洒的他一下子就俘获了俏阿姨Verity的青少年爱情剧,两人即将双向奔赴之际却被愚蠢而暴躁的父亲搞了一团糟还点着了房间。

而还在学龄前的小女儿Zoey眼中,则是名侦探Zoey和她的玩偶助手抽丝剥茧,挫败了反派试图骗取地契的阴谋。

TNHIH的亮点在于,它并没有局限于做一个普通三种视角三种叙事方式的文字冒险游戏,正相反,它做成了“三款游戏”。父亲是类似于街机上横板清关的动作游戏,儿子变成了恋爱游戏,而小女儿则是冒险解密游戏。在这个基础上,制作团队还不惜投入更多的美术资源,在三个路线中呈现出了三种不同的美术风格,不管是游戏初期的大堂场景,还是几位角色,在几个路线中都是完全独立的美术素材。

Bounty Heart

将三消结合RPG要素,通过消除砖块来对敌人造成伤害或者治疗队友,是目前比较常见的三消玩法之一了。不过Bounty Heart在这个基础上还加入了rogue-lite要素以及双血条的设置,红色代表传统的生命血条,清空后会击败对手并获得战利品。而蓝色则代表劝说条,清空后会劝诱当前角色入队,但是其他收益会降低。如何组建队伍,是平衡发展还是专攻某一方向,是一路砍到底获取更多的战利品来强化自身实力,还是靠嘴炮壮大队伍来获取更多角色,全看玩家的选择。

另一方面,Bounty Heart的三消玩法也不是常见的将两个相邻砖块互换来进行消除,而是移动场上的角色砖块,最多可以移动等同于角色移动力的格子数,并在移动过程中和目标砖块互换。并且加入了敌人的攻击范围设定。颇有SRPG中“走位”的乐趣。

Charon

Charon这个游戏,玩家会扮演冥河的摆渡人卡戎,将Alexis的灵魂送往来世,与其爱人相会。而包括女神Demeter在内,冥河里有众多的危机在阻挠着他们的前进。

Charon最大的特点在于它的操作,作为一个摆渡人,游戏中的操作也和用桨划船十分相似,A和D并不是简单的转向,而是向左侧或者右侧划桨,为了稳定前进,左右交错划桨是必须的,否则船就会向一侧倾斜。而冥河狭窄的河道以及多变的流速,也要求玩家需要提前预判,即使调整航向,与之相比,河中各种魑魅魍魉反而不算是什么难缠的对手。

Spookulele

一场重大灾难导致鬼魂涌入人间,玩家扮演和收割者合作的女孩,通过音乐的力量来对抗各类鬼魂。快节奏的ACT式战斗系统,独特的换人+演奏施法机制,还有围绕着爵士乐器为主的人物设计都让这个游戏显得非常的“潮”。可以想见制作团队中必然有个音乐人。

Turtle Town

Turtle Town的故事颇具脑洞,把机器人反叛造物主的科幻老梗和森林中的小动物童话结合在了一起:小动物们造出了机械动物,这些机械动物失控后反过来要杀光动物们,幸存的动物们找到了一只巨龟,并在其上重建城市,靠着这个移动城堡来力挽狂澜,重建文明。

Turtle Town的乐趣也在于此,通过操控巨龟四处收集素材,然后在龟背上建设各种建筑,进一步加工资源或者提供防卫的火力,最终变成一个行走的移动堡垒,拯救森林中的幸存者,消灭一切袭来的机械动物。

在这次的USC Game Expo上,我亲眼目睹、亲手体验到了下一代游戏行业人才的作品,这些作品不光惊艳而成熟,也让人不禁期待着他们今后又会做出哪些让人眼前一亮的成果。而我也渴望在下一次的USC Game Expo上,我们还能见到更多优秀的游戏作品,以及背后那些充满朝气和热情的学生制作人。

去年,Lilith和Ali筹集了3亿元用于再利用。他们的AI技术正在改变游戏设计

一年多以前,葡萄君报道了一个明星级AI创业团队启元世界。

他们由两位阿里出身的科学家牵头,扎根通用人工智能领域,当时部分游戏大厂很快便看中了启元AI在游戏行业的应用前景,并与之达成了合作。

而过去的一年里,启元世界不仅继续备受资本看好,融到了来自GGV纪源资本、高榕资本等顶级投资机构的3亿资金,还与莉莉丝、阿里等大厂的旗舰游戏产品进行了合作。目前,启元的游戏AI解决方案已经被应用在《万国觉醒》、《三国志战略版》、《Farlight 84》等头部游戏中,此外还打造了卡牌、战棋、FPS等多个品类的标杆案例。

启元世界为游戏厂商提供跨品类的AI整体解决方案

在采访了启元世界两位创始人袁泉和龙海涛之后,葡萄君发现游戏厂商对于AI的运用方式,远远超出了我们原先的设想,甚至深入了游戏数值与生态平衡性设计、体验创新等层面,真正地大范围深层次改变着游戏。

01 用AI怎么做游戏生态与数值平衡设计?

游戏生态健康与数值平衡是几乎所有游戏的必经之路,但要论设计难度,SLG可以说数一数二。

一个健康的SLG生态势必分为大R、中R、小R、NPC四层,资源时刻在这些群体当中流动,相应的数值也会随之动态变化,要形成良性循环,不出现恶性的波动,就需要足够强的数值体系和平衡设计。

过去的数值平衡搭建,靠的是模型设计、反复测试,而这些工作往往都非常考验人的经验,或者依赖于传统大数据算法的积累。

但问题是,如果依靠人的经验,那么必定要让策划付出大量的精力来设计,爆肝熬夜自然少不了,如果是依赖于传统算法,那么随着SLG基本资源体系不断变复杂,要在爆炸式数值组合中找到最优解,对数据积累和算力的要求就会越来越高。

一些技术比较前沿的SLG游戏已经在引入AI辅助设计,比如网易的《率土之滨》、莉莉丝的《万国觉醒》、阿里的《三国志战略版》。其中后两者都用了启元AI的解决方案。

在启元世界仅用了两个月为《万国觉醒》部署的数值设计与优化解决方案中,它的AI便可以更智能高效地挖掘阵容数据,提供最优解。比如在新赛季推出新统帅时,这个统帅卡该如何设计,如何与原先的卡牌搭配,如何避免破坏游戏原有的平衡生态,确保新卡不会淡化玩家的手牌。带来的效果也非常超出预期:“策划看了之后直呼nb。”《万国觉醒》的策划还反馈,称目前新统帅强度预估的使用效果很不错,后续也会继续使用。

只用了两个月,启元世界就为《万国觉醒》上线了AI数值设计与优化解决方案

“过去在没有大规模线上测试之前,策划可能会对设计出来的东西心里没底,也可能上线之后出现了bug阵容要过两三个月才能被发现和解决。但启元AI可以利用有限的算力,在爆炸式组合空间中,在天级别找到最优解。”这套工具的应用,极大程度地释放了策划的生产力并保障了游戏里的生态平衡。

据悉,在另一款SLG游戏中,厂商在投入新武将时,可以凭借启元的AI更有效和准确地判断对当前数值生态的影响、是否存在bug,以更好地规划投放内容,并且避免运营事故。而在某款卡牌游戏里,合作方也在用启元AI来辅助设计新的卡牌,这套设计方案也成了他们的标配。

“在接下来两三年时间里,基于人工智能去做辅助设计,将会成为一个行业标配。策略、卡牌、RPG等数值游戏里,有没有AI帮助产品做辅助设计、去平衡整个生态和数值体系,必定会在产品的数值体系设计上,形成决定性的差距。”

启元世界AI解决方案的合作标杆案例

02 用更聪明拟人的AI增加游戏乐趣

在输出游戏AI解决方案的过程中,启元世界又发现了游戏厂商另一个需求:为SLG游戏和FPS游戏提供具备高认知决策能力的在线智能体。

如果说辅助数值平衡的设计对游戏的影响是降本增效,那么在线智能体,解决的就是游戏冷启动阶段、不活跃期、不平衡期,或者玩家进入垃圾时间、沉静期的时候,如何提供更多乐趣的难题。

启元世界透露,他们花三个月为某款SLG战棋游戏研发的AI托管功能,战斗效果比行为树托管系统高出一两倍,打得更聪明、战损比更低,甚至能和资深策划打得不相上下。合作方表示,启元的开发提高了游戏的AI战斗水平,增加了托管战斗的易用性,解放玩家更多的操作和精力,也对启元在合作中响应速度称赞有加。

在线智能体也是如今FPS游戏厂商对启元AI的一大需求,厂商希望启元实现的是行为表现更加拟人、战斗水平更加智能的AI。

比如在莉莉丝的FPS游戏《Farlight 84》中,启元的在线智能体能在3D大地图上完成自由上下楼梯、搜物资、听声辨位、交战、跑毒、多人配合等操作,然后还能索敌、绕后、找掩体、射击、移动身法、补状态等,同时还需要能应对FPS对抗的突发性和变数,以及玩家可用的主动技能,大地图上还包含了多种独特载具、背包等,这些都要让AI学会。

“FPS里人类高手玩得很花,突发情况也更多,用行为树写死都写不出来”,启元世界坦言,这对比SLG、MOBA、RTS有它独特的难点:“由于AI的学习环境从平面转变成了3D场景,所以我们无法用过去基于语义数据、2D平面算法进行智能学习的方式,而是要用类似智能驾驶的手法,用更高的认知能力去感知环境。”

事实上,战术竞技高端玩家的强大不仅仅在于射击技术,更在于对地图的理解、对其他玩家行动和心理的预判、对行动时机的判断和执行力、对战场信息的精确捕捉等多个方面。对于AI来说,比起枪法,这些策略更难学。

在一天数百万局对战的训练之下,如今的启元AI不光基本操作在线,占点、身法和走位的技术也颇为惊人。《Farlight 84》的策划透露,启元的深度强化学习AI应用到项目中以来,实现了跑毒、搜索、战斗三个部分的功能,不仅搜索时的转身、后退、跳跃、喷气等动作让人颇感惊喜,跑毒时还可以与战斗、搜索等行为相互转换,此外交战时动作丰富,多种战斗策略交替实施,甚至能给玩家展示新的战斗思路。

一个小插曲是,AI还会利用地图bug对战、穿墙抢物资,变相帮助莉莉丝项目组抓了不少虫。

能看到,对比前文提到的深度挖掘,在线智能体乍看之下就像早年打《星际争霸》的启元AI,但与《星际争霸》的根本不同在于:“过去AI要赢得漂亮,现在要做的则是怎么通过更聪明拟人的AI让游戏有更多乐趣。”

03 “用一套算法适配多款游戏”——通用人工智能开始落地

启元世界之所以能在帮助多个游戏平衡数值设计,原因在于它专注的通用人工智能,具备极高的学习能力,以及迁移泛化的能力。

“在庞大的、组合爆炸式的空间内的搜索最优解,AlphaGo、AlphaStar等AI已经证明比传统算法要好很多了。”但在应用层面,还有一个难题。

“如果要面对SLG这样有若干地图、几百个武将和战法的游戏,需要探索的问题空间更大,如果不把算法和工程优化到极致,就无法落地。”启元世界把智能算法分为四个层级:

第一层L1,一套算法会玩一款游戏,如同启元世界早期研发的打败《星际争霸》职业冠军的AI。

第二层L2,一套算法适配多款游戏,现在启元世界就能完整实现L2层级,即基于星际设计出来的大规模神经网络,扩展到SLG、战棋、卡牌、MOBA、FPS等其他领域,几乎有80%的算法可以复用。

第三层L3,一套算法模型可以玩所有游戏。

第四层L4,一套算法不仅能玩所有游戏,还能陪玩家聊天,具备多模态多任务的能力。

启元表示,其正在L2通往L3级别的道路上,凭借深度学习、强化学习能力的增强,它可以持续在有限的时间和算力之内提供最优解决方案,继而为客户降低策划成本、缩短策划周期、提升用户体验。

启元希望用跨品类的AI整体解决方案,

以更小成本、更短周期辅助做好游戏设计和优化

为了达到目前的水平,启元世界从2017年开始积累,在工程算法上积累了大量自研经验,一方面之前花了3、4年时间研究决策模型,另一方面开发了认知大模型,以解决认知推理、知识表达、语言对话的问题。此外,启元还十分重视基础设施搭建,通过算法定义硬件和不断优化系统引擎,在高效数据吞吐、网络训练、推理引擎优化等方面积累了上千个技巧,让算法参数达到了较高的水平,建立起了技术壁垒。“我们所有的技术研发都是偏场景驱动的,选择的则是和互动体验强相关的场景。其实AI的通用化做得越好,它就可以成本越低、接入越快。而想要落地、想要更好地服务客户,就是要降低成本、提高效率。”随着通用能力的不断增强,启元世界发现其AI算法的效率和效果也越来越好,从而能够更快帮助客户用更小的成本、更短的周期做好游戏设计和优化。

“我们发现,基于神经网络的模型参数容量达到一定程度,当你给它灌输各种各样的任务和数据以后,它会有一个互相学习和相互促进增长的过程,比单个的专用模型学得更快。因为它已经学到了很多知识和方法,这也是为什么类似Google这样的公司,现在都在做大模型。”

如今,启元世界的AI解决方案落地方向主要是策略类、动作射击类、卡牌类等游戏。此前深钻大地图FPS,也有为开放世界做铺垫的意图。

在启元看来,开放世界NPC是通用人工智能未来在互动娱乐领域最有想象力的一个应用场景。“不少3A游戏、大制作产品,背后还是堆了海量代码和规则,玩家跟NPC互动多几次,就会发现他的行为逻辑还是比较重复、套路,会觉得这个体验不够沉浸。”

启元世界正在探索如何在游戏内提高NPC的情商和对话交互能力。“我们现在已经可以在自研平台上建立近千亿参数大模型,也能够把成本降下来。如果在一个开放世界的环境里,认知智能和深度决策能结合到一起,就可以帮助游戏创造出更大的乐趣。”

回想二三十年前,大家做游戏的时候,手里没有大数据、也没有智能工具,只能用行为树去编写。如今通用智能AI的出现,已经深入改变了不少头部游戏产品的设计方法,把庞大繁杂的工作交给AI,从而把精力集中到创意之上。

或许在不久的将来,如启元世界的判断那样,AI辅助游戏创作真的将成为行业标配。

游戏永远不会孤立存在。谈谈影响游戏设计的结构

引言

每种艺术都有自己的“结构”。

比如美术、雕塑等静态艺术有“三分构图、中心构图、对角线构图”,电影、小说等叙事艺术有“线性、回环套层、环形结构、碎片结构”,音乐有“一部曲式、奏鸣曲式、变奏曲式”等等。

因为绝大多数人的大脑结构是相同的,能让大脑释放各种神经递质的情绪刺激也是相同的。

艺术的本质是情绪。

所以艺术都遵循一定的规律刺激大脑分泌各种神经递质,从而触发情绪,“结构”就是主要规律之一。

工程上也类似,建筑、机械设备、程序代码、人体,都有各自的结构,这些领域的学习一定会讲到结构。

再复杂的事物,都是结构间互相嵌套,有机的组合在一起,完成复杂的功能,解决复杂的问题。

事实上所有具体的、抽象的事物都有自己的结构:建筑、语言、感情、社会、道德等等,甚至物质就是能量的一种构成方式。

“结构决定性质,性质决定用途”是高中化学的基础概念,不过我认为它太绝对,事实也并非如此,所以改成“结构影响性质,性质影响用途”。

举个例子,静态艺术的“构图”产生了透视、焦点、引导线等性质,比如“水平线构图”就决定了观众一定会先看突出的物体,再看分割视线的“横线”,再跨过“横线”看向另一边。

这张图片就是典型的例子,这种构图适合拍远景,它的用途就被影响了。文学和音乐的结构应该更好理解,就不举例了。

那么问题来了:游戏的结构是什么呢?游戏没有实体,也不是单纯的文字或图像。

所以我准备从影响游戏设计的要素入手谈结构。

要素分两个层面,一个是宏观的,把整个游戏行业作为整体看游戏行业的结构,以解释游戏行业相关要素间的关系以及对游戏设计的影响;一个是微观的,把游戏本身当作整体,搞清楚各设计要素间的关系,以解释各要素的作用和如何围绕情绪形成设计结构。

两者有很强的因果关系,前者是整体,后者是局部,它们共同决定了游戏为什么是现在的状态,并且随着其中要素的改变,游戏的状态也会随之改变。

纳入“变化”这一维度,结构就变成了系统,但目前我还没清楚各要素的变化对游戏设计具体的影响,就先只聊结构吧。

其实最宏观的层面是把整个社会看作一个整体,但这样话题就太大了,根本没法回答,也暂且放弃了。

下面我们开始聊聊宏观的游戏结构。


宏观的游戏结构

结构是各要素的性质和要素间的组织方式。物理世界体现在外形、材质上,而游戏作为抽象的虚拟产品,没有实体,所以不能理解成圆的、方的形状。

只能通过找到游戏行业的组成要素,以及它们是如何围绕游戏的本质组织在一起运行的,以及整个运行过程如何产生、转移价值。

我们先找到游戏的要素,再把它们组织起来。

宏观的游戏要素

任何行业的结构都是随时代发展变化的,可以说是整个世界各要素博弈的结果,互相促进、互相制约。

影响游戏的宏观要素可以分成几大类:游戏开发、玩家、市场、科技、经济、文化、政策。

这几个要素互相促进、制约,形成一个不断变化的系统,共同影响游戏设计。除政策外,越往后的要素影响越深远,虽然在某一时刻影响不一定有多大。

需要强调的是,实际上远不止这些要素,比如热点事件、其它艺术的变化,都会对游戏设计产生影响。但上面提到的几大要素已经占了极高的影响权重,再去关注其它细节性价比太低,暂时先放弃。

下面展开讲这些组成要素。

游戏开发

本文重点不是介绍行业分工,就简单把游戏行业分成制作和运营,它们合并称作游戏开发。

游戏好不好玩主要取决于开发商的设计水平和技术水平,没有好设计不行,有好设计做不出来也不行,多数情况是设计和实现难度之间的妥协。

上线后要考验运营的水平,运营活动、社群管理做得不好也影响游戏寿命。有经验的开发商会提前设计好运营方式和社群功能,在开发阶段就已经规划好如何运营了,所以运营能显著的影响游戏设计。

游戏开发分很多种类型,从目的角度看有为了赚钱的商业游戏,有为了表达自己的独立游戏,也有希望两者兼顾的。

从游戏规模看有大型3A游戏,有中型优质游戏,有小而美的休闲游戏。

从盈利模式看有道具付费、时长付费、广告付费、买断付费。

从游戏玩法类型看有SLG、MMO、卡牌、战棋、开放世界等等。

从世界观看有写实战争、二次元、中世纪等等,美术风格更是五花八门。

因为有丰富的玩家需求,才能产生如此丰富的开发类型。开发商为了争夺用户,必须不断提高自己,不断创新。

玩家

社会是个复杂的生态系统,每个人在生态系统中的位置不同、时期影响不同,所以造成每个人的三观、思维行为习惯、情绪刺激点不尽相同。

组成玩家的要素可以分几个方面:思维和行为习惯、游戏水平、经济实力、意识形态、所处环境、个人经历、性别。

这几个要素之间有些互相影响,比如经历和所处环境影响意识形态。

因为人是多个维度的融合,无法按MECE原则完美的拆出几个完全独立的维度,所以只能把这几个要素的定义范围缩小一些,让它们能相互独立,但这必然造成一些精度损失,只能暂且如此了。

此外也放弃了一些对游戏设计没有太大影响的要素,如学历、性格,以简化结构复杂度。

  • 思维和行为习惯

大部人的习惯是相似的,因为人都是生活在社会中,很少有行为非常怪异的人。

但是具体到某个行业、某个时间、某个事件,不同群体的习惯差异就非常大。

比如游戏在线人数峰值一般是在中午和晚上、中小学生过年期间的消费能力变强、玩家愿意为数值付费多过外观、玩家会因为一点点不爽就流失、平均每日在线时长2~3小时左右(分游戏)。

有很多大大小小群体的、个体的行为习惯,我们做游戏的肯定要顺着玩家习惯,逆天而行必然事倍功半。

这些习惯背后有各种文化、社会制度、心理学因素,掌握了这些原因才能做针对性的设计,戳中这部分用户的情绪点。

大部分细节设计都是针对玩家的思维和行为的,所以不理解玩家的思维和行为习惯——也就是我们常说的“懂玩家”,很难做出细节丰富的设计。

  • 游戏水平

即玩家的学习能力、操作能力等能让游戏玩得比较顺畅的基础水平。

虽然有些又菜又爱玩的玩家,但他们其实都是过了及格线的,并没有发生学不会的情况,如果完全学不会,他们肯定早就流失了。

大多数人的学习能力不会特别好,优秀的人在哪都是少数。所以游戏的复杂度和难度都必须基于大多数目标用户的水平去设计。

游戏必然会往容易学习理解的方向走,比如为什么同为竞技游戏,《魔兽争霸3》或《星际争霸》不能像《DOTA》火那么久。

就是因为获得同样的情绪价值,《DOTA》相对更容易。这也是我对电子游戏的定义中加入“更低成本”的一个原因。

如果想做更难更复杂的游戏,你得触发玩家更强的情绪,不然玩家干嘛选你。

  • 经济实力

注意玩家要素下的“经济”是指某个用户群体的经济实力,不是指整个社会的经济状况。

经济是文化产业的基础,你永远不可能做一个超出目标群体付费能力很多的游戏。

同时游戏行业也是个充分竞争的市场,也不可能定一个超过竞品太多的价格,这是游戏定义中“更低成本”的另一个角度。

比如目前卡牌游戏一个最高品质的角色定价一般在2000人民币左右,一般需要7~8个本体,价格一般在1.5万左右,你很难定一个贵更多的价格。当然这里没有算打折,月卡党靠等时间在5折左右到手,土豪会贵一些。

因为供给是饱和的,所以市场价格是支付能力和意愿博弈的结果,这个价格很难大幅提高。过去十年单玩家的付费最大值是下降趋势,可以参考之前的文章看看。

而且从宏观经济发展趋势来看,未来单用户付费最大值下降是必然。

  • 意识形态

有的人只玩写实战争游戏,有的人只玩主机游戏,有的人根本不玩游戏,这其实就是意识形态的影响。

受各种经历、环境的影响,人会形成固定的偏见,极难改变,比如我就不喜欢玩球类游戏。

大部分人的习惯、意识形态很难改变,所以能触发他们情绪的游戏类型相对固定。比如40岁左右的玩家有相当一部分只玩传奇类游戏,因为他们对这类游戏非常熟悉,也觉得非常刺激。

再比如现在年轻人没有经历过物质匮乏,强调奋斗、竞争的时代,物质生活比较丰富,自然不会觉得数值PVP游戏中释放仇恨和贪婪的情绪有多爽。

因为随着人们越来越富有,道德水平是在提高的,平均来说,80后比70后更有道德,90后比80后更有道德,即年轻人会更倾向于合作而不是掠夺。

意识形态是多维度影响因素共同塑造的结果,想要抓住意识形态的变化还要从形成的原因入手研究。

意识形态决定偏好,找到意识形态的变化趋势,更容易做出长线的游戏。因为意识形态一旦形成,就会持续很长时间。

  • 所处环境

玩家受环境影响明显,相信大家都有过类似的经历,上学的时候宿舍或班里大家都会一起玩某个游戏,能聚集不少人。

有些宿舍多数人不玩游戏,专注学习,个别玩游戏的人可能也会被影响不玩游戏。

我小时候去网吧,某个爆款游戏大家都会跟风一起玩。现在因为网吧规模比较大,常去的人也不固定,这种效应小了很多。

环境越简单的地方越容易统一,但是随着网络的发达,这种简单的环境越来越少,环境的影响力也在降低。

所以需要转换一下思维,关注游戏的使用场景、时间。

需要长时间在线的游戏受众肯定不会是手机游戏玩家,碎片化的游戏主机玩家也不会喜欢。有没有必要设计聚会玩的游戏、逢年过节玩的游戏等等。

地域是更大的环境,然而对游戏来说,地域的影响不明显,比如中国南北方玩家区别不影响游戏设计。10来年前是有区别的,但现在区别越来越小,就暂且不谈了。

此外说一下文化和地域的区别,比如美国人跟中国人的区别是文化而不是地域,因为把美国人挪到中国来,他们也不会立刻形成中国人的习惯,这就是文化区别。

  • 个人经历

人的大脑是可塑的,过去的刺激会让大脑认为某种东西就是好的,会不断寻求类似的刺激,甚至只能适应这类刺激。

比如豆腐脑的甜党和咸党、粽子的枣粽和肉粽等,不是人种有多大区别,就是从小就这么吃,习惯之后很难适应别的。

口味可以培养,游戏类型的喜好也同样。比如我小时候喜欢玩《CS》、《暗黑2》,后来就一直特别喜欢射击类和刷装备类游戏。

某种玩法传播广、持续久,都是值得深入研究的,比如早期的《DOTA》、三消类等等。

不止玩法,题材也是如此,从小耳熟能详的题材就是更容易吸引人。比如早年麒麟游戏的《成吉思汗》,据说是查历史课本看出现频率最高的名字定的。

三国题材为什么长盛不衰,得益于早年电视剧《三国演义》的洗脑式轮播。早期地方电视台为了抢收视率,会一整天播一部电视剧,每天6~8集,喜欢看的能看一整天。当然未来不太可能有如此影响力的题材了,互联网把人群割裂了。

  • 性别

不同性别产生的激素对人类的行为、思想有质的区别,所以性别一定是设计游戏时必须要考虑的因素。

由于物理层面和社会文化上的区别,性别一定会产生差异性,所以才有了女性向游戏、男性向游戏。

比如女性对数值不敏感,但对剧情、感情、外观比较敏感,男性则喜欢“车枪球”类的游戏,且对战斗、数值比较敏感。

市场

市场是从商业的角度看待游戏,包括几个方面:市场规模、竞争者、渠道。

  • 市场规模

市场规模是商业游戏第一考虑的要素,规模太小再怎么努力也没前途。假如一个游戏最多只有一千个玩家,就不会有商业项目去供给这个“市场”。

创新方向都是基于对未来市场规模的预判,预计未来某个市场玩家会变多或至少不会大幅减少,才会往这个方向做创新。当然也可以因为竞争减少去做某个市场,但意义不大,毕竟天花板才是关键。

比如现在二次元市场规模很大,近几年也不会减少,必然会有很多大小公司做这个市场。恐怖游戏市场规模较小,投入做创新的项目就比较少。

市场规模决定了开发商愿意投入的成本,一个可以赚几十亿的游戏,考虑成功率后的投入产出比,开发商会愿意投入几个亿。

而投入越高,同行的竞争又必然提出更高的创新要求,产出的质量自然也就越高,对整个行业的发展都有好处。

本来想把“人口”这个因素纳入考量,但人口总量未来十年不会发生太大变化,虽说老龄人口会增加,不过暂时认为对用户是成年人的游戏设计影响不大,先不考虑了。

  • 竞争者

因为没有人能垄断所有玩家,所以游戏行业永远都会是个竞争激烈的行业,虽然局部肯定会有壁垒。

因为市场规模足够大,全球1800亿美元,所以能容纳各种各样的产品。市场规模和竞争让整个行业的发展速度非常快,游戏行业的技术、美术、设计水平发展迅速。

竞争主要集中在几个类型:一类是高品质创新游戏,常说的3A、主机游戏、都是这类,各方面水平都非常高。

一类是某一方面比较好,美术、玩法、数值、叙事等等其中之一很好,其它只是常规。

一类是跟风者,早先卡牌游戏火,一堆人去做卡牌;SLG火,一堆人去做SLG。AFK海外上了一年没人抄,国内火了一堆人去抄,足以说明爆款对人的刺激作用。这种现象未来仍然会存在,对游戏产业也不是什么坏事。

一类是偏休闲的游戏,质量一般,但玩法非常轻松,是用户量极大的一类游戏。

还有一类独立游戏,有少数美术风格、玩法独特的游戏对行业有一定的影响力。

这些游戏的用户群体相对独立,交集较少,甚至不同类型的厂商都很少有交集,所以每一类都有自己的生存空间。

不过随着其它宏观要素的改变,部分类别的游戏竞争态势会变化。比如由于市场趋近饱和,跟风游戏的成功率会降低,导致跟风的人变少。

再说平台型网游,单机游戏可能会有接近垄断的平台,但我认为网游不会。因为网游更长线,玩家的选择机会成本更大,会倾向跟随游戏而不是跟随平台。

所以Roblox类型的平台游戏至少不会是网游的未来,后来者成功的概率不大。

  • 渠道

曾经渠道的偏好极大的影响游戏设计,但现在影响在慢慢变小。

渠道为王的时代,只要不是质量差得离谱,渠道肯推就一定能赚钱。因为那个时候是蓝海,买量成本极低,半个月一个月回本很轻松。

后来红海了,渠道为了提高确定性,会看游戏前期收入状况,如果不好的话后续基本不会给量,所以很多数值游戏会在前期尽量拉高收入,否则后续没有量了。

现在已经慢慢转向产品为王,好产品不缺渠道,像《原神》、《文明觉醒》就是例子。

但渠道永远会有一定的影响,因为游戏开发商很难越过渠道去发行。

单机游戏目前对渠道的依赖度极大,但渠道对单机游戏的设计影响很小,不知道未来会不会有变化,可以持续关注。

经济

经济基础决定上层建筑,游戏是艺术也是娱乐,是最上层的建筑。大家越有钱,自然就越愿意花钱在精神追求上,不管是追求艺术还是娱乐。

所以经济增速和基尼系数影响了人的消费习惯,毕竟做游戏是要赚钱的,谁花钱、花多少钱就决定了开发商会往哪边走。

目前大环境是GDP增速下滑,除了非洲全球增速都不高,结果就是大家的财富增加速度和投资机会都会变少。

为什么早些年《征途》、《梦幻西游》能有上亿的单用户付费?就是因为那个时代赚钱太容易了,造富效应很强。人都是乐观预期未来的,今年赚一个亿,肯定会预期未来能赚更多,自然当下花钱很随意。

现在赚钱没那么容易了,很难再有这样的玩家出现了。如果不会再有这样的玩家,游戏设计思路是不是也要改改了?

目前国家提出“共同富裕”,如果成功的话普通人的消费能力会大幅提高,他们自然会追求精神娱乐,在游戏上的消费会变多。

所以我一直认为ARPU的增速会高于ARPPU,目前这个观点仅限大陆。

文化

这个要素比较复杂,它包含的内容太多,为了简化结构模型,我只考虑几方面:长期流行事物、社会意识形态、对历史的认知、社会文化。

  • 长期流行事物

长期是指几十年,流行元素是指正在或曾经流行过很长时间的事物。一个区域内的人几十年的经历大致接近,各种事件对人的影响比较相似。

比如对30来岁的人来说,网吧是个非常有意义的流行事物;60来岁的人会觉得粮票很有那个时代的味道;95后可能会觉得二次元是这个时代的标签。

大部分流行文化都有生命周期,像逐渐没落的文玩、集邮,这些文化产物没落是因为它们本身没有相匹配的实用或文化价值。估计很多年轻人都没见过邮票,自然也不可能去喜欢。

未来“古董”这种文化产物会不会没落呢?我觉得这个市场也会越来越小。因为古董是个文化产物,文化产物的价值主要来自认同,古董对年轻人来说可能还没有手办有价值。

这些长期流行的事物可以用来设计游戏中的“事件”,或直接把它当做世界观,以此触发玩家的情绪,让玩家更有代入感。

举个例子,以前ARPG游戏里做宠物系统,有一种宠物是必须要有的,就是“熊猫”。得益于国家长期的宣传教育,大众对熊猫的认知非常强烈,熊猫比狮子老虎卖得好得多。

  • 社会意识形态

意识形态是情绪的、有价值取向的,虽然有原因,但没有根本的逻辑。

比如封建社会的阶级贵贱、性别歧视、种族歧视等等,都不完全是基于逻辑的,而是价值取向决定的。

不同国家的意识形态有一定差异,比如西方人讲究“自我”,自己的感受比他人重要,亚洲人则更在意别人的看法。这就导致亚洲人的竞争意识更强,什么都想比别人好,所以数值游戏在亚洲收入更好。

目前中国的一个明显的意识形态就是国家意识崛起,因为最近十年确实发展得非常快,甚至在基础生活上已经超过了大部分老牌发达国家,一些重大事件国家决策也非常正确。

对比之下外国显得比较蠢,所以对当代年轻人已经没有七、八十年代那样有吸引力了,再加上一些政治贸易冲突,反而会引发反感。

随着国家意识和经济发展,中国必然会有属于自己文化的各类产品出现,有了能打动人的产品才能文化输出。

即使不谈输出,这股风潮对国内人们的喜好有很大影响,国潮、文创概念已经火了几年,游戏也有了几个还不错的产品,未来肯定会有更多。

另外我认为“审美”也是一种意识形态。就跟有人喜欢金发,有人喜欢黑长直,有人喜欢巴洛克,有人喜欢洛可可,没有绝对正确,只有偏好不同。

  • 对历史的认知

历史不会改变,但人对历史的认知是可以改变的,否则干嘛要改历史书。

曾经有媒体做过调查,看好莱坞电影对群众的二战认知的影响。结果是好莱坞电影发展起来之前,大家认为二战中反抗德国贡献最大的是欧洲国家,经过好莱坞多年的“宣传”,贡献最大的变成了美国。

中国对历史人物的认知同样不准确,尤其是一些知名电视剧如《三国演义》、《铁齿铜牙纪晓岚》等戏说了历史人物。

做设计的时候最好查证一些史实,否则容易被专业人士吐槽,对口碑有影响。如果做得非常符合史实,被专业人士肯定后反而会有一定传播效应。

这也是很少有团队敢做硬核历史世界观的游戏的原因。但反过来说,如果能做好,这样的游戏竞争力会很强。

  • 社会文化

每个民族、地区长期都会形成各自独特的文化习俗,比如西方不喜欢13,中国不喜欢4等。

以前《刀塔传奇》,有个道具叫“骨灰盒”,结果过年前被大量玩家吐槽,官方就把名字给改了。

再举个例子,咖啡和茶文化的区别。最近几年咖啡在中国的市场表现非常好,但10多年前可不是,有很多人觉得咖啡不适合中国。

个人猜测原因,是因为电影、美剧对白领阶级的影响,让白领潜意识中认为咖啡适合上班喝。而茶文化则是要不下班泡茶馆聊天,要不高端茶道适合谈大事,不适合平时喝。

所以文化是可以慢慢改变的,这些变化不一定直接影响游戏设计,但长期累积到一定程度一定会有影响。

  • 宗教信仰

宗教信仰会影响人的态度、喜好、行为等等,会体现在意识形态上。

比如佛教国家的人民比较“佛系”,不争不抢,理性思维相对少一些。没有强烈信仰的国家相对功利一些,不倾向“躺平”。

宗教会导致一些东西不能碰,设计时要考虑到在哪里发行,不然很容易出事。

科技

科技不仅改变现实世界,科技也改变虚拟世界。

这20来年科技的进步,带来游戏产业高速发展,当然也可以说游戏产业的高速发展带来科技进步,两者相辅相成。

引擎技术、特效软件、绘图软件、模型软件、音频软件最近20来年发展迅速,能设计制作更优秀的产品,也提高了效率。

硬件的发展也让高品质游戏能跑得起来,让游戏能营造更真实的体验,吸引玩家更关注游戏而不是其它娱乐方式。

未来各种VR/AR、体感设备出现,更是能让人全方位体验到游戏的乐趣。不过我不认为体感设备会是大趋势,毕竟能躺着玩游戏干嘛要跑来跑去,不符合人性。

科技进步还有间接的影响,比如汽车出现了,那游戏里就必然会出现汽车;人工智能出现了,游戏里也必然会有类似的设计。

科技进步还会影响人的思维和习惯,比如现在大家认为“对方会即时收到消息”是理所当然,但过去不是,曾经因花几天才能送达消息而产生的习惯都不复存在了。

政策

自2016年起,游戏上线收费需要版号了,自此版号就影响了游戏。不仅影响发行速度,也影响设计,因为很多内容都不能做了。

其实国外也有一定政策限制,但管得不严,给人的感觉就是什么都能做,但事实上并不是。

这个部分就不深聊了。

宏观游戏的性质

游戏之所以成为游戏,肯定有其独特的性质,性质决定了游戏能怎么用。我目前找到几种游戏的性质,不一定完整或正确,后续可能会调整。

可参与

游戏相对其它艺术形式的本质区别是增加了互动,人机、人人之间的互动让游戏有了动态变化。这种动态变化能让玩家的行为获得反馈,产生参与感。

其它艺术只有沉浸感或代入感,但因为不能参与,也就没有参与感。

因为游戏“可参与”的性质,衍生出了很多比其它娱乐、艺术更强的体验,比如参与一场战争、和巨大的怪物搏斗等等,可以说这是游戏最重要的性质。

虚拟环境

以前给过一个对游戏的定义,不过在这里调整一下:设计者有意识设计的以更低成本获得预料之外的好体验的虚拟环境。

这是从设计者角度给的定义,这里独特的地方在于“虚拟环境”,游戏是目前唯一能低成本虚拟一个完整世界观的艺术形式。

此外不要小看“低成本”这件事,低成本有三个解释:玩家掌握成本低、玩家付费成本低、开发商成本低。

成本足够低是让游戏从各个娱乐产业中占据优势的关键,游戏行业发展到一定程度甚至会冲击其它行业,如电影院、旅游、游乐场。

游戏可以更低成本做到真实世界做不到的事。目前已经在电影、动画行业看到游戏引擎的身影,部分“数字孪生”产品就是通过类似游戏引擎的软件制作出来的。

“虚拟”这一性质衍生出来的性质就是高自由度,设计者可以无视现实限制做各种设计。

更全面的感官刺激

游戏对感官的刺激相对其它艺术更全面。

传统的八大艺术,还有一些奇奇怪怪的艺术如装置艺术、美食艺术,它们都只能刺激少数感官。

艺术形态会往更高维度发展,更全面的触发情绪。从一维到二维、从静态到动态,再到现在的参与感,体验越来越全面。

游戏是其中对感官刺激最多的,除视、听外,手也能动。

目前已经有“力反馈手套”这种能刺激触觉的产品,Meta(原Facebook)更是发明了一个能比较真实还原“手感”的力反馈手套。

这种科技可以延伸到全身触觉,再叠加比较容易实现的嗅觉,整体感受会更接近真实,这是一定会发生的事。

再加上万向跑步机已经有实机了,这种全方位的感官刺激可能不会太遥远。

这也是为什么我一直认为游戏可能是终极的娱乐方式,游戏已经能获得大部分感官体验。再进一步就只能直接刺激大脑了,那就不是“娱乐”而是“毒品”了,百害而无一利。

说个题外话,虚拟环境太真实不是好事,部分人会分不清现实和游戏,会导致认知失调,做出“奇怪”的行为。

这些行为可能会动摇几万年来人类进化的根基,比如不再找对象、丧失对理想的追求、丧失抗压能力等等。

如果大部分人都愿意活在虚拟世界里,其实是人类的灾难,“母体”成真了。

软件特性

由于科技这一要素的进步,人类可以设计制作各种各样的软件,电子游戏就是其中一种。

这种特性决定了它易于制作、快速迭代,不像电影、美术之类做完就不能再改,也不能快速增加新内容。

软件的设计自由度高,可以允许设计非常庞大、复杂的结构,《GTA5》据称有48平方公里。

软件决定了它可以联机,理论上可以同时跟所有人互动。

软件意味着可能性,谁也不知道未来能有什么样的功能。

有规则和目标

有目标才有规则,所以我把规则和目标放在一起。

游戏都有目标,有的游戏目标不明确,有的很明确。

像《Mine craft》目标就很模糊,需要玩家自己找目标;传统游戏的目标比较清晰,到多少级、打通什么副本、拿到什么装备、达成什么成就。

规则是游戏设计的精华,利用设计让玩家在达到目标的过程中获得乐趣是设计者水平的体现。所谓“游戏体验”就是达到目标的过程的综合感受。

自愿参与

目前没人有权力要求玩家一定要玩某个游戏,都是自愿参与的。

所以想吸引玩家来玩,还要长期留下来,就需要有让玩家感兴趣,且能持续感兴趣的目标和游戏过程。

这个特性就决定了游戏必须要满足人的欲望,否则没有人会自愿来玩。同样的,这也决定了竞争的方向是谁能更好的满足目标用户的欲望。

进一步的,设计者除了必须设定能满足欲望的目标,也必须让规则让玩家更容易理解、接受。所以游戏的复杂度不会越来越高,达到一定程度之后就不会再增加了,比学习还难的事没多少人愿意做。

此外,自愿参与还决定了玩家预先接受了游戏“设定”,思想上是有准备的,可以接受大部分“合理”的设计,不会很容易受挫折。

小结

结构影响性质,这些特性都源自游戏的结构。

比如参与感来自游戏的科技要素,科技让玩家可以跟游戏互动;更全面的感官刺激也来自科技,科技的进步让各种感官设备成为现实;虚拟环境源自社会文化中的文学、电影等艺术文化领域;自愿参与源自市场竞争,玩家可以自由选择玩哪个游戏,你就得做适合玩家文化、经济条件的游戏。

综合起来就能确定符合这些性质的事物只有“电子游戏”,所以这些性质共同决定了什么是“电子游戏”。

宏观游戏的价值

性质决定用途,但游戏不是拿来“用”的。用途其实就是价值,游戏必须围绕某种根本价值才能长期存在,那就通过游戏的价值来解释游戏的用途。

人类为什么要玩游戏呢?

有很多说法:可以通过游戏学习、可以逃离现实等等,可能都对。但我研究的是电子游戏,现代人玩电子游戏只有一个一般性的原因:游戏更容易触发情绪。

玩游戏可以相对低成本的获得快感,现在游戏设计、技术发展、视觉效果等都是为了更好的刺激人的感官,影响人的情绪。

这也是为什么我一直说游戏的本质是情绪,甚至艺术的本质也是情绪。

情绪是由各种神经递质如多巴胺产生的,但我不认为游戏的本质是神经递质,因为游戏不能直接让人分泌神经递质。这只有毒品才能做到,游戏并不是毒品。

游戏应该通过高超的设计技巧让玩家获得丰富的情绪体验,而不是无脑的快感。

物质和精神是人类的两大永恒追求,而情绪是精神的主要部分,只要大脑结构不发生变化、未来科技不扼杀情绪,情绪需求就永远都会存在。现代社会的情绪需求远大于物质需求,这就是人类对游戏的需求所在,也是游戏的价值所在。

此外游戏还有一定社会价值,像房地产带动一系列产业一样,游戏行业的发展过程同样会产生一系列文化、科技、经济上的益处。

每个游戏都是宏观结构中各要素综合博弈的产物,它是某个局部的所有要素最优解。这个局部覆盖面越广、越符合规律,经济效益就越好。

理解结构中的所有要素和运行方式,有助于看清全局。结构是静态的,引入动态变化,结构就变成了系统,掌握了系统的运作规律,就能指导如何利用规律做到局部最优。

下面简单、粗糙的描述一下这个系统。

游戏价值的运行

我理解的商业模式就是价值的产生和传递方式。

好的商业模式就是产出更高的价值和更高效的价值传递方式,制度、科技进步能催生更好的商业模式。

所以宏观游戏的价值就是各要素创造什么价值,以及如何在结构中传递。

经济的本质还是需求驱动,是因为人有了需求,才会有供给。所以游戏的“锚”就是玩家,玩家动,我们就得跟着动,跟不上就完蛋。

整个产业链都是为了更好的为玩家提供情绪价值,从玩家手中换取经济价值。

而开发商就是情绪价值的产出者,他们通过营造体验触发玩家的情绪,比如开疆拓土的帝王、追求刺激的猎人、手速无敌的音乐家、探索宇宙的冒险者等等。

游戏产业仍然是个朝阳行业,它未来就跟吃饭睡觉一样变成必须品。而且于人的喜新厌旧,很难有一个游戏长期垄断市场,所以理论上每个从业者都有机会。

玩家的需求导致永远有新开发商冒出来占据一片市场,而科技、文化的更迭期更容易让某些产品占据较大的市场。

科技更迭如主机到端游到页游到手游到XR,文化更迭如三国、西幻、二次元、国潮,每次不同规模的切换都会产生一批公司,最后活下来几个大中型企业。

最近很火的VR就是一个小趋势。不过我预计VR市场会快速成长,但上限不会太高,且不会高过PC。因为人买设备的优先级必然是手机、PC、主机或VR。

科技、文化的平稳期很难有企业能冒出来,这时候就是一片红海,同质化的产品一大堆,渠道可以挑挑拣拣,此时渠道的收益会好一些。

随着游戏行业的发展,市场要素中的渠道的作用在削弱,因为渠道的竞争现在也非常激烈,产品也有很多渠道能广泛的触达用户,对渠道的依赖在降低。

再说市场要素中的同行竞争,目前玩家已经比较成熟,没玩过游戏的比较少了,已经变成存量竞争。所以同行间的竞争影响在变大,尤其是高品质游戏的竞争,赢者想买哪买哪,败者想埋哪埋哪。

整个游戏产业就是围绕如何更好的为玩家提供情绪价值产生的,不过在各要素还要在商业上进行博弈,毕竟产生价值是需要成本的。

整个行业的变迁跟国家、企业的变迁是一样的,结构中某个要素随着时间变化,对其它要素产生影响,慢慢再传递到具体的游戏设计上。

这种变化就会产生价值的转移,能发现变化并抓住趋势的企业或个人,就更容易在产业链中占据一席之地。

总结

我建立的游戏结构简化掉了很多要素,这样可以把精力放在提高对主要矛盾的掌握上,抓住主要矛盾就已经有很高的成功率,没必要再关心影响小的要素。

宏观的“游戏结构”从外部影响游戏设计,它有助于我们看清各宏观要素对设计的影响,提供设计思想层面的指导。都说顺势而为,看清全局才能找到“势”。

比如大中型产品不好做,可以从小局部入手。目前同行竞争对成败的影响很大,那就可以找一些不那么热门但永远有需求的玩法,再结合自己的喜好、能力做创新,差不多就能定位一个成功率比较高的方向。

当然不管宏观方向多正确,最终还是要落到微观设计上。很多人不关心宏观,只想专注产品,也没什么问题,毕竟历史是人创造的。

微观的游戏结构是把游戏设计看作一个整体,找到各个设计要素,利用各要素做创新,创新的本质就是排列组合嘛。

虽说创新的本质是排列组合,但也需要符合一些规律、原则,瞎排列肯定不会是好的创新。


微观的游戏结构

不知道大家想没想过这些问题:为什么存在“游戏类型”?为什么说卡牌、SLG、MMO是成熟的商业模式?为什么有的游戏要设计一堆玩法?

只要搞清楚游戏设计的结构,这些问题都会有答案。

和宏观的游戏结构一样,先找到组成游戏设计结构的各要素,再把他们围绕游戏的本质组织起来。

微观的游戏要素

这里只考虑设计的基础要素,所有设计都可以通过这几个基础要素组合完成。

当然并不是必须有这些要素才叫游戏,部分要素也可以没有。

规则

规则是一个游戏的核心,越复杂的游戏规则就越多。

规则一般不负责直接触发情绪,它只负责限制玩家的“行动方向”。比如一些卡牌游戏突破后才能继续升级,玩家就会去寻找突破道具;限制玩法参与人数,玩家间就会博弈等等。

规则包含三个类型,一个是系统规则,一个是战斗公式,一个是环境规则。不需要三种都有,但至少包含系统规则。

系统规则无处不在,核心玩法、非核心玩法、功能系统里都有系统规则,它是为了让玩家形成并专注于目标,专注才能进入心流,产生沉浸感。所以系统规则是游戏的核心。

战斗公式会影响玩家对属性价值的判断,驱动玩家积累属性,或者影响战斗策略,所以也是一种规则。

环境规则包括物理、天气、地形等类似客观世界的规则,当然你也可以自己设定一个规则。MMO、开放世界类型的游戏环境规则相对重要一些,因为很多玩法是通过物理规则设计的。

数值

需要强调一下,不是所有数字都是数值,比如回合数、倒计时等基础设定,它属于规则。

大部分游戏都有数值,数值有两个作用,一个是为了让玩家直观的对比,通过对比产生情绪刺激。比如身上的装备都是10点攻击,突然掉一把15点的,会比较开心。

另一个作用是控制、调整情绪节奏,玩家什么时候触发什么事件、多久达到什么强度,是通过数值直接或间接控制的,一般来说这才是主要作用。

叙事

叙事主要是文字,也可以结合动画讲故事。

既然游戏是虚拟世界,那世界观就成为吸引玩家的一个重要手段,好的叙事能增强沉浸感,也是建立目标的一个重要手段。

叙事就是建立游戏世界观,之前的文章讲过,不再赘述。

载体

指角色、卡牌、载具、装备等玩家要培养的东西。

载体是建立代入感的媒介,如果没有载体,玩家不能理解获取资源有什么意义。

当然有些简单的游戏没有,这样的游戏就没什么代入感,情绪刺激水平就弱。比如一些休闲游戏,仅仅是好玩,刺激并不强。

资源

资源是设计出来让玩家追求、交换用的。可以是货币、代币、道具,包括局内和局外的。

它的特征是有产出有消耗,如果不能消耗其实就跟“等级”的逻辑相同,是用来控制节奏的,应归到数值要素中。

资源的作用本质是做为数值阶段的缓冲,比如50升51需要3天,干玩3天是个痛苦无聊的过程。如果改成消耗100个资源,这100个资源需要积累3天,相对就平滑很多,因为能看到进度在涨。

此时资源就变成了短期目标,能给玩家更加明确的“进度感”。而且一般会设计一些通用资源,收集总不会亏,也能增加一点成长感。

然而现实中玩家希望“作弊”,所以才有了免费游戏。免费游戏提供了“作弊”手段——花钱买进度,这就是免费游戏存在的原因。

免费游戏的付费设计是宏观要素中的玩家和开发商间的博弈结果,没有对错,不做价值判断。

视觉

这里的视觉不包括叙事中的角色立绘设计、模型设计等,而是指特效、动效等跟叙事无关但能看得到的视觉刺激。

比如整体美术风格、UI的美术设计、震屏特效、视角、运镜等等,一般视觉要素的作用是提示、暗示、营造氛围。

我们很多时候会把视觉跟叙事混在一起,但还是有区别的。比如一个立绘或动画既包含了叙事,也包含了美术风格,此时比较难以区分。

我们可以这样理解,角色立绘的设计如服饰、表情、纹身等是为了叙事,但用什么样的美术风格表现它,则是视觉。

动画也类似,角色的微动作、对白是为了叙事,而打斗动作、镜头、特效则是视觉。

听觉

听觉就是音乐和音效。

恰当的时候播放对情绪的影响还是比较大的,尤其是跟故事、场景结合得好背景音乐,《最终幻想14》就是个好例子,《暗黑3》的配乐也很棒。

但是现在玩手游一般会把声音关掉,再好的声音玩家也不听,所以手机游戏的音乐很难发展起来,这种情况可能很长时间都不会改变。

我不擅长这部分,就不多讲了。

控制

控制包含两个方面,一是操作方式,二是可控制的物体。

玩家的操作方式会影响游戏体验,键盘、摇杆、手柄各有特色,目前大多数手机游戏都是仿鼠标和摇杆,因为手机上没键盘。习惯其中一种后很难适应另一种,像我习惯键鼠,换手柄就非常不习惯。

这些操作方式极大的影响游戏设计,比如手机上不会有需要复杂操作的游戏;手柄玩射击游戏很难受,不可能体会到《CSGO》那样的竞技体验。

至于可控制的物体,是指游戏设计中可操作的物体个数、范围、频率、规则。即使是相同平台,不同游戏这些操作内容也不尽相同,这对游戏体验同样有影响。

未来可能控制方式会有其它的,如手势、脑电波之类的,操作对游戏的影响可能会弱化。

提示信息

比如新功能解锁、地点指引、战斗前提示难度、可交互道具发光、血量提示等等。

信息的作用是降低玩家的寻找成本,毕竟把时间花在找东西上不是个有趣的过程。还要提示玩家当前的状态,避免突发危险事件让玩家毫无准备。

为什么把提示信息当成一个设计要素,它有这么重要吗?

开始我也觉得好像提示信息不算什么设计要素,产生不了什么大作用。而且它其实是规则和视觉的结合,独立做为一个要素不符合逻辑。

后来仔细想了想玩过看过的游戏,提示信息似乎贯穿了整个游戏,而且都是独立设计的。

各种各样的提示让体验更连贯,好的提示设计能提升沉浸感。比如好的新手引导能让玩家在不出戏的状态下理解游戏。

各种HUD就是为了让玩家了解状态,各种UI规则设计本身就是一种提示,重大事件前的提示让玩家开始进入心流。

所以提示信息其实已经在各种细节处影响了游戏的整体体验,如果不单独作为一个要素去思考很容易遗漏重要的游戏体验。

微观游戏的性质

微观层面的游戏必然具有宏观层面的性质,就不再赘述。但微观层面还会多一些宏观上看不出来的性质。

可以这么理解,宏观层面的性质是给外行看的,微观层面的性质是从业者需要了解的,具有这些性质才能算是“好游戏”。

这里又要强调一下我的知识体系旨在设计长期运营的电子游戏,这些性质是为了这个目标服务的,它不一定适合所有游戏。

节奏感

节奏就是为了影响人的情绪。

如果一张画只有一个颜色、一首曲子只有一个音节、一部电影只有一个画面,整个体验一定非常枯燥,不值得欣赏。

人脑对不同形式的情绪刺激产生和消退的周期不同,因此大部分情绪产品的时间不尽相同,但各自又有接近的时长,一部电影2小时左右、一首歌4分钟左右,大家非常默契。

游戏节奏的形成,可以看作各设计要素组成的结构在玩家脑中建立了“沉浸系统”,也就是玩家完全理解并沉浸在游戏中了。

玩家通过行为输入,游戏根据规则变化,通过“沉浸系统”在脑中输出情绪。

输出情绪的过程就是节奏,规则就是结构,结构搭得好,玩家容易理解接受,游戏的节奏感就好。

要在玩家脑中建立“沉浸系统”,就要让玩家理解整个游戏的规则,如此才能形成一幅清晰的地图,只要给玩家一个目标,玩家自然会找到路线去达成目标。

对长期体验节奏影响最大的就是规则和数值,规则是达到目标的路径,数值是达到目标过程的节奏规划,其它要素是为了辅助这两个要素存在的。

有目标

目标是需要设计者创造出来的,所以并不是设计要素,设计不好的话玩家是找不到或不认可的。

这跟游戏宏观上“有目标”的性质不冲突,就像宏观上青蛙都是四条腿,但个别会有六条腿。理论上游戏都应该有目标,但糟糕的游戏可能没有。

让玩家形成游戏目标一直是游戏设计的重点,毕竟有目标才有心流,才能有沉浸感,才能触发情绪。

建立目标的手段一般是通过叙事和规则,可以分别建立系统目标和数值目标。之前的文章讲过,不再赘述。

策略性

游戏是所有娱乐和艺术中唯一有策略性的品类。因为策略需要选择,选择需要参与其中,其它品类都没有“可参与”的性质。因此,我不认为一个只能看的东西是游戏,即使它是用游戏软件做出来的。

因为游戏的策略性,我们就可以利用策略设计,让玩家获得更丰富的情绪体验。毕竟用对策略带来的兴奋感不是其它情绪可以替代的,很多人就是喜欢智商上的优越感。

策略性有几类,一类是固定策略,虽然可以设计一定的随机范围,但玩久了还是能知道是固定的套路。比如卡牌、RPG游戏基本都是这类。

一类不固定的,一般是人和人之间的博弈导致的策略不同。如果未来能有接近真人的AI,也可能替代人人博弈。

一类是解谜,这种特殊一些,是设计者跟玩家的博弈,利用一些引导、诱导、误导手段让玩家做决策,不像前两种,解谜的策略路径通常极少,只不过这个路径不太好找。

关于游戏的策略性之前的文章也讲过,不再赘述。

新鲜感

以前说过长线游戏最重要的目标是不断打破适应性偏见,让玩家保持新鲜感。如果没有新鲜感,玩家一定会流失。所以游戏的性质之一是持续的新鲜感,当然只有好游戏才会有。

以前有个逻辑是付费玩家因为有沉没成本,相对未付费的玩家更容易留下来。

短期上事实确实如此。但长期来看,玩家不会仅仅因为付费很多而长期留存,如果后续的内容不再有趣,留下来每天都很难受,沉默成本不会成为阻止玩家流失的理由。

目前能持续提供新鲜感的底层结构有三种:一种是平台型,以Minecraft为代表;一类是支持不断迭代内容的游戏,以数值养成游戏为代表;一类是短平快的PVP游戏,以Supercell的几个PVP产品、各个MOBA、《CSGO》等为代表。

第一种只提供底层规则,非常扁平,也因此很难做差异化。第二种则各种要素都利用得比较充分,沉浸感最好,但只能不断增加深度,对新玩家不太友好。第三种成本最低,但极端偏向规则,对设计者的能力要求极高。

除了为留存,为了新增也需要新鲜感,为了在众多竞争者中吸引目光,区别足够大比“好得很平均”强,这是有实证支撑的。

打破适应性偏见的方法之前的文章也写过,不再赘述。

微观游戏的价值

之前宏观的游戏结构说过,整个游戏产业是围绕情绪价值产生的,那么游戏设计作为产业价值的源头,必然还是为了产生情绪价值。

游戏设计的各要素是围绕游戏的情绪这个本质结合在一起的。我建立知识体系的目的也是为了搞清楚如何更好的触发情绪。

结构就是把各组成要素有组织的结合在一起,达到局部之和大于整体的效果。如果没有产生更大的价值,那这个结构就是没有设计好。

所以我确定了一个基本公理:游戏的价值在于能否创造独特的情绪价值;相同成本下能否创造更强的情绪价值;玩家能否更容易获得相同的情绪价值。

满足其中任意一条,都有其价值,满足得越多,价值越大。

体验是触发情绪的手段,所有体验的营造都是为了触发情绪。体验的最小组成单位是情绪,体验就是一段连续的情绪波动,艺术作品的好坏甚至可以用情绪波动强度来衡量。

因为游戏的宏观性质,可以同时刺激多个感官,游戏就可以有更多手段营造体验,让玩家沉浸其中,触发丰富的情绪变化。

额外提一句,不要简单的把“情绪”理解为恩怨情仇,宁静、悔恨、忘怀等等都是情绪。

杨德昌说过,电影让人的寿命延长三倍,游戏则是延长“更真实的寿命”。

利用微观游戏要素,可以排列组合出无数种结构,营造不同类型、强度的体验,并且各要素随着时代会发生变化,每个时代都有最适合自己的结构。

我要研究的知识体系,就是希望找到更好的结构,设计独特的体验,触发更强烈或丰富的情绪。

到现在就可以回答开头那几个问题了,这些问题的本质都是结构问题。

为什么存在“游戏类型”?

游戏类型即特定的游戏结构,因为特定的结构更容易触发某种情绪,吸引喜欢这类情绪的玩家。而这类玩家数量庞大,自然就形成了稳定的游戏类型。

为什么说卡牌、SLG、MMO是成熟的商业模式?

很直接,因为玩家愿意为这类游戏提供的情绪价值付费,而其它类型如塔防、文字冒险、即时战略等游戏不太容易。本质上是因为能触发玩家付费的情绪种类有限,这几个游戏类型恰好能触发这些情绪。

这也是最被玩家诟病的地方,因为能刺激付费的游戏结构就几种,大多数商业游戏只能翻来覆去的做这几种。

为什么很多游戏要设计一堆玩法?

答案是为了切换游戏体验,触发不同情绪。玩法单一的游戏触发的情绪长期来看必然单一,会很无聊。

多个玩法间切换,可以等某个玩法的情绪消退后再去玩,就可以长期让玩家维持对整个游戏的新鲜感。

那些一个玩法玩一辈子的游戏如《DOTA》,是因为情绪峰值触发的概率极低,两次间隔的时间足够长,第二次触发时第一次已经衰退,所以不会觉得无聊。

下面讲各设计要素是如何运行以产生情绪价值的。

设计要素的运行方式

既然游戏设计的目的是触发情绪,手段是营造体验,各要素必然围绕如何营造能触发玩家情绪的体验来形成结构。

前面说过,长期体验最核心的就是规则和数值,也是游戏的独特价值所在。

前面也说过,对玩家来说规则是路径、数值是节奏,那么玩家的目标是什么呢?

目标有两种,一种是游戏的终极目标,通过叙事或规则建立的系统目标,如统一世界、拯救公主等,或者是不言自明、默认的潜在目标,比如击败对手、解谜过关等等。

另一种是通过规则和数值建立的数值目标,是显性的阶段目标,比如获得某个卡牌、装备,再把它们养成到什么程度。

规则、目标、数值三者组成了游戏的核心循环,三者循环的过程形成体验,触发情绪。

规则是最初的驱动力,因为必然需要让玩家感受到游戏的乐趣并沉浸其中才能建立目标,不感兴趣的东西肯定不会想要,数值则是让达到目标的过程有节奏感。

剩下的要素就是让前进的过程更有沉浸感、有趣,都是辅助作用。

说一个个人观点,大部分艺术都可以看作节奏、路径、目标的集合,其它都是装饰。

比如音乐就是什么时候(节奏)播放什么声音(规则)让听众产生什么情绪最终形成什么体验(目标);绘画就是在什么位置(节奏)放什么颜色(规则)让观众产生什么情绪最终形成什么体验(目标);电影就是什么时候(节奏)用什么桥段(规则)让观众产生什么情绪最终形成什么体验(目标)。

再说其它要素。

叙事除了能建立终极目标以外,也可以让过程变得有趣,毕竟好剧情还是挺吸引人的。

同时叙事和规则共同形成了对载体的价值观建立,玩家知道在这个世界观里,它是什么,我该怎么获得和培养它。这就建立了短期数值目标,之后就是用数值控制养成节奏。

资源就是用来控制养成节奏的,当然也可以是用来让玩家“作弊”用的。资源需要规则和叙事来做包装,以此提升代入感,直接叫“经验书”不太合适,虽然曾经“直接”非常有效。

视觉的主要目的是直观,然后是美观。玩家在游戏中的操作能及时通过画面反馈回来,这种反馈现实中没有,所以体验会更好,如果还能好看自然更好。就像你讲的每个烂笑话都有人笑,而且还笑得很开心。

听觉则是烘托叙事氛围的好手段,可以极大的增强沉浸感和情绪峰值。

一般游戏为了增减上手成本会在操作上做设计,这是个硬门槛。一般游戏都会尽量降低操作门槛,让游戏留存好些。“魂”系游戏则是刻意提高操作难度,让玩家获得强烈的成就感,当然失败了就是强烈的挫败感。

“魂”系游戏触发的情绪之所以强,就是因为难度极高,需要全神贯注,玩家一定会进入心流,最终战胜的时候就会触发强烈的情绪,极高的终值体验让玩家觉得整个过程很爽,很希望再次体验,就进入了斯金纳箱状态。

提示信息就是为了在尽量不出戏的前提下,减少无趣的寻找过程。

游戏设计的中间结构

以前的文章讲过,我把游戏拆解成几层:

从核心玩法开始,就是利用微观游戏的要素围绕体验组合成的基础结构。

这是个设计游戏的工具,类似游戏引擎是制作游戏的工具,尚未形成游戏,但已经初具结构,可以简化、标准化设计流程。

当然这里的标准化是指有比较确定的衡量标准,不是生产标准品。

这个工具作用有三个:一是精细化设计,更精确的控制游戏体验,能更精准的触发情绪。二是提供判断标准,已经立项或完成的游戏,可以用它判断成功率。三是提供创新方法。

这个工具也是一个系统,结合宏观要素,整个系统就能极大提高成功率和效率。并且是系统就可以迭代进化,不断提高正确率。

这个工具为什么能产生这几个作用,有两个原因,一是因为正确的拆解方式,而且拆得足够细。二是因为它是由逻辑和实例支撑的,而逻辑有很强的解释、预测能力。

但由于实例不一定可重复,所以需要持续寻找实例背后的逻辑,以增加成功率。当然最终的成功仍然不可能是100%,因为很多细微的逻辑目前不可观测,还有混沌理论决定的不可预测性。

未来设计游戏一定需要这样一个系统性的“工具”。

10年以内,我预计游戏的复杂度最多再增加一个层次。拿卡牌游戏举例,卡牌收集是一层,升星是第二层,再增加一层就是指给升星中的每个星级单独设计一个养成玩法。当然也可以向上增加层次。

事实上这已经很复杂了,很难出现像电影、小说里描述的高度拟真、复杂的游戏,玩个游戏都这么复杂,干嘛不去学习?

未来游戏的方向既然不会往高复杂度走,就只有两条路:一是局部要素优化,比如更好的美术、更有趣的玩法、节奏更好的数值等,可惜局部优化没有尽头,而且收益越来越低。

二是结构性创新,即更优的游戏结构,品类融合算是其中一种。这种创新难度大,需要对结构有非常深的理解,但成功的收益也大。

创新必须会拆解,怎么拆就体现了对结构的理解程度,理解越正确,拆解的正确率就越高。

拆完之后还要排列组合,组合出什么样的结构更合适,不仅考验对结构的理解,也考验对本质的理解。

我们常见的MECE就是一种结构,但它很“平”,复杂度很低,对真实世界的解释力不够。

目前比较复杂的结构是深度神经网络(DNN):

它比较接近人脑思考的方法,所以是目前人工智能发展的主要路径。用这个结构去解释真实世界非常有效,所以我创建的知识体系结构也是基于此。

这也是我把游戏设计分层的原因,可以每层近似独立的设计,最终再整合在一起。

总结

人类的进步得益于不断发明新工具,让我们有更精确的测量、控制手段,把以前觉得是玄学的知识变成可学习的逻辑。

初看不可量化的东西,比如天气,目前已经能比较好的预测短期变化;再比如航海,以前只能通过指南针、观星,现在则通过雷达、卫星等定位系统精确的航行;曾经不可知的细胞、粒子,现在都已经是常识。

游戏行业之所以尚未工业化,除了程序、美术仍在探索外,策划在设计上没有足够精确的“工具”也是原因之一。

目前行业没有比较好的对设计原理的研究,或者仅仅是收集一些心理学、经济学理论来支持局部设计。不系统、不完善,又没有整体目标,又搞不清楚本质,结果就是学了跟没学一样。

导致设计的每个系统可能都有历史经验、科学理论的支持,但合到一起就不成样子,结果就是“说起来很有道理,但是不好玩”(做游戏的应该都经历过)。

如果仅仅堆砌原理就能搭建知识体系,那硬盘应该是世界上最伟大的智者。

所以建立知识体系除了“储存”的能力以外,还需硬盘不具备的抽象能力,即对本质和体系的掌握。

没有本质做锚,知识就是空中楼阁;没有体系,知识就是一堆散沙。

想搞清楚本质和体系,就需要掌握认知体系的哲学层,也就是俗话说的“逻辑”、“洞察”、“智慧”。

这也是为什么我要建立认知体系的原因,必须看到更广阔的“整体”,才知道自己所处的“局部”。

游戏设计研究

编辑导语:很多的APP产品里面,都已经出现了小游戏,那这些小游戏的存在的意义是什么呢?某种意义上,APP内置增长游戏可以帮助产品提升用户粘性。那么,这类增长小游戏又有哪些设计创新点呢?快跟随作者一起来看看吧。

前言

互联网对流量和用户注意力的争夺已经白热化,APP内置增长游戏成为很多平台提升停留时长和消费转化的热门手段之一,然而这个过程只是将已有游戏放入业务环境让用户上瘾么?如何将游戏形式与业务属性和用户生活完美契合是一个值得探讨的话题。

为了帮助设计者找到适合自身产品增长的游戏化策略,我们几位交互设计师与用户研究同学携手,针对当下互联网平台中,驱动用户使用APP内置游戏的原因进行定性+定量研究,结合成熟的动机理论,提出评估APP内置游戏驱动力构成和强弱的方法,并通过可视化形式让设计者清晰了解当下游戏的驱动力优劣势,从而有针对性制定设计策略。

(注:本文所有的APP内置游戏指代例如蚂蚁森林、芭芭农场等长期内置于平台的增长运营游戏,暂不包括短期运营小游戏)

文章较长,但建议通篇浏览,如有特殊需求可直接前往楼层。

  • 哪些因素影响了用户玩APP内置游戏的动力?→ 第02章
  • 用户驱动力模型介绍→ 第03章
  • 8款APP内置游戏的驱动力表现如何?→ 第04章

一、APP内置游戏驱动力影响来源分析

APP内置游戏已逐渐成为用户生活方式的一部分,影响游戏行为的因素不再仅限于好不好玩。为了探索更多影响因素,我们电话访谈了10位用户,从用户的个人属性、互联网动态属性和内置游戏经验来了解影响驱动力的原因。随后提炼关键评价进行定量的问卷调研,生成APP内置游戏总体驱动力趋向。

图1 定性调研大纲

经过定性访谈,我们洞察到影响驱动力的原因来源可以主要包括:社交互动、个体经验和消费场景:

图2 用户评价总结

1. 社交互动影响原因分析

1)一种建立和增强社会融入感的方式

首先APP内置游戏是人与人互动的媒介,通过建立新的社交环境和沟通符号,来增强已有现实关系,例如多位用户描述在现实世界欠朋友人情,通过浇水来还人情或者增进关系的场景,甚至当总是被某个好友偷能量却没有浇水补给,从此卸载蚂蚁森林。

其次,游戏是用户增强社会参与感的方式。其中用户评价包括:听到或看到身边朋友都在玩,所以自己觉得应该也不错,会主动尝试,这样和朋友们就有话题了。或者游戏传达正能量,或者是当下潮流形式,例如跳一跳之类的,会主动参与或者推荐,从而获得群体归属感;

与社会性主题相关的游戏也可以引发用户认同感,从而主动参与和传播,并且为社会带来积极价值。用户描述觉得能在自己能力范围内给他人帮助会产生积极感受,而且也十分认同对社会的正向价值取向,愿意长期参与并且推荐朋友一起参与。

图3 社交互动-用户评价提炼

2)一种获得归属感和情感陪伴的方式

APP内置游戏逐渐成为一种有情感和生命力的陪伴者,填补用户在复杂互联网环境的孤独和情感空缺。虚拟角色成为用户评价社会关系和自我价值的评价客体,用户希望获得虚拟角色的认同。

例如用户描述会每天早晨醒来不由自主去农场看望小鸡,她将小鸡视作自己的小宠物和陪伴身边的朋友,看到小鸡挨饿或者被人欺负就非常难过,产生很强的保护欲。

2. 个体经验影响原因分析

1)一种适合短时间消遣的方式

在娱乐诉求期望上,APP内置游戏主要扮演短暂精神愉悦和消遣压力的价值。经过定性访谈了解到,用户对内置游戏的可玩性预期并不是很高,而且认为不应该占用自己太多精力和时间,否则会产生愧疚、自我厌恶等负面体验。例如用户说很讨厌看视频赚金币的方式,觉得浪费时间和精力。

除此之外,从用户整体的日常生活轨迹来看,大部分玩内置游戏的用户都有其他大型网络游戏、单机游戏或者同类型休闲网页游戏的使用经验,这些独立游戏已经较好解决了用户对于暂时逃离现实世界的诉求。多数用户认为游戏画面简约清晰,易理解易上手就可以满足在碎片化时间临时放松的期望,具体评价见下方:

图4 个体经验-用户评价提炼

2)用户期望获得趣味的玩乐体验

在可玩性期望上,虽然APP内置游戏不属于纯游戏产品,但也需要具有游戏的元素和趣味性来满足用户的娱乐诉求。

首先游戏的趣味性是有相对性的,用户在其他娱乐领域或相似游戏形式的喜好会对驱动力有一定影响,例如对竞技类游戏有偏好和经验的用户认为养成类的游戏节奏缓慢,没有难度阻碍,缺乏操控性或者社会竞争的快感。某用户是消消乐重度爱好者,认为APP内置的消消乐可以很好满足自己的玩乐体验,无需下载新软件而直接将游戏习惯迁移到APP内置游戏中。

游戏中的成就感也给用户带来很强激励。多数用户描述在浇水/施肥后树苗立即变高,进度条前进时产生成就感受,在蚂蚁森林终于种下属于自己的树拿到环保证书时产生成就感,还有在打通关卡,排名超越熟人好友的时候产生成就感,都促使用户继续玩游戏。

3)游戏形式与自我身份认同有关联性

APP内置游戏也与用户对自我身份的认同相关。虽然用户会参与游戏中,但由于游戏的主题、界面风格和玩法形式与自身年龄和所在社会圈层的隔阂而阻碍游戏的传播与推荐。

例如某几个30岁以上的用户描述,认为蚂蚁森林和芭芭农场形式比较卡通幼稚,并且认为大众对游戏的认知比较贬义,认为推荐游戏不符合自己的身份,但如果游戏主要是对公益正能量的宣传,自己则会考虑推荐。

3. 消费决策影响原因分析

1)实物奖励具有很强的激励性

APP内置游戏除了让用户在碎片化时间排遣压力和带来情绪价值之外,也是品牌传播和引导用户消费的场所。通过让新手用户获得较好质量的真实奖品,增强用户对内置游戏经济价值的认可,激励参与动机。

例如很多用户在提及芭芭农场时,第一时间就描述拿到过真实水果,水果质量挺不错,因此开始持续玩游戏之类的描述,包括笔者本人也在初次玩游戏时也获得一箱质量很不错的水果,从此产生很强的参与粘性。

图5 消费决策-用户评价提炼

2)传递附加价值促进消费决策

APP的使用频率和习惯与内置游戏是有关联性的,当两者具有场景关联时就可以建立一种认知和行为的习惯,在这个过程中将游戏的附加经济价值传达给用户,从而成为影响消费决策的因素。例如用户描述,已经习惯每次下单后主动去领游戏道具并立即使用,甚至自己会为了获得更多水滴道具而选择下单。

除此之外,游戏也具有将业务内容透传给用户的重要功能,但除了通过外部奖励吸引用户前往业务进行转化,也需要考虑所推送的内容是否命中用户潜在诉求,否则用户会将主要精力放置在奖励而非业务内容上,这样会让用户感觉浪费精力和疲惫,转化的质量也就严重削弱。

例如多位用户描述自己曾在游戏做任务版块前往某个商品页,浏览时发现感兴趣的商品,并且游戏金币可以抵现,因此立即下单购买了。而且在做任务浏览业务页时,也会主动去了解业务内容,所以这个场景下的用户注意力需要很好地利用起来。

随后,我们将访谈结果中提及频率较高和对参与动力有明显正向作用的描述进行提炼,总结出如下评价类型进行问卷调研,样本平均覆盖一二三线城市,男女性别,18-39岁四个年龄段的561位用户。

图6 定量调研结果

二、APP内置游戏驱动力模型构建

虽然互联网平台都在尝试用游戏手段吸引用户的注意力,延长停留时长,但内置游戏的目的不是让用户沉迷和上瘾,而是平台与用户互动的另一种方式。

其原则是让用户透过游戏形式更好地了解品牌和商品价值,促进用户增长;让用户与平台建立一种强粘性的情感关系,不强势占用用户的时间和精力;同时成为传播社会正向价值的媒介。从这样的设计原则出发,发挥游戏对业务场景的价值,让用户从内心认同并触发主动参与动机是长期APP内置游戏设计的关键。

图7 激发用户自主参与动力

因此结合前期用户调研,我们融合了自我决定理论(Self-Determination Theory,SDT)来将前期洞察重构聚类,形成更指向激发用户自我动力的APP内置游戏驱动力评估模型。

自我决定理论是由美国心理学家Deci Edward L. 和Ryan Richard M等人在20世纪80年代提出的一种关于人类自我决定行为的动机过程理论,理论强调激发人类自由选择而非被迫强制的动机和行为。目前在游戏、教育、职场教育等研究领域有广泛应用。

自我决定理论主要包括:

  1. 胜任性:人们认为自己有能力完成某个任务的诉求;
  2. 自主性:人们认为自己有选择自由的诉求;
  3. 关联性:人们希望与社会中其他人发生互动和归属的诉求。

图8 驱动力模型搭建过程

图9 APP内置游戏驱动力模型

1. 社会归属:是否增强现实熟人关系,或者建立新的社交关系

1)从众融入 | 营造身边人都在参与,强化不从众的亏损感

自我决定理论(SDT)的关联性认为,人类天生就有想与他人互动,建立合作和归属关系的动机。结合实际调研,我们也发现身边朋友是否广泛玩或者谈论游戏会影响用户的参与,从众效应让用户觉得越多人玩,自己也应该参与其中。

例如在支付宝三小时公益游戏中,公益日记本中可以看到其他用户参与的项目和帮助他人的记录,与自己还没有任何公益项目形成鲜明对比,增强用户寻求融入和归属的愿望,并通过先扬后抑的文案手法和行为按键,触发用户的参与行为。

图10 图片来源:支付宝三小时公益游戏

2)互动情景 | 通过游戏道具或行为建立新的互动情景,平衡积极和消极行为影响

游戏中与朋友发生趣味互动会增强或削弱在现实的关系,设计时需要考虑游戏道具和行为在现实社交关系中的作用。例如在蚂蚁森林中,游戏道具『绿色能量』成为好友互助的中间物,『捐能量/浇水』行为不仅体现友好,而且成为现实社交中的话题。蚂蚁庄园中通过在好友家种麦子行为来传达友好,并且能建立与好友一同培养农作物的互助情景。

图11 图片来源:蚂蚁森林&蚂蚁庄园

除了积极行为,适当的消极行为也能激发社交趣味性,但需要把控程度。

在蚂蚁森林中,本身「偷」行为在熟人朋友中有恶作剧增强情感互动的作用,如果「偷能量」过度却没有补偿行为,会增强「偷」的贬义感,损耗人们之间的友好关系,所以提供「踩ta/放话」带有攻击色彩的行为,并且显示主动和被动收取能量对比,将负面情绪转化为新的参与动机。而蚂蚁庄园使用了一种更巧妙的方式,当好友的小鸡来使坏时,用户可以选择雇佣而不是攻击,将负面社交行为委婉转化,降低好友因互相攻击导致关系损耗的可能。

图12 图片来源:蚂蚁森林&蚂蚁庄园

3)虚拟关系 | 建立角色增强情感粘性

也可以在游戏中设立虚拟角色,通过与角色互动可以建立新的社交关系,从而产生情感依赖。例如当小鸡被别人欺负或者很久没看见主人时,会有哭泣表情十分惹人怜爱,并且配上心情值和描述,将情绪表达更加量化和清晰,激发用户主动关爱,起到提升停留时长和召回次数的作用。

2. 价值认同:价值导向、玩法和视觉风格是否契合用户的自我身份和正向价值观

1)自我认同 | 给用户定义自我的权利

游戏与用户内心产生共鸣才能产生与其互动的源源不断动力,所以用户需要认同游戏的价值取向。根据SDT理论的自主性,具有价值认同的游戏可以让用户自由诠释自我,不会强迫用户做一些自身不认同或者不符合身份的行为。

例如网易音乐2021年度报告中,初次进入让用户定制自己的形象,通过虚拟角色来让用户表达自我。播客APP小宇宙的年度报告不会根据大数据框定对用户身份的标签或描述,而是将定义自我的权利归还用户,允许自主选择代表身份的电台,增强身份认同感。

图13 图片来源:网易云音乐&小宇宙播客

2)身份认同 | 游戏内外行为符合用户身份

除了依靠外部奖励吸引用户,从内心认同行为目标的意义,也可以增强用户的参与动力。

当强迫并不看重奖励或有消费想法的用户去做浏览业务页面的任务,会让用户觉得在浪费时间和精力,产生厌恶感,但如果用户在有潜在消费或游戏诉求时让他们去做这类任务,精准推送商品/奖品反而能带来商业转化。例如蚂蚁森林任务列表通过奖品图和功能说明,增强用户对行为目标的认同。

图14 图片来源:蚂蚁森林&蚂蚁庄园

蚂蚁庄园中对用户在游戏/业务中的行为可以在消费/游戏场景带来何种价值进行关联说明,增强对目标意义的感知。除此之外,当任务内容具有科普或趣味性,让用户获得情绪或知识价值也可以触发主动参与行为,例如蚂蚁庄园中设置了答题任务,用户认为自己获得知识价值并且提升游戏趣味性。

3)社会价值认同 | 游戏价值导向符合社会正向文化观念

其次帮助他人,传播有利于社会的正向观念和价值,这些代表良好品质的行为也会增强对自我的认同。例如蚂蚁森林将游戏种树的结果与现实沙漠种树进行结合,给予用户种树证书。余额宝锦鲤游戏结果与年画传统艺术保护活动结合的社会性主题,都让用户对自身游戏行为有更强的认同感。

图15 图片来源:余额宝锦鲤&蚂蚁森林

3. 自我成就:是否让用户获得成功并认为自己有能力?

1)吸引力目标 | 建立自我信心和目标期待感

首先需要建立一个成就期望目标,包括获得实物/道具奖品或者排行榜名次提升,并且这个目标是用户评估有能力触达的。例如京东双11的环游世界游戏奖励展示页,优先展示用户所获得的成果,增强能力信心,同时展示后续奖励内容建立目标感。

图16 图片来源:京东双11环游世界

2)及时反馈和自我效能 | 强化对进度/目标差距的感知,并增强自我能力的正向归因

其次,在游戏过程中需要让进度可视化,同时增强每次行为后的反馈。例如美团天天领现金游戏中,每次解锁新角色时通过进度条展示与目标的距离,以及目标价值。其次需要对用户每次行为有积极反馈,在微信跳一跳游戏中,每次跳跃成功都有增加分数和超越他人的动效感知。

图17 图片来源:微信跳一跳&美团天天领现金

同时,将成功结果归因于用户的付出和能力,失败原因归因于外部偶然事件。例如京东环游记AR游戏中将失败原因归因于未中奖而不是用户能力问题,可以减弱失败对成就感的挫败。

图18 图片来源:荒野大乱斗&京东双11环游世界

3)成就回顾 | 融入游戏场景的成就可视化展示,唤起积极回忆

最后,让用户可以随时看到荣誉,通过可见物唤起过往的成就积极体验来增强自我能力的认可。蚂蚁庄园使用展示柜概念,将用户捐助的项目以相框形式进行展示,蚂蚁森林中使用徽章概念,作为树木装饰物进行展示,都是与游戏场景结合较好的展示方式。

图19 图片来源:蚂蚁庄园&蚂蚁森林

但不同用户的成就感触发因素不同,例如更关注自我目标的用户需要强调自身技能,而关注社会比较的用户需要强调与他人的能力对比来增强成就感,所以设计时需要对不同用户有差异化设计。

4. 自由便利:是否简单易学,用户不被强迫而有选择的自由

1)经验迁移 | 利用已有游戏经验和喜好进行设计

通过调研洞察到用户玩内置游戏的场景一般都发生在碎片化短暂时间内,主要期望能消磨时间,对可玩性并没有较多诉求,如果用户过去有使用经验则能降低学习成本。

例如美团斗地主游戏将有线下棋牌游戏习惯和经验的用户进行线上迁移,用户认为比下载一个游戏APP更加方便,并且在疫情期间也无需线下聚集娱乐,带来便利。

2)尊重自由 | 提升自主掌控权利,不过度引导

用户期望游戏画面和玩法不复杂,不占用太多精力和时间。当采用引导长时间上瘾或干扰的手段将增强用户的厌恶感。种植养成游戏中,引导用户播种但延时收取奖励的方式,可以将单次集中的注意力和行为成本分摊到长时间段内,减轻用户心理和行为压力。

5. 奖励获取:是否能真实获得奖品,并且觉得有吸引力有价值

1)诚信可靠 | 让用户有机会在现实中获得奖品,并通过奖品建立更好的品牌形象

当用户在游戏中可以获得实物奖励,或者通过游戏获得提升商品性价比的机会,都会提高内置游戏的经济价值。其经济价值主要通过奖品的高价值性和真实性进行体现,真实性体现在用户能真正获得与平台承诺一致的真实奖品,或者给消费带来实际效益,不仅强烈激励参与动力,同时传达诚信可靠的品牌形象。

例如通过种树游戏,用户真实获取高品质水果和感谢信,而不是有破损但试图遮掩的奖品,或者让用户付出极大的精力和时间成本却没有相应回报。

图20 正确示例:芭芭农场奖品

图21 错误示例:奖品欺骗

2)场景关联 | 在消费决策中强化游戏可以带来的价值,并在行为上建立联系

其次,需要逐步引导用户建立消费场景与游戏场景的关联认知和行为习惯,在关联的流程中不断强化对游戏价值的认知。

例如在消费决策前透露出游戏道具可以带来什么额外价值,决策中让用户体会到性价比提升,促进消费转化,消费决策后引导继续领取和参与游戏,逐渐提高流失沉没成本。

以淘宝淘金币游戏为例,在商品详情、购物车、下单页均有淘金币可以抵扣现金感知,下单后引导用户领取行为,随后立即展示淘金币可以用于购买的其他商品,再次刺激消费动机。

图22 图片来源:淘宝淘金币

6. 乐趣代入:是否在故事主题、交互方式、视觉语言方面具有新颖和趣味性

内置游戏与其他产品的区别在于,它是一种通过游戏艺术性和情感性的方式与用户沟通的方式,主要是通过有主题的叙事、交互反馈和视觉符号将社会和品牌的价值观传递给用户。如果在某方面具有强的新颖和惊喜感,也将激励用户的驱动力。

例如支付宝全民运动采用虚拟地图结合现实场景的玩法主题,积累用户线下步数在线上进行虚拟徒步活动,满足疫情期间人们对出门旅行的想象和愿望。或者对游戏关卡进行故事包装,在支付宝三小时公益中,用户与小树苗的故事分为多个章节,具有不错的情感维系效果。

图23 图片来源:支付宝三小时公益&支付宝运动

三、APP内置游戏的驱动力趋向分析

为了在制定内置游戏设计策略时,更清晰地了解应该把握何种驱动力,我们结合以上六大维度将8款游戏的用户定量结果进行合并,制作驱动力可视化图表,帮助设计者宏观了解当下内置游戏的综合驱动力趋势,从微观了解各竞品的驱动力构成和优劣势,结合自身产品的消费场景和用户画像进行游戏驱动力定位和设计,跟踪数据验证效果。

图24 各维度用户评价聚类

图25 八款APP内置游戏的整体驱动力趋向

从上图可以看到,乐趣代入、奖励获取、自我成就超越各维度平均值,是内置游戏的主要驱动力,在价值认同上仍然有很大待探索空间。同时我们也将8款游戏各自的定量结果对应到驱动力模型中,与整体各维度平均值进行对比,由此看出用户视角下各款游戏的驱动力构成和优劣势。

从图中可以看出,蚂蚁庄园、多多果园、省钱消消乐、淘金币和斗地主均在乐趣代入上对用户有较强的吸引力,淘宝人生和蚂蚁庄园通过自我形象DIY和虚拟角色陪伴玩法,在社会归属营造上有较好的动力优势,斗地主和淘宝人生给予用户较好的自我成就体验。

图26 八款APP内置游戏各自驱动力趋向

除了从定量结果上了解驱动力趋向,定位到各维度下的定性描述将帮助我们更好发现问题和机会点。

例如蚂蚁森林在奖励获取、自我成就、价值认同和社会归属上有明显优势,对应到定性评价上,用户在自我成就维度上的评价是:

  • 在现实和虚拟世界种成属于自己的树是一种很大的激励;
  • 在奖励获取上,用户觉得每天消费和步数都能转化能量定时领取,有一种收取果实的感觉;
  • 在价值认同上,用户有参与公益活动的经验,觉得游戏主题很契合自己的价值观,在力所能及范围内帮助他人并看到效果,愿意主动参与和传播;
  • 但在乐趣代入上,用户觉得画面比较儿童化,而且游戏玩法比较单一,太简单了缺乏操作趣味,要不是排行玩法可能就弃了。

目前驱动力模型能基本从用户视角体现游戏驱动力全局状态,但不代表所有用户群体的感知,具体问题仍要具体分析。驱动力模型是一种探索和评估的工具,帮助设计者更有针对性地洞察用户诉求,验证设计效果。

四、实践应用

从现实中提炼出来的方法,还是要应用到现实。一方面是组内学习,我们基于模型定期组织游戏设计方法共析会,另一方面是结合业务,寻找模型促进58业务增长的落地机会。

初期依托于58同城「我的家」游戏,研究小组发起与我的家游戏项目组共创的「成长体系 x 游戏化驱动力模型」头脑风暴会议,参与者包括产品经理、交互设计师和UI设计师。

大家先学习了有关驱动力模型的使用方法,了解当前我的家驱动力趋向。随后大家借助模型,主要从增强自我成就感角度进行成长体系的玩法机制、故事叙事、交互方式进行设计,最后筛选出16项有潜在机会的想法,共建落地推进计划。

图27 58同城我的家游戏驱动力分析

图28 驱动力模型 X 我的家成长体系共创会

同时也在驱动力六维度启发下,结合前期沉淀的设计案例和方法,在今年招才猫产品中应用。结合业务特点设计有故事感的年终总结报告和突出成就感的春运活动对战玩法,尝试将驱动力模型从前期的设计方案探索到效果评估的全过程进行应用探索。

图29 招才猫2021年终报告设计

五、展望

世界上没有通用不变的模型和方法,现实业务环境是模型生长的土壤,在与现实的沟通和碰撞中才能不断完善和促进模型的成长,研究小组在未来会寻找更多探索和打磨的机会!

最后,研究和码字很不容易,如需借鉴和转载请标明出处,也欢迎大家找我们交流~

参考资料:

  1. Self-Determination Theory-Deci Edward L & Ryan Richard M.
  2. 游戏设计艺术-Jesse Schell

作者:崔登学,梁晨曦,罗恒杰,王旋,文雅,王玮晨;微信公众号:58UXD

本文由 @58UXD 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于CC0协议。

哪款游戏的详细设计让你惊讶?

随着游戏引擎的不断迭代和开发技术的进步,游戏画面已成为了游戏的一大卖点。但为营造更真实画面效果和沉浸感,各开发商开始从游戏细节上下功夫。

其中最令我震惊的就是《荒野大镖客2》中那数不胜数的游戏细节:马匹的蛋蛋竟然有现实世界中“热胀冷缩”的物理现象。当玩家扛着NPC从河里淌过时,如果NPC的头浸到水里就会被淹死,而且水也设计了类似现实世界的涟漪物理效果(虽然还不完美,有些果冻效应)。

那么哪款游戏的细节设计惊到你了呢?在评论区讨论一下吧?

如何制作游戏设计文档:让团队快速高效地协作

对于游戏工作室来说,使用合适的工具进行快速协作变得越来越重要。现在,行业对远程工作系统的需求也出现了激增。

因此,对于一个古老的行业问题,我们正在经历复杂的解决方案也就不足为奇了。如何制定清晰的计划、执行计划所需的工具以及关键游戏元素的灵感,并且所有这些都在一个可访问的空间中供团队中的每个成员使用呢?

在这些解决方案中,最好的方法便是完整且完善的游戏设计文档 (GDD)。但为什么它很重要,以及如何创建呢?

鼓励协作、创新和灵感

对于想要在游戏行业获得成功的工作室来说,GDD 是一个重要的工具。它通过分解开发过程的关键要素从而构建游戏的基础,同时也充当了游戏最终外观的蓝图。

一个成功的 GDD 应该是从一开始就与开发团队的其他成员合作完成的,随着更多元素的添加,游戏开发过程慢慢形成一个清晰的结构。如果没有清晰连贯的 GDD,开发游戏将变得更加困难。

GDD 的有用之处在于它可以被游戏开发者以多种方式使用。在基本层面上,一份靠谱的 GDD 可以为工作室在将其概念的每个元素组合在一起时提供清晰的主线。

同时执行各种不同的任务,跟踪游戏开发和设计的各个方面,特别是在大型项目中,这本身就是一项艰巨的工作。GDD 可以用作记录正在做什么和何时完成的日志,也可以让更多开发人员使用它来清楚地标记计划中的任务或正在进行中的任务。

更复杂的 GDD 出现着实让人兴奋,其中还包括开发人员可以用来积极创建下一款游戏的关键元素的工具,例如机制、角色或关卡设计。我认为工作室应该将 GDD 作为团队成员执行各种不同游戏设计和概念化任务的中心枢纽。

不要让你的 GDD 太复杂

在创建 GDD 时最常犯的错误之一就是让它过长。30 多年前,当 GDD 首次成为该行业的关键工具时尤其如此,工作室热衷于使他们的初始 GDD 尽可能详细和全面。

虽然在 GDD 中包含与游戏概念和设计相关的特定信息总是很重要,但如果它变得太长,那么它的适应空间就会变小。一个成功的 GDD 应该具有与它所附属的项目一起发展的潜力。随着行业以前所未有的速度增长,工作室越来越多地选择精简他们的初始设计文档。

GDD 应该是一个不断发展的文档

对于GDD来说,灵活地满足使用它的团队的需求是很重要的。因此,对包含在 GDD 中的东西几乎没有“必要”的要求。

Tom Pigott

GDD 开头的摘要可能非常有用。游戏概念、项目范围和执行计划,以及其他元素,例如游戏类型和目标受众。GDD 摘要可以作为项目进展的重点,确保整个团队在整个过程中保持在同一轨道上。

GDD 可以按照特定工作室或开发人员的偏好来构建。因此,他们可能会选择将游戏玩法、游戏机制和设计都集中在一个部分中。其他人可能会将它们分开,为每个内容定义明确的部分,以便有空间探索不同的可能性,并专注于哪些内容适合自己的概念。

记住你的游戏创意是第一位的

如果你的游戏概念中有一个独特领域是其创新的游戏机制,那么你就应该将GDD的很大一部分用于这个关键的游戏元素。当游戏概念开始成形时,GDD应该是让你有信心在内部创造并能够参考的内容。

只要在开发过程中发生任何重大变化时,都应该更新GDD。这些变化可能很小,但如果它们改变了游戏开发的过程,GDD就应该反映这种变化。

让你的GDD保持最新状态

你的游戏正在按计划进行,这与你和团队其他成员一起制定的初步总结一致。作为一个团队,你已经决定游戏的关键概念是其独特和创新的关卡设计。你选择创建一个开放的世界环境,其中中心角色可以与游戏中的各种环境要素和动态 NPC 进行交互。但是,在与一小部分团队成员进行富有成效的开发过程中,你决定更合适的方法是让关卡更线性和章节化,因为它更适合游戏类型。

这表明每当发生重大变化时都需要更新 GDD。这并不是说你不能将 GDD 的早期版本存档为历史参考点。事实上,这是在特定项目结束时评估开发过程的一种方法。然而,你团队的每个成员都是基于开发过程的GDD的更新版本工作的。

协作构建GDD

在创建 GDD 时,协作完成它是很重要的。它是讨论、开发和探索游戏创意的中心。从一开始就让你的团队参与进来不仅会为游戏本身开辟更广泛的想法。它还将允许团队的每个成员从一开始就了解如何使用它。

整个团队都应该能够访问所有信息,这是在游戏开发过程中使用GDD的众多原因之一。

回顾一下,以下是我总结的要点:

  • GDD鼓励协作、创新和灵感:它们可以成为团队高效开发下一款游戏的中心枢纽。
  • 不要让GDD过于复杂:你的GDD开始越精简,它就有越大的适应和发展空间。
  • GDD 应该是一个不断发展的文档:它应该包含对你的团队打算如何处理开发过程的清晰总结,同时还包含探索关键游戏元素的部分。
  • 将游戏创意放在第一位:始终按照项目的优先级来构建你的GDD,确保给你认为是游戏中最重要的元素提供足够的空间。
  • 让你的GDD保持更新:每当游戏开发发生重大变化时,你都应该更新GDD,确保每个人都在使用更新的版本。
  • 协作构建GDD:确保在构建 GDD时咨询你的团队,因为随着开发的进展,这将使你们所有人受益。

Tom Pigott 是 Ludo.ai 的CEO兼创始人,该平台为游戏创作者提供人工智能和机器学习工具。Pigott 还是 Jetplay 的创始人,这是一家开发手机游戏的创意工作室。

原译文https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-05-16-how-to-develop-a-game-design-document

游戏基本知识——“宠物”角色设计

本文首发公众号“青花会游戏百科

“宠物”是游戏中的一种常见的特殊角色,很多人物都有自己的宠物,他们对宠物会表现出一定程度的关心和爱护。而除了像现实生活中那样为主人排解孤独或是逗乐主人之外,在一些游戏里宠物还可以协助它的主人进行战斗,有时甚至还能承担主人委派的一些简单任务,如果主人本身拥有强大的力量,那么其宠物往往也并非等闲之辈,想想四大名著之一的《西游记》里孙悟空在取经路上与大罗神仙们的宠物发生过多少次苦战吧,这就是最好的例子。

很多游戏的宠物系统本身就有着极大的魅力去吸引玩家投入不少时间或者金钱在上面,典型的例子就是《精灵宝可梦》里玩家为了捕捉一只稀有宠物需要在某个地点“来回踱步”,遭遇之后在没有大师球的情况下更是要小心翼翼生怕它逃了或者是被自己一个失误打倒了(更不用说皮卡丘和杰尼龟等凭借自己可爱的外表已经成了业界的“明星”);早期的回合制图形网络游戏《石器时代》更是把“氪金”概念带给了21世纪初的广大国内玩家,无论是“养羊得益包”里的黑羚羊还是后来属性更加膨胀的“年兽”“月兔”,都是“花钱买宠”的早期例子。无论是追求强悍的实力还是可爱的外表,“宠物”的魅力在经过这么多年之后依旧没有褪色。

早期《石器时代》的“氪金”产品——养羊得益包

今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。

一、“宠物”与“仆从”的区别

“宠物”和“仆从”在游戏里都属于其他角色的“下位从者”,在游戏性上也会表现出很多完全相同的地方,但制作组依然可以通过很多巧妙的设计来把“宠物”和“仆从”两种类型的角色进行区分,他们之间的主要差异有下面的这5点。

第一,“宠物”的数量一般不会太多,而仆从则可以形成较大的人数规模。这是因为“宠物”和它的“主人”之间是一种偏向单向选择的关系,虽然古往今来也存在动物主动决定跟随某位人物认可它成为自己的主人,但最终决定权依旧掌握在“主人”一方的手上,只有主人选择某个生物成为自己的宠物他们之间的关系才能算作真正建立,而主人也可以放弃他与宠物之间的关系,比如将饲养很久的某只宠物放生让它回到大自然中去。由于是主人选择了自己的宠物,那么势必会对自己的宠物付出关心和爱护(如果不喜欢的话为什么要选择呢?),既然是需要付出感情和关爱的生物,那么数量自然不能太多否则怎么如何体现宠物的独特性呢?而反观“主人和仆从”之间的关系,主人一方可以完全不展现出对自己仆从的任何关心,甚至可以仅仅把他们当成自己的工具,另一方面在游戏里主人和仆从之间可以是双向选择关系,主人可以挑选自己的仆从,而仆从也可以选择加入或成立某个组织去追随自己的主人,正是由于这两个原因,仆从的数量才很容易形成规模。

比如《魔兽世界》里希利苏斯地区的“暮光教徒”就是崇拜上古之神的“仆从”,他们在希利苏斯的荒漠里成群结伙数量不少;而上古之神“克苏恩”的宠物却只有大虫子“奥罗”这一个,它位于希利苏斯的“安其拉神庙”内,是玩家可以进行攻略的一个BOSS.

《魔兽世界》里上古之神克苏恩德宠物奥罗(左)和普通的暮光教徒(右)

第二,宠物可以拥有超越主人的力量,但仆从的力量往往比主人要弱。这是因为主人和宠物之间虽属上下位的主从关系,但其中并没有包括“奴役”的意思,主人对宠物不只是单纯的“饲养”,还有呵护、关爱的义务,因为之前提到过,主人和宠物之间主要还是“主人选择了宠物”,所以主人必然会对宠物投入感情和时间,并且主人养宠物的目的也不是为了对其进行驱使从而为自身服务,如果主人对待宠物足够好让宠物能忠心跟随的话,宠物的力量反而强于主人这也是完全可能的事情,《精灵宝可梦》里这样的例子到处都是;但主人和仆从之间却有了“奴役”的意味,主人对仆从必然会发号施令,而仆从通常情况下也必须对主人的命令言听计从,所以如果主人的力量不能压过仆从一头的话,那么要么无法完成对仆从的强行奴役,要么无法让仆从心悦诚服或是产生惧怕为其卖命。

除了宠物本身就是主要元素的《精灵宝可梦》之外,在《轩辕剑3:云和山的彼端》里,印度的爱情精灵“卡玛”就有一只实力远超自己的宠物黑猫“安卡”,虽然卡玛的种族是实力不俗的精灵,但黑猫安卡的寿命比她还长且来自于古代埃及,曾经做过法老和埃及大祭司的宠物,学过很多大祭司的魔法知识,所以力量在卡玛之上,卡玛很多高级的强大法术也必须依靠安卡的力量才能释放出来。

《轩辕剑:云和山的彼端》中印度精灵卡玛(左)和她的宠物安卡(右)

而在《魔兽世界》里我们就能看到想要让某个生物成为自己“仆从”但实力又不够的时候会有什么下场。除了“十字军试炼”里的威尔弗雷德之外,《军团再临》版本早期的术士议会也犯了相同的错误,他们想要奴役和控制一个强大的深渊魔王,但由于力量不足反被抓住囚禁起来,玩家在找到第一件神器之后才将其打败占领了他的老巢——恐痕裂隙。

第三,相比于仆从,主人会对他的宠物表现出更多的关爱。这点不仅可以在剧情、设定中体现出来,在游戏性上也可以通过细节进行表现,毕竟如果主人对宠物没有表现出任何的宠爱,那么玩家确实会质疑“仆从”和“宠物”到底还有什么区别。其实在这方面我认为老版本的《魔兽世界》要比后续的《争霸艾泽拉斯》等版本设计得更加合理,因为同样是带随从的职业,术士带的小鬼、魅魔等属于“仆从”,而猎人带的野兽属于“宠物”,区别他们的重要标志之一就是猎人可以对自己的宠物进行“喂养”,而术士则没有这样的操作。老的版本中猎人的宠物还有“愉悦度”这一参数,当愉悦度达到最高值(绿色)的时候会额外造成伤害,而当愉悦度降低到最低值(红色)的时候不仅造成的伤害会下降,并且还有可能会直接逃走,“抛弃”自己的主人。当时用包里一堆一堆的“烤鹌鹑”喂食自己的猫科宠物构成了当年魔兽猎人老玩家回忆的一部分。

第四,宠物不会和主人签订任何“契约”,但仆从可能会进行契约的签订。因为在绝大多数的时候,“仆从”都是由智慧生物来担任,除了他们心悦诚服地将某个角色视为自己的主人或是被强制奴役成为仆从之外,还有可能是因为签订契约而建立的主仆关系。而“宠物”很少有智慧的人类或者亚人,它们一般是被自己的主人饲养多年或者是被自己的主人创造出来(比如机械类或者构体生物类),无论如何宠物和主人之间的信任其实早就建立并且不需要用契约来进行约束(只有双方存疑的时候才会签订契约相互约束)。还是在老版本的《魔兽世界》中,术士每获得一个新的仆从都需要去完成特定的职业任务,这些职业任务归根到底核心目的两个——寻找材料并使用法术把目标仆从召唤到艾泽拉斯来,然后术士通过击败他们的方式让他们认可自己的能力并与自己签订契约,所以术士所有恶魔仆从都有自己特定的名字,并不像猎人那样能给自己的宠物随意命名。

术士只有打败了恶魔才有资格和他们签订契约

第五,仆从所使用的力量和他的主人需要保持一致性,但宠物的力量可以与主人大相径庭。由于仆从的力量远远不如自己的主人,所以他们对主人产生崇拜很大程度上是为了得到自己主人所拥有的力量;并且作为主人如果使用的力量和仆从差别太大的话可能会导致无法对仆从进行召唤(比如《魔兽世界》里术士就无法召唤树人作为仆从,但可以召唤恶魔仆从,因为术士并没有掌握大自然的力量,但掌握了邪能和暗影这两种与恶魔存在共性的力量)。崇拜上古之神的“暮光教派”其领导者食人魔“古加尔”他所使用的力量从视觉上来看就能知道和上古之神有着千丝万缕的联系,以虚空和暗影的能量为主。

但位于沙漠副本“祖尔法拉克”里的多头蛇“加兹瑞拉”虽然在背景设定里是上古之神的宠物,但它所使用的力量却和古神招牌的暗影和虚空毫无关系,加兹瑞拉主要是依靠蛮力进行物理攻击,其次会释放一些冰系的法术而已。

这是因为宠物们仅仅是喜欢被自己主人饲养的那种舒适状态,并不一定对主人的力量有太大渴求,所以它们可能仅保留了自己最原始的战斗手段。

同理,在《战神3》中冥界的三头地狱犬和冥王哈迪斯的技能也差距很大,除了物理攻击之外,哈迪斯很多技能都和“灵魂”有关,而三头犬并没有什么和灵魂有关的攻击手段,但它们能够喷吐火焰,这恰好又是哈迪斯所不会使用的。

《战神3》中的三头犬并不会任何与“灵魂”有关的技能

二、游戏中宠物的常见类型

并不是所有的生物都能担任“宠物”这一角色的,但有时把出人意料的物种设定为某人的宠物可以在游戏里加强对角色的塑造,或者起到一些别的意想不到的效果。在多数时候,游戏里常见的宠物类型有下面的这3种。

第一种,各种天然存在的动物、野兽(当然,指的是在游戏世界中天然存在)。这可以说是最常见的宠物类型,对于现实生活中的人类来说也是如此,毕竟驯化动物将其作为自己的宠物可以追溯到非常久远的时代(比如公元前3000年古埃及就有养猫的记载),历史和现实影响游戏设计这是十分常见的现象。而同样,这个类型的宠物在游戏里的“地位”一般也会比较高,它们会有自己专属的一个名字,会有自己的“起源故事”讲述它们和主人是如何相识,如何建立信任的,这样的故事可长可短,短到“这只动物是伴随这名角色从小一起长大的”一笔带过,长的话可以专门有一个关卡、一个章节来进行介绍,甚至游戏外的补完设定集、漫画等资料会有不少的篇幅对宠物进行介绍。

例如《侍魂》系列里西洋忍者“加尔福特”的宠物狗“巴比”在设定集里就有专门的介绍,讲述了他们是在加尔福特来日本前相遇的,加尔福特对巴比疼爱有加还让它一起学习忍术成为了第一只西洋忍犬,他们在战斗的时候也会相互进行配合。后来巴比生下了三只小狗同样都有名字,分别为比比、巴巴和比巴,在巴比不幸战死之后加尔福特将其中一只改名为“巴比”,以此纪念它们的母亲。

《侍魂》中的西洋忍者加尔福特和他的爱犬“巴比”

第二种,使用魔法或者科技制造的“人造宠物”。这种类型的宠物优势在于不需要经历“驯化”和“教养”的阶段,在它们诞生的时候就已经明白自己应该如何与主人相处,并且还可以一定程度上“继承”主人的三观与思想。但也正因为如此,这类宠物就算也有属于自己的名字,但很少有详细而出彩的“起源故事”。并且它们的主人往往在某个领域(科技或法术)上是真正的精英,因为要制造一个能够与自己进行互动并在一定程度上对自己进行帮助的造物不仅需要顶尖的制作技艺,还需要对其灌注大量的能量(以此来让它们“启动”),同时这一切又会花费制造者非常多的时间,所以如果不是精英角色的话完全不可能制作出“人造宠物”。

比如《质量效应》里奎利人塔莉·佐拉的宠物就是一个叫做“Chiktikka Fastpaws”的浮游机兵,但在游戏里甚至是《质量效应》的周边资料里对它的介绍寥寥无几,只是简单说明了它的主人是塔莉以及它有一个属于自己的名字,还有它在游戏里可以发挥的作用,并没有任何“起源故事”,而制造它的塔莉·佐拉本身也确实是整个银河系里屈指可数的优秀机械工程师。同样,《英雄联盟》里制造“宠物熊”提伯斯的安妮是天赋异禀的黑魔法高手,《魔兽世界:巫妖王之怒》里制造“小宝”和“大臭”的普崔塞德教授则是天灾军团里最顶尖的化学家。

塔莉·佐拉和她的浮游机兵宠物“Chiktikka Fastpaws”

但是,无论宠物的种类是天然生物还是人工造物,宠物的外形都应该符合其主人的审美(它的主人并不一定是人类,比如塔莉的浮游机兵确实符合奎利人的审美,而大臭小宝也都符合亡灵的审美),毕竟宠物与仆从不同,它们除了实战功能上的作用以外,还需要具备观赏作用,它们的外表必须能够让主人喜欢,所以宠物一般也不会有过于恶心和丑陋的外表,比如基本没有哪个角色让一只粗糙的缝合怪当自己宠物的。

《精灵宝可梦》里的美纳斯,以其美丽的外观著称

第三种,有的角色会把人类或别的类人文明种族作为自己的“宠物”。一般来说这样的角色都属于反派角色,这样的行为必然是对“人”的侮辱,因为成为“宠物”意味着剥夺了对方大部分的自由,同时也宣告着对方成为了比自己层次更低的存在,这样的设计可以凸显反派的邪恶与傲慢,同时也能体现出被当作宠物者的弱小和可怜。

在《魔兽世界:燃烧的远征》副本“幽暗沼泽”里,有一名塞纳里奥远征军的德鲁伊就被名为“穆塞雷克”的破碎者猎人抓去当成了他的宠物,这一设计不仅致敬了“猎人抓小德”的这个梗,同时还体现出了这名叫作“克劳恩”的德鲁伊的软弱,最后在玩家击败穆塞雷克之后,克劳恩会摆脱控制变回人形,然后感叹“这可真是件丢人的事情”。

三、“宠物”的游戏性设计

在游戏世界里,宠物自然不仅仅只有“观赏”和“逗乐”的功能而已,它们也会在战斗中大展身手,有的是作为和玩家并肩作战的伙伴(甚至是作战的主力),有的则是需要玩家击败的敌方角色,还有的虽然没有直接战斗力但却可以通过自己独一无二的某些功能帮助玩家渡过难关。一般来说宠物的游戏性设计有下面的7种常见共性。

第一,如果主人和其宠物都直接参与战斗的话,那么制作组应该让他们之间的技能和机制有一定的互补或是联动。如果带宠物的角色宠物和主人是两个几乎没有联动性的独立个体的话,首先会削减很多玩家的操作乐趣与玩法开发的思路,玩家可能会认为这样的角色仅仅是“多了一部分额外的输出”或者是“多了一个能帮助抗伤害的肉盾”而已,但如果主人和宠物之间有一定的联动那么玩家将会感觉到这样的角色使用起来更有技巧,光是在搭配硬件的时候就可能衍生出“以宠物为主”和“以主人为主”的两套组合。

在这个方面老版本的《魔兽世界》就显得不及当前版本的《争霸艾泽拉斯》做得好了,那时候的兽王猎人仅仅是宠物能造成更高伤害而已,“灵魂连接”的“有宠物在场时每隔一段时间会恢复一次生命值”是人宠间为数不多的联动;但是《争霸艾泽拉斯》里虽然宠物依旧是兽王猎人的输出主力,但是主人对宠物的加强是打出足量伤害的必备条件,核心技能“倒刺射击”由猎人释放,在命中之后可以给宠物提升大量攻速,保持高覆盖率的倒刺射击增益效果是这个版本猎人们的必修课,这就属于宠物机制随着版本迭代发生的进化。

《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里猎人的倒刺射击可以增加宠物的攻击速度

同样,《侍魂》里娜可露露的鹰可以带娜可露露进行低空飞行,加尔福特的爱犬可以使用忍术对敌人发动突袭从而让加尔福特有更多的压制机会,这都是人宠联动的设计例子。宠物与主人的互补则是更简单的设定,老版本《魔兽世界》里猎人让宠物吸引火力自己使用远程输出就是一种互补关系,宠物弥补了猎人孱弱的近战和生存能力,猎人则补充更强的火力,《英雄联盟》中安妮的宠物熊提伯斯也是类似的设计;当然,“坦克型主人搭配输出型宠物”的例子虽然很少但也存在,比如《魔兽争霸3:冰封王座》里的兽王就是如此,嗜血豪猪和影子战鹰都能在远处打出足量伤害,而兽王在表面上来看更多是承担为它们吸引火力的任务。

第二,如果主人和宠物都作为玩家操作的角色一同参战的话,那么应该在设计上简化宠物的技能减少玩家的操作量。而这又一般是通过3类做法来进行实现的,首先一点是控制宠物技能的数量,不能让宠物身上拥有太多的技能,比如提伯斯熊的技能只有两个,一个是安妮死后增加攻速,一个是周期性对周围敌军造成魔法伤害,这两个技能还都是被动;其次就是尽量让宠物能够自动施放大多数技能,而且在自动施放之后不会让玩家承受过大的代价,比如《魔兽世界》里猎人的宠物在野外可以自动施放“低吼”嘲讽敌人吸引火力,会主动施放“拍击”等伤害性技能,这些技能都是自动施放基本没有损失反而可以简化玩家操作的,玩家只需要手动施放关键的“嗜血”“驱散”等少部分技能即可(一般来说控制、驱散等功能性的技能都更加适合玩家手动施放);最后,可以让宠物有自动寻敌和自动攻击,如果玩家每次攻击目标都需要额外的操作让宠物也攻击同一个目标那就会显得过于繁琐,在《英雄联盟》里提伯斯在被召唤出来之后会自动开始攻击安妮当前的目标,《争霸艾泽拉斯》里猎人的宠物也有了“协助模式”当猎人对某个目标发动攻击的时候宠物会自动去攻击猎人的敌人。

第三,游戏中宠物的定位可以是近战输出、远程输出、坦克以及治疗者,但是在“坦克”和“治疗者”这两个方面宠物几乎无法成为可以依赖的主力。因为游戏中承受伤害的坦克无论是PVE游戏还是PVP游戏都需要不断调整自己的位置,防止怪物的AOE波及到队友或者是不断用自己的技能给对方输出者制造麻烦迫使他们攻击自己;而游戏中的治疗者对治疗目标的选择和采用何种治疗技能都会有严格的要求,而且还要承担驱散负面效果的职责,同时为了让他们不至于在遭受袭击的时候丝毫没有还手之力必然还会有输出技能,如此多的技能如果全部集中在某个宠物身上那就会导致操作复杂度过高,专职的治疗者如果把治疗技能放在宠物身上,把输出能力集中在主人本体身上又会导致游戏很难做平衡;强行让治疗玩家进行双目标手动控制会产生很强的角色割裂感;一个能不断自动对队友进行治疗的宠物又会产生平衡性和资源控制上的问题(自动施法玩家可能会无暇管控宠物治疗消耗的资源)。所以无论是治疗者还是坦克,宠物都仅仅能进行“客串”,无法超越特定的角色成为主流。

第四,当主人和宠物作为玩家可选角色上场参战的时候,宠物也难以胜任“近战刺客”的任务。虽然豹子、狮子等野兽可能会拥有潜行和比较强的输出能力,但是比起《风暴英雄》里的瓦莉拉,《英雄联盟》里的琪亚娜等正统的近战刺客来说就没有任何可比性,因为它们无法做到通过合理的技能释放顺序在短时间内让对方减员。目前大多数游戏里的“近战刺客”类角色都有3个共性——快速接近敌对目标的切入能力(《魔兽世界》中的盗贼在60级版本中只有“疾跑”这一个机动性技能,在后续资料片中有了“暗影步”之后才宣告这个职业脱离了“半成品”阶段);一定的逃生能力(近战刺客的目标往往是敌方脆弱的单位,而这种单位又大多是得到保护的,近战刺客的工作风险很高,但游戏不能让近战刺客100%有去无回,毫无办法);打出足量伤害的操作门槛(无论是对技能命中率有所要求,还是对技能的释放顺序有要求,又或者是在刺杀之前需要做一定铺垫,比如《英雄联盟》里皎月女神需要月光先命中敌人打出月光印记,这些都属于操作门槛)。而玩家在人宠都在场上的时候并不可能完全控制宠物打出复杂的操作(这违背了宠物操作需要简化的原则),并且如果宠物能够成为近战刺客的话那么刺杀风险就太小了,这必然会会严重影响游戏的平衡性,所以当主人和宠物都是玩家可控角色的时候,必然不会出现近战刺客型的宠物。

第五,在同一款游戏中,宠物也可以被分为“观赏宠”和“战斗宠”。除了《魔兽世界》中猎人宠物和小宠物的区别之外,格斗游戏《侍魂》里也有这样的表现。娜可露露的宠物鹰“玛玛哈哈”和加尔福特的宠物犬“巴比”都会在战斗中对自己的主人进行协助,而同作里的牙神幻十郎他的宠物蛤蟆就对战斗没有任何实质性的帮助,仅仅是在战斗结束的庆祝动作和剧情里会出现和主人进行互动。所以在设计的时候并不用纠结于“让每个宠物都有战斗技能”这样的事情,纯粹的观赏宠也是可以单独存在的。

《侍魂》中牙神幻十郎的宠物蛤蟆,对战斗其实并没有什么帮助

第六,玩家的属性对战斗宠物也应该有所加成,尤其是那些主要依靠宠物进行战斗的角色。如果角色的成长对宠物影响很小的话,那么基于宠物的各种搭配和构架就会很容易遭到玩家们的淘汰,为了维持游戏的多样性,宠物的属性成长也是制作组需要在游戏中注意的要点。甚至除了属性对宠物有正确加成之外,还可以设计专门对宠物有所强化的道具、装备,让玩家可以有更丰富的游戏体验,而不仅限于死板的“前期开荒阶段靠宠物,后期装备好了靠主人”这样的流程。

第七,作为PVE游戏中敌对BOSS的宠物角色一般也不会有太过于复杂的技能和太多技能。宠物也很少被设计成某个关卡的关底BOSS,它们在PVE游戏里很多时候会承担“硬件检测”型的任务。在《魔兽世界》系列里,无论是“燃烧王座”的萨格拉斯双犬,还是海拉的宠物三头狗高姆都没有特别复杂的机制比如“场内场外”或者是需要玩家驾驶载具或者进行“变身”,就算是传说中难上天的克苏恩宠物奥罗难点也不是它的技能数量太多,总结下来就是奥罗会群体击退之后接一个远程吐息,钻地有不确定性,重新钻出来之后会清仇恨,钻地之后的ADD处理有难度外加当时奥罗身上bug不少,这和吉安娜、加尔鲁什等BOSS的复杂性有着天壤之别。

四、“宠物”在游戏中的常见剧情

虽然除了《精灵宝可梦》这样直接以宠物作为核心元素的游戏之外,宠物很难获得较高的剧情地位,但有的剧情的确放在宠物身上会显得较为合适,玩家们也习惯了宠物出现在这类剧情中,比较常见的类型有下面的这4种。

第一种,某人的宠物看守着某个区域,玩家要想进入这个区域必须想办法应付这只宠物。人类很早就有“养狗看门”的行为,这一行为在漫长的岁月中传承了下来,所以在游戏里某个角色使用他强大的宠物看守重要的物件或者是通路是很常见的桥段,而且由于宠物的数量较少(肯定会比守卫更少),所以宠物的力量也会比普通看守者更强,一般它们至少会有一个小BOSS的地位。

在《魔兽世界:军团再临》的冥狱深渊中,三头狗“高姆”作为此地女主人海拉的宠物把守着通往海拉居所的通道,玩家在第一次见到高姆的时候用冥界的海草伪装骗过高姆混了过去,后续奥丁委托玩家讨伐海拉,玩家需要在团队副本“勇气试炼”里直面高姆。

第二种,宠物由于其独有的能力成为主人的好搭档,甚至是执行任务中必备的关键成员。有的时候游戏里会对玩家阵营中的某个“宠物成员”进行解释,告诉玩家它存在于队伍中的原因,如果这只宠物没有任何特别之处的话那么玩家可能会开始想“为什么不是让我多一个队员,而是多一只宠物呢?”而最好的方法就是通过一段剧情来演示“宠物成员”的能力。

比如《盟军敢死队2》里小队的新成员之一是一条叫作“威士忌”的小狗,这条小狗在设定上非常聪明,所以能够执行玩家给出的命令,它最重要的能力有两项——运送物件和大叫干扰敌军的注意力。同时“威士忌”并不是人类,外表上只是普通小狗,所以并没有其他小队成员那样容易引起敌人的注意,很多关卡甚至仅靠“威士忌”和“小偷”两名角色就可以完成通关。

《盟军敢死队2》里小队的新成员——小狗“威士忌”

第三种,主人对宠物进行救援,或者是宠物对主人进行救援。这是人宠之间关系牢固,感情深厚的一种表现。比如在《英雄联盟》的故事背景里,“魔法猫咪”悠米就是一名约德尔魔女“诺拉”的宠物猫,当诺拉离家迟迟不归之后,悠米带着主人的魔典踏上了寻找和营救主人的道路,在这期间悠米作为一只猫虽然难敌贪吃、贪玩的本性,但最终它总能回到正轨继续自己的旅途。通过这个故事我们不仅可以感受到诺拉和悠米之间的感情关系,还可以猜测出诺拉本身也绝不是等闲之辈。

《英雄联盟》里悠米现在的使命就是寻找和营救主人诺拉

如果想要让这类故事进一步升华的话,可以让宠物在救援自己主人的时候牺牲生命,比如《侍魂》里加尔福特的爱犬巴比就是为了救主人而牺牲的,但尽量不要去写“主人为了营救宠物牺牲生命”的故事,因为宠物毕竟相对主人来说只是下位者,这种故事会让玩家觉得违背逻辑反而产生不好的反响。

第四种,玩家对被反派当作宠物的人物进行解救。击败反派,然后消除他的罪恶行为是主角一行经常需要做的事情,其中当然包括解救那些饱受屈辱的人物,通常有2种解救的方式——直接将相应的反派打倒,或者是摧毁对被害者施加控制的装置、魔法。在之前提到的《魔兽世界:燃烧的远征》幽暗沼泽副本里,玩家就是通过直接击败破碎者猎人“穆塞雷克”将塞纳里奥远征队的德鲁伊解救出来。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

如何设计一款有温度的新年游戏?

编辑导语:春节可谓是中国人最注重的节日了,各家各户都会到亲戚好友家拜年,那么如此佳节怎么能少得了拜年游戏呢?本篇文章作者分享了如何设计一款有温度的拜年游戏,从不同方面讲述了设计的方法等内容,一起来学习一下。

一、项目背景

爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏。千户万户曈曈日,总把新符换旧符。

春节是中华民族最隆重、最富民族特色的传统佳节,2022年新年,我们为了推出一款仪式感满满的新年大礼包,结合新年礼包,尝试线上线下联动,去让更多伙伴认识我们的代言人——灯泡仔。

到今年,灯泡仔已经2岁了,在过去的2年中,他频繁的出现在我们的职场、表情包、内部活动等场合中。

对于春节这么隆重的节日来说,他当然不会缺席,但怎样让灯泡仔的人设变得更有趣,是我们这次很重要的一个思考点。

二、设计目标

根据上述的项目背景以及诉求,我们也定下了本次项目的大致方向:结合VR创新技术设计的新年游戏,让大家体验一个不一样的新年互动。

同时将灯泡仔的IP形象推广出去。这个想法对我们来说也是一个新的尝试:

  • 对于品牌而言:就要易于传播、有记忆点;
  • 对于设计而言:要符合当下的设计趋势以及美学;
  • 对于用户而言:要做到温暖、有趣、好玩。

三、方案策划

WOW Design团队负责这次游戏的整体策划方案,经历了项目立项、方案讨论、设计执行、开发跟进、宣传运营整个流程。

由于整个游戏需要设计师们在不耽误常规项目进度的基础上来推进,这就导致了我们的设计资有限,虽然时间周期很长,但整个项目周期也变得很紧张。

前期,我们小组成员对游戏的玩法进行了多轮的头脑风暴,在脑暴相关概念后,我们需要对所有词汇进行一个收拢,以便整理出一个品牌延展性高、用户调性契合度强的方案。

1. 条漫小剧场

以条漫的形式塑造灯泡仔人物性格,结合时事热点在公众号以及群邮定期推广。

结合灯泡仔的个性特点,设计一些搞怪好玩的小剧场,用来吐槽职场当中的美(ku)丽(bi)心情,同时科普金融行业知识。

2. AR互动小剧场

手机扫描卡片二维码,即可浏览实景+灯泡仔VR动画;结合春节,让栩栩如生的灯泡仔给对大家拜年。

3. 情景剧小剧场

以H5翻页问答的形式,让用户一起参与话题和互动,最后生成专属的个人报告。

抓住人们热衷于心理分析和角色设定的心理,结合职场话术、网络流行梗等元素,让用户参与进来,并能释放自己的情绪。

4. 游戏小剧场

消消乐:设置不同身份(程序员、设计师、产品、运营)的灯泡仔,相同的进行消除。

在初步的脑暴后,我们整理出了上面的4个方向,但每个都做显然是不科学的,所以就又讨论了一轮,最终把方向定在了“AR拜年”。

四、游戏设计

1. 视觉定义推导

在设计之前,我们从设计趋势以及竞品的分析,当下比较流行的是比较有质感的拟物风。

2. 基于设计目标,脑暴设计元素

设计目标整个项目的方向,设计定位则是设计师操作的方法。根据诉求和项目目标,总结出关键词后,通过情绪版分析出形色字构质。

追溯中国传统文化,我们选取了象征中国优秀的民间艺术传统的舞狮结合灯泡仔作为主视觉,加上象征团圆的传统灯笼作为元素。

3. 设计呈现

基于设计风格以及设计元素的推导,得出最终设计页面。

4. 动效设计

对于这次AR拜年游戏而言,动画设计是最基本的,为了配合开发实现的效果,我们选择了最简单有趣的动画设计。

五、复盘总结

为了能够更好的总结经验,活动结束后,我们拉取了本次活动的UV、PV、以及转发量等数据,同时也汇总了用户线上反馈的问题,总结出了以下几点经验:

1. 游戏策划

在主题选择上,更全面的进行竞品分析,加入一些游戏爆点、解决用户痛点的策划方案。

像近期流行的冰墩墩和雪容融自带流量,用户就会愿意为此买单。同时加强和用户的互动性,提升用户的转发欲望。

2. 游戏设计

1)设计风格

目前3D风格作为一种艺术风格正在变成设计趋势和大众流行。

这次游戏主要的设计风格还是以伪3D风为主,跟3D还是有些许差别。吸取这次设计的经验。

在设计风格的选择上,尝试更多的可能性。找到该活动主题最佳的视觉表现形式。

2)交互流程

没有实际考虑到用户使用场景。本次游戏玩法借鉴支付包扫一扫福字来展开后续的游戏环节。

过年期间“福”随处可见,减轻用户寻找的福字的负担。

而我们本次活动,扫描的是“平/安/虎”三个字中的任意一个字即可进入拜年环节。

“平安虎”这三个字生活中就比较少见了,增加了用户的找图的负担。

而且这几年支付宝扫福已经在用户心中根深蒂固。

看到扫一扫就会去寻找福。吸取这次设计经验,用户其实是非常怕麻烦的,一些增加用户负担的操作可以考虑简化。

3)动画设计

动画设计这块还有比较大的提升点,这次游戏基于开发对于包的大小限制,在动画的设计上,只是用简单的几帧完成整一段动画。

不管是从趣味性还是流畅度,本次活动在动画方面还有很大的可发挥研究的空间。

4)运营推广

推广时间没有经过考虑全面:本次活动的推广时间是年二十四。

这个时间段拜年对用户来讲不是刚需。吸取这次的经验,下次活动推广时间应该抓住用户所需再推广,来增加产品的曝光率。

公众号标题文案不够博眼球:在这个信息爆炸的时代,没有一个抓住用户痛点的标题,那肯定会在大量信息中被埋没。

六、写在最后

由于一些开发限制和不可控的因素,这次活动在最终的呈现上仍留有遗憾,但收获的经验是无比宝贵的。

在后续的项目中,WowDesign的设计师们会继续探索,创造更多良好的体验,为用户带来更大的价值。

作者:WOWdesign,研究设计价值最大化,涉及用户体验、品牌体验、空间体验。

本文由 @WOWdesign 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

题图来自Unsplash,基于 CC0 协议。